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Pinned Videospiele-Reviews

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    • Videospiele-Reviews

      Guten Tag und herzlich Willkommen in diesem Thread und danke, dass ihr hierher gefunden habt. Wie man vielleicht schon anhand mehrerer meiner Threads erkennen konnte, mag ich den "Spiele & Technik"-Bereich sehr und bin von Videospielen für alle Plattformen recht begeistert. In letzter Zeit habe ich u.a. im "Was spielt ihr gerade"-Thread, sowie in meinem "osu!"-Thread mehrmals über verschiedene Spiele berichtet und habe sehr viel Spaß daran gefunden. Deswegen bring ich das ganze mit diesem Thread mal auf eine höhere Schiene, an der ihr natürlich wieder teilhaben könnt und ich würde mich selbstverständlich freuen, wenn ihr dies auch tut.

      Nun ja, kommen wir dementsprechend mal zur Erklärung dieses Threads und was ich mit diesem erreichen möchte. Dieser Thread ist ausschließlich für Reviews (Vorstellungen) von Videospielen gedacht. Er hat den tieferen Sinn, die Masse dieses Forums für Spiele zu begeistern, sie zum Kauf anzuregen und ihnen einen Thread zu bieten, in dem sie Reviews zu bestimmten Spielen finden, wenn sie sich ein Urteil darüber machen wollen. Dieser Thread ist nicht auf Nintendo-Spiele begrenzt, heißt ihr dürft jegliches Spiel vorstellen, ob es nun für die PS3 oder die Nintendo Wii erschienen ist, spielt dabei keine Rolle. Das selbe gilt für unoffizielle Spiele. Ihr dürft gerne Reviews über Fan-Games o.a. machen, solange ihr keine illegalen Spiele vorstellt. Es ist außerdem JEDER dazu befugt, in diesem Thread eine Review zu schreiben, achtet hierbei aber bitte auf die vorgegebenen Regeln.

      Ja, ich habe eben von Regeln gesprochen. Damit die einzelnen Reviews gut und einfach zu lesen sind, sollte es natürlich auch die ein- oder andere Regel geben. Ich habe diese Regeln auf möglichst wenige begrenzt, damit es nicht zu viele Einschränkungen gibt und ihr euch auf eure eigene Weise kreativ ausleben könnt in eurer Review. Diese Regeln sind:

      1. Bewertet das vorgestellte Spiel sachlich und objektiv. Stellt eure persönliche Meinung ausschließlich im Fazit dar.

      2. Achtet darauf, dass eure Review gut gegliedert, sauber und leicht zu lesen ist.

      3. Haltet die gängigen deutsch-sprachlichen Regeln ein.

      4. Stellt ausschließlich Spiele vor, die in diesem Thread noch nicht vorgestellt wurden.

      5. Bewertet nur ein Spiel pro Post, Doppelposts sind in diesem Thread erlaubt.

      Das wären auch schon alle Regeln. Wer sich bei seiner Review nicht daran hält, wird damit rechnen müssen, dass sein Post gelöscht wird, also haltet euch bitte daran.

      Für alle, die etwas solches gerne in Anspruch nehmen wollen, habe ich außerdem eine Beispielgliederung ausgearbeitet. Diese könnt ihr in folgendem Spoiler begutachten. Ihr müsst diese natürlich nicht benutzen, sie soll nur ein Beispiel und eine kleine Hilfe darstellen, für alle, die diese benötigen.

      Beispiel
      1.Überschrift + Name des Spiels
      2.Wichtige Informationen (Entwickler, ggf. Publisher, Releasedatum, etc.)
      3.Beschreibung des Spiels (kann u.a. auch in mehrere Teile gegliedert sein)
      4.Pro & Contra
      5.Persönliches Fazit + Bewertung in Punkten (z.B. 5/10)


      Sobald die ersten Reviews entstehen, werde ich im Startpost außerdem alle Reviews noch einmal als einzelne Posts in einem Spoiler verlinken.



      Ich hoffe ihr habt mit diesem Thread noch viel Spaß und postet fleißig Reviews. Ich bin sehr gespannt auf eure Posts.

      EDIT: Extra für diesen Thread wurde eine Art Belohnungssystem für mehrere Reviews erstellt. Wer nun 5, 15 und 25 Reviews geschrieben hat, bekommt für die jeweilige Anzahl ein Icon für den Benutzertitel. Hier nochmal eine Tabelle, um zu sehen, welches Icon man wann bekommt:
      Vielen Dank an Dusk für das Entwerfen dieser Icons.

      The post was edited 10 times, last by Baka ().

    • Final Fantasy III/VI

      Vorwort:
      In dieser ersten Review werde ich euch Final Fantasy VI vorstellen. Das sechste Final Fantasy, das in Japan erschienen ist. Einige von euch werden aufgrund des Titels vielleicht schon etwas verwirrt sein, da ich in diesen auch "III" geschrieben habe. Ich werde hier natürlich nicht zwei Spiele vorstellen, trotzdem ist der Titel gerechtfertigt, da das Spiel in Amerika ursprünglich unter dem Namen "Final Fantasy III" verkauft wurde, da es den wahren dritten Teil auf amerikanischen Nintendo Entertainment Systems nie gegeben hat. In Deutschland erschien das Spiel erstmals auf der PS1 unter dem wahren Namen "Final Fantasy VI".

