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[FAQ] Die Werwölfe von Düsterwald - Das Regelwerk

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    • [FAQ] Die Werwölfe von Düsterwald - Das Regelwerk


      © by Hao

      FAQ: Die Werwölfe von Düsterwald, Rollen, Erklärungen, Ausnahmen und Fragethread

      Herzlich willkommen liebe Wölfe und alle, die es werden wollen!

      In diesem Thread findet ihr alle Informationen, die ihr braucht, um beim beliebten Forenspiel Die Werwölfe von Düsterwaldmitwirken zu können - egal ob als Spielleiter oder als normaler Mitspieler.


      Allgemeine Regeln


      • Das hier sind die Regeln, die für jede Runde von Die Werwölfe von Düsterwald gelten:
      • Es gibt in diesem Spiel 2 Fraktionen: Bürger und Werwölfe (WWs) plus zwei Unabhängige: das Liebespaar und der weiße Wolf
      • Die Bürger gewinnen, wenn alle Werwölfe tot sind. Die Werwölfe gewinnen, wenn alle Bürger tot sind, das Liebespaar gewinnt (unter der Vorraussetzung, dass der eine Partner ein Werwolf ist), wenn nurnoch sie am Leben sind, der weißte Wolf, sollte er der einzige überlebene sein. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der letzte Bürger ist!
      • Es gibt eine Tagphase und eine Nachtphase. In der Tagphase diskutieren alle Spieler und stimmen ab, wer sterben soll. In der Nachtphase töten die WWs ein Opfer und auch andere Klassen agieren des Nachts. Wir beginnen mit einer Nachtphase. Die Zeiten sind festgelegt vom Spielleiter und die Fristen sind einzuhalten, sollte eine Stimme nach der Frist zb abgegeben werden ist sie ungültig.
      • Jeder Spieler erhält eine Rolle. Diese ordnet ihn eine einer Fraktion zu und gibt ihm besondere Fähigkeiten.
      • Es ist verboten, außerhalb dieses Threads Informationen auszutauschen oder Strategien zu verabreden. Dies dürfen nur die WWs und das auch nur in der Nachtphase. Es ist verboten, Kommentare in den Thread zu editieren, da sonst Beweise verwischt werden könnten. Überlegt euch gut, was ihr sagen wollt.
      • Bei der Tagesabstimmung darf beliebig oft gewechselt werden. Eine Wahl ist fett zu schreiben. Wenn bei Gleichstand wird gelost. Ausnahme: Wenn nurnoch ein Wolf und ein Bürger leben, gewinnt der Wolf. Lebt am Ende nur der weiße Wolf und ein Wolf gewinnt der weiße Wolf. Wenn der Vagabund und zwei Bürger leben, gewinnt ebenfalls der Wolf. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der einzige Bürger ist oder nurnoch er und ein weiterer Bürger leben.
      • Behauptungen aller Art sind erlaubt, es sei denn es geht um Erlaubnisse/Verbote des Spielleiters, Komiteemitgliedern oder Mentoren o. Ä. (z.B. dürft ihr sagen „X ist ein Werwolf!“ aber nicht „Der Spielleiter hat gesagt, dass X ein Werwolf ist!“) Bedenkt jedoch, ob man euch glauben wird und ob das für euch keine Konsequenzen haben könnte.
      • Tote oder nicht am Spielbeteiligte dürfen nichts sagen.
      • Hinweise, die man durch das verbotene "Reden außerhalb des Spiels" bekommen hat oder durch Fehler erhaltene Hinweise dürfen nicht im Spiel verwendet werden! Dazu zählen z.b. auch Hinweise die man durch eine Fehlpn des Spielleiters zb erhalten hat.
      • Schlechtes Verlieren ist verboten und folgt mit einer harten Sanktion. Dazu gehört zb als weißer Wolf kurz vor seinem Tod andere Wölfe verraten oder anderen den Spielspaß verderben durch Offenlegung von Infos, die sonst nicht zugänglich sind.
      • Das Outing anderer Spieler (mit Ausnahme von Schutzoutings und dem Seher, sowie seinem Lehrling) ist ebenfalls verboten!
      • Bei der Tagesabstimmung darf beliebig oft gewechselt werden. Eine Wahl ist fett und orange zu schreiben. Bei Gleichstand wird gelost.
      • Angriffe auf persönlicher Ebene sind zu unterlassen und gehören nicht in das Spiel. Provokationen auf persönlicher Ebene, Aggression und oder ähnliches Verhalten ist nicht erwünscht und darf auch nicht als Strategie angewendet werden.
      • Verweise auf Aktivität eines Spielers auf externen Plattformen (z.B. Skype, Pokemon Showdown etc.) sind verboten. Privatsphäre geht hier vor. Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf Filb oder im Thread sind allerdings gestattet.
      • In Parallelrunden darf man nicht über die aktuell laufende Nebenrunde reden, egal ob tot oder lebendig. Über andere Runden darf erst geredet werden, wenn sie komplett vorbei sind!
      • Alle lebenden Spieler dürfen in dem Spiel Posts von Mitspielern liken. Die Likes dürfen auch als Argumentationsbasis verwendet werden, also asst auf, was ihr liked und was nicht! Verboten Posts von Spielern oder dem Spielleiter zu liken ist es Außenstehenden, Toten und dem Spielleiter, da diese Zusatzwissen haben können. Den Startpost darf jeder liken. Sollte gegen diese Regel verstoßen werden, gibt es normale Sanktionen des Wolfskomitees, bei Außenstehenden gibt es zunächst eine Verwarnung des Moderators und bei Wiederholung gibt es Strafpunkte vom Forum.
      • Die Frist für alle Nachtpns ist 19:30! Alle PNs von Nachtfähigkeiten, sowie Opfer der Wölfe etc die nach 19:30 eintreffen werden ignoriert! Achtung: Einige Rollen haben eine frühere Deadline!
      • Das Faken von allen Fähigkeiten in der Tagphase ist verboten, die das Spielgeschehen beeinflussen können (Darunter fallen momentan Gelehrter und Henker). Dabei ist nur das faken der Fähigkeiten selbst verboten! Jeder Spieler darf sich noch als Henker oder Gelehrter ausgeben, aber keinen Fakecheck oder Fakekill posten! Auch nicht in blinden Runden oder Specials, falls nicht anders angegeben!
        Das heißt konkret, dass Sätze wie:
        "Ich möchte wissen wie viele Wölfe unter A, B, C, D, Elvis Presley ect. " bzw. "Ich töte jetzt sofort den Weihnachtsmann" strikt verboten sind, sofern sie nicht ausdrücklich als Nicht-Einsatz der Fähigkeit eines Gelehrten/Henkers gekennzeichnet sind!


      Achtung: Die Anti-Outing-Regel wird in blinden Runden (und nur in blinden Runden, Specials können ebenfalls betroffen sein, allerdings muss es da gekennzeichent werden) außer Kraft gesetzt!

      Bei Missachtung der Regeln kann das Komitee zu folgenden Sanktionsmaßnahmen greifen:

      Display Spoiler
      Ermahnung - Ermahnung heißt die Spieler nett darauf hinzuweisen, dass das nicht schön war. Sollte dann derselbe Fehler in den darauffolgenden Runden noch einmal passieren gibt es einen 1-Spiel-Bann. Sollten andere Fehler gemacht werden passiert noch nicht direkt ein Bann sondern wird wie ein eigenständiger neuer Fehler gesehen.

      Achtung: Denkt aber daran, dass wenn ihr mehrere Vergehen in kurzer Zeit begeht aus der Ermahung natürlich eine Verwarnung wird und somit auch mit Sanktionen reagieren können, je nach Schwere.

      Dieses Prinzip der Ermahnung hilft vorallem auch denen, die neu sind oder sich eben nur einen Fehler unabsichtlich erlaubt haben und soll euch vorallem helfen aus gemachten Fehlern zu lernen.

      Ermahnungen müssen desweiteren nicht immer öffentlich sein, wir wollen keine Spieler vorführen und wenn es nicht nötig ist, ermahnen wir Spieler privat.

      Verwarnung - Verwarnung heißt die Spieler auf eine Art Bewährung zu setzen. Das kann passieren, wenn sie sich mehrere Sachen geleistet haben oder eben für öfters für Unruhe sorgen. Leisten sie sich währen der Bewährungszeit etwas gibt es direkt mindestens einen 2-Spiele-Bann, nach Ermessen oder besonderer Schwere können es mehr werden. (Denkt daran, dass allein ein 2-Spiele-Bann schon ca 2 Monaten entspricht!)

      Sanktion - Direkte Sanktionen passieren, wenn entweder die Inaktivitätsklausel erheblich gebrochen wurde -> 1 Spiel Bann, oder wenn etwas passiert ist, was unter aller Sau war und eben gestraft gehört. Mindeststrafe für letzteres sind mindestens 2-Spiele-Bann; auch hier können wir natürlich für schwerere Sachen länger gehen.


      Der Spielleiter

      Was wird vom Spielleiter erwartet?


      Zunächst einmal muss der Spielleiter regelmäßig online sein, er muss aktiv für Fragen ansprechbar sein und sollte regelmäßig das Spiel aktualisieren, ohne ihn kann das Spiel ja auch nicht laufen ;3

      Wichtig: Jede Phase geht ca 1 Tag, also ca 24 Stunden, bitte haltet euch daran!

      Achtung: Wahlen werden bis ausschließlich der angegebenen Uhrzeit gezählt, alles was darüber hinaus geht wird nicht gezählt! Wenn da also steht bis 20 Uhr, dann werden Votes um 19:59 noch gezählt, um Punkt 20 Uhr sind sie allerdings ungültig!

      Der Spielleiter erstellt einen Thread, indem alle Regeln und Rollen enthalten sind und nimmt erste Anmeldungen entgegen. Sobald genug Anmeldungen vorhanden sind eröffnet er einen neuen Thread, in dem er wieder Regeln und Rollen überträgt und eine Liste mit den Teilnehmern angibt.

      Er verteilt dann die Rollen im Geheimen, per Zufall wie z.b. mit random.org/
      Die ausgelosten Rollen schreibt er sich am besten auch in ein seperates Worddokument. Der Spielleiter ist dazu verpflichtet ein Protokoll zu schreiben, in dem er beschreibt was in welcher Runde passiert, um den Überblick nicht zu verlieren. Dieses Protokoll sollte am Ende des Spiels veröffentlicht werden.
      Der Spielleiter sollte des Weiteren die Liste im Startpost aktualisieren, sobald ein Spieler stirbt, und dessen Rolle in einer neuen Spalte in der Tabelle eintragen.

      mehr Infos zum Spielleiter findet ihr hier: Spielleiter-Leitfaden
      Ihr wollt euch als Spielleiter bewerben? Dann schaut doch mal hier vorbei.

      Ein Protokoll sieht dann eventuell so aus:

      Nacht 1
      Werwölfe -> Spieler 4
      Seher ->Spieler 2
      Amulett -> Spieler 3
      Heiler -> Spieler 5
      (etc)
      Tag 1
      Spieler 1 wählt Spieler 3
      Spieler 2 wählt Spieler 3
      Spieler 3 wählt Spieler 1
      Hingerichtet wird -> Spieler 3
      (etc)

      Bevor ein neuer Spielleiter ein Spiel startet muss er vorher dem Wolfskomitee die Liste mit den Rollen zur Absegnung vorzeigen (es reicht dabei nicht aus, dass der Leiter vom Wolfskomitee ist oder der Mentor, es muss das Wolfskomitee als Ganzes agiert haben!). Dies dient dazu, dass die Rollen ausbalanciert sind!

      Nachdem die Rollen verteilt sind, schreibt der SL jedem eine PN und eröffnet das Spiel mit einer Nachtphase. Werwölfen schickt der SL nicht nur ihre eigene Rolle, sondern auch die Namen der anderen Werwölfe, aber ohne ihre genauen Rollen zu verraten!
      Der Spielleiter darf keine Rollen verraten oder sich aktiv ins Spielgeschehen einmischen, noch Hinweise geben, er ist stiller Beobachter.
      Es darf am Ende einer Nachtphase nicht erwähnt werden, wenn ein Heiltrank einen Spieler geschützt hat, der Spieler durch Schmied, Prinz oder Alchemist mehrere Leben hat, oder dass das Schutzamulett den Spieler geschützt hat. Auch wenn jemand zum Beispiel durch Gifttrank stirbt, wird dieser nicht als Grund für den Tod aufgeführt.
      Ausnahme: Waisenmädchen, Angsthase und Prinz. Hier wird ein Grund angegeben.

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    • Der Spielleiter sollte darauf achten, dass er in den Nächten folgende Reihenfolge beachtet:

      Normale Runde mit 15 Rollen


      -Doppelgängerwahl +4
      -Verliebtenpartnerwahl +4
      -Weißer Wolf Pfadwahl +4
      -Entführer +3
      -Verliebter-Übernachten +2
      -Waisenmädchen +1
      -Angsthase +1
      -Hexentrank +1
      -Selbstmord des Wolfsjungen +1/2
      -Werwolfopfer
      -Hexengift
      -Seher
      -Zaubermeister/Hexenmeister
      -weißer Werwolf Opfer (nur jede zweite Runde)
      -Jägerschuss -1
      -Günstling wird informiert, dass er Günstling ist -1
      -Doppelgänger erfährt seine Rolle -1


      Große Runde mit den ergänzenden Rollen


      -Wolfshund +4 (die ersten 3 Runden)
      -Alchemist +4 (die ersten 3 Runden)
      -Schmied +4 (nur bei Wahl seines Pfades)
      -Weißer Wolf +4 (nur bei Wahl seiner Fähigkeit)
      -Verliebtenpartnerwahl +4
      -Doppelgängerwahl +4 (Nur Runde 1)
      -Vigilant +4
      -Entführer +3
      -Nekromant +2
      -Verliebter +2
      -Verführer +2
      -Streuner +2
      -Mystiker +1
      -Waisenmädchen +1
      -Angsthase +1
      -Hexentrank +1
      -Selbstmord des Wolfsjungen +1/2
      -Werwolfopfer
      -Serienmörderopfer (nur jede zweite Runde)
      -Hexengift
      -Seher
      -Zaubermeister/Hexenmeister
      -Glückspilz
      -alte Runzel
      -Vagabund
      -weißer Werwolf Opfer (nur jede zweite Runde)
      -Folterknecht
      -Fallenleger
      -Stalker
      -Maler
      -Jägerschuss -1
      -Günstling wird informiert, dass er Günstling ist -1
      -Doppelgänger erfährt seine Rolle -1


      Praktisches Beispiel:
      Die Fähigkeit des Entführers gilt vor der Fähigkeit des Sehers.

      -Rollen auf der gleichen Prioritätsstufe agieren quasi "gleichzeitig"


      Sollte der Seher also eine Rolle erfragen, muss der Spielleiter erst abwarten, bis der Entführer geschrieben hat, wen er entführt. Der Sinn dieser Regel ist folgender: Wenn der Entführer den Seher auswählt, der Seher aber vom SL bereits die Antwort erhalten hat, ist da ja was schiefgelaufen, oder?

      Wichtig: Sollte der Entführer, um 18:30 noch nicht seine PN geschrieben haben, so kann der SL dem Seher die Antwort bereits geben.


      Die Rollen des Spiels






      Für einen Spielleiter ist es sehr wichtig die folgenden Rollen gut zu kennen, um mögliche Fehler zu korrigieren und auch Fragen beantworten zu können. Auch jeder Spieler sollte die Regeln und Beschreibungen vor dem Mitspielen gründlich gelesen und verstanden haben. Bei Fragen könnt ihr euch jederzeit in diesem Thread an das Komitee wenden.

      Achtung: Selbstverständlich spielen nicht in jeder Runde alle der aufgeführten Rollen mit! Der Spielleiter wählt die Rollen vorher in einem der Teilnehmerzahl entsprechend angemessenem Bürger:Wolf-Verhältnis aus!
      Sollte seine Auswahl vom Komitee abgenickt werden, präsentiert er sie im Startpost des Spiel-Threads, sodass jeder Mitspieler weiß, welche Rollen im Spiel vertreten sind.

      Die Bürger


      Die Bürger des Düsterwaldes gewinnen das Spiel, wenn alle Wölfe und ggf. der Serienmörder tot sind.



      -klassische Rollen (bei einem Spiel mit 15 Personen)

      Seher

      Der Seher:

      Der Seher darf in jeder Nachtphase dem SL einmal eine PN schreiben und nach der Rolle eines Spielers fragen, dabei erfährt er aber lediglich, ob der Ausgewählte ein Bürger, neutral oder ein Werwolf ist. Die genaue Rolle wird nicht verraten!

