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Angepinnt [Runde 68 I Teil-Blind] Die Schlacht von Hogwarts

    • Spiel

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    • [Runde 68 I Teil-Blind] Die Schlacht von Hogwarts


      Die Erde bebte unter der Masse an Zaubern, die auf den Schutzwall rund um Hogwarts einwirkten. Professor McGonagall dirigierte mit den anderen Lehrern zusammen alle Minderjährigen in den Raum der Wünsche, damit sie von dort aus durch einen geheimen Tunnel nach Hogsmeade fliehen können. Professor Flitwick und Professor Sprout bündelten die Kräfte der volljährigen Schüler, um den Schutzwall zu stärken und der Orden des Phönix verteilte sich im gesamten Gebäudekomplex, um sich auf alle Eventualitäten vorzubereiten. Alle konnten sehen, wie Lord Voldemort von einem Hügel aus mit einer Horde Todesser verschiedene Zauber wirkten, um den Wall endlich zu zerbersten. Spinnen und Riesen standen bereit, ihm zu helfen, sobald die Zeit gekommen war.
      Harry, Ron und Hermine sammelten sich mit ihren Freunden, um sich ein letztes Mal gegenseitig Kraft zu schenken. Für viele würde diese Schlacht die letzte ihres Lebens werden. Man umarmte sich, wünschte sich alles Gute und versprach, sich bald wiederzusehen. Als Harry und Ginny sich ein letztes Mal küssten, ertönte plötzlich ein krachender Ton und alle sahen nach oben. Der Schutzwall löste sich langsam auf und hektisches Treiben auf dem Innenhof folgte. Schwarze Schatten flogen durch den Himmel, zerstörten das Eingangstor und brachen durch Fenster. Riesen liefen über die Brücke und bekämpften Steinsoldaten, die das Schloss zu schützen geschworen hatten. Ein lautes, schallendes Gelächter war vom Hügel hinab bis in die Grundfesten von Hogwarts zu hören. Die Schlacht hatte begonnen.


      Wichtige Anmerkung

      Diese Runde wird wie bereits Saikx' Runde 64 als Teil-Blinde Runde gespielt. Ihr seid im Krieg und in der Hitze des Gefechts weiß man nie, was für ein Zauber gegen dich eingesetzt wird oder was für ein Zauberer vor dir steht, weshalb der Rollenpool größer ist, als die Anzahl der Teilnehmer. Doppelte Rollenbelegungen sind ebenfalls möglich, auch wenn die Rolle nur einmal im Rollenpool steht.

      Regeln

      • Es gibt in diesem Spiel 2 Fraktionen: Bürger (hier: Schüler und Lehrer von Hogwarts) und Werwölfe (hier: Todesser). Drittparteien sind möglich.
      • Die Schüler (Bürger) gewinnen, wenn alle Todesser (WWs) vernichtet wurden. Die Todesser (WWs) gewinnen, wenn alle Schüler (Bürger) tot sind und Hogwarts eingenommen wurde. Ein Liebespaar gewinnt (unter der Vorraussetzung, dass ein Partner ein Todesser ist), wenn nurnoch sie am Leben sind, der WWW gewinnt, sollte er der einzige Überlebene sein. Der SM gewinnt, wenn er der letzte Schüler ist!
      • Es gibt eine Tagphase und eine Nachtphase. In der Tagphase diskutieren alle Spieler und stimmen ab, wer sterben soll. In der Nachtphase töten die Todesser (WWs) ein Opfer und auch unter euch Schülern sollten einige unter euch Gebrauch von ihren Talenten nutzen. Wir beginnen mit einer Nachtphase. Die Zeiten sind von Spielleiter festgelegt und die Fristen sind einzuhalten, sollte eine Stimme nach der Deadline abgegeben werden ist sie ungültig.
      • In diesen Nachtphasen ist es euch nicht erlaubt, zu kommunizieren, sofern ihr nicht zu den Todessern gehört. Auch ein Liebespaar oder Geschwister dürfen sich Nachts unterhalten.
      • Jeder unter euch hat eine Fähigkeit, eine Art persönlichen Zauber. Diesen wird er gemäß seiner Fraktion versuchen einzusetzen.
      • Beim Kampf am Tage darf beliebig oft die Stimme gewechselt werden. Eine Wahl ist fett zu schreiben. Wenn ein Gleichstand entsteht wird gelost. Ausnahme: Wenn nur noch ein Todesser (WW) und ein Schüler (Bürger) leben, gewinnt der Todesser. Lebt am Ende nur der WWW und ein Todesser (WW) gewinnt ersterer. Wenn der Vagabund und zwei Schüler (Bürger) leben, gewinnt ebenfalls der Todesser (WW). Der Serienmörder (SM) gewinnt, wenn er der letzte nicht ausgeschiedenen Schüler (Bürger) ist oder nurnoch er und ein weiterer Schüler (Bürger) leben.
      • Behauptungen aller Art sind erlaubt, es sei denn es geht um Erlaubnisse/Verbote des Spielleiters, Komiteemitgliedern oder Mentoren o. Ä.
      • Tote oder nicht am Spielbeteiligte dürfen nichts sagen.
      • Hinweise, die man durch das verbotene "Reden außerhalb des Spiels" bekommen hat oder durch Fehler erhaltene Hinweise dürfen nicht im Spiel verwendet werden! Dazu zählen z.B. auch Hinweise die man durch eine Fehl-Mitteilung von mir erhalten hat.
      • Schlechtes Verlieren ist verboten und folgt mit einer harten Sanktion. Und glaubt mir, das einzige, was ich genau so sehr hasse wie Regelbrecher sind Spaßbremsen. Dazu gehört z.B. als WWW kurz vor seinem Tod andere Todesser (WWs) verraten oder anderen den Spielspaß verderben durch Offenlegung von Infos, die sonst nicht zugänglich sind.
      • Bei der Tagesabstimmung darf beliebig oft gewechselt werden. Eine Wahl ist fett und orange zu schreiben.
      • Angriffe auf persönlicher Ebene sind zu unterlassen und gehören nicht in das Spiel. Provokationen auf persönlicher Ebene, Aggression und oder ähnliches Verhalten ist nicht erwünscht und darf auch nicht als Strategie angewendet werden. Keine Ahnung warum ich ausgerechnet die Regel drinne gelassen habe. Nungut, zu spät.
      • Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf externen Plattformen (z.B. Skype, Discord etc.) sind verboten. Privatsphäre geht hier vor. Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf Filb oder im Thread sind allerdings gestattet.
      • Falls ihr irgendeine Aussage mögt, könnt ihr dies entsprechend auch sagen. Aber passt auf, diese "Likes" dürfen auch als Argumentationsbasis verwendet werden, also achtet darauf, wem ihr eure Zustimmung geben wollt, es könnte euch das Leben kosten. Bereits tote Mitschüler, euer Direktor und jegliche "Besucher", wie ich unerwartete Außenstehende mal bezeichnen würde, ist es nicht erlaubt etwas in der Richtung zu machen. Den Startpost darf jeder liken. Sollte gegen diese Regel verstoßen werden, gibt es normale Sanktionen des Wolfskomitees, bei Außenstehenden gibt es zunächst eine Verwarnung des Moderators und bei Wiederholung gibt es Strafpunkte vom Forum.
      • Die Frist für alle Nachtpns ist 20:30 Uhr! Alle PNs von Nachtfähigkeiten, sowie Opfer der Todesser etc., die nach der Deadline eintreffen werden ignoriert! Achtung: Einige Rollen haben eine frühere Deadline!
      • Das Faken von allen Fähigkeiten in der Tagphase ist verboten, die das Spielgeschehen beeinflussen können (Darunter fallen momentan Gelehrter und Henker). Dabei ist nur das faken der Fähigkeiten selbst verboten! Jeder Spieler darf sich noch als Henker oder Gelehrter ausgeben, aber keinen Fakecheck oder Fakekill posten! Auch nicht in blinden Runden oder Specials, falls nicht anders angegeben!
        Das heißt konkret, dass Sätze wie: "Ich möchte wissen wie viele Wölfe unter A, B, C, D, Elvis Presley ect. " bzw. "Ich töte jetzt sofort den Weihnachtsmann" strikt verboten sind, sofern sie nicht ausdrücklich als Nicht-Einsatz der Fähigkeit eines Gelehrten/Henkers gekennzeichnet sind!
      • Es ist verboten über die Charaktere zu diskutieren (z.B. wer man ist), die ihr erhalten werdet. Diese werden nur in den in den Storys zum Einsatz kommen.