      Allgemeine Informationen:
      Entwickler: Square Co., Ltd. (SNES)
      TOSE Co. (PS1, Gameboy Advance)
      Publisher: Square Co., Ldt.
      Genre: Rollenspiel
      Altersfreigabe: USK 6, PEGI 7

      Geschichte:
      In Final Fantasy VI spielt man anfangs die verwirrte Terra, die sich zu Anfang des Spiels in einem humanoiden Roboter wiederfindet und keinerlei Kontrolle über ihren Körper hat. Dafür sorgt ein "Knechtreif", den Terra um ihren Kopf trägt. Dieser raubt einem Menschen seinen Verstand. Terra begibt sich nun, ihres Verstandes beraubt, nach Narshe, da sie dort die Aufgabe hat, eine Esper zu stehlen. Sie und die beiden Soldaten, die sie begleiten, finden die Esper und werden direkt von ihr angegriffen. Terra wird von einem Bewohner der Stadt gefunden, welcher sie mit in sein Haus nimmt. Dort entfernt dieser den Knechtreif, doch Terra bleibt nicht viel Zeit, um sich auszuruhen, denn da sie unter Einfluss des Knechtreifes viele Wachen der Stadt getötet hat, wird sie in der Stadt gesucht. Sie muss in eine Höhle fliehen, in der ihr die restlichen Wachen Narshes auf der Spur sind. Während der Flucht kommt sie in eine Sackgasse, in der ihr Narshes Wachen direkt gegenüberstehen. Göücklicherweise stürzt der Boden unter ihr zusammen und sie findet sich in einem weiteren Gang der Höhle wieder, wird jedoch ohnmächtig. Nach dieser Sequenz erfolgt ein Szenenwechsel zu einem der weiteren 13 Protagonisten, Lock Cole. Lock ist ein Dieb, bevorzugt aber die Bezeichnung Schatzjäger. Er wird von dem Bewohner, der Terra kurzzeitig beherbergt hat, dazu aufgefordert, nach dieser zu suchen, da sie verfolgt wird.
      Lock kommt schnell in der Höhle an und muss dort gegen Narshes Wachen kämpfen, um Terra zu retten. Nachdem er dies geschafft hat entkommt er mit ihr aus der Stadt. Da Terra sich an nichts mehr erinnert, gibt es für Lock nun erstmal nur ein Ziel: Terra in Sicherheit zu bringen. Er entscheidet sich sie zur Burg-Figaro zu bringen, da er den König von Figaro kennt. Ab hier nimmt die Geschichte ihren Lauf, auf den ich aber nicht mehr eingehen werde, da ich euch nicht zu viel der Geschichte erzählen möchte.

      Spielwelt:
      Final Fantasy VI spielt in einer teil mittelalterlichen Welt, wie man es von den vorherigen fünf Teilen gewohnt ist, kombiniert diese aber auch mit mehreren modernen Konzepten, was man besonders gut anhand einiger Häuser und einigen Objekten erkennen kann. Darunter fallen u.a. Dinge wie Luftschiffe, Eisenbahnen, große fortschrittliche Fabriken, etc.
      Es gibt zwei Spielwelten, die praktisch ein und dieselbe sind, sich aber durch die Overworld, Dungeons und leichte Veränderungen an Städten, etc. unterscheiden. Es gibt einmal die Welt der Balance, welche die erste Welt ist und allgemein recht farbenfroh, hell und nett erscheint. In dieser schlägt man sich ungefähr zehn Stunden lang durch die Story, die während der Welt der Balance noch erklärt wird. Nachdem man die Welt der Balance storytechnisch abgeschlossen hat, wird man in die Welt des Ruins gebracht, welche quasi eine zerstörte Version der Welt der Balance darstellt. Die Welt wird in mehrere große Inseln unterteilt, die allesamt ein recht dunkles Erscheinen haben und ganz und gar nicht mehr friedlich wirken.

      Charaktere:
      Terra Branford ist der erste Charakter, den man ihm Spiel steuern darf. Sie wird anfangs in einem Roboter mit einem Knechtreif dazu gezwungen, eine Esper aus der Höhle der Stadt Narshe zu holen. Dies misslingt jeodch und sie wird auf der Flucht vor den Wachen Narshes von Lock gerettet, der sie anschließend den Rebellen vorstellt, denen sie sich später anschließt. Sie ist ein recht mysteriöser Charakter und ihre Art verändert sich während des Spiels mehrfach, u.a. nachdem sie von ihrer Herkunft erfahren hat.

      Lock Cole begegnet man erstmals während Terras Flucht vor den Wachen Narshes. Er rettet sie und begleitet sie danach zum Schloss Figaro. Er selber ist ein Dieb, welcher aber die Beschreibung "Schatzjäger" bevorzugt, da er der Meinung ist, niemanden etwas zu klauen. Er ist ein netter Charakter, der aufgrund von vergangenen Ereignissen den Drang hat, Frauen in Not - so auch Terra - zu helfen.

      Edgar Roni Figaro ist der König des Schlosses Figaro, welches mitten in der Wüste liegt. Er ist der Zwillingsbruder von Sabin und hat ein starkes Interesse an Technik, was besonders an seiner Burg zu sehen ist, da sie in der Lage ist mitten im Sand einzutauchen und dann an anderer Stelle wieder aufzutauchen.