      Ein Beispiel:
      Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 ein Bürger ist.
      Falsch wäre: Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 die Hexe ist

      Ausnahmefälle:

      -Ein Günstling wird dem Seher trotz seiner anderen Rolle als Werwolf angezeigt.
      -Ein verliebter Werwolf, sprich der Partner des Verliebten, wird als Werwolf angezeigt, ein verliebter Bürger als Bürger
      -Die Geliebten werden als die Partei angezeigt zu der sie ursprünglich auch gehören. (D.h. z.b. wie in Runde 18, wenn ein Verliebter-Günstling mit einem Angsthasen zusammen ist, gewinnen beide wohl als eigenständige Partei, der Angsthase-Geliebte wird dennoch als Bürger angezeigt.)


      Hexe

      Die Hexe:

      Die Hexe hat einmalig im Spiel einen Gifttrank und jede Nacht einen Heiltrank. Sie muss beide nicht in der selben Runde einsetzen, kann es aber, wenn sie es möchte. Sie kann einen Heiltrank brauen und ihn jemandem geben, sollte sie es dem Opfer der Werwölfe gegeben haben, stirbt dieses nicht. Sie kann auch einen beliebigen Spieler außer sich selbst vergiften. (Achtung: Ist das zu vergiftende Ziel nicht zuhause, z.b. Verliebte, Angsthase oder Waisenmädchen, dann stirbt niemand durch Gift! Der Trank ist dann allerdings auch nicht verbraucht, sie wird also informiert, falls sie ihre Tränke noch nutzen kann!) Mit dem Heiltrank kann sie auch sich selbst retten. Sie darf einem Spieler nicht zweimal hintereinander einen Heiltrank geben.
      Wird der Gifttrank eingesetzt darf sie keine Heiltränke mehr brauen.
      Diese Informationen gibt sie in Form von PN's an den SL weiter. Sie muss ihre Wahl bis eine Stunde vor Schluss abgegeben haben, sonst wirkt ihre Fähigkeit nicht!


      Jäger

      Der Jäger:

      Der Jäger darf (muss nicht) sobald er stirbt jemanden mit in den Tod reissen. Der Jäger hat in jeder Nacht und Tagphase die Möglichkeit dem Spielleiter eine Pn zu schreiben mit dem Schussopfer bei möglichem Tod des Jägers. Stirbt der Jäger dann gilt das Opfer als Schussopfer, das in der letzten PN genannt wird. Hat der Jäger während dem gesamten Spiel keine PN geschrieben oder das letzte genannte Opfer ist bereits tot gilt der Schuss des Jägers als Fehlschuss.

      Achtung: Findet der Jägerschuss bei Nacht statt und das ausgewählte Ziel ist nicht zu Hause (Verliebte, Angsthase oder Waisenmädchen), dann verkündet der SL, dass abgefeuert wurde, aber niemand zuhause war!


      Angsthase

      Der Angsthase:

      Der Angsthase kann jede Nacht eine PN an den SL schicken bei wem er sich verstecken möchte. Wird der Angsthase von den Werwölfen als Ziel gewählt, während er sich versteckt, stirbt er nicht. Wenn die Werwölfe seinen Gastgeber auswählen, kann er einmalig fliehen, der Spielleiter verkündet, dass der Angsthase überlebt hat (ohne den Namen des Angsthasen zu nennen) und der Angsthase kann sich danach nicht mehr verstecken.

      Achtung: -Wenn der Angsthase sich bei einem Werwolf versteckt wird er nicht getötet! Das passiert nur bei dem Waisenmädchen.

      -Wird jemand getötet durch einen anderen Effekt als durch einen Werwolf, also durch die Jäger oder die Hexe, bei dem sich der Angsthase versteckt passiert nichts! Der Angsthase flieht und verliert damit seine Fähigkeit nur bei einem Werwolfangriff auf den Gastwirt!

      -Ebenfalls wichtig: Ist der Angsthase bei dem Waisenmädchen, wenn sie bei einem Werwolf übernachtet, kann er auch einmal fliehen und verliert dabei seine Fähigkeit!

      -Übernachtet das Waisenmädchen bei dem Angsthasen und dieser übernachtet bei einem Wolf, dann wird das Waisenmädchen auch in diesem Fall von einem Wolf gefressen, der Angsthase flieht und verliert daraufhin seine Fähigkeit.

      -Übernachtet der Angsthase beim Opfer des weißen Wolfs passiert dasselbe wie bei einem normalen Opfer: Der Angsthase kann fliehen und verliert seine Fähigkeit


      Seherlehrling

      Der Seherlehrling:

      Der Seherlehrling hat solange der Seher lebt keine aktive Rolle. Der Spielleiter informiert den Seherlehrling aber darüber, welche Person vom Seher gecheckt wurde. Er erfährt aber nur, wer gecheckt wurde, nicht was die Zugehörigkeit der Person ist!
      Beispiel: Seher überprüft Spieler 1, der Spielleiter nennt dem Seher Spieler 1 ist ein Werwolf, der Spielleiter schickt anschließend eine PN an den Seherlehrling mit der Information, dass Spieler 1 gecheckt wurde. Nicht mehr!
      Seher und Seherlehrling kennen sich jedoch nicht! Stirbt der Seher übernimmt der Seherlehrling die Rolle des Sehers. Passiert das erhält er alle Checks nachgereicht. Er erfährt also, ob sie gecheckten Personen als Wolf oder Bürger gekennzeichnet wurden!
      Siehe für weitere Aufgaben dann die Rolle Seher.


      Waisenmädchen

      Das Waisenmädchen:

      Das Waisenmädchen schickt dem SL jede Nacht eine PN wo es übernachten will. Schickt das Waisenmädchen dem SL wegen Inaktivität keine PN stirbt es, indem es erfriert. Wird das Waisenmädchen von den Werwölfen gewählt, stirbt es nicht. Wenn das Waisenmädchen bei einem Opfer übernachtet, stirbt es mit dem Opfer. Wenn das Waisenmädchen bei einem Werwolf übernachtet, dann wird es von dem Wolf gefressen, das hat zur Folge, dass es keine anderen Opfer in dieser Nacht der Wölfe gibt als das Waisenmädchen und die Identität des Werwolfes wird enthüllt (d.h. es wird gesagt, dass es sich um einen Wolf handelt, aber nicht welche Rolle er innehat!), bei dem das Waisenmädchen übernachtet hat.
      Wenn das Mädchen bei einem Werwolf übernachtet, kann es auch nicht von der Hexe gerettet werden auch das Schutzamulett und die Fähigkeit des Giftmischers wirken dann nicht.
      Ein Waisenmädchen, das vor einem leeren Haus steht erfriert wohl nicht, aber die "Entdeck-Fähigkeit" tritt nicht in Kraft, auch wenn das leere Haus einem Wolf gehört (dies kann zb bei einem verliebten Wolf oder einem Angsthasen-Günstling vorkommen).

      Anmerkung: Wenn das Waisenmädchen in der Nacht einen Treffer landet, in dem die Wölfe aufgrund des Todes zwei fressen können, wird die Nachtphase dennoch beendet und es stibrt nur das Waisenmädchen.

      Die Fähigkeit des Waisenmädchens kann auch durch den Entführer blockiert werden! Das Waisenmädchen stirbt, wenn es entführt wird. Der Spielleiter gibt dann an, dass das Waisenmädchen verstorben ist über Nacht.

      Übernachtet das Waisenmädchen irgendwo wo ein Wolf anwesend ist (z.b. beim Verliebten, dessen Wolfsgeliebter gerade anwesend ist) wird sie logischerweise auch gefressen.

      ACHTUNG: Verliebt sich der Verliebte in das Waisenmädchen und wird dann Günstling, dann stirbt das Waisenmädchen nicht! Das ist neben dem Fall Waisenmädchen = Günstling die einzige Ausnahme!

      Das Waisenmädchen ebenfalls stirbt nicht, wenn es das Schutzamulett besitzt und sein Wirt von den Werwölfen getötet wird. ACHTUNG: Die Ausnahme bildet der Tod durch Erfrieren! In diesem Fall stirbt das Waisenmädchen trotzdem!

      Für den Spielleiter gibt es also beim Tod des Waisenmädchens folgende Ausdrücke:

      falls dort steht "erfroren", dann kam der Tod durch Inaktivität oder die Falle des Fallenlegers zustande oder durch die Übernachtung in einem verbrannten Haus
      falls dort steht es ist verstorben, wurde es entführt
      falls dort steht es wurde gefressen, dann wurde es entführt und gefressen
      falls dort steht es wurde gefressen und der Name eines Wolfes, dann hat es bei einem Wolf übernachtet


      Geheimer Rat

      Geheimer Rat:

      Der geheime Rat hat 2 Stimmen bei der Tagesabstimmung, während die Bürger denken er hat nur eine, seine Stimme zählt also doppelt. Sollten die Bürger an zwei Tagphasen hintereinander keinen Werwolf gehängt haben, zählt die Stimme des geheimen Rates in der dritten Tagphase für einen Bürger gleich 0, für einen Werwolf ansonsten ganz normal 2, diese Fähigkeit wiederholt sich so oft, bis ein Werwolf gehängt wurde. Dann beginnt alles wieder von vorne.


      Prinz

      Der Prinz:

      Der Prinz überlebt eine Hinrichtung automatisch, hierbei wird seine Rolle enthüllt. In der nächsten Tagphase kann er wieder gehängt werden. Diese Fähigkeit schützt ihn nicht vor Gift, Todesschuss oder Werwölfen.


      Gelehrter

      Der Gelehrte:

      Der Gelehrte hat einmal im Spiel nur in der Tagphase die Chance zu fragen wieviele Werwölfe unter 4 Mitspielern ist. Er frägt dann: "Ich frage mich wieviel Werwölfe unter User, User, User und User ist?" Der Spielleiter antwortet dann sofort mit einer konkreten Zahl. Der Gelehrte stirbt danach automatisch.

      Beispiel: Gelehrter frägt unter Spieler 1,2,3 und 4 - Der Spielleiter antwortet dann, unter den vieren befinden sich zwei Werwölfe. Der Gelehrte stirbt direkt. Sein Vote für die Tagphase gilt allerdings weiterhin!
      Achtung: Der Gelehrte ist verpflichtet dem Spielleiter eine Nachricht zu schreiben, wenn er seine Rolle ausgespielt hat, damit dies nicht übersehen wird!

      Die Stimmen von Spielern, die während der Tagphase sterben (Gelehrter, Henker, Henkeropfer usw. ) zählen am Ende der Phase nicht mehr!


      Verliebter

      Verliebter:

      In der ersten Nachtphase wählt der Verliebte einen Mitspieler aus, mit dem dieser eine Verbindung eingeht und dessen Identität er erfährt. Dieser wird vom Spielleiter darüber benachrichtigt und erfährt die Identität des Verliebten.

      Stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Trauer um seiner/ihres Geliebten. Ist der Partner des Verliebten ein Bürger, gewinnen die beiden gemeinsam mit den Bürgern. Ist der Partner ein WW, gewinnen die beiden nur dann, sobald sie die letzten verbleibenden Lebenden des Dorfes sind. Zusätzlich darf der Verliebte jede Nacht aussuchen, ob er bei seinem Partner übernachtet oder umgekehrt. Dieser Effekt ist mit dem Effekt der ersten Stufe des Angsthasen gleichzusetzen. Die beiden Verliebten dürfen sich in der Nachtphase per PN verständigen.

      Ist der Verliebte Partner des Gelehrten oder Henker stirbt er ebenfalls direkt, sobald der Gelehrte/Henker seine Fähigkeit einsetzt.
      Achtung: Wird der Geliebte entführt und gerissen, der Verliebte aber entscheidet, dass sie bei ihm/dem Verliebten übernachten stirbt der Geliebte nicht. Es gilt Verliebtenfähigkeit>Entführer


      -Zusätzliche Rollen (ab 15+ Personen kann gewählt werden unter)

      Henker

      Der Henker:

      Darf in der Tagphase eine Person nennen, die in dieser Tagphase bereits von einer Person zum Tode gewählt wurde. Damit der Henker seine Fähigkeit ausspielen kann, muss ein anderer Spieler diese Person öffentlich gewählt haben. Dafür ist es belanglos ob dessen Stimme zählt oder nicht. Blinder Maulwurf, Folterknechtopfer oder ein Philosoph, der seine Stimmen sammelt, können also auch ein Henkeropfer einleiten. Daraufhin sterben er selbst und diese Person. Die Tagphase läuft anschließend wie gewohnt weiter. Achtung: Der Henker ist verpflichtet dem Spielleiter eine Nachricht zu schreiben, wenn er seine Rolle ausgespielt hat, damit dies nicht übersehen wird!

      Die Stimmen von Spielern, die während der Tagphase sterben (Gelehrter, Henker, Henkeropfer usw. ) zählen am Ende der Phase nicht mehr!


      Alchemist

      Der Alchemist:

      Der Alchemist muss in einer der ersten 3 Nachtphasen dem Spielleiter eine PN schreiben, in der er den Namen eines Spielers nennt (ausgenommen sich selbst). Hierbei ist es egal, ob diese Person Bürger oder Werwolf ist. Die gewählte Person hat anschließend zwei Leben und stirbt nicht wenn er getötet werden sollte. Die gewählte Person wird über diesen Zustand nicht informiert. Wählt er nach Ende der Frist niemanden wird die Person mit dem zweiten Leben ausgelost (außer er selbst)

      Wichtig: Falls einer Rolle ein 2. Leben durch den Alchimisten verliehen wurde, so gilt dieses als letzte Instanz. Sprich: Ein Heiltrank oder sonstiger Schutz wird bei einem Angriff zuerst aufgebraucht und das zweite Leben bleibt weiter erhalten.

      Achtung: Selbstmord ist vom zweiten Leben ausgeschlossen, darunter gilt die Fähigkeit des Wolfsjunge (also falls es Selbstmord begeht, nicht wenn es getötet wird!), die des Henkers und die des Gelehrten; sie sterben trotzdem!


      Glückspilz

      Der Glückspliz:

      Der Glückspilz kann das Schutzamulett zwei Mal im Spiel erhalten. Es wird erst zerstört, wenn er es das dritte Mal erhält. Außerdem darf er sich das Schutzamulett einmal, per PN an den Spielleiter, selber herbei wünschen. Dann erhält er für die Nachtphase das Schutzamulett und nicht die Person, die vom letzten Träger ausgewählt wurde.Weder der alte Träger, noch der eigentlich ausgewählte Träger werden darüber informiert. Der Glückspilz darf das Schutzamulett allerdings nicht zwei Nachtphasen hintereinander besitzen.


      Schmied

      Der Schmied:

      Seine Stimme zählt normal bis er sich für einen Pfad entscheidet. Der Pfad kann nur während der Nacht gewählt werden!

      -Der Waffenschmied: Die Stimme des Waffenschmiedes zählt doppelt. Die 2 Stimmen des Waffenschmiedes zählen nur gegen gegnerische Fraktionen, nicht gegen die eigene Fraktion, dh. als Bürger würden die Stimmen nur gegen Wölfe, den Weißen Wolf, den Serienmörder oder verliebte Wölfe zählen. Gegen Bürger würde seine Stimme gleich 0 zählen. Ist der Waffenschmied günstlig zählt die doppelte Stimme natürlich gegen Bürger, Weißer Wolf und Serienmörder.
      -Der Rüstungsschmied: Der Rüstungsschmied muss 2x angegriffen werden (dazu gehören nur normale Opferwahlen von allen Wölfen, Sonderfähigkeiten sind hier ausgenommen) um zu sterben, dies gilt nur Nachts und nur bei Angriffen von Werwölfen.
      -Der Runenschmied: Der Runenschmied hat die Möglichkeit einmal dem Tod in der Tagesphase zu entgehen. Er überlebt also automatisch z.B. eine Hängung, einen Dämonfluch, einen Jägerschuss etc. Die Fähigkeit des Knurrers ist allerdings hier ausgeschlossen.
      Er hat ebenfalls die Möglichkeit eine Schutzrune für jemand anderes zu schmieden, indem er dem SL während der Tagphase (spätestens eine Stunde vor Deadline) eine PN schickt. Wenn er dies tut würde die Person mit den meisten Stimmen überleben, falls sie Bürger ist. Wäre sie Wolf würde sie trotzdem sterben und der Runenschmied behält die Fähigkeit. Sollte er den Runenschutz einmal erfolgreich eingesetzt haben (sei es der Schutz von einem Mitbürger ODER der eigene Schutz) verliert der Runenschmied seine Fähigkeit und kann nicht mehr schützen.
      Bedenkt: Es ist entweder die eine Fähigkeit oder die andere! Er darf nicht beide einsetzen, ist die eine erfolgreich, ist die andere futsch.
      -Der Silberschmied: Der Silberschmied muss jede Nacht eine PN schreiben, in der er den Namen eines Spielers nennt. Wenn diese Person zum Ende der Nachtphase das Schutzamulett erhält, schützt das Amulett Wölfe fortan nicht mehr in Tagphasen. Der Silberschmied wird nicht informiert, sobald er mit seiner Fähigkeit Erfolg hatte.