      Rollen




      Die Rollen werden in einer Teil-blinden Runde nur zum Großteil angegeben, aber es gibt mehr Rollen, als es Spieler gibt. Auch können Rollen doppelt oder dreifach vorkommen.

      Kämpfer von Hogwarts
      Seher

      Der Seher darf in jeder Nachtphase dem SL einmal eine PN schreiben und nach der Rolle eines Spielers fragen, dabei erfährt er aber lediglich, ob der Ausgewählte ein Bürger, neutral oder ein Werwolf ist. Die genaue Rolle wird nicht verraten!

      Ein Beispiel:

      Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 ein Bürger ist.

      Falsch wäre: Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 die Hexe ist
      Ausnahmefälle:
      -Ein Günstling wird dem Seher trotz seiner anderen Rolle als Werwolf angezeigt.
      -Ein verliebter Werwolf, sprich der Partner des Verliebten, wird als Werwolf angezeigt, ein verliebter Bürger als Bürger
      -Die Geliebten werden als die Partei angezeigt zu der sie ursprünglich auch gehören. (D.h. z.b. wie in Runde 18, wenn ein Verliebter-Günstling mit einem Angsthasen zusammen ist, gewinnen beide wohl als eigenständige Partei, der Angsthase-Geliebte wird dennoch als Bürger angezeigt.)


      Hexe

      Die Hexe hat einmalig im Spiel einen Gifttrank und jede Nacht einen Heiltrank. Sie muss beide nicht in der selben Runde einsetzen, kann es aber, wenn sie es möchte. Sie kann einen Heiltrank brauen und ihn jemandem geben, sollte sie es dem Opfer der Werwölfe gegeben haben, stirbt dieses nicht. Sie kann auch einen beliebigen Spieler außer sich selbst vergiften. (Achtung: Ist das zu vergiftende Ziel nicht zuhause, z.b. Verliebte, Angsthase oder Waisenmädchen, dann stirbt niemand durch Gift! Der Trank ist dann allerdings auch nicht verbraucht, sie wird also informiert, falls sie ihre Tränke noch nutzen kann!) Mit dem Heiltrank kann sie auch sich selbst retten. Sie darf einem Spieler nicht zweimal hintereinander einen Heiltrank geben.
      Wird der Gifttrank eingesetzt darf sie keine Heiltränke mehr brauen.
      Diese Informationen gibt sie in Form von PN's an den SL weiter. Sie muss ihre Wahl bis eine Stunde vor Schluss abgegeben haben, sonst wirkt ihre Fähigkeit nicht!

      Angsthase

      Der Angsthase kann jede Nacht eine PN an den SL schicken bei wem er sich verstecken möchte. Wird der Angsthase von den Werwölfen als Ziel gewählt, während er sich versteckt, stirbt er nicht. Wenn die Werwölfe seinen Gastgeber auswählen, kann er einmalig fliehen, der Spielleiter verkündet, dass der Angsthase überlebt hat (ohne den Namen des Angsthasen zu nennen) und der Angsthase kann sich danach nicht mehr verstecken.
      Achtung: -Wenn der Angsthase sich bei einem Werwolf versteckt wird er nicht getötet! Das passiert nur bei dem Waisenmädchen.
      -Wird jemand getötet durch einen anderen Effekt als durch einen Werwolf, also durch die Jäger oder die Hexe, bei dem sich der Angsthase versteckt passiert nichts! Der Angsthase flieht und verliert damit seine Fähigkeit nur bei einem Werwolfangriff auf den Gastwirt!
      -Ebenfalls wichtig: Ist der Angsthase bei dem Waisenmädchen, wenn sie bei einem Werwolf übernachtet, kann er auch einmal fliehen und verliert dabei seine Fähigkeit!
      -Übernachtet das Waisenmädchen bei dem Angsthasen und dieser übernachtet bei einem Wolf, dann wird das Waisenmädchen auch in diesem Fall von einem Wolf gefressen, der Angsthase flieht und verliert daraufhin seine Fähigkeit.
      -Übernachtet der Angsthase beim Opfer des weißen Wolfs passiert dasselbe wie bei einem normalen Opfer: Der Angsthase kann fliehen und verliert seine Fähigkeit

      Waisenmädchen

      Das Waisenmädchen schickt dem SL jede Nacht eine PN wo es übernachten will. Schickt das Waisenmädchen dem SL wegen Inaktivität keine PN stirbt es, indem es erfriert. Wird das Waisenmädchen von den Werwölfen gewählt, stirbt es nicht. Wenn das Waisenmädchen bei einem Opfer übernachtet, stirbt es mit dem Opfer. Wenn das Waisenmädchen bei einem Werwolf übernachtet, dann wird es von dem Wolf gefressen, das hat zur Folge, dass es keine anderen Opfer in dieser Nacht der Wölfe gibt als das Waisenmädchen und die Identität des Werwolfes wird enthüllt (d.h. es wird gesagt, dass es sich um einen Wolf handelt, aber nicht welche Rolle er innehat!), bei dem das Waisenmädchen übernachtet hat.
      Wenn das Mädchen bei einem Werwolf übernachtet, kann es auch nicht von der Hexe gerettet werden auch das Schutzamulett und die Fähigkeit des Giftmischers wirken dann nicht.
      Ein Waisenmädchen, das vor einem leeren Haus steht erfriert wohl nicht, aber die "Entdeck-Fähigkeit" tritt nicht in Kraft, auch wenn das leere Haus einem Wolf gehört (dies kann zb bei einem verliebten Wolf oder einem Angsthasen-Günstling vorkommen).
      Anmerkung: Wenn das Waisenmädchen in der Nacht einen Treffer landet, in dem die Wölfe aufgrund des Todes zwei fressen können, wird die Nachtphase dennoch beendet und es stibrt nur das Waisenmädchen.
      Die Fähigkeit des Waisenmädchens kann auch durch den Entführer blockiert werden! Das Waisenmädchen stirbt, wenn es entführt wird. Der Spielleiter gibt dann an, dass das Waisenmädchen verstorben ist über Nacht.
      Übernachtet das Waisenmädchen irgendwo wo ein Wolf anwesend ist (z.b. beim Verliebten, dessen Wolfsgeliebter gerade anwesend ist) wird sie logischerweise auch gefressen.
      ACHTUNG: Verliebt sich der Verliebte in das Waisenmädchen und wird dann Günstling, dann stirbt das Waisenmädchen nicht! Das ist neben dem Fall Waisenmädchen = Günstling die einzige Ausnahme!
      Das Waisenmädchen ebenfalls stirbt nicht, wenn es das Schutzamulett besitzt und sein Wirt von den Werwölfen getötet wird. ACHTUNG: Die Ausnahme bildet der Tod durch Erfrieren! In diesem Fall stirbt das Waisenmädchen trotzdem!
      Für den Spielleiter gibt es also beim Tod des Waisenmädchens folgende Ausdrücke:
      falls dort steht "erfroren", dann kam der Tod durch Inaktivität oder die Falle des Fallenlegers zustande oder durch die Übernachtung in einem verbrannten Haus
      falls dort steht es ist verstorben, wurde es entführt
      falls dort steht es wurde gefressen, dann wurde es entführt und gefressen
      falls dort steht es wurde gefressen und der Name eines Wolfes, dann hat es bei einem Wolf übernachtet

      Geheimer Rat
      Der geheime Rat hat 2 Stimmen bei der Tagesabstimmung, während die Bürger denken er hat nur eine, seine Stimme zählt also doppelt. Sollten die Bürger an zwei Tagphasen hintereinander keinen Werwolf gehängt haben, zählt die Stimme des geheimen Rates in der dritten Tagphase für einen Bürger gleich 0, für einen Werwolf ansonsten ganz normal 2, diese Fähigkeit wiederholt sich so oft, bis ein Werwolf gehängt wurde. Dann beginnt alles wieder von vorne.