      Sabin Rene Figaro ist ein muskulöser Mönch und außerdem der Zwillingsbruder von Edgar. Sabin trainiert mit seinem Meister Duncan in den Kolts-Bergen und wird aufgrund seiner guten Leistung als dessen Nachfolger gewählt, was ihn in einen Konflikt mit Duncans Sohn "Vargas" bringt, da dieser es als ungerecht empfindet, dass er nicht der Nachfolger seines Vaters geworden ist.

      Shadow ist ein Assasine, der Aufträge gegen Geld erfüllt, egal wie schmutzig sie sind.
      Er wird von seinem Hund Interceptor begleitet und gibt seine Vergangenheit sowie seinen Namen nicht Preis.

      Celes Chère ist ein ehemliges Mitglied des Imperiums und hatte dort einen hohen Rang. Lock befreit sie aus einem Keller in Süd-Figaro, nachdem vom Imperium der Meuterei beschuldigt wurde.
      Sie kann Magie benutzen, allerdings nicht auf natürliche Weise, da ihr diese Fähigkeit durch künstliche Mittel gegeben wurde.

      Cyan Garamonde ist ein Samurai, der einen Hass gegen das Imperium hegt, da dieses alle Bewohner seiner Heimat, einschließlich seiner Familie, getötet hat.
      Er kämpft gegen das Imperium, um sich für den Tod seiner Familie zu rächen.

      Gau ist ein in der Wildnis ausgesetzter Junge, der sich dort seinen Platz unter den Tieren suchte.
      Aufgrunddessen ist er der Sprache auch so gut wie gar nicht mächtig und besitzt die Fähigkeit, wie ein Tier zu kämpfen.

      Setzer Gabbiani ist ein Mensch, der starke Freude am Glücksspiel hat, was man an seinem Aussehen und an seinen Angriffen leicht feststellen kann.
      Er stellt den Protagonisten sein Luftschifft zur Verfügung, welches das einzig noch existente im Spiel ist.

      Strago Magus ist ein alter Blaumagier, der in einem Dorf voller Blaumagier lebt.
      Er schließt sich der Truppe an, nachdem diese seine Enkelin Relm aus einem brennenden Haus eskortiert.

      Relm Arrowny ist ein kleines Mädchen, das mit Strago in Thamasa lebt. Sie lässt sich von diesem nichts sagen und begleitet die Truppe, obwohl Strago es ihr verboten hat.
      Sie besitzt die Fähigkeit Gegner zu zeichnen und sie damit zu kopieren.

      Mog ist ein sprechender Mogry, der die besondere Fähigkeit besitzt, durch Tänze Schaden an Gegnern anzurichten. Man begegnet ihm in den Narshe Minen, wo er von einem Banditen festgehalten wird, von dem er sich zwar befreien kann, sich und den Bandit aber somit dazu bringt, fast eine Klippe herunterzustürzen. Man kann sich aussuchen, ob man Mog oder dem Banditen hilft. Hilft man Mog, schließt er sich der Gruppe an.

      Kefka ist der primäre Antagonist der Gruppe und begegnet dieser während des Spiels mehrere Male, u.a. im Schloss Figaro. Anfangs dient Kefka Gestahl, dem Anführer des Imperiums, indem er dessen Willen ausführt. Im späteren Verlauf, nimmt Kefka jedoch die Möglichkeit wahr, Gestahl zu töten und verwandelt die Welt der Balance in die Welt des Ruins.

      Gameplay:
      Final Fantasy VI bedient sich wie seine Vorgänger an einer Art des Rundenbasierten Kampfsystems, mit dem Unterschied, dass Gegner einen jederzeit angreifen können und man selber einige Zeit braucht um wieder angreifen zu können. Man erkundet die Oberwelt und die verschiedenen Dungeons, die sich auf dieser befinden und trifft nach und nach die verschiedenen Charaktere an. Das Spiel wird in der Vogelperspektive dargestellt. Teilweise weicht das Spiel von den altbekannten Elementen ab, kommt aber auch mit sehr guten neuen Ideen wie zum Beispiel die neue Möglichkeit Magie durch Espern zu lernen, die man erstmal finden muss.

      Fazit:
      Final Fantasy ist ein grandioses Rollenspiel, das mit seiner Story und seinem Charakterdesign überzeugen kann. Das altbekannte Kampfsystem wurde angepasst und in meinen Augen stark verbessert. Die Charaktere haben alle eine unglaublich lange und gut durchdachte Hintergrundgeschichte, mit der man jeweils zwei Seiten füllen könnte. Die Musik, die von Nobuo Uematsu komponiert wurde ist wieder überragend gut, außerdem ist das Mapping des Spiels und der Schwierigkeitsgrad sehr gut gelungen. Final Fantasy VI kann ich jedem Rollenspielfan nur empfehlen, da es gerade beim ersten Mal einfach immer wieder Überraschungen bietet und den Spieler so in seinen Bann zieht.

      Das Spiel erhält von mir 9/10 Punkten.
    • Final Fantasy IV

      Vorwort:
      Meine zweite Review beschäftigt sich, so wie die erste, mit der Final Fantasy Reihe. Diesmal stelle ich den vierten Teil der Serie vor, welcher glücklicherweise etwas aktueller ist, da er u.a. für den Nintendo DS als auch für die Playstation Portable als Remake erschienen ist. Ich habe diesen Teil bisher am häufigsten durchgespielt und kann dementsprechend viel über Story und Hintergrund berichten.