      Er kann also seine eigene Fähigkeit bestimmen. Achtung: Jeder Schmied darf nur einen einzigen Pfad wählen!


      Alte Runzel

      Die alte Runzel:

      Die alte Runzel kann (muss aber nicht) jede Nacht eine Person (auch sich selbst) bestimmen, die während der Tagphase schweigen muss. Sie darf keinen Beitrag posten, weder um abzustimmen, noch um Hinweise zu geben. Diese Person wird zu Beginn der Tagesphase von dem SL bekannt gegeben.
      Im Gegenzug kann diese Person in der Tagphase auch nicht gehängt werden und überlebt den Tag automatisch.
      Die alte Runzel darf nicht zweimal hintereinander dieselbe Person bestimmen. Wenn die alte Runzel in der Nacht niemanden bestimmt hat, muss auch keiner schweigen.


      Serienmörder

      Der Serienmörder:

      Der Serienmörder ist der Counterpart zum weißen Wolf auf Seiten der Bürger: der Serienmörder gewinnt nur alleine, es sei denn der Verliebte hängt noch an ihm dran, dann gewinnen sie zusammen. Er darf alle zwei Nächte (und zwar immer die wo der weiße Wolf nicht töten kann) jemanden töten, dabei werden gewisse Fähigkeiten ignoriert: Ein Angsthase, die Verliebten, das Opfer vom Verführten oder ein Waisenmädchen werden trotzdem getötet, auch wenn sie zu jemand anderes wollen. Achtung: Der Streuner kann dennoch dem Mörder entkommen, indem wer woanders ist! Das Töten ist optional und muss nicht sein, wenn er nicht will. Der Serienmörder gewinnt nur, wenn er der letzte Bürger ist (egal wieviele Wölfe noch leben). Achtung: Wenn alle Wölfe tot sind, kann der Seher ihn als "Mörder" angezeigt bekommen, vorher wird er nur als Bürger gesehen. Bei überleben von einem Bürger und ihm hat er auch gewonnen. Falls er und der weiße Wolf die einzigen Überlebenden sind, gewinnt der weiße Wolf.


      Maler

      Der Maler :
      Der Maler darf jede Nachtphase dem Spielleiter einen Spieler nennen, den er gerne markieren möchte. Der Spielleiter selbst schreibt sich den Namen auf und gibt dem Maler allerdings keine Rückmeldung. Der Maler kann nur 4 Mal im gesamten Spiel eine Person anmalen. Das müssen allerdings nicht die vier ersten Nächte sein. Sollte der Maler entführt werden und er in dieser Nacht einen Spieler anmalen wollen, so gilt die Fähigkeit als verbraucht und er darf einmal weniger anmalen. Nachdem 4 mal gemalt wurde oder der Maler stirbt (und nicht geschlitzt wurde!) verkündet der Spielleiter wie viele Personen angemalt wurden und wie viele Werwölfe sich unter den markierten befinden, allerdings ohne zu verkünden wer markiert wurde oder wer sie markiert hat.

      Achtung: Der Maler und der Gelehrte spielen nie zusammen in einer Runde! Wenn der Maler also mitspielt gibt es keinen Gelehrten und wenn der Gelehrte mitspielt keinen Maler!


      Rächer

      Der Rächer:
      Die Personen, die den Rächer in der Tagphase wählen (darunter zählen auch die Fähigkeit des Maulwurfes und die Nullstimmen des Folterknechts sowie des geheimen Rates), erhalten automatisch eine Stimme gegen sich. Der Rächer kann dennoch zusätzlich auf ganz normalem Weg eine Person wählen, selbst wenn diese durch die Rache bereits eine Stimme gegen sich erhalten hat.


      Leichenfledderer

      Leichenfledderer:
      Der Rolleninhaber kann sich des Nachts oder sogar am Tag an das Grab eines ausgeschiedenen Spielers mit Bürgerrolle begeben, um sich so dessen Rolle bzw. Fähigkeit(en) für den Tag bzw die Nacht anzueignen. Der Leichenfledderer darf dies nur einmal während des gesamten Spiels tun und ist für diesen einmaligen Gebrauch auch unentführbar. Diese Fähigkeit muss er entweder noch in derselben Nacht oder demselben Tag nutzen, andernfalls geht sie verloren.
      Achtung sehr wichtig: Der Leichenfledderer darf auch nur eine Bürgerrolle fleddern, die ihre Rolle noch nicht erfolgreich einsetzen konnte (Bsp. ein Waisenmädchen, das keinen Wolf erwischt hat; ein Gelehrter, der sich nicht opfern konnte, ein Jäger, der niemanden erschossen hat etc.)
      Außerdem darf er den Verliebten, den Alchemisten, den Doppelgänger und den Serienmörder nicht kopieren.



      Philosoph
      Der Philosoph kann dem Spielleiter in Tagphasen eine PN schreiben, wenn er möchte, dass seine abgegebene Stimme nicht bei der Wahl berücksichtigt wird. Wenn das gemacht wird, wird jedoch kein anderer Spieler darüber informiert. Für jede Tagphase, in der von Anfang an die Stimme des Philosophen nicht mit in die Wahl eingeht, gewinnt er eine zusätzliche Stimme für die nächste Tagphase in der er seine Stimme wirklich abgibt. Dies gilt natürlich auch, wenn der Philosoph gar nicht abstimmt. Wenn er also in den ersten fünf Tagphasen seine Stimme nicht einbringen lässt, hat er in der sechsten Tagphase eine sechsfache Stimme. Er darf nur einmalig eine solche Serie aufbauen.


      Vigilant
      Der Vigilant ist eine Rolle, die Selbstjustiz ganz toll findet. Der Vigilant darf jede Nacht 3 Namen nennen. Wenn ein Wolf darunter ist, wenn der Vigilant gefressen wird, stirbt dieser mit. Wenn sich mehrere Wölfe unter den genannten befinden stirbt der, der garkeine Pn oder die letzte Pn (von den genannten Personen versteht sich) abgeschickt hat. Der Inhalt der PN ist nicht ausschlaggebend, der Wolf muss also nicht zwingend den Vigilanten als Ziel gewählt haben. Der Vigilant ist unentführbar.

      Achtung für Spielleiter: Vigilant und Waisenmädchen spielen nicht zusammen!


      Verführer
      Der Verführer schickt dem Spielleiter jede zweite Nachtphase (Das erste Mal in der ersten Nachtphase) eine PN in der er eine Person nennt, die er verführen möchte. Tut er das nicht, verliert er seine Fähigkeit. Er kann dieselbe Person nicht zweimal in Folge verführen. Die verführte Person wird vom Spielleiter über die Verführung benachrichtigt (Dabei wird nur erwähnt, dass man verführt wurde, aber nicht von wem!). Die Verführung verursacht, dass diese Person in dieser Nachtphase beim Verführer übernachtet und damit in dieser Nacht nicht getötet werden kann. Wenn jedoch der Verführer getötet wird, stirbt die verführte Person mit ihm. Falls eine Übernachtungsrolle (Waisenmädchen, Angsthase, Streuner, ...) verführt wird, übernachtet sie beim Verführer statt bei der eigentlich gewählten Person.
      Falls der Verführer einen der Verliebten verführen will, haben diese eine von zwei Optionen. Entweder sie töten den Verführer auf der Stelle, oder sie nehmen ihn als drittes Mitglied und weiteren Geliebten in ihre Beziehung auf. Wenn das getan wird, kann der Verführer im Anschluss nicht mehr verführen und jeder der drei Verliebten stirbt wenn ein anderer von ihnen stirbt.
      Falls der Verführer einen Wolf verführt, passiert nichts (er wird also nicht gefressen, wie das Waisenmädchen). Allerdings gibt es da Sonderfälle: Ist der Verführer das Opfer des Serienmörders stirbt der Wolf mit ihm. Ist der Verführer das Opfer der Wölfe stirbt der Wolf logischerweise nicht, es wird aber vom Spielleiter erwähnt, dass XY überlebt hat.

      Wie auch Verliebter, Angsthase, Waisenmädchen etc wird allerdings auch der Verführte vom Serienmörder erwischt!


      Wahrsagerin
      Diese am Rande des Dorfes lebende Person besitzt eine Zauberkugel und diese verrät ihr verschiedene Sachen. So wird sie vom Spielleiter immer benachrichtigt, wenn sie für etwas ausgewählt wird. Sei es der Zaubermeistercheck, der Sehercheck, der Heiltrank der Hexe, Gift, das zweite Leben, als Übernachtungsort oder gar als Wolfsopfer etc. Allerdings weiß sie nie, wer sie ausgewählt hat, sondern bekommt lediglich gesagt, dass sie mit etwas ausgewählt wurde, z.B. "Die Hexe gibt dir den Gifttrank."
      Sie hat jede Nacht die Möglichkeit dem Spielleiter eine PN zu schicken mit einer Nachricht für die Bürger. Allerdings gibt es eine Zeichenbeschränkung von 100 Zeichen! Stirbt sie, wird die Nachricht vom Spielleiter am nächsten Tag veröffentlicht.
      Achtung: Natürlich ist die Wahrsagerin auch entführbar, falls sie entführt wird bekommt sie weder gesagt, wenn sie noch von einer Person ausgewählt wurde, noch kommt dann ihre Nachricht durch, das Dorf bekommt also dann keine Nachricht. Wenn sie keine Nachricht geschrieben hat, wird natürlich auch nicht veröffentlicht, auch nicht die Nachricht der vorletzten Nacht!


      Sündenbock
      Wenn die Abstimmung der Tagphase eine Stimmengleichheit ergibt, so gibt es keinen Münzwurf und der Sündenbock stirbt anstelle der beiden Charaktere. Das gilt auch, wenn er keiner der Spieler ist, die die gleiche Anzahl an Stimmen gegen sich hatten. Wenn der Sündenbock stirbt (egal auf welche Art) schickt er dem Spielleiter eine PN, in der er bestimmen darf, wessen Stimmen in der nächsten Tagphase gezählt werden sollen. Dafür nennt er eine beliebige Anzahl an Spielernamen. Die Spieler werden nicht informiert, wessen Stimmen zählen und wessen nicht.
      Achtung: Wenn in der nächsten Tagphase keiner der abstimmberechtigten Spieler mehr lebt, stirbt niemand in der Tagphase durch Wahl.

      Achtung Sonderfall: Sündenbock und Major - Bei Stimmengleichheit und dem Einsatz des Majors gilt der Sündenbock nicht. Es wird nicht gelost und beide sterben. Sollten allerdings der mit dem meisten Stimmen und mit die den zweitmeisten Stimmen (bei Gleichstand versteht sich) an den Galgen durch den Major gebeten werden, dann gilt hier: Der mit den meisten Stimmen stirbt, die zweitplatzierten werden durch den Sündenbock ersetzt. (Gilt auch bei Vollstrecker!)


      Stalker
      Der Stalker hat jede Nacht die Möglichkeit einen Spieler zu stalken, hierfür schreibt er dem Spielleiter eine Pn, wen er auswählt. Am Ende der Nachtphase bzw. am Anfang der nächsten Tagphase bekommt der Stalker vom SL eine PN, ob die gestalkte Person "wach" war oder nicht.
      Achtung: Als "wach" gelten nur Personen, die ihre Rolle aktiv ausgespielt haben in der Nacht, jedoch nicht ein Werwolf, der lediglich sein Opfer ausgewählt hat. Ein Entführer der seine Rolle ausspielt wird also als wach angezeigt, ein Wolfsjunges, dass seine Rolle nicht ausspielt als schlafend.
      Ist die Person inaktiv wird sie ebenfalls entsprechend als schlafend angezeigt.
      Achtung: Die Weitergabe des Schutzamuletts wird nicht als wach gewertet!

      Weiteres Beispiel für wach und nicht wach: Wenn ein geliebter Prinz zb. bei seinem Verliebten übernachtet und vom Stalker ausgewählt wurde, gilt er als schlafend, da nicht er seine Rolle aktiv ausgeführt hat sondern der Verliebte.


      Major
      Nachdem der Major durch eine Kriegsverletzung unbrauchbar wurde, hat man ihn hier ins Dorf geschickt, damit er seinen Ruhestand genießen kann. Allerdings gönnt ihn der ewige Kampf Bürger gegen Werwölfe keine Ruhe. Er kann seine Macht nutzen, damit es in der Tagphase einmalig zu 2 Hängungen kommt. Da er tagsüber mit Feldarbeit beschäftigt ist und alles strikt nach Vorschrift ablaufen muss, kann er in der Nachtphase dem SL schreiben, dass es in der kommenden Tagphase 2 Hängungen geben soll. Am Beginn der Tagphase wird dann verkündet, dass es 2 Hängungen geben wird. Trotzdem kann jeder Bürger nur eine Person nominieren.

      Achtung Sonderfall: Sündenbock und Major - Bei Stimmengleichheit und dem Einsatz des Majors gilt der Sündenbock nicht. Es wird nicht gelost und beide sterben. Sollten allerdings der mit dem meisten Stimmen und mit die den zweitmeisten Stimmen (bei Gleichstand versteht sich) an den Galgen durch den Major gebeten werden, dann gilt hier: Der mit den meisten Stimmen stirbt, die zweitplatzierten werden durch den Sündenbock ersetzt.


      Floristin
      Die Floristin hat mehrere Pflanzen zur Auswahl, von denen sie jede einmal im Spiel verteilen darf. Sie schreibt dafür in der Nachtphase eine PN an den Spielleiter, welche Pflanze sie an wen verteilen möchte. Sie darf in einer Nacht auch mehrere oder gar keine Pflanzen verteilen. Sie darf sich im gesamten Spiel auch selbst eine einzige Blume geben, auch dies muss sie dem Spielleiter mitteilen. Die Person, die die Pflanze erhält, wird darüber am Ende der Nachtphase informiert! Diese Pflanzen hat sie pro Spiel einamlig zur Verfügung:
      • 2 Fleischfressende Pflanzen: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat in der folgenden Tagphase automatisch eine Stimme mehr gegen sich.
      • Tulpe: Die Person, die diese Pflanze erhält, verleiht in der nächsten Tagphase automatisch eine Stimme mehr.
      • Weiße Rose: Die Person, die diese Pflanze erhält, erfährt die Identität des Floristen vom Spielleiter.
      • Pirsifstrauch: Die Person, die diese Pflanze erhält, wird sofort von einer Vergiftung durch den Gifttrank des Giftmischers geheilt und stirbt in Folge der Vergiftung nicht. Wenn die Person nach Erhalt dieser Pflanze vergiftet wird, schlägt die Vergiftung nicht fehl, denn die Pflanze wirkt nur im Nachhinein oder zeitgleich mit Erhalt einer Vergiftung.
      Achtung: Spielt der Giftmischer nicht mit hat sie keinen Pirsifstrauch, erhält aber stattdessen eine zweite Tulpe!


      Trüffelschwein
      Das Trüffelschwein ist der treue Begleiter seiner Partei. Jede Nacht darf es dem Spielleiter nach der konkreten Rolle eines Spielers fragen (Beispiel: Ist ShadowArcanine Entführer?). Der Spielleiter antwortet ihm dann entweder mit ja oder nein. Zusatztitel wie Geschwister oder Günstling werden ignoriert. Das Trüffelschwein kann nicht nach dem Günstlingstatus fragen. Erwischt das Trüffelschwein den Doppelgänger, fragt aber zb nach der Hexe, die der Doppelgänger kopiert wird mit Ja geantwortet. Derselbe Fall gilt auch bei dem Tagelöhner. Das Trüffelschwein kann allerdings auch nur nach dem Doppelgänger oder Tagelöhner fragen.

      Falls das Trüffelschwein ein Wolf ist darf er nicht nach Wolfsrollen fragen

      Falls das Trüffelschwein Bürger ist darf er allerdings nach Wölfen fragen, Ausnahme bildet der weiße Wolf.


