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    • YnevaWolf wrote:

      In Origin ist es optional, man kann es in den Optionen an- bzw. ausschalten (Standard dürfte aus sein). In Odyssey ist es nur via Cheat deaktivierbar. Mein Freund fand das Feature super, ich mag es eben nicht.

      Was es bringt:
      Du kannst (ohne Cheat) einstellen, wie stark die Gegner mitskalieren. Von 4 Stufen unter dir bis kein Plan mehr. Im leichtesten Modus sind die Gegner halt immer mindestens 4 Stufen unter deinem Level (höhere Level sind möglich... also wenn du Level 1 bist, sind die Stufe 40 oder ähnliches). Dadurch hast du immer eine Herausforderung und metzelst nicht mit 38 Stufen Vorsprung durch eine feindliche Basis.
      Zusammen mit dem neuen Rüstungssystem (die meiste Ausrüstung gibt Boni auf Bogen, Nahkampfwaffen ODER Attentat - du kannst die Ausrüstung also je nach Spielstil anpassen (wobei All-Rounder mit Abstand die schlechteste Wahl ist) und auch mehrere Outfits speichern, so dass du zwischen mehrere Outfits schnell umschalten kannst, sofern du gerade anonym bist) macht das durchaus Laune. Und es verlängert definitiv die Spielzeit (weil man mit 38 Stufen Vorsprung leichter durch eine Basis schnetzelt als wenn das Level etwa gleich auf ist).
      Außerdem levelt man so schneller (höheres Level = höhere EP), weswegen ich noch ein EP-Bonus aktiviert habe, um die fehlende Skalierung auszugleichen.

      Gibt aber genug Leute (inklusive mir), die das nicht mögen und das Ubisoft das nicht abschaltbar gemacht hat, hat die eben verärgert.

      Ansonsten:
      Spiel ruhig beide Spiele.
      Beide ACO's sind super, aber welches nun besser ist, da scheiden sich die Geister. Ich bin zum Beispiel begeistert vom ägyptischen Flair (Origins) und bin stundenlang nur auf meinen Hottehüh rumgeritten und hab Landschaften genossen. Und ich mag Bayek deutlich mehr als die beien Odyssey-Charaktere (auch wenn ich Aya nicht leiden kann).
      In Griechenland (Odyssey) ist das so nicht wirklich möglich, weil zu viel Meer und man ja unbedingt das Schiff fahren muss (und das mochte ich in Black Flag schon eher nicht :D). Gleichzeitig hast du in Odyssey aber unglaublich viele Features, die das Spiel spannender machen (deutlich mehr Söldner als Gegner im Vergleich zu Origin, Kopfgeld-System, Eroberungen von Gebieten, Schiffe versenken, drölfzigmillionen Quests, Geschlechterwahl beim Protagonisten, viiiiiiiiiiiiiiiiii~el mehr Hauptziele zum töten, die man aber nicht töten muss und auch Griechenland bietet wunderschöne Landstriche zum bestaunen... und die bestehen nicht zu 60% aus Sand und Nilpferden).
      Mein Freund findet nebenbei Odyssey deutlich besser als Origins, der hat etwa 200 Stunden Spielzeit investiert und hat es direkt nach jedem neuen Addon weiter gesuchtet. Und startet jetzt sogar ein neues Spiel, nur um das Geschehen aus Frauensicht zu betrachten.

      Ja schon, soweit so gut. Was ich aber meinte, falls das nicht richtig verstanden wurde, ist, dass man ja in RPGs meistens noch levelt, wenn der Gegner zu stark ist, um eben selbst stärker als der Gegner zu sein. Wenn jetzt aber der Gegner mit dir zusammen steigen würde, wäre er immer noch seine (5) Level höher und du würdest niemals stärker sein als er. Deswegen versteh ich nicht, was das soll.