      Allgemeine Informationen:
      Entwickler: Square
      Publisher: Square
      Genre: Rollenspiel
      Altersfreigabe: USK 0, PEGI 3
      Plattformen: SNES, PS1, GBA, NDS, PSP, iOS

      Geschichte:
      Final Fantasy IV beginnt sehr plötzlich. Man erblickt direkt am Anfang den Hauptprotagonisten Cecil Harvey, wie dieser und seine Gefolgsleute, die Rotschwingen, einen Kristall stehlen und daraufhin mit einem Luftschiff zum Königreich Baron zurückzufliegen. Cecil, ein Dunkelritter, ist der Kommandant der Rotschwingen und damit ein direkter Untergebener des Königs von Baron, der Cecil losgeschickt hat, um alle vier Kristalle zu stehlen. Was diese Kristalle für eine Bedeutung haben, erfahren wir nicht, es ist aber nicht zu übersehen, dass der gestohlene Kristall unter starkem Schutz stand und somit eine große Relevanz zu besitzen scheint. Cecil, welcher eigentlich kein böser Mensch ist, was uns schon von Anfang an am Umgang mit seinen Untergebenen gezeigt wird, beginnt an den Motiven seines Königs zu zweifeln. Er wurde von diesem losgeschickt, um einen Kristall zu besorgen, dafür musste er Menschen töten und er wusste nicht einmal, warum. Durch Cecils Zweifel am König beschließt dieser, Cecil zu degradieren und ihn aus seinem Amt als Kommandeur der Rotschwingen zu entheben. Cecil erhält daraufhin einen Auftrag, um seine Loyalität gegenüber dem König zu beweisen. Er soll ein Paket in das mystische Dorf Nebel bringen. Sein Freund Kain Highwind erfährt von dieser Aufgabe und beschließt Cecil zu begleiten, da er ihn nicht alleine gehen lassen möchte. Während der Vorbereitung auf die Reise, lernt der Spieler außerdem zwei weitere Freunde von Cecil kennen: Rosa Joanna Farrell, eine Weißmagierin, mit der Cecil schon seit seiner Kindheit befreundet ist und Cid Pollendina, der Erbauer aller Luftschiffe des Königreiches. Eine Nacht rasten Cecil und Kain, bevor sie aufbrechen. Nach einer spannungsgeladenen Reise durch die Umgebung des Königreichs und eine Höhle, die quasi das Tor zum Dorf Nebel darstellt, kommen die beiden Helden dort an. Zu deren Erstaunen aktiviert sich das Paket im Dorf und tötet, wie eine Bombe, alle Einwohner des Dorfes. Cecil und Kain sind fassungslos, da sie nun erst feststellen, dass sie als die Marionetten des nächsten Planes fungierten, den der König sich ausgedacht hat, denn der Tod all dieser Einwohner, war von ihm beabsichtigt. Alle Einwohner des Dorfes waren Magier und konnten starke Monster beschwören. Dies wollte der König scheinbar unterdrücken, um weniger starke Feinde zu haben. Doch Cecil und Kain finden einen Überlebenden: Ein kleines Mädchen namens Rydia, völlig am Boden zerstört, weil ihre Familie tot ist. Die beiden Helden beschließen gutmütig, Rydia mit sich zu nehmen, doch Rydia fängt vor Wut an, die beiden mit einer starken Beschwörung, einem Titanen, anzugreifen. Der Titan benutzt ein starkes Erdbeben, welches alle drei beteiligten bewusstlos zurücklässt. Als Cecil neben der kleinen Rydia aufwacht, ist Kain verschwunden.
      Wie bei meiner Final Fantasy VI Review, möchte ich euch hier nicht zu viel erzählen und höre an diesem Punkt vorerst mit der Erzählung auf.

      Spielwelt:
      Die Spielwelt von Final Fantasy IV besteht aus einer verhältnismäßig großen Karte, die teilweise durch das Meer gespalten wird, außerdem gibt es in diesem auch kleine Inseln. Unter der Oberschicht gibt es wie gewohnt viele Dungeons und teilweise auch Geheimgänge, die Städte verbinden. Neben der normalen Overworld gibt es u.a. auch die Möglichkeit, den Mond oder andere Gebiete zu erkunden. Dies ist storytechnisch bedingt. Die Welt wirkt in diesem Teil komplett mittelalterlich und bis auf die Luftschiffe und Hoverglider gibt es keinen nennenswerten technischen Fortschitt. Neben den recht groß ausfallenden Dungeons gibt es außerdem viele Schlösser, Burgen und Dörfer, teilweise auch versteckt. In diesen kann man viele Schätze finden und es ist storytechnisch bedingt, dass man die meisten findet.

      Charaktere:
      Cecil Harvey ist der eigentliche Protagonist der Geschichte und der einzige Charakter, der das ganze Spiel über in der Gruppe und somit immer spielbar ist. Er erfüllt seinen Dienst als Kommandeur der Rotschwingen und somit als direkter Untergebener des Königs immer gut, beginnt diesen jedoch anzuzweifeln, als er immer merkwürdigere Aufgaben von ihm bekommt. Trotz der Tatsache, dass er ein Dunkelritter ist, hat er das Herz am rechten Fleck und bemüht sich sehr um seine Freunde. Er ist u.a. auch gegen das Töten von Unschuldigen.