      Kerkermeister
      Am Anfang des Spiels werden für den Kerkermeister vom Spielleiter 3 Rollen ausgelost. Dabei sind 2 garantiert bürgerfeindlich (WW, WWW, Serienmörder, ect. ) und eine ein Bürger. Diese drei Rollen erfährt der Kerkermeister nicht. Außerdem bekommt er nicht die Namen der Spieler gesagt, die diese Rollen innehaben.
      Folgende Rollen dürfen nicht ausgelost werden:
      - Wolfshund

      - Doppelgänger

      - Verliebter

      Der Kerkermeister schreibt dem Spielleiter jede Nacht eine PN, in der er einen Spieler nennt. Dieser Spieler ist in der nächsten Tagphase im Gefängnis eingesperrt, erfährt davon allerdings nichts. Wenn der Kerkermeister keine PN schreibt, oder niemanden einsperren kann (Leute, die nicht zuhause sind, werden nicht eingesperrt), wird er zur Strafe selbst eingesperrt. Wenn das passiert, wird er nicht informiert.
      Wenn der Kerkermeister mitspielt, dürfen die Spieler in der Tagphase ihre Stimme an den Gefangenen geben. Wenn der Gefangene (kombinierte Stimmen an die Person selbst und an den Gefangenen) die meisten Stimmen erhält, ist er das Opfer dieser Tagphase.
      Einmal im Spiel hat der Kerkermeister außerdem die Möglichkeit, eine Fackel zu entzünden, die vor dem Kerker steht. Auch das kann er per PN an den Spielleiter machen. Wenn er das tut, verkündet der Spielleiter zu Beginn der Tagphase öffentlich, dass die Kerkerfackel brennt. Das könnte beispielsweise dazu genutzt werden, um zu signalisieren, dass ein sicherer Wolf im Kerker sitzt.
      Achtung: Wenn eine der ausgelosten Rollen im Kerker sitzt, entzündet sich automatisch die Kerkerfackel. Das wird vom Spielleiter öffentlich verkündet.

      Achtung: In blinden Runden spielt der Kerkermeister nicht mit!

      Sonderfall: Wenn zwei Kerkermeister mitspielen, die verschiedene Spieler eingesperrt haben, gehen die Stimmen an die Gefangenen zur Hälfte an jeden der Gefangenen (Bspw. 0,5 Stimmen an Gefangenen 1 und 0,5 Stimmen an Gefangenen 2). Außerdem wird nicht unter zwei Kerkerfackeln unterschieden, diese kann dann einfach von jedem Kerkermeister einmal entzündet werden.


      Zocker
      Jede Nachtphase gibt er einen Tipp ab, welche Person innerhalb dieser Nachtphase und der folgenden Tagphase stirbt. Wenn diese Person wirklich innerhalb dieser zwei Phasen stirbt, dann erhöht sich seine Stimmzahl um 1. Stirbt die genannte Person nicht, sinkt seine Stimmzahl um 1. Wenn der Zocker entführt wird oder keine Pn schreibt, in der er wettet, so wird die Anzahl seiner Stimmen auf 1 gesetzt. . Der Zocker startet bei 2 Stimmen in der ersten Nacht- und Tagphase. Seine Stimmzahl kann nicht tiefer als 0 sinken und damit von der 0 aus nur noch steigen. Er darf auch mehrere Tipps abgeben, aber nur wenn er aktuell mehr als 0 Stimmen hat. Für jeden richtigen Tipp steigt sein Stimmencounter um 1 und für jeden falschen Tipp sinkt er wieder um 1. Die Rolle kann auch Tagelöhner werden. Sollte ein Zocker-Günstling auf das Opfer der Wölfe oder des Weißen Wolfes setzen, erhöht oder erniedrigt sich die Anzahl seiner Stimmen nicht.


      Wirtin
      Die Wirtin wird jedes Mal benachrichtigt, wenn eine Person bei ihr übernachtet. Dabei wird ihr nicht gesagt, welche Person das ist, welche Rolle sie hat oder welcher Fraktion sie angehört. Wenn eine Person bei ihr übernachtet, darf sie per PN an den Spielleiter entscheiden, ob sie dieser ein Zimmer anbietet oder nicht. Wenn sie ihr ein Zimmer anbietet, dann ist die übernachtende Person bis zum Tod der Wirtin jede Nacht unentführbar. Wenn der Entführer sie also entführen möchte, schlägt dies fehl, ohne dass der Entführer oder der Unentführbare davon benachrichtigt wird. Sobald die Wirtin gestorben ist, können alle unentführbaren Spieler wieder entführt werden. Außerdem gibt die Wirtin dem übernachtenden Spieler ein Bier aus, wenn sie ihm ein Zimmer anbietet. Das hat den Effekt, dass der Spieler in der nächsten Tagphase betrunken ist und seine gesamte Stimmgewalt am nächsten Tag nicht auf die gewählte Person, sondern auf sich selbst geht. (Beispiel: Der Angsthase übernachtet bei der Wirtin, diese bietet ihm ein Zimmer an. Damit ist der Angsthase fortan unentführbar aber wenn er in der nächsten Tagphase jemanden wählt, wählt er sich automatisch selbst) Wenn die Wirtin dem Übernachtenden kein Zimmer anbietet, dann wird dies so behandelt, als würde die Übernachtungsrolle nirgends übernachtet haben. Wenn die Übernachtung bei der Wirtin und Entführung gleichzeitig stattfinden, hat die Unentführbarkeit Vorrang. Achtung: Falls sie den Streuner bei sich übernachten lässt, wird die Wirtin gefressen und die Unentführbarkeit der anderen Personen wird aufgehoben!


      blinder Maulwurf
      Der blinde Maulwurf ist wie sein Name bereits verrät blind und kann deshalb nicht abstimmen (er gibt seine Stimme fett und farbig markiert ab, aber der Spielleiter zählt sie nicht). Der Maulwurf kann sich alle 2 Nachtphasen (also die geraden 2,4,6,8) in die Erde graben und lauschen was passiert. So erfährt er eine von Spielleiter ausgeloste Aktivität der Wölfe (zb.Der Entführer entführt die Hexe oder der Zaubermeister prüft den Angsthasen), aber keine Namen dazu. Wenn er unter der Erde ist, kann er weder vergiftet noch entführt werden, ist aber dennoch für die Wölfe angreifbar und stirbt wenn er von den Wölfen als Opfer gewählt wird. Da er blind ist, kann er außerdem das Schutzamulett nicht richtig verwenden. Er kann es zwar bekommen (auch unter der Erde) und kann es auch weitergeben, aber es schützt ihn nicht. Wenn er das Schutzamulett besitzt und stirbt wird es dabei zerstört (wie bei einem Selbstmord). Sollte der blinde Maulwurf Günstling werden, so wird ihm eine Bürgeraktion zugelost.
      Achtung: Wenn es einen Doppelgänger Maulwurf oder mehrere Maulwürfe gibt, begegnen sie sich unter der Erde und erfahren die Namen von einander, ihre Zugehörigkeit (Günstling, Verliebte) bleibt jedoch geheim.
      Außerdem bekommt der blinde Maulwurf nicht gesagt, wer das Wolfsopfer werden soll.


      Besserwisser
      Der Besserwisser glaubt, dass er alles viel besser weiß als die Anderen. Aus diesem Grund schickt er dem Spielleiter einen Vorschlag für alle Rollen und sagt was diese tun sollen. Allerdings möchte keiner auf ihn hören und so tut jeder nur aus Protest nicht das, was der Besserwisser sagt.
      Dazu muss jede Rolle, die der Besserwisser beeinflussen kann (siehe Liste unten) zusätzlich eine Zweitwahl angeben, tut sie das nicht und wird vom Besserwisser beeinflusst, wirkt die Fähigkeit nicht.

      Beispiel:
      Der Seher möchte ShadowArcanine prüfen. Zweitwahl: Pk-fan
      Die Hexe möchte Pk-fan schützen. Zweitwahl: Tonja

      Der Besserwisser schreibt dem Seher vor ShadowArcanine zu checken und der Hexe Tonja zu schützen.

      Die Hexe wird weiterhin Pk-fan schützen, der Seher hingegen wird in der Nacht nicht auf den Besserwisser hören und statt Shadow nun seine Zweitwahl Pk-fan überprüfen.

      Eine Zweitwahl darf nicht mehr durch einen zweiten Besserwisser (zb Doppelgänger oder Tagelöhner) beeinflusst werden. Wenn der Besserwisser eine Rolle beeinflusst hat, kann er diese für den Rest des Spieles nicht mehr beeinflussen, dabei wird ihm nicht mitgeteilt, wenn er erfolgreich eine Rolle beeinflusst hat. Die Rolle, die vom Besserwisser umgestimmt wurde, wird darüber benachtrichtigt und weiß somit dass die Fähigkeit für die Zweitwahl galt.
      Die Deadline des Besserwissers ist um 16:00, da er auch den Zaubermeister beeinflussen kann.

      Achtung: Bei mehreren Besserwissern kann jeder Besserwisser jede Rolle einmal erfolgreich beeinflussen. Es gilt die Regel Original > Doppelgänger.
      Der Besserwisser muss nicht für jede Rolle einen Vorschlag schicken, er darf auch nur für eine Rolle einen Vorschlag schicken, wenn er das möchte. Außerdem darf er nur die Original Rolle beeinflussen. Ein Seher-Doppelgänger stünde niemals unter dem Einfluss des Besserwissers.
      Wenn er ein Trüffelschwein beeinflussen möchte, schreibt er nur, dass das Trüffelschwein zum Beispiel Tonja prüfen soll und allen Trüffelschweinen ist es untersagt Tonja auf irgendeine Rolle zu überprüfen. Es wird nicht zwischen bürgerlichem und wölfischem Trüffelschwein unterschieden.

      Folgende Rollen darf der Besserwisser beeinflussen:

      Seher (Seherlehrling wenn dieser die Rolle des Sehers übernimmt)
      Hexe
      Waisenmädchen
      Maler
      Angsthase
      Alte Runzel
      unseren neuen Vigilanten
      Verführer
      Stalker
      Trüffelschwein
      Serienmörder
      Kerkermeister
      Zocker

      WW:
      Entführer
      Zaubermeister
      WWW
      Mystiker
      Folterknecht
      Vagabund
      Fallenleger
      Streuner
      Trüffelschwein (WW)
      Hypnotiseur
      Schatten


      Zeitreisender
      Der Zeitreisender stirbt erst einen Tag nach dem eigentlich Zeitpunkt, an dem er gestorben wäre. Bis dahin ist er auch gegen alle anderen Tötungsarten imun (z.b. wäre er in der Nacht von Wölfen gefressen worden, stirbt er genau eine Nacht danach, kann aber vorher nicht mehr gehangen werden). Er wird allerdings nicht darüber informiert, dass er bald sterben wird.

      Achtung: Selbstmord ist von der Regel ausgeschlossen, dieser findet sofort statt!


      Die Werwölfe



      Die Werwölfe kennen ihre Namen, jedoch nicht die Rollen ihrer Mitwölfen. Natürlich ist es ihnen auch untersagt ihre eigene Rolle den anderen Werwölfen zu offenbaren. Sie beraten sich in der Nachtphase über PN oder wahlweise auch Skype oder sonstige Chat-Plattformen und entscheiden über das Opfer.
      Die Entscheidung wird dem Spielleiter von jedem Wolf per PN zugeschickt. Sollte es bei der Wahl des Opfers keine eindeutige Mehrheit geben, wird das Opfer vom Spielleiter ausgelost.

      Die Werwölfe gewinnen, wenn alle Bürger und der weiße Wolf tot sind.
      Spielt der Serienmörder mit, gewinnen die Wölfe jedoch nur, wenn dieser nicht als letzter Bürger übrig bleibt!

      Achtung: Die Wölfe können sich nicht gegenseitig töten! Nur der weiße Wolf kann einen anderen Wolf töten und das auch nur jede zweite Nachtphase!
      Das Wolfsjunge kann sich selbst opfern, kann aber ebenfalls nicht von den Mitwölfen getötet werden!

      Achtung 2.0: Der weiße Wolf darf von den Wölfen nicht als weißer Wolf geoutet oder angedeutet werden!
      Wenn Wölfe also versuchen ihren weißen auffliegen lassen zu wollen, müssen sie ganz normal wie jeder Bürger auch versuchen Argumente zu finden, wieso er vllt als Wolf durchgeht, aber nicht andeuten "ich werds schon wissen, ihr werdet es merken, wenn ihr meine Rolle seht" oder ähnliches was auf den Weißen andeutet. Das gehört einfach zur "schlechte-Verlierer"-Regel und ich würde euch bitten, das zu vermeiden.


      -klassische Rollen (bei einem Spiel mit 15 Personen)

      Entführer

      Der Entführer:


      Der Entführer entführt jede Nacht einen Spieler (er darf einen Spieler nicht zweimal hintereinander entführen). Dieser Spieler kann seine Fähigkeit diese Nacht nicht einsetzen. Hat er eine Tagfähigkeit ist der Effekt irrelevant. Es ist wichtig, dass der Entführer relativ am Anfang eine PN schreibt, hat er keine geschrieben bis vor eine Stunde vor Ende der Nachtphase gilt seine Fähigkeit diese Nacht nicht.

      Jeder Spieler, der Nachts entführt wird, egal ob Tag-, Nacht-, Bürger- oder Wolfsrolle, wird über die Entführung informiert.

      Achtung: Die Fähigkeit des Wolfshundes seine Seite zu wählen, die Fähigkeit des Verliebten sich seinen Geliebten auszusuchen, die Fähigkeit des Doppelgängers jemanden zu doubeln und die Fähigkeit des Schmieds seinen Pfad zu wählen werden nicht vom Entführer beeinflusst.

      Achtung: Die Fähigkeit wird nur blockiert! Das heißt sie wurde nicht ausgeführt und man darf in der Nacht darauf noch einmal versuchen sie einzusetzten. Eine Hexe dürfte sich danach zum Beispiel noch mal schützen oder wieder die selbe Person, wie in der Nacht, wo sie entführt wurde. Nur die Fähigkeit eines Malers gilt dann einmalig als verbraucht!!!



      Zaubermeister

      Der Zaubermeister:

      Der Zaubermeister sucht den Seher, er darf jede Nacht dem SL eine PN schicken und fragt: "Ist Spieler XY der Seher?"
      Der Spielleiter antwortet daraufhin, indem er allen Wölfen eine PN um 16 Uhr (am Tage der Deadline für die Nachtphase) schreibt und die Frage beantwortet (Beispiel: ShadowArcanine ist kein Seher).

      Der Seherlehrling gilt solange er die Rolle des Sehers nicht angenommen hat als ein "kein Seher".

      Achtung: Da der Entführer theoretisch auch den Zaubermeister entführen könnte, darf der Spielleiter den Wölfen erst antworten, wenn der Entführer seine Fähigkeit benutzt hat. (also kann es sein, dass der Check erst nach 16 Uhr erfolgt)


      Weißer Wolf

      Der weiße Wolf:

      Der weiße Wolf gewinnt das Spiel nur, wenn er ganz allein überlebt (er gewinnt nicht mit den Werwölfen, wenn nurnoch die Werwölfe da sind, wird so lange weitergespielt, bis der weiße Wolf oder die anderen Werwölfe tot sind).
      Er darf, muss aber nicht, in jeder zweiten Nacht dem Spielleiter eine PN schicken und einen Wolf töten. Achtung: Er darf nicht noch einen Bürger mit seiner Fähigkeit töten, nur einen Wolf!
      Der weiße Wolf wird erst als Wolf entdeckt, wenn der Seher (oder Seherlehrling sobald er Seher wurde) ihn das zweite Mal checkt. Beim ersten Check (der jeweiligen Person; egal in welcher Nacht, damit ist nicht die erste Nacht zwingend gemeint!) wird er als Bürger angezeigt.

      Ab der ersten Nachtphase hat der Weiße die Möglichkeit, nachts einmalig im Spiel einen von folgenden Zusatzfähigkeiten zu wählen:
      1. Überlebensinstikt: Er kann einmal nicht getötet werden (vom Mörder, vom Strick oder vom Hexentrank etc).
      2. Charisma: Er bekommt zwei anstatt einer Stimme, stimmt er gegen einen Wolf hat er anstatt einer drei Stimmen. (Beispiel: Shadow (Weißer) wählt Tonja (Bürger) -> Tonja hat zwei Stimmen gegen sich. Shadow (Weißer) wählt Pk (Wolf) -> Pk hat drei Stimmen gegen sich)
      3. Tarnfell: Er wird zusätzlich auch nicht von Maler, Gelehrter (alle Checkrollen außer dem Seher) nicht erkannt. Sollte das Waisenmädchen bei ihm übernachten, verhält es sich wie beim Veggiewolf und sie wird nicht gefressen.
      Welche Zusatzfähigkeit er gewählt hatte wird bei seinem Tod nicht aufgedeckt.