      Prinz

      Der Prinz überlebt eine Hinrichtung automatisch, hierbei wird seine Rolle enthüllt. In der nächsten Tagphase kann er wieder gehängt werden. Diese Fähigkeit schützt ihn nicht vor Gift, Todesschuss oder Werwölfen.

      Verliebter

      In der ersten Nachtphase wählt der Verliebte einen Mitspieler aus, mit dem dieser eine Verbindung eingeht und dessen Identität er erfährt. Dieser wird vom Spielleiter darüber benachrichtigt und erfährt die Identität des Verliebten.
      Stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Trauer um seiner/ihres Geliebten. Ist der Partner des Verliebten ein Bürger, gewinnen die beiden gemeinsam mit den Bürgern. Ist der Partner ein WW, gewinnen die beiden nur dann, sobald sie die letzten verbleibenden Lebenden des Dorfes sind. Zusätzlich darf der Verliebte jede Nacht aussuchen, ob er bei seinem Partner übernachtet oder umgekehrt. Dieser Effekt ist mit dem Effekt der ersten Stufe des Angsthasen gleichzusetzen. Die beiden Verliebten dürfen sich in der Nachtphase per PN verständigen.
      Ist der Verliebte Partner des Gelehrten oder Henker stirbt er ebenfalls direkt, sobald der Gelehrte/Henker seine Fähigkeit einsetzt.
      Achtung: Wird der Geliebte entführt und gerissen, der Verliebte aber entscheidet, dass sie bei ihm/dem Verliebten übernachten stirbt der Geliebte nicht. Es gilt Verliebtenfähigkeit>Entführer

      Alchemist

      Der Alchemist muss in einer der ersten 3 Nachtphasen dem Spielleiter eine PN schreiben, in der er den Namen eines Spielers nennt (ausgenommen sich selbst). Hierbei ist es egal, ob diese Person Bürger oder Werwolf ist. Die gewählte Person hat anschließend zwei Leben und stirbt nicht wenn er getötet werden sollte. Die gewählte Person wird über diesen Zustand nicht informiert. Wählt er nach Ende der Frist niemanden wird die Person mit dem zweiten Leben ausgelost (außer er selbst)
      Wichtig: Falls einer Rolle ein 2. Leben durch den Alchimisten verliehen wurde, so gilt dieses als letzte Instanz. Sprich: Ein Heiltrank oder sonstiger Schutz wird bei einem Angriff zuerst aufgebraucht und das zweite Leben bleibt weiter erhalten.
      Achtung: Selbstmord ist vom zweiten Leben ausgeschlossen, darunter gilt die Fähigkeit des Wolfsjunge (also falls es Selbstmord begeht, nicht wenn es getötet wird!), die des Henkers und die des Gelehrten; sie sterben trotzdem!

      Glückspilz
      Der Glückspilz kann das Schutzamulett zwei Mal im Spiel erhalten. Es wird erst zerstört, wenn er es das dritte Mal erhält. Außerdem darf er sich das Schutzamulett einmal, per PN an den Spielleiter, selber herbei wünschen. Dann erhält er für die Nachtphase das Schutzamulett und nicht die Person, die vom letzten Träger ausgewählt wurde.Weder der alte Träger, noch der eigentlich ausgewählte Träger werden darüber informiert. Der Glückspilz darf das Schutzamulett allerdings nicht zwei Nachtphasen hintereinander besitzen.


      Philosoph
      Der Philosoph kann dem Spielleiter in Tagphasen eine PN schreiben, wenn er möchte, dass seine abgegebene Stimme nicht bei der Wahl berücksichtigt wird. Wenn das gemacht wird, wird jedoch kein anderer Spieler darüber informiert. Für jede Tagphase, in der von Anfang an die Stimme des Philosophen nicht mit in die Wahl eingeht, gewinnt er eine zusätzliche Stimme für die nächste Tagphase in der er seine Stimme wirklich abgibt. Dies gilt natürlich auch, wenn der Philosoph gar nicht abstimmt. Wenn er also in den ersten fünf Tagphasen seine Stimme nicht einbringen lässt, hat er in der sechsten Tagphase eine sechsfache Stimme. Er darf nur einmalig eine solche Serie aufbauen.

      Verführer

      Der Verführer schickt dem Spielleiter jede zweite Nachtphase (Das erste Mal in der ersten Nachtphase) eine PN in der er eine Person nennt, die er verführen möchte. Tut er das nicht, verliert er seine Fähigkeit. Er kann dieselbe Person nicht zweimal in Folge verführen. Die verführte Person wird vom Spielleiter über die Verführung benachrichtigt (Dabei wird nur erwähnt, dass man verführt wurde, aber nicht von wem!). Die Verführung verursacht, dass diese Person in dieser Nachtphase beim Verführer übernachtet und damit in dieser Nacht nicht getötet werden kann. Wenn jedoch der Verführer getötet wird, stirbt die verführte Person mit ihm. Falls eine Übernachtungsrolle (Waisenmädchen, Angsthase, Streuner, ...) verführt wird, übernachtet sie beim Verführer statt bei der eigentlich gewählten Person.
      Falls der Verführer einen der Verliebten verführen will, haben diese eine von zwei Optionen. Entweder sie töten den Verführer auf der Stelle, oder sie nehmen ihn als drittes Mitglied und weiteren Geliebten in ihre Beziehung auf. Wenn das getan wird, kann der Verführer im Anschluss nicht mehr verführen und jeder der drei Verliebten stirbt wenn ein anderer von ihnen stirbt.
      Falls der Verführer einen Wolf verführt, passiert nichts (er wird also nicht gefressen, wie das Waisenmädchen). Allerdings gibt es da Sonderfälle: Ist der Verführer das Opfer des Serienmörders stirbt der Wolf mit ihm. Ist der Verführer das Opfer der Wölfe stirbt der Wolf logischerweise nicht, es wird aber vom Spielleiter erwähnt, dass XY überlebt hat.
      Wie auch Verliebter, Angsthase, Waisenmädchen etc wird allerdings auch der Verführte vom Serienmörder erwischt!