      Kain Highwind ist der beste Freund von Cecil und steht ihm anfangs bei, als er sich gegen den König erhebt. Kain ist der Kommandeur der Dragoner-Einheit des Königreichs Baron und somit auch ein direkter Untergebener des Königs. Nach seiner Trennung von der Truppe, findet diese ihn erst wieder, als er von feindlichen Mächten manipuliert wird und somit der direkte Gegner von Cecil ist.

      Rosa Joanna Farrell ist eine Kindheitsfreundin von Cecil und gleichzeitig in diesen verliebt. Sie kümmert sich um Cecil, während dieser noch Kommandeur der Rotschwingen ist und begleitet ihn, nachdem Cecil sie bei einer Oase aufgelesen hat.

      Cid Pollendina ist ein guter Freund von Cecil, der für diesen eine väterliche Rolle einnimmt. Außerdem ist er der Entwickler der Luftschiffe von Baron und baut diese später für die Gruppe, nachdem auch er sich gegen den König erhoben hat.

      Rydia ist ein junges Mädchen aus dem Dorf Nebel. Nachdem Cecil und Kain unbewusst all ihre Freunde und Familienmitglieder töteten, nahmen sie Rydia in die Gruppe auf. Rydia trennte Kain vor Wut von der Gruppe und reiste von diesem Moment an mit Cecil, der sie beschützte. Später wird sie von der Gruppe getrennt und findet sich in einem magischen Dorf wieder, in dem die Zeit schneller vergeht. Als sie wieder auf die Gruppe stößt, ist sie eine Erwachsene geworden. Im frühen Verlauf des Spiels hat sie ein Feuer-Trauma, welches durch die Zerstörung ihres Dorfes ausgelöst wurde.

      Ich werde diesmal nicht mehr Charaktere vorstellen, als ich in der Beschreibung der Geschichte erwähnte, da ich auch hier keine Überraschung verderben möchte. Neben den bereits erwähnten Charakteren gibt es noch sieben weitere, die teilweise jung und teilweise alt sind. Auch den Antagonisten werde ich diesmal nicht nennen, da man verhältnismäßig spät erfährt, wen man als Antagonisten bezeichnen kann.

      Gameplay:
      Final Fantasy IV setzt, wie die meisten Final Fantasy Teile auf eine Kombination aus einem rundebasierten Kampfsystem und einem Echtzeitkampfsystem. Angriffe können mit bestimmten zeitlichen Abständen benutzt werden. Jeder Gegner hat Schwächen und Stärken, gegen die man sich ausrüsten kann. Neben dem Kämpfen hat man natürlich die Möglichkeit die Overworld und Dungeons zu erkunden, wobei zweites in diesem Teil recht frustrierend sein kann, da die Encouter-Rate stark erhöht wurde. Magie kann in diesem Teil nur von Magiern erlernt werden, ansonsten hat jeder Charakter noch eine starke Fähigkeit, die entweder Schaden macht oder heilt. Die GBA-, DS- und PSP-Versionen des Spiels haben einen zusätzlichen Ort und eine verbesserte Grafik spendiert bekommen. Es wird in allen Versionen in der Vogelperskektive dargestellt, außer in Kämpfen.

      Fazit:
      Die Story von Final Fantasy IV ist deutlich emotionaler inszeniert, als die der anderen Teile. Anfangs kommt das Spiel mit der Story nicht ganz in die Gänge, dafür ist der spätere Verlauf des Spiels umso besser. Die Bosse sind sehr anspruchsvoll, so dass man mehr als einen Versuch braucht, wenn man nicht genügend gelevelt hat. Das Spiel ist an sich durch die hohe Encounter-Rate und andere Faktoren sehr anspruchsvoll, durchaus kein Spiel für Serieneinsteiger. Die multilinguale Sprachausgabe ist bei den Übersetzungen sehr gelungen und das Feeling des Spiels kommt gut auf, man fühlt sich einfach wohl. Im Gegensatz zu den meisten Final Fantasy Spiele, finde ich das Charakterdesign hier nicht besonders spektakulär. Die Charaktere haben praktisch keine Hintergrundgeschichte, die man im Verlauf des Spiels herausfinden könnte. Cecil und Kain sind leider die einzigen Charaktere, auf die minimal eingegangen wird, dies mindert den Spielspaß dennoch nicht. Im Gesamtpaket ist der vierte Teil der Reihe ein sehr gelungener, der den Spieler gut herausfordert. Die Dungeons in diesem Teil finde ich deswegen auch am meisten gelungen.

      Von mir erhält das Spiel 8/10 Punkten.
    • Mike Tyson's Punch-Out!!

      Mike Tyson's Punch-Out!!

      Vorwort:
      Mein erstes Review.
      In Amerika erschien das Boxspektakel ursprünglich im November 1987 für das NES und wurde vom bekannten Boxer Mike Tyson beworben. Im Laufe der Jahre folgten zwei Nachfolger, einer für das SNES, einer für die Wii. Inzwischen gilt „Mike Tyson's Punch-Out!!“, man beachte die zwei Ausrufezeichen, als ehrwürdiger Klassiker. Sogar unser lieber Klempner Mario taucht auf. Was aber hält das Spiel heute noch? Kann es sich noch heute im Ring zeigen oder ist es ein Schlag ins Gesicht für alle Retro- oder Boxfans?