      Ausnahme: Ist der weiße Wolf verliebt, gewinnt er nur mit seinem Partner.


      Wolfsjunge

      Das Wolfsjunge:

      Der Tod des Wolfsjungen bewirkt, dass die Werwölfe in der folgenden Nacht zwei Opfer reissen können. Die Fähigkeit gilt bei allen Toden des Wolfsjungen. Das Wolfsjunge kann sich auch selbst opfern, in der Nacht gibt es aber keine anderen Werwolfopfer (auch keines des weißen Wolfes).


      Günstling

      Günstling:

      Der Günstling wird einmalig nur am Anfang des Spiels von den Werwölfen gewählt! Er wird erst am Ende der Nachtphase, in dem er gwählt wurde, informiert und gehört ab da an zu den Werwölfen und gewinnt auch nur mit diesen. Die Rolle ist eine Zusatzrolle, der Spieler besitzt seine eigene noch.
      Achtung: Der Status Günstling gilt erst am Folgetag seiner Wahl, davor wird er von dem Seher als Bürger erkannt. Am Ende der Wahlnachtphase bekommt er jedoch bereits gesagt, wer seine Mitwölfe sind.

      Ausnahmefälle:
      Ist der Günstling verliebt gewinnt er nur mit seinem Partner.


      -Zusätzliche Rollen (ab 15+ Personen kann gewählt werden unter)

      Mystiker

      Der Mystiker:

      Der Mystiker darf in der Nachtphase eine Person nennen. Wenn der Seher in der selben Nachtphase genau diese Person erfragt, dann muss der Spielleiter dem Seher sagen, dass die getestete Person ein Werwolf ist, auch wenn es eigentlich ein Bürger ist. Er kann alternativ auch einen Werwolf benennen, der in dieser Nacht dem Seher als Bürger angezeigt wird. Er kann nicht zweimal den selben Spieler hintereinander wählen.


      Folterknecht

      Der Folterknecht:

      Der Folterknecht darf jede Nacht eine Person auswählen, dessen Stimme in der nächsten Tagphase nicht zählt. Die gewählte Person wird nicht benachrichtigt. Wählt er keine Person aus, zählt seine Stimme am nächsten Tag als Minusstimme. Wählt er also zb. Spieler X hat dieser nicht eine Stimme gegen sich sondern eine Stimme weggenommen. Es handelt sich also um einen entweder, oder-Fall:
      Entweder er wählt nachts jemanden der die Stimme verliert oder er hat, falls er nachts nichts gemacht hat, diese Minusstimme.


      Vagabund

      Der Vagabund:

      Diese Rolle darf in der Nachtphase mit SL eine PN schicken, mit einem Namen. diese Person hat in der kommenden Tagphase automatisch eine Stimme gegen sich. Außer dieser Rolle erfährt es niemand wer die Stimme gegen sich hat.


      Fallenleger

      Der Fallenleger:

      Der Fallenleger kann jede Nacht seine Falle bei einer Person aufstellen. Wenn jemand bei dieser Person übernachtet (dies betrifft Waisenmädchen, Angsthase und Geliebter oder Verliebter) schnappt die Falle zu und der Spielleiter berichtet dass die Falle zugeschnappt hat. Die betroffenen können ihre Fähigkeit in der nächsten Nachtphase dann nicht einsetzen (was im Falle des Waisenmädchens den Tod verursacht). Es existiert nur eine Falle, die der Fallenleger jede Nacht woanders aufstellen kann (auch zweimal bei der selben Person hintereinander).


      Dämon

      Der Dämon:
      Der Dämon wählt in der ersten Nachtphase einmalig einen anderen Spieler, hat der Dämon niemand gewählt wird ihm jemand zugelost. Würde der Dämon sterben (egal durch welche Todesform) stirbt stattdessen der von ihm ausgewählte Spieler. Allerdings stirbt auch der Dämon, falls der ausgewählte Spieler sterben sollte (wieder egal welche Todesform). Der ausgewählte Spieler wird nicht davon in Kenntnis gesetzt, dass er vom Dämon gewählt wurde. Trägt der Spieler zu dem Zeitpunkt eines potentiellen Todes des Dämons das Schutzamulett stirbt er allerdings nicht, der Dämon aber auch nicht. Dasselbe gilt natürlich auch umgekehrt. Danach gilt dieselbe Regel, stirbt der Dämon stirbt stattdessen der ausgewählte Spieler und stirbt der Spieler stirbt stattdessen der Dämon.

      Achtung: Wenn der Dämon verliebt ist und der Verliebte stirbt, dann sterben sowohl der Verfluchte, als auch der Dämon dann selbst. Der Tod des Verfluchten kann durch das Schutzamulett verhindert werden, der des Dämons allerdings nicht, den der gilt weiterhin als Selbstmord.

      Noch einmal Achtung: Sollte der Dämon eine Suizidrolle (Gelehrter, Waisenmädchen, Henker, ect. ) verfluchen und diese sterben bzw sich opfern, so sterben sowohl der Verfluchte als auch der Dämon.


      Schlitzer

      Der Schlitzer :
      Der Schlitzer muss jede Nacht eine PN an den Spielleiter schicken, ob er seine Fähigkeit verwenden möchte. Diese kann zweimal im gesamten Spiel eingesetzt werden. Wenn er seine Fähigkeit verwendet, dann wird das Opfer der Werwölfe derart zugerichtet, dass nur noch eine Blutlache von ihm überbleibt. Der Spielleiter informiert die Wölfe per privater Nachricht über die Rolle des Opfers, jedoch schreibt er in den Thread und in die Tabelle im Startpost, dass die Rolle des Opfers nicht mehr identifizierbar war. Wird der Jäger geschlitzt, so darf durch den SL kein Grund für den Tod des Schussopfers aufgeführt werden.Wird der Seher geschlitzt, so wird der Seherlehrling per PN informiert, dass er zum Seher wird; es wird nicht öffentlich verkündet. Verwendet der Schlitzer seine Fähigkeit, obwohl das Opfer überlebt (durch Schutzamulett, Schutztrank, Rüstungsschmied, Alchemist, Waisenmädchen stirbt, ...) gilt die Fähigkeit des Schlitzers als erfolgreich ausgeführt.

      Achtung: Wenn der Verliebte geschlitzt wird, dann stirbt der Geliebte auch. Jedoch wird kein Todesgrund genannt und sein Status als Geliebter bleibt auch geheim.


      Giftmischer

      Der Giftmischer kann einmalig dem Spielleiter in der Nacht eine PN schreiben, in der er einen Spieler vergiftet. Dieser stirbt zwei Nachtphasen später an der Vergiftung. Zwei Nächte später heißt am Ende der zweiten Nachtphase, das Opfer wird also in der darauffolgenden Tagphase verkündet. Das Opfer wird nicht informiert, dass es vergiftet wurde (Ausnahme weißer Wolf) In der Zwischenzeit kann der Vergiftete nicht mehr durch Wölfe getötet werden (das betrifft das nächtliche Wolfsopfer und den weißen Werwolf). Wenn der Giftmischer den weißen Werwolf vergiften will, schlägt die Vergiftung fehl, das wird ihm jedoch nicht gesagt. Nur der weiße Wolf wird allerdings informiert, wenn er vergiftet werden sollte! Wenn der Giftmischer stirbt bevor die vergiftete Person gestorben ist, wird die Vergiftung nicht aufgehoben.

      Achtung: Wie immer gilt, wenn keiner daheim ist stirbt auch keiner und auch keiner wird vergiftet. In dem Falle wird der Giftmischer informiert, dass seine Vergiftung nicht hingehauen hat und sein Trank gilt nicht als verbraucht!

      Achtung: Das Gift des Giftmischers ist anderer Art als das der Hexe und kann nur mit einem Pfirsichstrauch geheilt werden und nicht mit einem Heiltrank!


      Veggiewolf
      Sollte die Opferwahl der Wölfe kein Opfer zur Folge haben, hat der Veggiewolf in der anschließenden Tagphase eine zusätzliche Stimme und überlebt die Hängung, wenn er gewählt werden sollte. Da der Veggiewolf überzeugter Vegetarier ist, frisst er das Waisenmädchen nicht, wenn es bei ihm übernachtet oder ebenfalls nicht, wenn der Veggiewolf bei einer Person anwesend ist, bei der es übernachtet.


      Nekromant
      Wenn in der letzten Tagphase mindestens ein Werwolf gestorben ist, kann der Nekromant in der Nachtphase einen dieser Effekte per PN an den Spielleiter für die Nacht aktivieren:

      • Der Zaubermeister darf zwei Personen checken
      • Wenn das Wolfsjunge sich selbst opfert, dürfen die Werwölfe in der nächsten Nacht drei Opfer wählen
      • Wenn der Schlitzer schlitzt, das Schlitzen aber fehlschlägt, geht dieses trotzdem nicht verloren und kann wiederholt werden
      • Der Fallenleger darf für den Verlauf der Nacht eine zweite Falle auslegen
      • Falls es kein Wolfsopfer geben wird, hat der Veggiewolf 3 statt 2 Stimmen
      • Der Vagabund darf eine weitere Person auswählen, die in der nächsten Tagphase eine Stimme gegen sich hat
      Jeder dieser Effekte darf maximal einmal im gesamten Spiel verwendet werden. Die beeinflusste Rolle wird per PN informiert, dass sie vom Nekromanten unterstützt wird.


      Streuner
      Der Streuner schickt jede Nacht dem Spielleiter eine PN, in der er den Namen eines Spielers nennt, bei dem er übernachten will. Solange er nicht zuhause ist, kann er in der Nachtphase nicht getötet werden, wenn er als direktes Ziel gewählt wurde, auch nicht vom Serienmörder (einzige Ausnahme bildet der weiße Wolf! Der Streuner kann also immer vom Weißen gefressen werden!). Wenn er in der Nacht nicht als einziger bei der in der PN genannten Person übernachtet, erhält das Wolfsrudel um 16 Uhr eine PN vom Spielleiter, in der genannt wird, dass der Streuner nicht alleine war und bei wem er übernachtet hat. Wenn er gemeinsam mit dem Waisenmädchen bei demselben Werwolf übernachtet, wird zu Beginn der nächsten Tagphase der Streuner als Werwolf offenbart und nicht der Wolf, bei dem das Waisenmädchen eigentlich übernachtet hatte. Übernachtet der Streuner bei einem Werwolf, der in derselben Nachtphase getötet wird, stirbt stattdessen der Streuner.

      Achtung: Wenn das Waisenmädchen ebenfalls bei der gewählten Person übernachtet, dann wird es vom Streuner gefressen und der Streuner enttarnt! Die Person, bei der das Waisenmädchen eigentlich hätte übernachten sollen wird nicht genannt.


      Vollstrecker
      Der Vollstrecker darf einmalig in einer Tagphase eine PN an den Spielleiter schreiben, wenn die Person mit den zweit meisten Stimmen auch sterben soll. Dass die Person mit den zweit meisten Stimmen vom Vollstrecker verurteilt worden ist, verkündet der Spielleiter erst bei der Verkündigung der Opfer.

      Achtung Sonderfall: Sündenbock und Vollstrecker - Bei Stimmengleichheit und dem Einsatz des Vollstreckers gilt der Sündenbock nicht. Es wird nicht gelost und beide sterben. Sollten allerdings der mit dem meisten Stimmen und mit die den zweitmeisten Stimmen (bei Gleichstand versteht sich) an den Galgen durch den Vollstrecker gebeten werden, dann gilt hier: Der mit den meisten Stimmen stirbt, die zweitplatzierten werden durch den Sündenbock ersetzt.


      Knurrer
      Er schreibt in einer Nachtphase den Spielleiter an und teilt ihm jemanden mit, den er anfallen will (ausgeschlossen sind Werwölfe), sowie zwei Mitspieler, die im weiteren Verlauf mit ihm verdächtigt werden (darunter können sowohl Bürger als auch Werwölfe sein).
      Zu Anfang der nächsten Tagphase wird verkündet, das man ein Knurren aus dem Haus vom Knurrer gehört hat, man aber nicht genau feststellen konnte aus welchem Haus es kam und nennt 3 Namen von Spielern: Den Knurrer selbst, sowie seine zwei ausgewählten Mitspieler. Ebenfalls wird der Name des Mitspielers genannt, der angefallen wurde.
      Der angefallene Spieler ist schwer verletzt und wird Ende der Tagphase sterben, er kann allerdings in der Tagphase noch reden und hat natürlich Stimmrecht.
      Achtung: Sobald der Knurrer seine Fähigkeit einsetzt sind sowohl er als auch seine zwei genannten Mitspieler immun gegen jede Checkart (Seher, Waisenmädchen, Maler, Gelehrter, Zaubermeister, Goldschmied, Geister), d.h. die Spieler werden immer als Bürger angezeigt (beim Zaubermeister wird die Frage nach dem Seher bei der jeweiligen Person immer verneint, der Goldschmied bekommt die Rolle der Person nicht gesagt und die Geister dürfen keine der Personen zugelost bekommen)! Dieser Effekt gilt so lange bis der Knurrer tot ist!
      Diese Fähigkeit ist im gesamten Spiel nur einmal einsetzbar!

      Achtung: Der Knurrer ist nicht von der keiner-zuhause-Regel betroffen! Sein Effekt gilt also auch auf alle, die die Nacht nicht zuhause verbracht haben!


      Tagelöhner
      Der Tagelöhner stammt ursprünglich aus einem anderen Dorf. Tagsüber hilft er den hiesigen Bürgern bei ihrer Arbeit. Des Nachts jagt er diese.
      Er bekommt vom Spielleiter dabei die Namen aller Wölfe gesagt, die Wölfe wissen allerdings nicht wer er ist. Dementsprechend darf der Tagelöhner nachts auch nicht mit den Wölfen reden!
      Der Tagelöhner bekommt in Nacht 1 vom SL eine Bürgerrolle zugelost. Er erhält die selben Fähigkeiten wie diese Rolle. Die Bürgerrolle muss diese Runde aber vorkommen, er kann z.B. kein Philosoph sein, wenn es in dieser Runde keinen anderen Philosophen gibt.

      Folgende Bürgerrollen kann der Tagelöhner nicht sein:
      - Verliebter
      - Verführer
      - Seher
      - Seherlehrling
      - Gelehrter
      - Maler
      - Doppelgänger
      - Vigilant
      - Serienmörder
      - Hexe
      - Leichenfledderer

      Achtung:
      -Wenn die Wölfe den Tagelöhner als Opfer auswählen, schlägt dies fehl.
      -Der weiße Wolf erfährt die Identität des Tagelöhners erst sobald alle anderen Werwölfe bis auf den Weißen tot sind. Sobald er die Identität des Tagelöhners weiß, darf er ihn auch töten, davor nicht!
      -Der Tagelöhner darf auch eine Opferpn an den SL schicken, bedenkt aber, dass der Tagelöhner nicht mit den Wölfen reden kann!
      -Der Tagelöhner gilt als normaler Wolf, er wird also von Seher, Gelehrtem etc als solcher erkannt, ebenfalls bekommt er wie jeder andere Wolf auch den Zaubermeistercheck.
      -In blinden Runden wird dem Rudel NICHT mitgeteilt, dass ein Tagelöhner mitspielt!


      Trüffelschwein
      Das Trüffelschwein ist der treue Begleiter seiner Partei. Jede Nacht darf es dem Spielleiter nach der konkreten Rolle eines Spielers fragen (Beispiel: Ist ShadowArcanine Entführer?). Der Spielleiter antwortet ihm dann entweder mit ja oder nein. Zusatztitel wie Geschwister oder Günstling werden ignoriert. Das Trüffelschwein kann nicht nach dem Günstlingstatus fragen. Erwischt das Trüffelschwein den Doppelgänger, fragt aber zb nach der Hexe, die der Doppelgänger kopiert wird mit Ja geantwortet. Dasselbe gilt auch beim Tagelöhner. Das Trüffelschwein kann allerdings auch nur nach dem Doppelgänger oder Tagelöhner fragen.

      Falls das Trüffelschwein ein Wolf ist darf er nicht nach Wolfsrollen fragen

      Falls das Trüffelschwein Bürger ist darf er allerdings nach Wölfen fragen, Ausnahme bildet der weiße Wolf.


      Hypnotiseur
      Der Hypnotiseur hat insgesamt 4 mal in der Nacht die Möglichkeit, andere Spieler zu beeinflussen und Ihnen zu sagen, was sie tun sollen. Alle diese vier Einsätze müssen in unterschiedlichen Nachtphasen stattfinden.