      Ja gut zuviel Meer ist auch nicht meins. Ich habe Schiffsfahrten immer gehasst, weil sie für mich nichts mit dem Assassin's Creed Konzept zu tun hatten mit dem heimlichen anschleichen, töten und unbemerkt wieder verschwinden. Zudem zuviel Wasser und Wasser ist mir zu eintönig. Wüsten bieten mir da mehr abwechslung Dank Oasen, Vegetation und Tiere. Auf dem Meer sind die Tiere unter Wasser und man bekommt sich entsprechend selten zu Gesicht (AC4)

      Was ich auch von Odyssey gehört habe, was mich gar nicht interessiert und wo ich es auch überhaupt nicht mag, dass mir sowas aufgezwungen wird, auch nicht wenn versteckt (Dragon's Dogma), sind Beziehungskisten. Mich interessiert sowas überhaupt nicht. Ich will keine Beziehung zu einem fiktiven Character aufbauen und ich will auch nicht, dass sich ein männlicher Character "am besten" noch unbeabsichtigt zum Homo entwickelt, nur weil man vielleicht questbedingt viel mit nem anderen männlichen NPC zu tun hat (Dragon's Dogma) und ich versteh auch nicht, warum sowas immer wieder eingebaut werden muss. Es soll ja sogar Trophäen geben, die man nur bekommt, indem man eine Familie gründet und sowas ist mir einfach zu blöd.
    • Nein, so funktioniert Levelskalierung nicht.

      Wenn das Levelscaling auf "leicht" gestellt ist, sind bei ACO die Gegner mindenstens immer vier Level unter deinem Level. Das sieht dann so aus:

      Wenn du auf Level 1 bist, ist Gegner A auf Stufe 20 und B auf Stufe 40.

      Wenn du auf Level 10 bist, ist Gegner A auf Stufe 20 und B auf Stufe 40.

      Wenn du auf Level 30 bist, ist Gegner A auf Stufe 26 und B auf Stufe 40.

      Bist du auf Level 50, sind beide Gegner auf Stufe 46.

      Es gibt dann noch bestimmte Gegner, bei denen die Skalierung etwas anders funktioniert (z.B. immer mind. + 2 Level über dir, so dass Gegner C Stufe 50 ist, wenn du Stufe 1 hast und dann 62, wenn du bei Level 60 angelangt bist).

      Die möglichen Einstellungen sind:
      4 Stufen unter dir (leicht)
      2 Stufen unter dir (mittel)
      gleiche Stufe wie deine (schwer)
    • Veniko wrote:

      Ja schon, soweit so gut. Was ich aber meinte, falls das nicht richtig verstanden wurde, ist, dass man ja in RPGs meistens noch levelt, wenn der Gegner zu stark ist, um eben selbst stärker als der Gegner zu sein. Wenn jetzt aber der Gegner mit dir zusammen steigen würde, wäre er immer noch seine (5) Level höher und du würdest niemals stärker sein als er. Deswegen versteh ich nicht, was das soll.
      Letztendlich geht es genau darum solches Level Grinding, was ja bei vielen Spielern nicht wirklich beliebt ist, zu vermeiden. Der Boss hat dann also quasi einen festen Schwierigkeitsgrad. Man kann weder zu früh dass Bossbattle starten sodass es unmöglich ist ihn zu besiegen, noch kann man davor ein paar Stunden grinden sodass der Boss dann mit Leichtigkeit zu besiegen ist. Meistens ist das Levelscaling aber nicht komplett über alle Level hinweg, sondern es ist ein hybrides System bei dem Level zwar noch einen Effekt haben, aber nur eingeschränkt, sodass höherlevelige Monster immer noch schwerer sind, aber eben nie unmöglich und schwache Monster nie absolut trivial einfach. Gut umgesetzt kann so ein System durchaus sinnvoll sein, gerade wenn es um Open-World Spiele geht. Zum Beispiel kann es in einem RPG leicht passieren, dass man eine Quest startet für die man überlevelt ist, einfach weil man sie vorher noch nicht entdeckt hat. Diese wäre ohne Levelscaling dann eher langweilig, weil man alle Gegner mit einem Schlag besiegt. Auf der anderen Seite macht es auch keinen Spaß ein neues Gebiet zu erkunden nur um dann zu merken dass es eine High-Level-Area ist und einen die Monster dort mit einem einzigen Schlag besiegen. Solche Situationen zerstören ein bisschen das Konzept des freien Erkundens in Open-World Spielen, weshalb die Level-Scaling Mechanik überhaupt entwickelt wurde.