      Allgemeine Informationen:
      Entwickler: Nintendo R&D3
      Publisher: Nintendo
      Genre: Sports, Fighting, Puzzle
      Altersfreigabe: USK 0, PEGI 3
      Plattformen: NES, PlayChoice-10, Virtual Console (Wii, Wii U, 3DS)


      Plot und Gameplay:
      Der Spieler übernimmt die Rolle des angehenden Boxprofis Little Mac und kämpft sich durch die Ligen. So gilt es, Little Mac bereits von der Körpergröße stark überlegene Kontrahenten im Ring zu bezwingen. Ein Kampf besteht aus maximal drei Runden zu je drei Minuten, wobei die Zeit im Spiel schneller läuft.

      [ame]https://www.youtube.com/watch?v=_ty-jp6i-d0[/ame]

      Die Regeln gleichen dem klassischen Boxsport, das heißt, dass der Spieler mit den Fäusten auf seine Gegner einschlagen muss, wobei ein Sieg entweder durch einen Knock-Out (auch K.O. genannt), einem technischem Knock-Out (TKO) oder durch eine Zählung von Punkten entschieden wird.

      Der Spieler steuert Little Mac mit dem Steuerkreuz und den A-B-Knöpfen.
      Mit A und B schlägt man zu, wobei A den linken Arm zuschlagen lässt und B den rechten, und je nachdem ob man beim Zuschlagen das Steuerkreuz nach oben drückt, boxt man dem Gegner entweder in den Wanst oder in die Fresse.
      Gegnerischen Angriffen weicht man mit Steuerkreuz nach links/rechts aus und wenn die Zeit zum Ausweichen nicht reichen sollte, kann man die Attacke mit Steuerkreuz unten abwehren, wobei erlittener Schaden vermindert wird. Unter besonderen Bedingungen erhält der Spieler einen Stern und kann einen Kinnhaken ausführen.

      Wird ein Boxer auf den Boden befördert, so wird er vom Ringrichter angezählt – übrigens niemand Geringeres als Mario höchstpersönlich.
      (In Falle des Spielers durch wiederholtes Button-Smashen).
      Schafft er es nicht gilt er als K.O. und der Sieg geht an dessen Kontraent.
      Fällt ein Kämpfer jedoch dreimal in einer Runde zu Boden, geht der Sieg automatisch an dessen Gegner über.
      Nach einem erfolgreichen Kampf steigt Little Mac einen Platz höher und kämpft gegen den Nächstplatzierten. Bei einem Verlust rutscht er in der Rangordnung nach unten, muss also wieder gegen den vorherigen Gegner antreten. Der Spieler bekommt einen Game-Over-Bildschirm zu Gesicht, wenn Little Mac drei Kämpfe verloren hat. Wurden jedoch alle Gegner einer Liga bezwungen, schreitet der Spieler nach einer netten Zwischensequenz in die nächste Liga fort. Die Kontrahenten sind übrigens allesamt Stereotypen aus aller Welt – so gibt es den ehemaligen Militär-Trainer aus Deutschland oder den fetten sumoringenden Japaner mit Aussprüchen wie „Sushi Kamikaze“.
      Jeder Gegner ist stärker als der Vorhergehende und erscheint zunächst unüberwindbar, da er neue Techniken anwendet und so seitens des Spielers eine neue Strategie erfordert.


      Graphik und Sound:
      Für sein Alter sieht „Punch-Out!!“ heute noch zweckmäßig aus. Der Boxring kommt sehr detaillos daher, ansonsten macht das Spiel aber gerade für das NES aus grafischer Sicht eine gute Form. Besonders die Animationen, aber auch die Gestaltung der Kämpfer sehen gelungen aus.

      Die Soundkulisse ist, wie bei nicht wenigen NES-Spielen, einfach kultig. Die Kämpfe werden von genial-dudeliger Musik schön untermalt. Besonders die Soundeffekte können überzeugen und klingen für das NES auch ziemlich fortgeschritten.


      Fazit:
      Mike Tyson's Punch-Out!! ist nicht umsonst ein Klassiker. Das grafisch und akustisch noch heute gute Spiel macht Spaß und ist nicht nur jenen zu empfehlen, die tatsächlich etwas mit Boxen anfangen können. Durch einen linear ansteigenden Schwierigkeitsgrad mit ständig neuen Herausforderungen ist der Einstieg relativ einfach. Hat man erst einmal die Grundlagen drauf, wird man bei den einfacheren Kämpfen mitreißenden Spaß erleben. Getrübt wird der gute Eindruck dadurch, dass auch die schwierigeren Kämpfe keine Herausforderung mehr darstellen, wenn man die Taktik erst einmal durchschaut hat. Wer es noch nie gespielt hat, dem kann es jedenfalls nicht schaden, Punch-Out!! für die Virtual Console des 3DS und der Wii U zu holen. Ein Wermutstropfen ist der fehlende Multiplayer, der für einen länger andauernden Spielspaß gesorgt hätte.

      VERDICT:

      Fun: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
      Graphik: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]
      Sound: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
      Length: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]
      Difficulty: High


      Mike Tyson's Punch-Out!! bekommt von mir 8.5 von 10 Punkten ([IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+)

      The post was edited 2 times, last by Daniel34552LP ().