      -Er darf in drei Nachtphasen eine PN an den SL schreiben, in der er einen Spieler nennt und die Person, die diese am nächsten Tag wählen muss
      -Er darf in einer Nachtphase eine PN an den SL schreiben, in der er einen Spieler nennt und die Person, auf die dieser seine Fähigkeit in der nächsten Tag- oder Nachtphasen (wenn aktiver Einsatz in beiden möglich, dann schon in der Tagphase) einsetzen muss.

      Er darf einem Spieler (nicht einer Rolle!) den Befehl geben seine Fähigkeit auf Spieler XY einzusetzen. Der Seher müsste dann diese Person checken, der Jäger auf diese Rolle zielen. Hat eine Person mehrere Fähigkeiten (Heil- und Gifttrank der Hexe oder verschiedene Pflanzen der Floristin) darf man sich aussuchen welche Fähigkeit man verwendet.
      Falls er einem Spieler mit passiver Rolle so einen Befehl erteilt, schlägt die Hypnose fehl, gilt aber als aufgebraucht (z. B. Prinz). Falls er einem Spieler mit nicht-zielgerichteter Rolle so einen Befehl erteilt, muss diese Person seine Fähigkeit einsetzen. Die Nennung der Person, auf die die Fähigkeit eingesetzt werden soll, ist damit unwichtig. Falls er einem Spieler so einen Befehl erteilt, der auf eine Person gerichtet sein soll, die außerhalb ihres Zuständigkeitsbereiches liegt, schlägt die Hypnose fehl und gilt als aufgebraucht (z. B. Befehl an den Weißen Werwolf seine Fähigkeit auf einen Bürger einzusetzen, an den Verliebten bei jemandem nicht-verliebten zu übernachten oder an den Leichenfledderer jemanden Lebendiges zu fleddern). Weiterhin darf der Hypnotiseur Spielern befehlen, dass sie eine Person in der nächsten Tagphase wählen müssen. Dabei wird die Stimmenanzahl der hypnotisierten Person direkt übernommen. Sprich die Stimme eines geheimen Rates würde 2fach zählen, die des Maulwurfs 0fach.

      Widersetzt man sich dem Hypnose, indem man seine Fähigkeit auf jemand anderen benutzt, jemand anderen wählt oder nichts macht, so stirbt man am Ende der Phase. Der Spielleiter nennt hierbei keinen Grund.

      Achtung: Der Hypnotiseur darf anderen Spielern nicht untersagen ihre Rolle einzusetzen.


      Brandstifter
      Der Brandstifter spielt gern mit dem Feuer. So ist es nicht verwunderlich, dass er auch in Düsterwald gerne einmal die Flammen sprechen lässt. Er darf im ganzen Spiel in 3 Nächten jeweils ein Feuer legen, dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN mit dem Namen des Spielers, dessen Haus zerstört werden soll. Dadurch wird das Haus dieses Spielers zerstört, sodass dort niemand mehr übernachten darf. Möchte ein Waisenmädchen in einem zerstörten Haus übernachten, so erfriert es, möchte der Angsthase in einem zerstörten Haus übernachten, so wird er verwundbar und kann von den Wölfen auch ohne Entführung getötet werden. Wenn die Verliebten in einem zerstörten Haus übernachten wollen, übernachten sie automatisch bei dem Partner, dessen Haus nicht zerstört ist. (Darüber werden sie nicht informiert). Sollten beide Häuser der Verliebten zerstört werden, sind sie wie der Angsthase angreifbar.
      Wenn der Brandstifter aktiv war, wird in der folgenden Tagphase durch den Spielleiter verkündet, dass es in der Nacht gebrannt hat, aber nicht wem das Haus gehörte.

      Achtung: Das Haus des Waisenmädchens kann nicht zerstört werden, da es kein Haus besitzt. Wenn der Brandstifter das Haus des Waisenmädchens verbrennen will, schlägt dies fehl, die Fähigkeit zählt als 1 x verbraucht und er wird nicht informiert.


      Schatten
      Der Schatten ist eine Art Doppelgänger, der für die Wölfe spielt. Er kann in jeder Nachtphase eine Rolle doublen (Rolle
      nicht Spieler!), was zur Folge hat, dass er die Fähigkeiten dieser Rolle für die Nachtphase und die Tagphase übernimmt. Wenn er zum Beispiel den
      Prinzen doublet, kann er in der Tagphase nicht getötet werden. Der Schattenwolf darf jede Rolle nur einmal duoblen, muss sich also gut
      überlegen wann er welche Fähigkeit nutzen möchte. Stirbt die Rolle die der Schatten doublen wollte in der Zeit, in der der Schattenwolf die Rolle gedoubelt hat, so verliert der Schattenwolf seine Fähigkeit und kann ab sofort nicht mehr doublen. Der Schattenwolf darf hierbei nur auf Rollen zurückgreifen die sich noch im Spiel befinden (Achtung der Doppelgänger zählt hierbei nicht mit). Wenn also der Prinz bereits tot ist, darf der Schattenwolf diese Rolle nicht
      mehr verwenden, selbst dann nicht, sollte es noch einen Prinzen-Doppelgänger im Spiel geben. Stirbt der Schattenwolf, so stirbt er als die Rolle, die er gedoublet hat, allerdings verblasst die Illusion nach 2 Phasen.

      Achtung folgende Rollen kann der Schattenwolf nicht doublen:
      Hexe
      Waisenmädchen
      Gelehrter
      Verliebter
      Henker
      Alchemist
      Schmied
      Serienmörder
      Leichenfledderer
      alle Wolfsrollen
      Doppelgänger
      Wolfshund
      Zocker

      Der Schatten darf den Seher und den Seherlehrling doubeln, aber er bekommt keine Checks. Er darf also den Seher doubeln und wird bei seinem Tod für 2 Phasen als Seher/Seherlehrling angezeigt, bis sich das Trugbild auflöst, sodass man dies strategisch nutzen kann.

      Kommentar: Achtung in blinden Runde spielt der Schattenwolf nicht mit! Wenn er die Floristin doubelt darf er nur eineBlume verteilen, dabei hat er ansonsten keine weiteren Einschränkung. In der Prioritätsreihenfolge liegt der Schatten noch hinter dem Tagelöhner!
      Originalrolle > Doppelgänger > Tagelöhner > Schatten

      Achtung: Wenn der Schatten den Maler kopiert, hat er die Möglichkeit in der Nacht auch einen Spieler anzumalen. In diesem Fall wird sein Check zwischen die Malerchecks gemogelt und verfälscht das Ergebnis des Malers.
      Bespiel: Malercheck: Tonja, Pk, Pintu, Yun ; Schattenmaler: Pk
      1. Tonja und Pintu WW:
      Malercheck: Tonja, Pk, Pintu, Yun ; Schatten-Maler: Pk -> unter den Angemalten befinden sich 2 WW



      2. Tonja und Pk WW:
      Malercheck: Tonja, Pk, Pintu, Yun ; Schatten-Maler: Pk -> unter den Angemalten befinden sich 3 WW



      Pelzhändler
      Der Pelzhändert verwahrt die Pelze und damit die Fähigkeiten seiner gehängten und gefallenen Kameraden. Einmalig im Spiel hat er die
      Möglichkeit einem Spieler einen der Pelze der bisher gefallenen Wölfe zu geben. Dazu schickt er eine PN an den Spielleiter, in der er den Namen des Spielers nennt der den Pelz bekommen soll (das kann auch er selbst sein) und den Pelz, den er verteilen möchte. Die ausgewählte Person wird darüber benachrichtigt, dass sie vom Pelzhändler z.B. den Zaubermeisterpelz bekommen hat, aber nicht von wem er neu eingekleidet wurde. Dabei bekommt der Spieler zusätzlich zu ihrer Startrolle auch die Fähigkeit des Wolfes, wechselt aber nicht die Partei! Der Pelz kann nicht abgelehnt werden. Stirbt eine Person die einen Pelz trug, so wird nicht erwähnt, dass sie einen Pelzmantel trug.

      Achtung: Wenn es zwei Pelzhändler gibt, darf kein Pelzhändlerpelz verteilt werden. Außerdem kann auch kein Tagelöhnerpelz oder Günstlingspelz verteilt werden.
      Jeder Spieler darf nur einen Pelz bekommen. Sollte es mehrere Pelzhändler geben und diese beide der selben Person einen Pelz geben, so wird der erste Pelz durch den zweiten ersetzt. Von einem wölfischen Doppelgänger darf der Pelz verteilt werden (wenn er kein Pelzhändler ist), aber es wird nur die Rolle (Entführer, Zaubermeister ect.) übernommen, nicht die Rolle des Doppelgängers und ein Spieler mit dem Pelz, der von einem Doppelgänger-Wolf stammt, erfährt auch nicht den Namen des Spielers, den der Doppelgänger kopiert hat.


      Die Anderen


      -klassisch:
      Doppelgänger

      Der Doppelgänger:

      Der Doppelgänger wählt einmalig am Anfang des Spiels einen Mitspieler aus. Er übernimmt die Rolle des Mitspielers und nimmt die Partei desjenigen an. Der Mitspieler wird darüber nicht informiert, dass er kopiert wird. Der Doppelgänger erfährt die Rolle des Gedoppelten erst in der ersten Tagphase. Er kann die Fähigkeit des Gedoppelten auch erst ab der ersten Tagphase bzw der zweiten Nacht einsetzen! Kopiert der Doppelgänger einen Werwolf wird den Werwölfen lediglich mitgeteilt, dass ein Werwolf imitiert wird, nicht welcher Werwolf imitiert wurde. Wenn der Doppelgänger einen Wolf doppelt, dann erfahren die Wölfe das erst zu Beginn der Tagphase und der Doppelgänger erfährt auch dann erst die Namen der anderen Wölfe. Demnach kann es passieren, dass die Wölfe in der ersten Nacht ihren eigenen Doppelgänger töten, der dann jedoch noch als neutral gilt. Er gewinnt mit seiner Partei.

      Ausnahmefälle:
      Der Doppelgänger ist ein verliebter Wolf, er gewinnt also mit seinem Partner.
      Der Doppelgänger ist ein weißer Wolf, er gewinnt nur allein.


      -ab 15+ Spieler:

      Wolfshund

      Der Wolfshund:

      Der Wolfshund, darf sich in den ersten drei Runden des Spieles aussuchen zu welcher Seite er gehören will. Er gewinnt/verliehrt dann mit dieser. Er darf nur zwischen Dorf und WW wählen. Die Verliebten zählen nicht! Hat er sich bis dahin nicht entschieden wird ihm in der vierten Nachtphase eine Partei ausgelost vom Spielleiter.

      Achtung: Stirbt der Wolfshund wird seine Fraktion natürlich aufgedeckt und ist vom Spielleiter auch im Startpost festzuhalten!


      -immer dabei:

      Die Geister

      Die Geister:

      Achtung: Wenn ein Neutraler, also noch ohne Zugehörigkeit (Beispielsweise ein Doppelgänger ohne Rolle oder ein Wolfshund), der erste Tote ist, dann darf er sich aussuchen, ob er Geist oder Wolfsgeist wird. Ist der Neutrale der zweite Tote wird er natürlich zu dem was den ersten Toten ergänzt, sprich wenn der erste Tote ein Bürger war, wird er Wolfsgeist, wenn der erste ein Wolf war wird er Geist.

      Der Geist

      Der Geist: Der Geist ist der erste Bürger, der stirbt. Er bekommt bei seinem Tod (ja seinem Tod, er muss nicht bis zum Tod des Wolfsgeistes warten) die Rolle von einem Wolf (Günstling und Doppelgängerwolf, sowie Geliebter eines Wolfes inbegriffen) und einem Bürger zugelost . Der Geist wird allerdings erst aktiv, wenn es auch einen Wolfsgeist gibt. Sobald es beide Geister gibt kann der Geist dem Spielleiter eine PN mit einem Buchstaben schreiben und eine Person nennen an die der Buchstabe gehen soll.


      Der Wolfsgeist

      Der Wolfsgeist: Der Wolfsgeist ist der erste Wolf, der stirbt. Er nennt dem Spielleiter bei seinem Tod (ja seinem Tod, auch er muss nicht auf den Tod des Geistes warten) 5 Rollen und von diesen 5 Rollen bekommt er eine zugelost. Der Wolfsgeist wird allerdings erst aktiv, wenn es auch einen Geist gibt. Sobald es beide Geister gibt kann der Wolfsgeist dem Spielleiter eine PN mit einem Buchstaben schreiben und eine Person nennen an die der Buchstabe gehen soll.
      Achtung Wolfsgeist in blinden Runden: Da der Wolfsgeist nicht weiß, welche Rollen mitspielen bekommt er vom SL nach seinem Ableben die komplette Rollenliste (natürlich ohne die Beschreibung wer als was spielt, nur welche Rollen die Runde vertreten sind) und darf anschließend seine 5 Rollen auswählen.



      Achtung und jetzt kommt der wichtigste Teil: Die Geister müssen also aufmerksam sein: Sobald beide Geister tot sind ist die Tagphase, die folgt jene auf die es ankommt und wo sie ihre Buchstaben loswerden müssen. Der Spielleiter lost nämlich dann aus welcher Buchstabe verschickt wird! D.h. am Ende gibt es nur diesen einen gelosten Buchstaben, der andere Buchstabe des zweiten Geistes kommt dann nicht durch!
      ACHTUNG: Sie haben im ganzen Spiel nur einen einzigen Buchstaben, den sie verschicken können! Wählt also weise
      Hat ein Geist während der gesamten Tagesphase keinen Buchstaben verschickt dann wird natürlich der Buchstabe des aktiven Geistes verschickt. Wenn es beide quasi verpennen gibts halt keinen Buchstaben. Der ausgeloste Buchstabe wird anschließend in der Nachtphase danach an den Spieler verschickt.


      Zusatzrollen




      Zusatzrollen sind Rollen, die ihr zusätzlich zu eurer Hauptrolle bekommt. Sie sind optional und müssen nicht im Spiel angewendet werden. Ob Zusatzrollen mitspielen entscheidet der Spielleiter der jeweiligen Runde.



      Geschwister
      Der Spielleiter lost zu Beginn unter allein Spielern zwei Personen aus, die den Zusatz "Brüderchen" bzw "Schwesterchen" bekommen. Diese Rolle haben sie zusätzlich zu ihrer eigenen Rolle. Die Geschwister haben eine mentale Verbindung und teilen sich alles, sei es Freude, Schmerz, das tägliche Brot - oder die Wirkung des Heiltranks und die des Schutzamuletts. Jedoch lasten damit auch die negativen Effekte auf dem jeweils anderen. Dazu gehören unter anderem die des Mystikers, des Folterknechts, des Vagabunds, des Fallenlegers, des Giftmischers etc, also alle Rollen die einen Effekt auf jemand anderes anwenden. Allerdings wirken nur die Effekte, die auf sie angewendet werden doppelt, nicht allerdings ihre eigene Fähigkeit (Ein Prinz überträgt seine Fähigkeit nicht auf sein Geschwisterchen). Trotz ihrer innigen Bindung, lebt das andere Geschwisterteil weiter, wenn eines stirbt, das Wolfsopfer, Mörderopfer und die Hängung am Tag sind also die einzigen Ausnahmen, dies teilen sich die Geschwister nicht (Gifttrank, Jägerschuss etc wirkt dennoch!). Die Geschwister wohnen zwar zusammen und können sich nachts miteinander unterhalten, jedoch hintergeht ein Günstling, Werwolf oder Serienmörder seinen Bruder oder seine Schwester und gewinnt entsprechend seiner Partei, wohingegen das andere Geschwisterteil entsprechend seiner Partei gewinnt. Bei Entführung können sie nichts miteinander teilen, wodurch nur derjenige den Effekt erhält, der ihn eigentlich erhalten sollte.
      Den Geschwistern ist es außerdem verboten sich gegenseitig ihre Rollen zu sagen!