      Wahrsagerin

      Diese am Rande des Dorfes lebende Person besitzt eine Zauberkugel und diese verrät ihr verschiedene Sachen. So wird sie vom Spielleiter immer benachrichtigt, wenn sie für etwas ausgewählt wird. Sei es der Zaubermeistercheck, der Sehercheck, der Heiltrank der Hexe, Gift, das zweite Leben, als Übernachtungsort oder gar als Wolfsopfer etc. Allerdings weiß sie nie, wer sie ausgewählt hat, sondern bekommt lediglich gesagt, dass sie mit etwas ausgewählt wurde, z.B. "Die Hexe gibt dir den Gifttrank."
      Sie hat jede Nacht die Möglichkeit dem Spielleiter eine PN zu schicken mit einer Nachricht für die Bürger. Allerdings gibt es eine Zeichenbeschränkung von 100 Zeichen! Stirbt sie, wird die Nachricht vom Spielleiter am nächsten Tag veröffentlicht.
      Achtung: Natürlich ist die Wahrsagerin auch entführbar, falls sie entführt wird bekommt sie weder gesagt, wenn sie noch von einer Person ausgewählt wurde, noch kommt dann ihre Nachricht durch, das Dorf bekommt also dann keine Nachricht. Wenn sie keine Nachricht geschrieben hat, wird natürlich auch nicht veröffentlicht, auch nicht die Nachricht der vorletzten Nacht!

      Sündenbock

      Wenn die Abstimmung der Tagphase eine Stimmengleichheit ergibt, so gibt es keinen Münzwurf und der Sündenbock stirbt anstelle der beiden Charaktere. Das gilt auch, wenn er keiner der Spieler ist, die die gleiche Anzahl an Stimmen gegen sich hatten. Wenn der Sündenbock stirbt (egal auf welche Art) schickt er dem Spielleiter eine PN, in der er bestimmen darf, wessen Stimmen in der nächsten Tagphase gezählt werden sollen. Dafür nennt er eine beliebige Anzahl an Spielernamen. Die Spieler werden nicht informiert, wessen Stimmen zählen und wessen nicht.
      Achtung: Wenn in der nächsten Tagphase keiner der abstimmberechtigten Spieler mehr lebt, stirbt niemand in der Tagphase durch Wahl.
      Achtung Sonderfall: Sündenbock und Major - Bei Stimmengleichheit und dem Einsatz des Majors gilt der Sündenbock nicht. Es wird nicht gelost und beide sterben. Sollten allerdings der mit dem meisten Stimmen und mit die den zweitmeisten Stimmen (bei Gleichstand versteht sich) an den Galgen durch den Major gebeten werden, dann gilt hier: Der mit den meisten Stimmen stirbt, die zweitplatzierten werden durch den Sündenbock ersetzt. (Gilt auch bei Vollstrecker!)

      Trüffelschwein

      Das Trüffelschwein ist der treue Begleiter seiner Partei. Jede Nacht darf es dem Spielleiter nach der konkreten Rolle eines Spielers fragen (Beispiel: Ist ShadowArcanine Entführer?). Der Spielleiter antwortet ihm dann entweder mit ja oder nein. Zusatztitel wie Geschwister oder Günstling werden ignoriert. Das Trüffelschwein kann nicht nach dem Günstlingstatus fragen. Erwischt das Trüffelschwein den Doppelgänger, fragt aber zb nach der Hexe, die der Doppelgänger kopiert wird mit Ja geantwortet. Derselbe Fall gilt auch bei dem Tagelöhner. Das Trüffelschwein kann allerdings auch nur nach dem Doppelgänger oder Tagelöhner fragen.
      Falls das Trüffelschwein ein Wolf ist darf er nicht nach Wolfsrollen fragen
      Falls das Trüffelschwein Bürger ist darf er allerdings nach Wölfen fragen, Ausnahme bildet der weiße Wolf.

      Wirtin
      Die Wirtin wird jedes Mal benachrichtigt, wenn eine Person bei ihr übernachtet. Dabei wird ihr nicht gesagt, welche Person das ist, welche Rolle sie hat oder welcher Fraktion sie angehört. Wenn eine Person bei ihr übernachtet, darf sie per PN an den Spielleiter entscheiden, ob sie dieser ein Zimmer anbietet oder nicht. Wenn sie ihr ein Zimmer anbietet, dann ist die übernachtende Person bis zum Tod der Wirtin jede Nacht unentführbar. Wenn der Entführer sie also entführen möchte, schlägt dies fehl, ohne dass der Entführer oder der Unentführbare davon benachrichtigt wird. Sobald die Wirtin gestorben ist, können alle unentführbaren Spieler wieder entführt werden. Außerdem gibt die Wirtin dem übernachtenden Spieler ein Bier aus, wenn sie ihm ein Zimmer anbietet. Das hat den Effekt, dass der Spieler in der nächsten Tagphase betrunken ist und seine gesamte Stimmgewalt am nächsten Tag nicht auf die gewählte Person, sondern auf sich selbst geht. (Beispiel: Der Angsthase übernachtet bei der Wirtin, diese bietet ihm ein Zimmer an. Damit ist der Angsthase fortan unentführbar aber wenn er in der nächsten Tagphase jemanden wählt, wählt er sich automatisch selbst) Wenn die Wirtin dem Übernachtenden kein Zimmer anbietet, dann wird dies so behandelt, als würde die Übernachtungsrolle nirgends übernachtet haben. Wenn die Übernachtung bei der Wirtin und Entführung gleichzeitig stattfinden, hat die Unentführbarkeit Vorrang. Achtung: Falls sie den Streuner bei sich übernachten lässt, wird die Wirtin gefressen und die Unentführbarkeit der anderen Personen wird aufgehoben!

      Wildtierzähmer

      Der Wildtierzähmer kann einem Werwolf eine Nacht seine Fähigkeit nehmen,
      wenn er glaubt einen gefunden zu haben. Dafür schreibt er dem
      Spielleiter eine Nachricht, in der er schreibt, welchen Spieler er diese
      Nacht zähmen möchte. Wenn der betroffene Spieler eine tierische Rolle
      hat, wird diese beeinflusst. Ein Werwolf kann seine Fähigkeit dann nicht
      ausführen (er darf trotzdem ein Opfer wählen). Dabei hat er auch
      Wirkung auf andere tierische Rollen. Das Trüffelschwein bekommt den
      Check falschrum angezeigt. Aus einem ja wird nein und umgekehrt. Er muss
      sich also gut überlegen, welche Person er zähmen möchte. Außerdem kann
      er jedes Tier nur einmal zähmen. Danach bleibt es wild und die Fähigkeit
      des Wildtierzähmers ist wirkungslos auf dieses Tier. Alternativ zum
      Zähmen eines Wolfes kann sich der Wildtierzähmer einmalig entscheiden,
      ein beruhigendes Lockmittel in seinem Haus auszulegen. Sollte er das
      tun, können ihn die Wölfe in dieser Nacht nicht fressen.



      Wölfe deren Fähigkeiten begrenzt einsetzbar sind (Schatten) bekommen
      gesagt, dass ihre Fähigkeit nicht funktioniert hat und noch
      verfügbar/nicht verbraucht ist, wenn der Wildtierzähmer sie in der Nacht
      blockiert, in der sie ihre Fähigkeit einsetzen möchten.


      Die Todesser und der Dunkle Lord

      Entführer



      Der Entführer entführt jede Nacht einen Spieler (er darf einen Spieler
      nicht zweimal hintereinander entführen). Dieser Spieler kann seine
      Fähigkeit diese Nacht nicht einsetzen. Hat er eine Tagfähigkeit ist der
      Effekt irrelevant. Es ist wichtig, dass der Entführer relativ am Anfang
      eine PN schreibt, hat er keine geschrieben bis vor eine Stunde vor Ende
      der Nachtphase gilt seine Fähigkeit diese Nacht nicht.


      Jeder Spieler, der Nachts entführt wird, egal ob Tag-, Nacht-, Bürger- oder Wolfsrolle, wird über die Entführung informiert.