    • Trials Evolution

      Vorwort:
      Meine dritte Review befasst sich diesmal mit einem Spiel, welches stark von den vorherigen Spielen zu unterscheiden ist, da es weder eine Story hat, noch eine Spielwelt bietet, über die man viel erzählen kann. Ja, diesmal ist es kein Rollenspiel. Ich werde in dieser Review also nicht auf die Punkte Spielwelt, Charaktere und Geschichte eingehen, da man über alle drei absoulut nichts sagen kann. Trials Revolution ist außerdem auf keiner Nintendo-Konsole erhältlich, was ich direkt am Anfang erwähnen möchte, damit Nintendo-Fans nicht hoffen, es auf ihrer Konsole spielen zu können.

      Allgemeine Informationen:
      Entwickler: Redlynx Ltd.
      Ubisoft Shanghai
      Publisher: Ubisoft
      Genre: Action, Rennspiel
      Altersfreigabe: USK 12, PEGI 12
      Plattformen: Xbox 360, PC (Uplay-Account nötig)

      Gameplay:
      Wenn man "Rennspiel" im Genre liest, vermutet man normalerweise ein Spiel, in dem man mit Autos oder Motorrädern versucht, schneller als seine Computer-Kontrahenten eine bestimmte Anzahl an Runden zu fahren. Trials Evolution ist genau das nicht, denn in diesem Spiel gibt es keinen materiellen Gegner, gegen den man antreten muss. Der Gegner ist die Uhr und das ist das wichtigste, was es zum Gameplay von Trials zu sagen gibt. Man steuert einen Motorradfahrer aus der zweidimensionalen Sicht durch eine Strecke mit Hindernissen, Hügeln, etc. Dabei gilt es, vom Anfang bis zum Ziel die bestmögliche Zeit aufzustellen. Den Fahrer kann man hierbei nur nach vorne und nach hinten Fahren lassen, man hat aber zusätzlich die Möglichkeit, diesen nach oben und unten zu rangieren. Das klingt etwas komisch, funktioniert aber gut, denn hier liegt die Schwierigkeit. Die eben genannte Möglichkeit, ist meistens die einzige die man hat, um Hindernisse zu überwinden, denn die Strecken sind natürlich nicht komplett gerade, sondern uneben und Hindernisse müssen durch Rangieren des Fahrers überwunden werden. Dadurch ergibt sich nämlich die Möglichkeit, das Vorder- und das Hinterrad des Motorrads nach oben zu bewegen und somit zum Beispiel auf höher gelegene Orte zu gelangen. Auch in der Luft hat man die Möglichkeit sein Motorrad nach vorne oder hinten zu kippen. In den fast hundert Kursen der Kampagne, wird man für Schnelligkeit mit mehreren Medaillen ausgezeichnet. Die Medaillen, die hierbei errungen werden können, gehen von Bronze bis Platin. Eine wichtige Schwierigkeit des Spiels, die ich bis jetzt noch nicht erwähnt habe, ist das "Scheitern" an Hindernissen. Wenn wir nämlich mal an einem Hinderniss scheitern oder unser Motorrad zu weit nach vorne/hinten rangieren und somit nicht auf den Rädern des Motorrardes laden, ist dieses nicht mehr fähig zu fahren, weswegen wir unseren Charakter zu einem der Checkpoints zurücksetzen müssen, die regelmäßig auf jeder Strecke platziert wurden und durch Passieren ausgelöst werden. Die normalen Level der Einzelspielerkampagne werden durch zusätliche Level mit anderen Modi aufgelockert. So muss man in einem von diesen zum Beispiel ein Ufo auf mehrere Ziele zusteuern. Neben dem Einzelspielermodus gibt es einen Mehrspielermodus, in dem es ausschließlich darum geht, die Strecken schneller abzuschließen, als seine Gegner, die u.a. zufällig aus den momentanen Spielern ausgesucht werden. Im Multiplayer kann man alle Strecken spielen, die man aus der Einzelspielerkampagne kennt.

      Streckeneditor:
      Wer Trials Evolution kennt, dem werden bei diesem Namen direkt zwei Dinge einfallen. Das erste ist das simple Gameplay, in dem es immer um das Verbessern seiner Rekorde geht. Das zweite ist der Streckeneditor. Denn neben den von RedLynx Ltd. designten Strecken, gibt einem Trials die Möglichkeit, seine eigenen Strecken zu erstellen. Das Spiel bietet einem hierbei aber nicht nur einen Editor, sondern gleich zwei. Diese unterscheiden sich stark in ihren Möglichkeiten. Der Lite-Editor ist recht leicht zu bedienen und kann somit auch von Anfängern benutzt werden. In diesem kann man nur Objekte auf die Strecke setzen und diese anpassen. Der Pro-Editor bietet einem deutlich mehr Möglichkeiten, denn neben der Möglichkeit vorgefertigte Objekte zu platzieren, hat man hier die Möglichkeit, eigene Objekte zu erschaffen und in seine Strecke zu intergrieren. Außerdem bietet der Pro-Editor die Möglichkeit, mit einer eigenen Programmiersprache Szenarien zu erstellen, die im Spiel nicht vorkommen. Somit hat man u.a. auch die Möglichkeit, vorhandenen Tasten eine neue Bedeutung zuzuweisen. Nachdem man eine Strecke gebastelt hat, hat man die Möglichkeit, diese für die Öffentlichkeit zugänglich zu machen, indem man sie auf die Server hochlädt. Danach kann die Strecke von jedem eingesehen, runtergeladen und gespielt werden. Man kann seine Strecken auch überarbeiten, wenn sie einem nicht mehr gefallen. Die Strecken, die andere Spieler erstellt haben, kann man ganz leicht im Hauptmenü herunterladen. Dort werden sie u.a. nach "Meistgespielt" und "Bestbewertet" gefiltert.