      Das Schutzamulett





      Das Schutzamulett ist keine Rolle, sondern ein Gegenstand, der im Laufe des Spiels weitergegeben wird.
      Es schützt seinen Besitzer vor dem Tod in jeglicher Form - sei es durch Fressen, Lynchung, Gift, Jägerschuss oder andere Einflüsse. Die einzige Ausnahme ist der Tod des geliebten Partners. Stirbt der Partner gilt der Tod des anderen quasi als Selbstmord, davor schützt das Amulett nicht. Zum allerersten Mal wird es in der ersten Nachtphase vom Spielleiter via Random.org einem Spieler zugeteilt.
      Dieser wird darüber informiert, dass er geschützt ist. In der folgenden Nacht muss er das Amulett an einen anderen Spieler weitergeben. Dazu nennt er dem SL per PN den Namen der Person, die das Amulett erhalten soll. Diese wird wiederum durch den SL davon unterrichtet, allerdings nicht, von wem er das Amulett erhalten hat!
      Wenn der Besitzer des Amuletts während des Tages gelyncht werden soll, ist er auch davor geschützt. Trotzdem zählt dies wie eine erfolgreiche Hinrichtung, d. h. es wird keine "Ersatzlynchung" vorgenommen. Während der Nacht wird das Amulett wie gewohnt weitergegeben. Wird es nicht weitergegeben, wird es zerstört.
      Achtung: Jeder Spieler darf das Amulett nur einmal besitzen. Wählt der aktuelle Träger eine Person, die das Amulett bereits besessen hat, oder weigert er sich, das Amulett weiterzugeben, wird es sofort zerstört und kann im aktuellen Spiel nicht mehr verwendet werden. Haben alle Spieler das Amulett einmal besessen, wird es zerstört. Daher sollte der SL auch eine Liste führen, um den Überblick zu behalten. Wird das Amulett zerstört, informiert der SL die Bürger darüber in der Tagphase.
      Ausnahmefälle:
      Das Amulett schützt das Waisenmädchen nicht, wenn es bei einem Werwolf übernachtet. sollte dies der Fall sein wird das Amulett zerstört und das Waisenmädchen stirbt trotzdem.
      Achtung: Das Schutzamulett wird in Nacht 1 direkt zugelost und der Empfänger wird direkt benachrichtigt. In allen darauffolgenden Nächten bekommt der Empfänger erst am Ende der Nacht die Benachrichtigung über den Erhalt des Amuletts.

      ACHTUNG: SONDERFÄLLE BEI DOPPELTEN ROLLEN



      Wie ihr wisst kann es zu Doppelungen von Rollen kommen. Entweder durch z.B. Doppelgänger oder Tagelöhner oder eben durch zweifach benutzte Rollen, wie zb. in blinden Runden. (Achtung: In blinden Runden können Rollen auch 3x oder 4x oder mehr vorkommen, je nach Ermessen der Spielleiter!)

      Zunächst gelten zwei Grundregeln:

      1. In allen Runden gilt die Regel Original > Doppelgänger > Tagelöhner > Schatten

      d.h. Dass wenn Original und zb Doppelgänger etwas vorhaben, wie zb verführen, dann gilt die Fähigkeit des Originals zuerst, dieser hat Priorität.


      2. Bei zwei Rollen auf gleicher Stufe, z.B. zwei Verführer oder zwei Doppelgänger eines Verführers wird gelost!

      Da diese Regeln nicht immer alles Abdecken, hier die Detailfälle:

      Doppelter Major/doppelter Vollstrecker
      1. Wenn der Major seine Fähigkeit benutzt hat, kann der Vollstrecker durch Einsatz seiner Fähigkeit noch ein drittes Opfer hinten dran hängen?

      Ja das geht, es sind dann 3 Opfer

      2. Was passiert wenn mehrere Majoren ihre Fähigkeiten gleichzeitig benutzen?

      Die Regeln Original > Doppelgänger > Tagelöhner oder Losen bei zwei Originalen folgen. Falls Original und Doppelgänger z.B. die Fähigkeit einsetzen wollen gilt die Fähigkeit des Originals und der andere bekommt gesagt, dass seine Fähigkeit nicht eingesetzt werden konnte, sie geht aber nicht verloren!

      3. Was passiert wenn mehrere Vollstrecker ihre Fähigkeit gleichzeitig benutzen?

      Siehe 2, dasselbe gilt auch hier


      Doppelter Vigilant+Vigilant als Günstling
      1. Zählt der Effekt des Vigilanten auch, wenn er Günstling ist und vom weißen Wolf gekillt wird?

      Ja, der Vigilant wirkt auch dann und der Inaktivste Wolf stirbt ganz normal

      2. Was passiert wenn die Wölfe zeitgleich zwei Vigilanten killen? (Wenn sie das z. B. durch den Tod des Wolfsjungen können)
      Die zwei inaktivsten Wölfe sterben, also ein Wolf pro Vigilant


      Doppeltes Wolfsjunges
      1. Was passiert mit der Opferwahl, wenn mehrere Wolfsjunge zeitgleich sterben?

      2. Was passiert, wenn mehrere Wolfsjunge zeitversetzt sterben (Eines Nacht-, eines Tagphase)?

      3. Was passiert wenn der Effekt eines toten Wolfsjungen gilt und sich ein anderes Wolfsjunges zusätzlich noch opfert?

      In allen drei Fällen wird ein Opfer dazuaddiert, wir haben also 3 Opfer für die Wölfe wenn 2 Wolfsjunge sterben zb.

      4. Was wenn der Fall aus Frage 3 eintritt und zusätzlich der Nekromant noch das Wolfsjunge unterstützt?

      Dann sind es 4 Opfer


      Doppelter Mystiker
      Was passiert, wenn mehrere Mystiker dieselbe Person manipulieren wollen?

      Es wird wieder die richtige Zugehörigkeit angezeigt. Beispiel Drago ist Bürger, 1. Mystiker wirkt: Wolf, 2. Mystiker wirkt: Bürger = Drago wird als Bürger angezeigt


      Doppelter Dämon
      Was passiert wenn zwei Dämonen mitspielen? (Drei Dämonen gibt es nicht, es ist immer auf 2 limitiert!)

      Folgende Situationen können entstehen:

      1. Beide verfluchen verschiedene Personen

      Super, es gibt keine Probleme :)


      2. Der eine Dämon A verflucht den anderen Dämon B, dieser wiederum jemand anderes C

      2.1 A soll sterben -> C stirbt

      2.2 C soll sterben -> A stirbt

      2.3 B soll sterben -> A und C sterben



      3. Beide Dämonen A+B verfluchen dieselbe Person C

      3.1 A soll sterben -> B stirbt

      3.2 B soll sterben -> A stirbt

      3.3 C soll sterben ->A und B sterben



      4. Beide Dämonen a+B verfluchen sich gegenseitig

      A verflucht B. B verflucht A

      4.1 A soll sterben -> Fähigkeit A wirkt, B soll sterben -> Fähigkeit B wirkt, A soll sterben => A stirbt

      4.2 B soll sterben ->Fähigkeit B wirkt, A soll sterben -> Fähigkeit A wirkt, B soll sterben => B stirbt


      Doppelter Alchemist
      Was passiert wenn mehrere Alchemisten dieselbe Person mit ihrer Fähigkeit auswählen?

      Die Person bekommt dann jedes Leben zusätzlich dazuaddiert


      Doppelter Leichenfledderer
      1. Kann eine Person allgemein nur einmal gefleddert werden, oder von jedem Fledderer einmal?

      Jede Person ist generell nur einmal fledderbar


      2. Was ist wenn beide Fledderer zeitgleich dieselbe Person fleddern wollen?

      Die Losregel tritt in Kraft, es sei denn der zweite Fledderer ist Doppelgänger oder Tagelöhner oder Schatten, dann gilt die Original > Doppelgänger > Tagelöhner > Schatten - Regel

      3. Kann ein Leichenfledderer einen toten Leichenfledderer fleddern, um die Personen nochmal zu fleddern, die der tote Fledderer noch nicht gefleddert hat?

      Da jede Person nur einmal fledderbar ist wäre der Fall sinnlos, somit nein


      Doppelter Sündenbock
      1. Was passiert bei mehreren Sündenböcken, wenn es in der Tagphase ein Unentschieden gibt?

      Los oder bei Doppelgänger oder Tagelöhner die Original > Doppelgänger > Tagelöhner > Schatten - Regel

      2. Was passiert wenn zwei Sündenböcke gleichzeitig sterben?

      Die Stimmen werden addiert. Beispiel: Wenn Sündenbock A sagt, dass die Stimmen von Tonja, dip und Shadow zählen sollen und Sündenbock B sagt Tos, Pintu und Tonja, dann sollten die Stimmen von Tonja, dip, Shadow, Tos und Pintu alle zählen und auch alle nur einfach (außer geheimer Rat, Vagabund, Folterknecht, etc.).

      3. Was passiert wenn ein Sündenbock in der Tagphase und ein Sündenbock in der folgenden Nachtphase stirbt?

      Dasselbe wie in Fall 2


      Doppelter Verliebter
      Was ist wenn beide Verliebte sich den gleichen Partner aussuchen

      Sie führen eine Dreierbeziehung, stirbt einer, sterben alle


      Doppelter Glückspilz
      Was passiert, wenn beide das Schutzamulett anfordern?

      Original > ... etc oder Los, wenn es beide Originale sind. Der andere Glückspilz verliert seine Fähigkeit allerdings nicht und wird vom SL informiert


      Doppelter Schlitzer und Wolfsjungentod


      Was passiert wenn zwei Schlitzer schlitzen wollen, bei wem gilt es dann als verbraucht?

      Original >.. etc oder auch hier Los. Dennoch gilt der Effekt als verbraucht!

      Was passiert wenn das Wolfsjunge stirbt und man schlitzen will, werden dann beide Opfer geschlitzt?

      Nein, der Schlitzer muss sich dann eines aussuchen, entkommt das Opfer wird automatisch das andere geschlitzt.


      Doppelter Verführer
      Was passiert wenn beide denselben verführen wollen?

      Original >... etc Regel oder Los bei zwei Originalen, der andere bekommt per SL-Pn bescheid gesagt.


      Doppelter Nekromant
      Was passiert, wenn beide Nekromanten diesselbe Fähigkeiten einsetzen wollen?

      Original >... etc Regel oder Los. Die Fähigkeit des anderen gilt dann aber nicht als verbraucht, sondern er wird vom Spielleiter informiert, dass er gescheitert ist.


      Gegenseitiges Töten
      Gifttrank, Weißer Wolf, Serienmörder etc. Eben jene Genannten wollen sich gegenseitig töten, was passiert?

      Alle sterben, da gibt es keine Priorität





      Wenn es noch Fragen gibt, werde ich so zügig wie es mir möglich ist darauf antworten, gestellte Fragen werden in die Erklärungen editiert. Frohes Spielen! :3


      Anhang

      Was wurde zuletzt geändert? Öffne den Spoiler und finde es heraus <3

      Display Spoiler
      Zuletzt geändert (Stand 11.12.2013)
      -Geist + rachsüchtiger Geist wurden überarbeitet
      -Wolfsjunge wurde geändert
      -Es wurde noch einmal explizit erwähnt, dass die Wölfe sich nicht töten können gegenseitig
      -Die neuen Rollen werden vorgestellt, der Wolfshund wurde dabei auch etwas verändert
      -Eine Reihenfolgeliste für den SL wurde hinzugefügt

      Zuletzt geändert (Stand 13.12.2013)
      -Hexe wurde präzisiert

      Zuletzt geändert (Stand 14.12.2013)
      -Rollenpriorität geändert (Manche Sachen waren unnötigerweise auf -1)
      -Es wird festgelegt, dass der Günstling am Ende der Nachtphase erst informiert wird um eine einheitliche Regel zu finden und Chaos entgegenzuwirken.
      -Schmied wurde präzisiert

      Zuletzt geändert (Stand 06.01.2014)
      -Rolle Geist und Rachegeist wurden nach Zustimmung komplett geändert!

      Zuletzt geändert (Stand 23.05.2014)
      -Waisenmädchen wurde ergänzt für den Fall, dass sie beim Angsthasen übernachtet + bei einem verliebten Wolf
      -sämtliche Entscheidungen des Leiterstabs wurden übertragen

      Zuletzt geändert (Stand 11.6.2014)
      -Rüstungsschmied wurde ergänzt (Fähigkeit gilt nur nachts und für Werwölfe!)
      -Alchemistenfähigkeit wurde präzisiert

      Zuletzt geändert (Stand 13.6.2014)
      -Alte Runzel präzisiert

      Zuletzt geändert (Stand 17.6.2014)
      -Geist/Rachegeist geändert -> Geist kann erst agieren, wenn es den Rachegeist gibt

      Zuletzt geändert (Stand 18.6.2014)
      -Zeit wurde nun fest festgelegt

      Zuletzt geändert (Stand 19.6.2014)
      -Henker und Gelehrter sollen bei Ausübung der Rollen nun dem Spielleiter eine PN schreiben

      Zuletzt geändert (Stand 26.6.2014)
      -Jägerrolle wurde geändert

      Zuletzt geändert (Stand 29.6.2014)
      -Rachegeist wurde präzisiert

      Zuletzt geändert (Stand 29.8.2014)
      -Zaubermeisterrolle wurde ergänzt

      Zuletzt geändert (Stand 6.9.2014)
      -weißer Wolf modifiziert
      -Münzwurf am Ende abgeschafft
      -Alchemist ergänz
      -Fallensteller und Serienmörder sind neue Rollen

      Zuletzt geändert (Stand 10.9.2014)
      -Geistprio hinzugefügt

      Zuletzt geändert (Stand 11.9.2014)
      -Zusatz im Falle einer Entführung Runde 2 hinzugefügt bei Prioliste

      Zuletzt geändert (Stand 16.9.2014)
      -Wolfshund im Falle des Todes ergänzt
      -Alchemist auf Fall von Selbstmordrollen ergänzt

      Zuletzt geändert (Stand 26.9.2014)
      -Maler und Dämon als neue Rollen eingeführt
      -Fallenleger wurde verbessert (verliert nicht seine Fähigkeit)
      -3 neue Regeln wurden eingeführt

      Zuletzt geändert (Stand 29.9.2014)
      -Schlitzer als neue Rolle hinzugefügt

      Zuletzt geändert (Stand 23.10.2014)
      -Entführer beeinflusst Entscheidungsrollen nicht mehr -> siehe Prioliste
      -Maler wurde geändert
      -Geisterfänger wurde gestrichen

      Zuletzt geändert (Stand 3.11.2014)
      -Geist und Rachegeist ersetzt durch Geist und Wolfsgeist
      -Doppelgänger und Schlitzer wurden ergänzt für das Verständnis

      Zuletzt geändert (Stand 16.11.2014)
      -Rächer ergänzt

      Zuletzt geändert (Stand 18.12.2014)
      -Waisenmädchentode ergänzt
      -Geliebte und Sehercheck näher erläutert
      -Der Verliebte ist jetzt ein Bürger
      -Wenn niemand zuhause ist, ist niemand zuhause (Ergänzung Jäger, Hexe, Waisenmädchen)
      -Prioritätenliste mit dem Wolfsjungensuizid ergänzt

      Zuletzt geändert (Stand 20.12.2014)
      -Alte Runzel ergänzt

      Zuletzt geändert (Stand 23.12.2014)
      -Weißer Wolf präzisiert

      Zuletzt geändert (Stand 6.1.2015)
      -Verliebter Dämon hinzugefügt

      Zuletzt geändert (Stand 21.1.2015)
      -Schmiedpfade Gold+Silberschmied ergänzt
      -Leichenfledderer ergänzt

      Zuletzt geändert (Stand 5.2.2015)
      -3 neue Rollen ergänzt (Veggiwolf, Giftmischer und Philosoph)
      -Aufgrund von Dargos Fragen wurden mehr Details ergänzt

      Zuletzt geändert (Stand 15.3.2015)
      -Streuner und Verführer hinzugefügt

      Zuletzt geändert (Stand 19.3.2015)
      -Veggiewolf ergänzt
      -Wahrsagerin und Vollstrecker hinzugefügt
      -Philosoph ergänzt

      Zuletzt geändert (24.3.2015)
      -Knurrer hinzugefügt

      Zuletzt geändert (16.4.2015)
      -Major, Tagelöhner, Stalker und Sündenbock hinzugefügt

      Zuletzt geändert (21.4.2015)
      -Zusatzrollen als Unterkategorie eingeführt, direkt passend dazu die Geschwister

      Zuletzt geändert (26.4.2015)
      -Floristin hinzugefügt

      Zuletzt geändert (20.5.2015)
      -Sonderfälle Doppelrollen komplett hinzugefügt

      Zuletzt geändert (07.6.2015)
      -Andere zu outen bis auf Schutzmaßnahme und Seher/Lehrling ist ab jetzt verboten!
      -Giftmischer ergänzt
      -Leichenfledderer geändert
      -Strafkatalog hinzugefügt

      Zuletzt geändert (Stand 7.8.2015)
      -Leichenfledderer geändert
      -Vigilant ergänzt
      -Silberschmied ergänzt
      -Trüffelschwein hinzugefügt
      -Ein Achtung bei den Verliebten hinzugefügt für besseres Verständnis

      Zuletzt geändert (Stand: 23.9.2015)
      -Regeln ergänzt: Persönliches Angreifen ist böse!
      -Schutzamulett ergänzt -> Wann wird benachrichtigt?