      Achtung: Die Fähigkeit des Wolfshundes seine Seite zu wählen, die
      Fähigkeit des Verliebten sich seinen Geliebten auszusuchen, die
      Fähigkeit des Doppelgängers jemanden zu doubeln und die Fähigkeit des
      Schmieds seinen Pfad zu wählen werden nicht vom Entführer beeinflusst.


      Achtung: Die Fähigkeit wird nur blockiert! Das heißt sie wurde
      nicht ausgeführt und man darf in der Nacht darauf noch einmal versuchen
      sie einzusetzten. Eine Hexe dürfte sich danach zum Beispiel noch mal
      schützen oder wieder die selbe Person, wie in der Nacht, wo sie entführt
      wurde. Nur die Fähigkeit eines Malers gilt dann einmalig als
      verbraucht!!!

      Zaubermeister


      Der Zaubermeister sucht den Seher, er darf jede Nacht dem SL eine PN schicken und fragt: "Ist Spieler XY der Seher?"
      Der Spielleiter antwortet daraufhin, indem er allen Wölfen eine PN um 16 Uhr (am Tage der Deadline für die Nachtphase) schreibt und die Frage beantwortet (Beispiel: ShadowArcanine ist kein Seher).


      Der Seherlehrling gilt solange er die Rolle des Sehers nicht angenommen hat als ein "kein Seher".


      Achtung: Da der Entführer theoretisch auch den Zaubermeister
      entführen könnte, darf der Spielleiter den Wölfen erst antworten, wenn
      der Entführer seine Fähigkeit benutzt hat. (also kann es sein, dass der
      Check erst nach 16 Uhr erfolgt)

      Weißer Werwolf

      Der weiße Wolf:


      Der weiße Wolf gewinnt das Spiel nur, wenn er ganz allein überlebt (er
      gewinnt nicht mit den Werwölfen, wenn nurnoch die Werwölfe da sind, wird
      so lange weitergespielt, bis der weiße Wolf oder die anderen Werwölfe
      tot sind).
      Er darf, muss aber nicht, in jeder zweiten Nacht dem Spielleiter eine PN
      schicken und einen Wolf töten. Achtung: Er darf nicht noch einen Bürger
      mit seiner Fähigkeit töten, nur einen Wolf!
      Der weiße Wolf wird erst als Wolf entdeckt, wenn der Seher (oder Seherlehrling sobald er Seher wurde) ihn das zweite Mal
      checkt. Beim ersten Check (der jeweiligen Person; egal in welcher
      Nacht, damit ist nicht die erste Nacht zwingend gemeint!) wird er als
      Bürger angezeigt.


      Ab der ersten Nachtphase hat der Weiße die Möglichkeit, nachts einmalig
      im Spiel einen von folgenden Zusatzfähigkeiten zu wählen:
      1. Überlebensinstikt: Er kann einmal nicht getötet werden (vom Mörder, vom Strick oder vom Hexentrank etc).
      2. Charisma: Er bekommt zwei anstatt einer Stimme, stimmt er gegen einen
      Wolf hat er anstatt einer drei Stimmen. (Beispiel: Shadow (Weißer)
      wählt Tonja (Bürger) -> Tonja hat zwei Stimmen gegen sich. Shadow
      (Weißer) wählt Pk (Wolf) -> Pk hat drei Stimmen gegen sich)
      3. Tarnfell: Er wird zusätzlich auch nicht von Maler, Gelehrter (alle
      Checkrollen außer dem Seher) nicht erkannt. Sollte das Waisenmädchen bei
      ihm übernachten, verhält es sich wie beim Veggiewolf und sie wird nicht
      gefressen.
      Welche Zusatzfähigkeit er gewählt hatte wird bei seinem Tod nicht aufgedeckt.


      Ausnahme: Ist der weiße Wolf verliebt, gewinnt er nur mit seinem Partner.

      Mystiker
      Der Mystiker darf in der Nachtphase eine Person nennen. Wenn der Seher in der selben Nachtphase genau diese Person erfragt, dann muss der Spielleiter dem Seher sagen, dass die getestete Person ein Werwolf ist, auch wenn es eigentlich ein Bürger ist. Er kann alternativ auch einen Werwolf benennen, der in dieser Nacht dem Seher als Bürger angezeigt wird. Er kann nicht zweimal den selben Spieler hintereinander wählen.

      Folterknecht


      Der Folterknecht darf jede Nacht eine Person auswählen, dessen Stimme in
      der nächsten Tagphase nicht zählt. Die gewählte Person wird nicht
      benachrichtigt. Wählt er keine Person aus, zählt seine Stimme am
      nächsten Tag als Minusstimme. Wählt er also zb. Spieler X hat dieser
      nicht eine Stimme gegen sich sondern eine Stimme weggenommen. Es handelt
      sich also um einen entweder, oder-Fall:
      Entweder er wählt nachts jemanden der die Stimme verliert oder er hat, falls er nachts nichts gemacht hat, diese Minusstimme.

      Vagabund


      Diese Rolle darf in der Nachtphase mit SL eine PN schicken, mit einem
      Namen. diese Person hat in der kommenden Tagphase automatisch eine
      Stimme gegen sich. Außer dieser Rolle erfährt es niemand wer die Stimme
      gegen sich hat.

      Fallenleger


      Der Fallenleger kann jede Nacht seine Falle bei einer Person aufstellen.
      Wenn jemand bei dieser Person übernachtet (dies betrifft Waisenmädchen,
      Angsthase und Geliebter oder Verliebter) schnappt die Falle zu und der
      Spielleiter berichtet dass die Falle zugeschnappt hat. Die betroffenen
      können ihre Fähigkeit in der nächsten Nachtphase dann nicht einsetzen
      (was im Falle des Waisenmädchens den Tod verursacht). Es existiert nur
      eine Falle, die der Fallenleger jede Nacht woanders aufstellen kann
      (auch zweimal bei der selben Person hintereinander).

      Dämon

      Der Dämon wählt in der ersten Nachtphase einmalig einen anderen Spieler,
      hat der Dämon niemand gewählt wird ihm jemand zugelost. Würde der Dämon
      sterben (egal durch welche Todesform) stirbt stattdessen der von ihm
      ausgewählte Spieler. Allerdings stirbt auch der Dämon, falls der
      ausgewählte Spieler sterben sollte (wieder egal welche Todesform). Der
      ausgewählte Spieler wird nicht davon in Kenntnis gesetzt, dass er vom
      Dämon gewählt wurde. Trägt der Spieler zu dem Zeitpunkt eines
      potentiellen Todes des Dämons das Schutzamulett stirbt er allerdings
      nicht, der Dämon aber auch nicht. Dasselbe gilt natürlich auch
      umgekehrt. Danach gilt dieselbe Regel, stirbt der Dämon stirbt
      stattdessen der ausgewählte Spieler und stirbt der Spieler stirbt
      stattdessen der Dämon.


      Achtung: Wenn der Dämon verliebt ist und der Verliebte stirbt, dann
      sterben sowohl der Verfluchte, als auch der Dämon dann selbst. Der Tod
      des Verfluchten kann durch das Schutzamulett verhindert werden, der des
      Dämons allerdings nicht, den der gilt weiterhin als Selbstmord.


      Noch einmal Achtung: Sollte der Dämon eine Suizidrolle (Gelehrter,
      Waisenmädchen, Henker, ect. ) verfluchen und diese sterben bzw sich
      opfern, so sterben sowohl der Verfluchte als auch der Dämon.