      Totodile wrote:

      Wie das gibts noch? Hat nicht Oblivion schon gezeigt dass das nichts taugt?
      Oblivion war eines der ersten Spiele die so ein System hatten, und die Entwickler wussten einfach noch nicht wie man so etwas gut umsetzt. Skyrim hat auch so ein System, und die wenigsten beschweren sich darüber oder wissen überhaupt dass es existiert...

      The post was edited 2 times, last by F3LIX ().

    • F3LIX wrote:

      Veniko wrote:

      Ja schon, soweit so gut. Was ich aber meinte, falls das nicht richtig verstanden wurde, ist, dass man ja in RPGs meistens noch levelt, wenn der Gegner zu stark ist, um eben selbst stärker als der Gegner zu sein. Wenn jetzt aber der Gegner mit dir zusammen steigen würde, wäre er immer noch seine (5) Level höher und du würdest niemals stärker sein als er. Deswegen versteh ich nicht, was das soll.
      Letztendlich geht es genau darum solches Level Grinding, was ja bei vielen Spielern nicht wirklich beliebt ist, zu vermeiden. Der Boss hat dann also quasi einen festen Schwierigkeitsgrad. Man kann weder zu früh dass Bossbattle starten sodass es unmöglich ist ihn zu besiegen, noch kann man davor ein paar Stunden grinden sodass der Boss dann mit Leichtigkeit zu besiegen ist. Meistens ist das Levelscaling aber nicht komplett über alle Level hinweg, sondern es ist ein hybrides System bei dem Level zwar noch einen Effekt haben, aber nur eingeschränkt, sodass höherlevelige Monster immer noch schwerer sind, aber eben nie unmöglich und schwache Monster nie absolut trivial einfach. Gut umgesetzt kann so ein System durchaus sinnvoll sein, gerade wenn es um Open-World Spiele geht. Zum Beispiel kann es in einem RPG leicht passieren, dass man eine Quest startet für die man überlevelt ist, einfach weil man sie vorher noch nicht entdeckt hat. Diese wäre ohne Levelscaling dann eher langweilig, weil man alle Gegner mit einem Schlag besiegt. Auf der anderen Seite macht es auch keinen Spaß ein neues Gebiet zu erkunden nur um dann zu merken dass es eine High-Level-Area ist und einen die Monster dort mit einem einzigen Schlag besiegen. Solche Situationen zerstören ein bisschen das Konzept des freien Erkundens in Open-World Spielen, weshalb die Level-Scaling Mechanik überhaupt entwickelt wurde.
      Eigentlich macht mir das in den meisten Spielen immer ne Menge Spaß, nochmal rumzugehen und noch andere Sachen vielleicht zu erledigen, Monsterlisten zu vervollständigen, wenn vorhanden oder mich einfach so auszutoben. Wenn ein Gebiet noch zu stark ist, dann weiß ich auch, dass ich da noch nicht hin soll und kann zu nem späteren Zeitpunkt nochmal darauf zurückkommen. So auch bei Xillia das eine Gebiet bei Millas Heimatdorf. Wenn man da zu früh reinschnuppert, wird man zerhackstückelt. Ich finde sowas überhaupt nicht schlimm und ich finde es gut, gerade in RPGs, wo Attacken MP kosten und je stärker desto teurer, wenn man dann einen schwachen Gnom vor der Nase hat und dem mit dem Standartangriff eins überbraten kann. Ich würde es jedenfalls eher frustrierend finden, wenn ich mir jedes mal am selben Gegner die Zähne ausbeißen würde, weil es keine Möglichkeit gibt, stärker zu werden.
    • Veniko wrote:

      Du sagst UNTER. Warum sind die Gegner dann auf Leven 20 oder gar 40? Selbst, wenn es keine negativen Levelzahlen gibt, müssten die Gegner Level 1 haben, aber nicht 20 und erst recht nicht 40.
      Den Gegnern sind dabei schlicht Mindestlevel zugeordnet, würde jeder Gegner generell vier Level drunter sein könnte man das Spiel mit Level 5 durchspielen.
      "Wann denkt Ihr stirbt ein Mensch?
      Wenn er von einer Pistolenkugel im Herz getroffen wird? Nein.
      Wenn er an einer unheilbaren Krankheit leidet? Nein.
      Wenn er eine Suppe aus giftigen Pilzen gegessen hat? Nein!!
      Man stirbt, wenn man vergessen wird."