      Zuletzt geändert (Stand: 1.10.2015)
      -Hexe, Giftmischer, Verführer durch Kleinigkeiten ergänzt
      -Noch einmal extra betont, dass Rollen mehr als 2 mal vorkommen können.

      Zuletzt geändert (Stand 14.10.2015)
      -Major, Sündenbock, Vollstrecker ergänzt
      -Neue Schmiedpfade, alte raus
      -Regeln ergänzt (anti-Outing gilt nicht in blinden Runden
      -Knurrer ergänzt

      Zuletzt geändert (Stand 25.10.2015)
      -Regeln ergänzt: Kein Erwähnen mehr von außerfilbischen Plattformen

      Zuletzt geändert (Stand 3.11.2015)
      -Waffenschmied geändert -> doppelte Stimme nurnoch gegen Gegnerfraktion

      Zuletzt geändert (Stand 24.12.2015 - hohoho! :3)
      -Schmied darf nur noch nachts seinen Pfad wählen
      -Waisenmädchen überlebt durch Schutzamulett Wirtsangriff
      -Maler darf nur noch 4 mal malen
      -Dämon stirbt mit suizid-Verfluchten

      Zuletzt geändert (Stand 4.2.2016)
      -Floristin darf sich selbst eine Blume geben
      -Streuner wird nicht vom Mörder erwischt
      -Weißer Wolf erhält Zusatzfähigkeiten
      -Tagelöhner in blinden Runden wird nicht mitgetelt
      -Kerkermeister hinzugefügt

      Rollenphase:
      -Zeitreisender von Denny
      -Hypnotiseur von Floh
      -Wirtin von Pk-Fan
      -Zocker von Heitera
      -Folterknecht-ergänzung durch Anwalt von Denny

      Zuletzt geändert (Stand 5.2.2016)
      -Seherlehrling geändert

      Zuletzt geändert (Stand 6.2.2016)
      -Vigilant geändert

      Zuletzt geändert (Stand 16.3.2016)
      -Rollenphase:
      -Blinder Maulwurf von Turtacos
      -Besserwisser von Heitera
      -Brandstifter von Sneek
      -Schatten von foenix10000
      -Pelzhändler von hasenprinzessin

      -Zocker und Schatten direkt verfeinert

      -Regeln ergänzt: Likeregel, 19:30 Uhr Regel, sowie Parallelrundenreden.

      Zuletzt geändert von Tonja (Stand 20.4.2016)
      -Formatierung geändert
      -ergänzt, dass einige Rollen ihr DL vor 19:30 haben.
      -DL beim Prioritäten beispiel vom Entführer ergänzt.

      -Brandstiftertod beim Waisenmädchen ergänzt.

      Zuletzt geändert (Stand 1.5.2016)
      -Hexentrank und Gift in der Prioliste
      -Rächer ergänzt
      -Waisenmädchen stirbt auch mit Schutzamulett bei Erfrieren

      Zuletzt geändert (Stand 15.6.2016)
      -Zeitreisender noch ergänzt


      1, 2, 3, 4, 5, Test.

      The post was edited 5 times, last by ShadowArcanine ().

    • Fortsetzung FAQ Thread, da Zeichenbegrenzung voll:

      Veraltet und nichtmehr aktuelle Rollen
      Der Geist:

      Der erste Spieler, der gestorben ist, aber auch nur der erste Tote, wird zum Geist. Der Spielleiter schickt ihm, sobald der Spieler, der den Rachegeist verkörpert gestorben ist dann nur zwei Rollen, eine Bürger/neutrale Rolle und eine Werwolfrolle, welche er zufällig auslost!und je nachdem zu wem der Geist gehört hat (Werwölfe oder Bürger) kann er seine Fraktion mit Hinweisen unterstützen, indem er dem Spielleiter einen Buchstaben schickt inklusive dem Namen eines Spielers. Jede 2. Tagphase bekommt der genannte Spieler vom Spielleiter eine PN mit dem Buchstaben. Der Spielleiter erwähnt vor dem Dorf den Buchstaben nicht!
      (Die erste Tagphase, die gilt ist, ist die erste Tagphase, die dem Tod des Rachegeistspielers folgt.)
      Achtung: Jeder Spieler darf im gesamten Spiel nur einmal einen Buchstaben erhalten!


      Beispiel: Er war ein Bürger und wurde in der ersten Runde gefressen. Der Spielleiter schickt ihm, dass SayWhaat ein Wolfsjunge ist und Tonja ein Prinz, er will den Bürgern helfen zu gewinnen und weiß zb dass SayWhaat ein Werwolf ist. Er darf am Anfang jeder 2. Tagphase einen Buchstaben an den SL schicken, also schickt er vllt ein W an ShadowArcanine, um ihnen ein Hinweis auf SayWhaat zu geben. ShadowArcanine bekommt anschließend eine PN vom Spielleiter mit dem Buchstaben W.
      anderes Beispiel: Er war ein Werwolf und wurde in der ersten Tagphase gehängt, da die WW in der Nachtphase vllt keinen erwischt haben wegen dem Heiler ist er der erste Tote, also wird er zum Geist. Er erfährt zum Beispiel, dass SayWhaat ein Seher ist und Tonja der Entführer. Dann kann er dem Spielleiter ein W an ShadowArcanine schicken, welche ein Werwolf ist und die anderen WW können dann daraus schließen, wen sie als nächstes umbringen sollen.

      Achtung: Wenn mehrere sterben gilt die Regel: Geist wird immer zuerst das Wolfsopfer oder falls Tod am Tag der Gehängte, egal wieviel Tode dranhängen, es sei denn der Gelehrte opfert sich vor der Hängung, dann wird er natürlich Geist

      Dem Spielleiter ist es nicht gestattet Auskunft zu geben, wenn ein Spieler den Buchstaben eines Geistes erhalten hat.

      Der rachsüchtige Geist:

      Der rachsüchtige Geist ist der erste Tote der gegensätzlichen Gruppe des eigentlichen Geistes. Sprich, wenn der erste Tote ein Bürger war, wird der erste Werwolf, der stirbt ein rachsüchtiger Geist und wenn der erste Tote ein Werwolf war, wird der erste tote Bürger zum rachsüchtigen Geist. Er bekommt ebenfalls bei seinem Tod zwei ausgeloste Rollen zugeschickt, eine Bürger/neutrale Rolle und eine Werwolfrolle.
      Achtung: Die Rollen, die der Geist bekommen hat sind nicht die gleichen, die der rachsüchtige Geist bekommt, für einen rachsüchtigen Geist wird neu ausgelost, welche Rollen er bekommt!
      Der rachsüchtige Geist darf ebenfalls einen Buchstaben mit Spielernamen schicken. Der Buchstabe von dem rachsüchtigen Geist hat immer Priorität vor dem Buchstaben des Geistes. Wenn der Buchstabe des Rachegeistes verschickt wurde, so wird der Buchstabe des Geistes nicht weitergeleitet, sondern nur der des Rachegeistes. Sollte der Geist nichts geschickt haben, gilt dennoch der Buchstabe des rachsüchtigen Geistes (falls er einen geschickt hat). Die Fähigkeit kann nur einmalig im Spiel eingesetzt werden! Die lebenden Spieler werden nicht darüber benachrichtigt, ob der rachsüchtige Geist seine Fähigkeit eingesetzt hat oder nicht. Wie auch beim Geist, hat der rachsüchtige Geist auch nur alle 2 Tagphasen die Chance einen Buchstaben zu schicken.

      Leichenfledderer: (alte Version)
      Der Rolleninhaber kann sich des Nachts an das Grab eines ausgeschiedenen Spielers mit Bürgerrolle begeben, um sich so dessen Rolle bzw. Fähigkeit(en) für den folgenden Tag anzueignen. Der Leichenfledderer darf nur Leichen von Opfern fleddern, die am Tag davor von den Bürgern hingerichtet wurden. Er darf also weder Wolfsopfer, Vergiftete, das Verfluchtenopfer des Dämons, Selbstmordgestorbene etc fleddern. Ebenfalls darf er wirklich nur Leichen fleddern, die am Tag zuvor starben, keine zwei Tage oder länger davor! Diese Fähigkeit muss er entweder noch in derselben Nacht oder dem darauffolgenden Tag nutzen, andernfalls geht sie verloren. Weiterhin gilt es zu beachten, dass der Leichenfledderer jede Rolle nur ein einziges Mal annehmen kann, ansonsten kann er unendlich oft fleddern.
      Sofern der besuchte Spieler über eine Rolle verfügte, deren Fähigkeitseinsatz auf eine Einheit pro Runde beschränkt war (z.B. beim Alchemist) und dieser sie bereits genutzt hat, kann der Leichenfledderer die Rolle nicht mehr übernehmen. Somit kann er die jeweilige(n) einmalige(n) Fähigkeit(en) nicht mehr einsetzen, wenn ihr ehemaliger Inhaber sie bereits genutzt hat. Außerdem darf er den Verliebten, den Doppelgänger und den Serienmörder nicht kopieren.

      Gestrichener Pfad:Goldschmied: Der Goldschmied hat die Möglichkeit wie jeder andere auch das Schutzamulett weiterzugeben. Allerdings bekommt er anschließend die Rolle (die gesamte Rolle mit allen extras) des Spielers privat vom Spielleiter mitgeteilt. Dies geschieht auch sollte das Schutzamulett zerbrechen. Achtung: Sollte er auf die Weise die Rolle eines Wolfes erfahren, darf er ihn aber nicht direkt outen mit dem Argument dies durch seine Rolle erfahren zu haben!

      Geänderter Pfad: Silberschmied: Wenn der Silberschmied das Schutzamulett erhält und dieses weitergibt, kann ein zusätzlicher Effekt eintreten. Das Schutzamulett schützt Werwölfe fortan in Tagphasen nicht mehr, sie können auch mit Amulett in diesen sterben. Wenn das Schutzamulett auf diese Weise vom Silberschmied bearbeitet wurde, wird niemand darüber informiert, auch Silberschmied und Werwölfe nicht. Wenn ein Werwolf mit dem modifizierten Schutzamulett in einer Tagphase stirbt, wird dieses zerstört.
      Der Silberschmied kann das Schutzamulett nur einmalig erhalten. Wenn der Glückspilz die Weitergabe des Amuletts vom Silberschmied an einen Werwolf verhindert, tritt auch die Bearbeitung des Schutzamuletts nicht in Kraft.










      Urspürnglicher Beitrag: Danke für dieses FAQ, ShadowArcanine. :) Das erleichtert einiges. Auch wenn ich persönlich dafür bin, die Rollen weiterhin auf Pokémon zu übertragen. Ich finde es unheimlich schwierig, mich da durch die Begriffe zu wuseln. Mit den Sprites der Pokémon vor Augen, fiel es mir deutlich leichter. Aber ist nur meine Ansicht. :p

      The post was edited 1 time, last by ShadowArcanine ().

    • dipset125 wrote:

      Das mit den Pokemonnamen könnte ich morgen machen, falls erwünscht


      Auch wenn der Thread mehr als ein Jahr alt ist, möchte ich dennoch nochmal dies hier erwähnen. Ich finde es einfach... besser und es ist auch einfacher zu merken.

      Beispiel: Simsala -> Kann Gedanken sehen -> Seher

      Und außerdem sind wir doch in einem Pokémon-Forum. Kann man die Idee nicht einführen? :D
      Keine Signatur
    • Seh ich genau so :bew1:
      ich kann mir die Namen zwar merken, da ich das "echte" Werwolf spiele, aber es wäre viel besser, cooler und leichter alles auf Pokemon zu übertragen.
      Hier ein paar Vorschläge:
      Werwolf->Zoroark
      Wolfsjunge->Zorua
      Hexe->Fennexis
      Entführer->Driftlon (ich hoffe ihr versteht was ich meine ;))
      Jäger->Galagadi
      Angsthase->Haspriror/Scoppel oder ein ähnliches Pokemon
      Seherlehring->Abra (ich greife Galas Vorschlag auf)
      Prinz->Pliprin
    • Nur mal ein paar Überlegungen:

      Bürger:

      Seher: Simsala
      Hexe: Fennexis
      Jäger: Galagladi (wird ja gerne als "Jäger-Pokemon" verwendet)
      Angsthase: Scoppel oder Haspiror
      Seherlehrling: Kadabra
      Geheimer Rat: keine Ahnung... :/
      Prinz: Quaxo (Froschkönig... und so :$)
      Gelehrter: Woingenau (wegen Abgangsbund... xD)
      Henker: oder hier Woingenau... oder Isso
      Alchemist: Traunmagil
      Schmied: Stollos
      alte Runzel: keine Ahnung... irgendein alt aussehendes Pokemon. Walraisa?

      Wölfe:

      Entführer:
      Hundemon/Magnayen
      Zaubermeister:
      Vulnona
      weiße Wolf:
      Absol oder Shiny Vulnona
      Wolfsjunge:
      Hunduster/Fiffyen
      Günstling:
      Zoroark


      Andere:

      Doppelgänger:
      Ditto
      Verliebte:
      Liebiskus
      Wolfshund:
      Arkanioder Magnayen
      Geist:
      Alpollo
      rachsüchtige Geist:
      Banette

      Das wären jedenfalls mal meine Vorschläge

      Made by Crystal--
    • Nein, bitte nicht auf Pokemon übertragen... *bibber*
      Ich sage nur: Geister von Lavandia, wo ich als letztes Spielleiter war und irgendwie alles schief gelaufen ist, weshalb Shadow ja überhaupt erst das normale wieder ins Leben gerufen hat... ._.

      "Obscuritemon!"
      Banner by Shu <3
    • Oh... :$
      Ich kenne diese Zeit leider nicht, weshalb ich dazu auch kein Urteil fällen kann, aber wenn du das sagst...
      Mir persönlich wäre es eigentlich egal, ob wir nun bei den alten Bezeichnungen bleiben oder wir zu den Pokemon-Begriffen wechseln. Ich komme bze ich würde mit beiden zurechtkommen.

      Made by Crystal--
    • Feather wrote:

      Nein, bitte nicht auf Pokemon übertragen... *bibber*
      Ich sage nur: Geister von Lavandia, wo ich als letztes Spielleiter war und irgendwie alles schief gelaufen ist, weshalb Shadow ja überhaupt erst das normale wieder ins Leben gerufen hat... ._.


      Ich war dabei, weiß aber nicht, warum das schief gelaufen ist :o
      Keine Signatur
    • Na ja, wenn ihr das unbedingt wollt könnt ihr ja demokratisch abstimmen: Ich bin für nein xD Ich mag die klassische Variante auch lieber und das mit den Pokemon hat mich dezenterweise oft irritiert. Ich schätze Feather is auch für nein?
      Dann sind Draconira, Coosty und Flastanarbo für ja?
    • Auch wenns ganz nett wäre, eher nein :D Hab mir grad erst wieder alles gemerkt ;P Ist zu umständlich alles umzuschreiben. Ist auch nicht so praktisch, weil einige Rollen nur schwer zudurch PPokémon darstellbar sind. Bei Seher klappt das ohne Probleme, aber Geheimer Ratoder Henker ? Hmm
    • Mir ist es egal, weil man sich schnell daran gewöhnen könnte, aber so wie es jetzt ist auch super ist :sonne:

      Ich schreibe hier eigentlich wegen einem Vorschlag aus der derzeitigen schnellen Runde 4

      ShadowArcanine wrote:

      Stellt euch mal vor wie das abgehen würde, wenn man mal live im Chat spielen würde, ich stell mir das cool vor :3


      Ich denke man könnte es rruhig mal ausprobieren. Der Spielleiter ist AL und setzt den Raum auf moderiert und dann spielt man es so wie das Kartenspiel. Die Tagphasen sind dann nicht mehr moderiert, sodass jeder alles lesenn kann. Die Rollen werden zugeflüsstert.
      Das einzige Problem wäre die Verständigung der WW, denn du müsste übers Flüstern laufen...


      Also Beispiel wie ich mir das denke:

      SL (kann jeder sehen!): So die Nachtphase beginnt. (moderiert)
      Der Entführer schreibt mir, wen er entführen will.
      Entführer (wird nur vom SL gesehen) : Ich entführe XY
      SL: Der Seher schreibt mir wen er prüfen möchte
      Seher: Ich prüfe XY
      SL flüstert zu Seher: XY ist ein Dorfbewohner.

      Könnte am Anfang recht verwirrend sein, aber ich würde es gerne mal ausprobieren. Vielleicht am WE, da dürften die meisten Leute Zet haben :bg:

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