      Schlitzer

      Der Schlitzer muss jede Nacht eine PN an den Spielleiter schicken, ob er
      seine Fähigkeit verwenden möchte. Diese kann zweimal im gesamten Spiel
      eingesetzt werden. Wenn er seine Fähigkeit verwendet, dann wird das
      Opfer der Werwölfe derart zugerichtet, dass nur noch eine Blutlache von
      ihm überbleibt. Der Spielleiter informiert die Wölfe per privater
      Nachricht über die Rolle des Opfers, jedoch schreibt er in den Thread
      und in die Tabelle im Startpost, dass die Rolle des Opfers nicht mehr
      identifizierbar war. Wird der Jäger geschlitzt, so darf durch den SL
      kein Grund für den Tod des Schussopfers aufgeführt werden.Wird der Seher
      geschlitzt, so wird der Seherlehrling per PN informiert, dass er zum
      Seher wird; es wird nicht öffentlich verkündet. Verwendet der Schlitzer
      seine Fähigkeit, obwohl das Opfer überlebt (durch Schutzamulett,
      Schutztrank, Rüstungsschmied, Alchemist, Waisenmädchen stirbt, ...) gilt
      die Fähigkeit des Schlitzers als erfolgreich ausgeführt.


      Achtung: Wenn der Verliebte geschlitzt wird, dann stirbt der
      Geliebte auch. Jedoch wird kein Todesgrund genannt und sein Status als
      Geliebter bleibt auch geheim.

      Veggiewolf
      Sollte die Opferwahl der Wölfe kein Opfer zur Folge haben, hat der Veggiewolf in der anschließenden Tagphase eine zusätzliche Stimme und überlebt die Hängung, wenn er gewählt werden sollte. Da der Veggiewolf überzeugter Vegetarier ist, frisst er das Waisenmädchen nicht, wenn es bei ihm übernachtet oder ebenfalls nicht, wenn der Veggiewolf bei einer Person anwesend ist, bei der es übernachtet.

      Streuner

      Der Streuner schickt jede Nacht dem Spielleiter eine PN, in der er den
      Namen eines Spielers nennt, bei dem er übernachten will. Solange er
      nicht zuhause ist, kann er in der Nachtphase nicht getötet werden, wenn
      er als direktes Ziel gewählt wurde, auch nicht vom Serienmörder (einzige
      Ausnahme bildet der weiße Wolf! Der Streuner kann also immer vom Weißen
      gefressen werden!). Wenn er in der Nacht nicht als einziger bei der in
      der PN genannten Person übernachtet, erhält das Wolfsrudel um 16 Uhr
      eine PN vom Spielleiter, in der genannt wird, dass der Streuner nicht
      alleine war und bei wem er übernachtet hat. Wenn er gemeinsam mit dem
      Waisenmädchen bei demselben Werwolf übernachtet, wird zu Beginn der
      nächsten Tagphase der Streuner als Werwolf offenbart und nicht der Wolf,
      bei dem das Waisenmädchen eigentlich übernachtet hatte. Übernachtet der
      Streuner bei einem Werwolf, der in derselben Nachtphase getötet wird,
      stirbt stattdessen der Streuner.


      Achtung: Wenn das Waisenmädchen ebenfalls bei der gewählten Person
      übernachtet, dann wird es vom Streuner gefressen und der Streuner
      enttarnt! Die Person, bei der das Waisenmädchen eigentlich hätte
      übernachten sollen wird nicht genannt.

      Tagelöhner

      Der Tagelöhner stammt ursprünglich aus einem anderen Dorf. Tagsüber
      hilft er den hiesigen Bürgern bei ihrer Arbeit. Des Nachts jagt er
      diese.
      Er bekommt vom Spielleiter dabei die Namen aller Wölfe gesagt, die Wölfe
      wissen allerdings nicht wer er ist. Dementsprechend darf der Tagelöhner
      nachts auch nicht mit den Wölfen reden!
      Der Tagelöhner bekommt in Nacht 1 vom SL eine Bürgerrolle zugelost. Er
      erhält die selben Fähigkeiten wie diese Rolle. Die Bürgerrolle muss
      diese Runde aber vorkommen, er kann z.B. kein Philosoph sein, wenn es in
      dieser Runde keinen anderen Philosophen gibt.


      Folgende Bürgerrollen kann der Tagelöhner nicht sein:
      - Verliebter
      - Verführer
      - Seher
      - Seherlehrling
      - Gelehrter
      - Maler
      - Doppelgänger
      - Vigilant
      - Serienmörder
      - Hexe
      - Leichenfledderer


      Achtung:
      -Wenn die Wölfe den Tagelöhner als Opfer auswählen, schlägt dies fehl.
      -Der weiße Wolf erfährt die Identität des Tagelöhners erst sobald alle
      anderen Werwölfe bis auf den Weißen tot sind. Sobald er die Identität
      des Tagelöhners weiß, darf er ihn auch töten, davor nicht!
      -Der Tagelöhner darf auch eine Opferpn an den SL schicken, bedenkt aber, dass der Tagelöhner nicht mit den Wölfen reden kann!
      -Der Tagelöhner gilt als normaler Wolf, er wird also von Seher,
      Gelehrtem etc als solcher erkannt, ebenfalls bekommt er wie jeder andere
      Wolf auch den Zaubermeistercheck.
      -In blinden Runden wird dem Rudel NICHT mitgeteilt, dass ein Tagelöhner mitspielt!

      Schutzamulett
      Der Tarnumhang von Harry

      Das Schutzamulett ist keine Rolle, sondern ein Gegenstand, der im Laufe des Spiels weitergegeben wird.
      Es schützt seinen Besitzer vor dem Tod in jeglicher Form - sei es durch
      Fressen, Lynchung, Gift, Jägerschuss oder andere Einflüsse. Die einzige
      Ausnahme ist der Tod des geliebten Partners. Stirbt der Partner gilt der
      Tod des anderen quasi als Selbstmord, davor schützt das Amulett nicht.
      Zum allerersten Mal wird es in der ersten Nachtphase vom Spielleiter via
      Random.org einem Spieler zugeteilt.
      Dieser wird darüber informiert, dass er geschützt ist. In der folgenden
      Nacht muss er das Amulett an einen anderen Spieler weitergeben. Dazu
      nennt er dem SL per PN den Namen der Person, die das Amulett erhalten
      soll. Diese wird wiederum durch den SL davon unterrichtet, allerdings
      nicht, von wem er das Amulett erhalten hat!
      Wenn der Besitzer des Amuletts während des Tages gelyncht werden soll,
      ist er auch davor geschützt. Trotzdem zählt dies wie eine erfolgreiche
      Hinrichtung, d. h. es wird keine "Ersatzlynchung" vorgenommen. Während
      der Nacht wird das Amulett wie gewohnt weitergegeben. Wird es nicht
      weitergegeben, wird es zerstört.
      Achtung: Jeder Spieler darf das Amulett nur einmal besitzen. Wählt der
      aktuelle Träger eine Person, die das Amulett bereits besessen hat, oder
      weigert er sich, das Amulett weiterzugeben, wird es sofort zerstört und
      kann im aktuellen Spiel nicht mehr verwendet werden. Haben alle Spieler
      das Amulett einmal besessen, wird es zerstört. Daher sollte der SL auch
      eine Liste führen, um den Überblick zu behalten. Wird das Amulett
      zerstört, informiert der SL die Bürger darüber in der Tagphase.


      Achtung: Das
      Schutzamulett wird in Nacht 1 direkt zugelost und der Empfänger wird
      direkt benachrichtigt. In allen darauffolgenden Nächten bekommt der
      Empfänger erst am Ende der Nacht die Benachrichtigung über den Erhalt
      des Amuletts.