      – Doc Bader
    • Ich rede von MINDEST-Level. Das bedeutet, dass jeder Gegner trotzdem ein höheres Level haben kann. Das sind dann sozusagen die Grundlevel eines jeden NPCs, abhängig davon, in welchem Gebiet er wohnt.

      Ein Löwe im Startgebiet hat zum Beispiel Stufe 2.
      Ein Athener auf irgendeiner Insel hat 30.
      Der Oberbösewicht des Spiels hat 100. (kein Plan, behaupte ich mal dreist)

      Sagen wir, dass das Gegnerlevel Y ist und unser Level X.

      Dann gleicht das Spiel nun für jeden Gegner dein Level mit deren Level ab. Solange Y größer oder gleich X-4 ist, passiert rein gar nichts. Löwe ist immer noch 2, Athener 30 und Oberbösewicht 100. Sobald Y aber kleiner ist als X-4, wird skaliert. Da ist dann der Löwe eben Stufe 80, der Athener auch und der Oberbösewicht immer noch 100.
    • Immer noch DQ11 und bin bereits im Post Game. Warum muss man eigentlich für einen für die Handlung wichtigen Gegenstand so etwas dämliches wie ein Rennspiel meistern? Ich muss das Schwert des Lichts schmieden, um daraus die vollendete Version machen zu können. Dazu brauche ich aber wieder dieselben Dinge wie schon im zweiten Part der Handlung, aber dieses mal ist der Schmiedehammer der Hauptpreis des Platin-Cups beim Pferderennen und ich bin einfach grottenscheiße in Rennspielen jeder Art. Ich habe Bronze geschafft, aber bei Silber verkacke ich bereits und schaffe es nur gerade eben mit Mühe und Not, den zweiten Platz zu machen. Und weil ich den Silber-Cup nicht schaffe, kann ich auch nicht den Gold-Cup freischalten und den Platin-Cup logischerweise auch nicht. Wer hat sich nur bitte so einen Mist ausgedacht?

      Oh, ich habe übrigens einen Plotfehler entdeckt. Wer es wissen will (auf eigene Gefahr), weiterlesen unterm Spoiler.
      Display Spoiler
      Diese Meerjungfrau, die man bei den Sandinseln trifft, stirbt während des ersten Spielabschnitts und zwar lange bevor Yggdrasil zerstört wird und man in der postapocalyptischen Welt landet, welche man später via Zeitreise wieder rückgängig macht. Im Post-Game tut das Spiel jedoch so, als hätten die Ereignisse um Marielle erst während der ausradierten Post-Apocalypse stattgefunden, obwohl das nicht der Fall war. Marielle dürfte in der After-Story gar nicht am Leben sein und sie und der Enkel ihres geliebten Kai dürften auch nicht "nur so ein Gefühl" haben, dass sie einander kennen, denn sie haben sich kennengelernt. Haben die Entwickler des Spiels gepennt?
    • Veniko wrote:

      Eigentlich macht mir das in den meisten Spielen immer ne Menge Spaß, nochmal rumzugehen und noch andere Sachen vielleicht zu erledigen, Monsterlisten zu vervollständigen, wenn vorhanden oder mich einfach so auszutoben. Wenn ein Gebiet noch zu stark ist, dann weiß ich auch, dass ich da noch nicht hin soll und kann zu nem späteren Zeitpunkt nochmal darauf zurückkommen.
      Da gibt es eben unterschiedliche Präferenzen und auch Spiele die sicher mehr oder weniger dafür eignen. Ich glaube niemand würde sowas wirklich in einem linearen JRPG wollen. Aber wenn es eben wirklich ein Open-World fokussiertes Spiel ist wie Skyrim dann möchte ich nicht auf einen engen Pfad gezwungen werden den ein striktes Levelsystem vorgibt. Und ich finde es auch nicht schlecht wenn Spiele statt purem Angriffsbonus durch Leveln den Spieler auf andere Art und Weise stärker macht, sei es durch neue Skills oder auch einfach dadurch dass man im Verlauf des Spiels die Mechaniken besser beherrscht. Letzteres sollen Level ja simulieren, ein Held der durch seine Erfahrungen stärker wird, und wenn das Spiel es schafft, dass ich selber in den Spiel besser werde, statt dass es nur ständig meinen Angriffswert hochsetzt, dann ist das umso besser. Ich lerne lieber die beste Strategie um einen Boss zu besiegen als dass ich 2 Stunden Slimes auf der Oberwelt besiege bis ich das passende Level habe.
    • F3LIX wrote:

      Veniko wrote:

      Eigentlich macht mir das in den meisten Spielen immer ne Menge Spaß, nochmal rumzugehen und noch andere Sachen vielleicht zu erledigen, Monsterlisten zu vervollständigen, wenn vorhanden oder mich einfach so auszutoben. Wenn ein Gebiet noch zu stark ist, dann weiß ich auch, dass ich da noch nicht hin soll und kann zu nem späteren Zeitpunkt nochmal darauf zurückkommen.
      Da gibt es eben unterschiedliche Präferenzen und auch Spiele die sicher mehr oder weniger dafür eignen. Ich glaube niemand würde sowas wirklich in einem linearen JRPG wollen. Aber wenn es eben wirklich ein Open-World fokussiertes Spiel ist wie Skyrim dann möchte ich nicht auf einen engen Pfad gezwungen werden den ein striktes Levelsystem vorgibt. Und ich finde es auch nicht schlecht wenn Spiele statt purem Angriffsbonus durch Leveln den Spieler auf andere Art und Weise stärker macht, sei es durch neue Skills oder auch einfach dadurch dass man im Verlauf des Spiels die Mechaniken besser beherrscht. Letzteres sollen Level ja simulieren, ein Held der durch seine Erfahrungen stärker wird, und wenn das Spiel es schafft, dass ich selber in den Spiel besser werde, statt dass es nur ständig meinen Angriffswert hochsetzt, dann ist das umso besser. Ich lerne lieber die beste Strategie um einen Boss zu besiegen als dass ich 2 Stunden Slimes auf der Oberwelt besiege bis ich das passende Level habe.
      Also ich finde ja, dass es dann in solchen Spielen überhaupt gar keine Level braucht. Siehe Breath of the Wild. Da gibt es auch kein Erfahrungslevel und dennoch lernt man und wird besser weil erfahrener (und/oder neue Waffen/Rüstungen). Da gibt es auch kein Lavelscaling, weil es eben keine Levels gibt. Es tauchen mit der Zeit stärkere Versionen bekannter Gegner auf, die man dann auch erstmal lernen muss, damit die einen nicht onehitten, aber das läuft halt alles ohne Levels ab.
    • Mit über 60 Spielstunden und ungefähr den letzten Drittel der Geschichte vor mir: Fire Emblem Three Houses. Der 1. Spielstand mit den Goldenen Hirschen mal sehen wie sehr sich die Geschichte mit den anderen beiden Klassen verändert.
      Just Charaxas
    • Hab mit DQ Builders 2 angefangen. Macht riesigen Spaß, die neue Spielwelt und neuen Möglichkeiten zu entdecken, aber es fällt mir assig schwer, mich an die neue Steuerung zu gewöhnen und haue immer noch ständig auf die falschen Tasten und wundere mich dann, warum ich mit dem Schwert statt des Hammers auf ein Objekt eindresche. Dazu wirkt mir das Spiel durch Malroths ständige Begleitung ein bisschen zu textlasig, wenn man dauernd zum Anhalten gezwungen wird, weil der Begleiter einen auf etwas aufmerksam machen muss. Pokemon (Ultra) Sonne und Mond lassen grüßen. Davon abgesehen, finde ich Malroth aber klasse.
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