      Die Kämpfer:

      Nummer
      Spielername
      Status
      Rolle
      1.
      lebendig

      2.
      lebendig

      3.
      lebendig

      4.
      lebendig

      5.
      lebendig

      6.
      lebendig

      7.
      lebendig

      8.
      lebendig

      9.
      lebendig

      10.
      lebendig

      11.
      lebendig

      12.
      lebendig

      13.
      lebendig

      14.
      lebendig

      15.
      lebendig
      16.
      lebendig
      17.
      lebendig

      ___

      Gleich werden die Rollen verschickt, Phasenpost kommt dann nach später, vielen Dank auch an @Wasserwisser und @Pinturicchio für die Unterstützung :)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von GoPika ()

    • NP1: Der Beginn der Schlacht




      Nachdem die Schutzzauber gefallen waren und die Kämpfe im Schloss begannen, war großes Chaos ausgebrochen. Harry und seine Freunde kämpften gegen einige Todesser, während um sie herum Steine und Menschen durch die Gegend flogen. Ein Riese schwang seine Keule und die meisten konnten gerade noch ausweichen. Lediglich eine Spinne wurde getroffen und flog im hohen Bogen gegen die Eulerei.

      Innerhalb des Schlosses hatte der Orden des Phönix die Todesser übernommen, sodass die restlichen Kinder fliehen konnten. Nur noch wenige waren da, doch vor allem Ginny wollte nicht gehen, obwohl sie noch minderjährig war.

      Die Nacht war noch jung, doch wenn der Morgen graut, wird wohl noch lange nicht Schluss sein. Es wird Tote geben, da waren sich alle sicher.


      Die Spielleitung erhält Nachrichten von allen Rollen, die heute Nacht etwas machen wollen und können. Die Wölfe können zudem ein Opfer wählen.

      Deadline ist um 20:30 Uhr am 04. Dezember 2017. Die nächste Tagphase beginnt am 04. Dezember um 21:00 Uhr.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von GoPika ()

    • TP 1: Durchhalten




      Es war klar, dass dieser Kampf nicht einfach werden würde. Alles, was sie in den Jahren zuvor gelernt hatte, wurde nun auf die Probe gestellt. Die Gefechte waren erbittert und auf beiden Seiten gab es in der ersten Nacht Verluste. Das Quidditchfeld brannte nieder, der Astrologie-Turm war bereits in sich zusammen gefallen und die Gewächshäuser bersteten unter den Füßen der Riesen, während Zauberer sich bis auf den Tod bekämpften.

      Gerade als die Sonne über die Hügel trat, konnte Hermine einen Todesser mit Stupor durch mehrere Regale der Bücherei stoßen. Sie sah sich um und entdeckte Ron in der verbotenen Abteilung in einem Zweikampf mit einem vermummten Zauberer. Als sie eingreifen wollte, war jedoch bereits Harry zur Stelle und konnte ihren gemeinsamen Freund unterstützen.

      Nachdem sie sich der Gefahr für den Moment entledigt hatten, liefen sie durch die Gänge vorbei an Leichen und Verwundeten, ein enger Freund war jedoch nicht zu entdecken. Einige Minuten suchten sie und fanden einige ihrer Freunde und Familienmitglieder im Kampf und halfen ihnen. Man hörte von toten Mitschülern und Ordensmitgliedern, doch noch keiner war tot, dem man zu nahe stand. Zeit auszuruhen war jedoch nicht. Der Kampf tobte weiter und von den Türmen des Schlosses aus konnte man sehen, wie Lord Voldemort selbst Flüche losließ, die ganze Schlosswände zerrißen.
      Wichtige Ereignisse:



      - Niemand ist gestorben.

      Die Tagphase endet am 05. Dezember um 21:00!


      Aktuelle Tabelle:



      NummerSpielernameStatusRolle
      1.@Eichenherzlebendig
      2.@YnevaWolflebendig
      3.@Mekkogalebendig
      4.@Silvarrolebendig
      5.@Saikxlebendig
      6.@Turtacoslebendig
      7.@Heiteiralebendig
      8.@Gravitylebendig
      9.@Jabberwockylebendig
      10.@kagayakulebendig
      11.@Miaolebendig
      12.@Majikkulebendig
      13.@Milialebendig
      14.@Froxyfanlebendig
      15.@Tonjalebendig
      16.@Sheevlebendig
      17.@YunTakeolebendig
    • Hogwarts. Das Blackwell unter den Zauberakademien. Keine Großstadt, keine Vergnügungspark, kein Donald Duck, kein Donald Trump. Nur ein Stepdouche namens David Madsen als Kontrollfreak. Oder hieß der Angus?

      Dark Rooms gibt es unten haufenweise. Und Dementoren. Ich muss hier raus aus diesem Arcadia Bay. Ein Arcadia Bay ohne Meer. Shit. Alle leben, immerhin, aber die Polizei ist trotzdem hier: Horatio Caine, der größte Zauberer von Miami, rückt Direktor Raymond Wellsdemort auf die Pelle - dieser aufgeblasene Wells!

      Ich glaube, es werden schlimme Dinge passieren, vor denen ich mich in Acht nehmen muss. Meine Zukunft steht auf dem Spiel.



      Auf nach LaLaLand~

      Rachel Dawn Amber~
    • So, endlich die Overwatch Runde beendet :D

      Habe mir in der Nacht ein paar Gedanken gemacht über die Rollen der Wölfe. Ist alles Spekulation + das oberste einfach eine zwar ziemlich allgemeine Meinung, aber was solls^^

      -die Wölfe können nen WWW haben, das heißt Argumente darüber, dass WW x
      versucht hat stärkere Rolle y zu beschützen sind aktuell mehr kritisch
      zu betrachten. Ausnahme wären da wohl Rollenleser wie Yun, da die schnell wissen sollten, ob ihre Rolle es wert wäre sich zu opfern
      -bei den Wölfen vermute ich einen Dämon. Der kam lange nicht zum Einsatz
      und passt mMn gut zum Magiesetting, ohne offensichtlich zu sein (ZM).
      allgemein sehe ich bei den WWs zwei starke Rollen
      (schätzung->Dämon+Entf.) + WWW
      -aufgrund der vielen möglichen Fluchtrollen auch einen Fallenleger, da
      ein Brandstifter fehlt

      Worüber ich mir noch keine Gedanken gemacht habe wäre wer das Dämonenopfer sein könnte (davon ausgehend, dass es einen Dämon gibt, was ich tue). Tatsächlich könnte ich mir gut vorstellen, dass ich es diesmal bin, da ich relativ selten sterbe. Zumindest kann ich mich an meine letzte Bürgerhängung nicht mehr erinnern^^ (wobei, war da nicht was in den letzten 3-4 Runden? kA mehr^^)
      Wobei es je nach Dämon natürlich auch jeder andere sein kann. Ich könnts mir lediglich gut vorstellen^^
    • @Saikx



      Damon Merrick, der ehemalige Besitzer der alten Sägemühle - du hast Recht! With him is not good cherry-eating.

      PS: Super süßer Avatar awawa ;w;

      Aber ansonsten finde ich es etwas obsolet, ohne einen einzigen validen Hinweis schon die gegebenen Rollen auf 17 Stück einzugrenzen. Die Arbeit spare ich mir, solange alles Spekulatius ist, auch wenn der 1. Advent schon hinter uns liegt. .3.

      Gibt es eigentlich in der Lore noch eine sehr kleine, aber relativ bedeutende dritte Partei (bzw. eine Einzelperson, also jetzt nicht die Muggel) Wenn ja, halte ich einen WWW allein aus Prinzip schon für sehr wahrscheinlich.
    • ... Ich finde es ja irgendwie lustig, dass so gut wie nie jemand in Nacht 1 stirbt. In den letzten vier Runden gab es nur ein NP1-Opfer und das war, als ich im Rudel war. :D

      Spaß beiseite, warum ist niemand gestorben? Die Wölfe werden es auf das Ziel einer Schutzrolle (Hexe / Verführer), eine geschützte Rolle (Angsthase / Waisenmädchen / Liebespaar) oder den Schutzamulettträger abgesehen haben. Wenn es eine durch eine eigene Fähigkeit geschützte Rolle war, haben sie ihr Ziel zudem nicht entführt oder haben keinen Entführer. Eine Falle ist auch nicht zugeschnappt und evtl. wurde sogar ein Schlitz verschwendet. Also insgesamt ein guter Start.

      Startet Miao immer so in eine Runde? :D

      Saikx schrieb:


      -bei den Wölfen vermute ich einen Dämon. Der kam lange nicht zum Einsatz
      und passt mMn gut zum Magiesetting, ohne offensichtlich zu sein (ZM).
      allgemein sehe ich bei den WWs zwei starke Rollen
      (schätzung->Dämon+Entf.) + WWW
      -aufgrund der vielen möglichen Fluchtrollen auch einen Fallenleger, da
      ein Brandstifter fehlt

      Worüber ich mir noch keine Gedanken gemacht habe wäre wer das Dämonenopfer sein könnte (davon ausgehend, dass es einen Dämon gibt, was ich tue). Tatsächlich könnte ich mir gut vorstellen, dass ich es diesmal bin, da ich relativ selten sterbe. Zumindest kann ich mich an meine letzte Bürgerhängung nicht mehr erinnern^^ (wobei, war da nicht was in den letzten 3-4 Runden? kA mehr^^)
      Wobei es je nach Dämon natürlich auch jeder andere sein kann. Ich könnts mir lediglich gut vorstellen^^
      Hm, meinst du? Einen Dämon gab es in der vorletzten Runde, als Mekkoga das Opfer von Yun war. Das "lange nicht zum Einsatz kommen" würde für den Fallenleger sprechen (den gab es jedenfalls in noch keiner Runde, in der ich mitgemacht habe). Aufgrund des Settings kann ich mir auch einen Seher + entsprechende Konterrolle (Zaubermeister / Mystiker) gut vorstellen.
    • So auch ne schöne Runde von mir :)

      @Saikx vor 2 Runden gab es einen Dämon allerdings hast du da nicht mitgespielt. Finde jedoch trotzdem das ein Dämon gut zum Setting passen würde, aber wer als mögliches Dämonen Opfer (sofern es einen gibt) in Frage kommt :ka:

      Vielleicht Miao da er den Wiedereinsteiger Boni genießt oder halt Spieler die sich gut und Schnell als Bürger Profilieren können bzw. sonnst recht lange Leben.
    • Yaaay, lasst die Schlacht von Hogwarts beginnen! :woot:

      Keine Toten? Sehr schön, so stirbt niemand ohne etwas länger mitgespielt zu haben. Aber ich glaube, das wäre sowieso nicht passiert, da wir es inzwischen öfters hatten, dass es bei so einer Spezialrunde kein NP1-Opfer gab. Kann alles nur Zufall sein, kann aber auch nicht so sein.

      Oder es wurde durch die Protokolle bereits bestätigt, das weiß ich nicht :|

      Als Dämonenopfer kann ich mir Kagayaku oder Mekkoga gut vorstellen.












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    • @Jabber

      Das ist nicht Miaos normaler Einstieg in ein WW-Spiel, dass ist sein stinknormales Verhalten. Er hat einfach einen an der Klatsche. Der ist so. :D

      @Miao

      :ups: :knuddel:

      Ich bin schon die ganze Zeit am überlegen. Aus Sicht der Todesesser wäre Severus Snape tatsächlich der ideale Verräter, aber im Gegensatz zum WWW will der eigentlich nicht die Schüler töten. Drangsalieren ja. Aber nicht töten. Greyback würde mir noch einfallen. Der steht zwar im Prinzip auf Voldies Seite, genießt aber eventuell als Werwolf eine Sonderrolle. Fasst man den Begriff Todesesser noch weiter, kann es auch der Hausmeister sein. Der ist zwar kein Todesesser, weil er keine Magie beherrscht, hasst aber dadurch die meisten Zauberer. Die Malfoys - entweder Draco oder dessen Mutter - waren auch Verräter am Ende der Reihe, würden also auch passen. Oder ein Hauself, der hinterrücks gegen den eigenen Herren arbeitet, wie einst Dummbeutel Dobby.
    • Schutzamulett, Verliebtex2, Hexentrank, Waisenmädchen, Angsthase ... das sind potentiell schon mal bis zu 6 Minenfelder, die nicht explodieren werden. Bei 17 Spielern macht das vielleicht so zwischen 11 und 13 Bürgern (weiß nicht ob man das mittlerweile verschoben hat) und damit eine Miss-Chance von ca. 30-50%, je nach Konstellation. Kann also schon gut sein.
    • Miao schrieb:

      PS: Super süßer Avatar awawa ;w;

      Aber ansonsten finde ich es etwas obsolet, ohne einen einzigen validen Hinweis schon die gegebenen Rollen auf 17 Stück einzugrenzen. Die Arbeit spare ich mir, solange alles Spekulatius ist, auch wenn der 1. Advent schon hinter uns liegt. .3.
      Ich als Danganronpa Fan konnte mir die Gelegenheit nicht nehmen :D

      Vlt. ist es obsolet, aber anhand der vorhandenen Rollen habe ich trotzdem mir mal überlegt, was gut passen könnte. Bzw., was ich als SL an Rollen reintun wollen würde.

      Jabberwocky schrieb:

      Hm, meinst du? Einen Dämon gab es in der vorletzten Runde, als Mekkoga das Opfer von Yun war.
      Wirklich? Hm, okay, mein Argument passt dann wohl nicht xD


      @Turtacos
      Warum die beiden?
    • Als WWW, wenn es ihn gibt, sehe ich btw. Dorlores Umbrigde. Das ist die erste die mir einfällt, die gefühlt gegen alles etwas hat und jeder vernichtet haben möchte. Oder eingesperrt im Falle der Schüler. Wobei die teilweise wohl auch ersteres bevorzugen würden.
    • YnevaWolf schrieb:

      wie einst Dummbeutel Dobby
      Dobby. Ist. Der. Geilste.

      Als Drittpartei würden mir noch Muggel einfallen, aber was würden sie können & was hätten sie bei der Schlacht von Hogwarts verloren?

      Snape passt schon gut zum WWW, könnte ihn mir allerdings auch als Giftmischer vorstellen. Hermine wird die Hexe =D

      Saikx schrieb:


      @Turtacos
      Warum die beiden?
      Weil sie sich, wenn sie Bürger sind, man ihnen den Bürger auch oft abnimmt. Sie können sich lange am Leben halten.












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    • Turtacos schrieb:

      YnevaWolf schrieb:

      wie einst Dummbeutel Dobby
      Dobby. Ist. Der. Geilste.
      Als Drittpartei würden mir noch Muggel einfallen, aber was würden sie können & was hätten sie bei der Schlacht von Hogwarts verloren?

      Snape passt schon gut zum WWW, könnte ihn mir allerdings auch als Giftmischer vorstellen. Hermine wird die Hexe =D

      Saikx schrieb:

      @Turtacos
      Warum die beiden?
      Weil sie sich, wenn sie Bürger sind, man ihnen den Bürger auch oft abnimmt. Sie können sich lange am Leben halten.
      Trotzdem ist es ominös, dass bevor überhaupt spekuliert wird, welche Rollen mitspielen und ob es diese überhaupt gibt schon gesagt wird: Die beiden wären ideale Dämonenopfer.

      Kommt mir trotzdem ein wenig Spanisch vor!
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