      Grafik:
      Trials Evolution stellt den Fahrer aus der zweidimensionalen Perspektive dar. Während man auf den Strecken in der selben Perspektive nur nach rechts und links fahren kann, haben die Hintergründe trotzdem Tiefe und wirken somit dreidimensional. Die Grafik ist sehr gelungen und die Optimalanforderungen sind nun nicht besonders gering, so dass auch jeder Spieler mit etwas höheren Grafikforderungen auf seine Kosten kommt. Gerade in den Maps, die von Spielern geschaffen wurden, beweist das Spiel, dass es grafisch deutlich mehr auf dem Kasten hat, als RedLynx Ltd. einem in der Kampagne zeigen möchte. Leider gibt es sowohl in der Kampagne als auch in den Custom-Levels Stellen, in denen das Bild besonders gefüllt ist. Diese Stellen rufen schwere Frame-Einbrüche hervor, mit denen nichtmal der stärkste PC umgehen kann. Außerdem gibt es viele Stellen, an denen die Schatten nicht ganz wie gewollt funktionieren. Das kann oft irritierend werden und den Spielspaß einschränken. Bei den meisten dieser Stellen ist dies aber nicht der Fall.

      Fazit:
      Trials Evolution ist ein Spiel, das es schnell schafft, den Spieler davon zu überzeugen, dass das simple Spielprinzip süchtig machend ist. Der Spieler hat Spaß und Ehrgeiz am Verbessern seiner Rekorde. Er versucht in der Kampagne alle Medaillen zu bekommen und wenn es ihm mal an einer Herausforderung mangelt, lädt er sich eine herunter, in Form einer schwierigen Strecke, die von einem anderen Spieler erstellt wurde. Der Mehrspielermodus kann mit Freunden unglaublich viel Spaß machen, wenn alle beteiligten ungefähr auf einem Niveau spielen. Leider stören die starken Frame-Einbrüche gerade bei den Custom-Maps sehr oft und bremsen den Spielspaß somit oft aus. Die Musikuntermalung ist zwar gelungen, jedoch nichts besonderes und wurde von mir deshalb in dieser Review auch nicht genannt. In meinen Augen ist Trials Evolution ein sehr gelungenes Spiel, das sich mit seinem Gameplay stark von gewöhnlichen Rennspielen abhebt. Wer Interesse am Spiel hat und es sich gerne kaufen würde, kann dies für 19,99 bei Steam und UPlay machen, außerdem gibt es das Spiel für 1.200 Microsoft Points für Xbox Live zu erwerben. In allen erwähnten Stores gibt es außerdem eine Testversion.

      Von mir erhält das Spiel 8/10 Punkten.
    • Rogue Legacy

      Vorwort:
      Meine vierte Review behandelt das Spiel Rogue Legacy, welches in die Kategorie der Rogue-Like Spiele einzugliedern ist. Rogue-Like sind Spiele, die von dem 1980 veröffentlichtem Spiel "Rogue" inspiriert wurden. In diesem Spiel galt es, sich durch zufallsgenerierte Dungeons zu schlagen, in denen man etliche Waffen, magische Items, Gold und Essen gefunden hat. Ziel dieses Spiels war es, das Amulett von Yendor aus diesen Dungeons zu bergen. Allerdings hatte dieses Spiel keine richtige Grafik, sondern bestand nur aus ASCII-Zeichen. Ich werde die Story hier nicht als einzelnen Punkt erläutern, sondern mit in den Punkt Gameplay aufnehmen, da über die Story so gut wie garnichts zu erklären ist.

      Allgemeine Informationen:


      Gameplay:

      In Rogue Legacy spielt man einen Ritter mit dem man sich durch eine komplett zufallsgenerierte Burg kämpfen muss. Diese Burg ist in vier Gebiete aufgeteilt, in denen es jeweils einen Boss gibt. Ein Gebiet ist hier zum Beispiel ein Waldgebiet mit Gegnern, die stark an Pflanzen und Tiere erinnern. Ziel des Spiels ist es alle vier Bosse zu bezwingen, um die Tür zum letzten Boss in der ersten Halle der Burg zu öffnen. Auf der Suche nach den vier Bossen gilt es, sich seinen Weg zu diesen durch die verschiedenen Gebiete zu kämpfen, in denen man vielen Gegnern begegnet. Um diese zu bekämpfen, steht einem die Möglichkeit zur Verfügung, sein Schwert und pro Charakter einen Zauber zu benutzen. Der wichtigste Aspekt des Spiels ist hierbei das Sammeln von Gold und Ausrüstungsteilen. Jeder besiegte Gegner kann nämlich nach seinem Ableben Gold für den Spieler fallen lassen, welches dieser benutzen kann, um verschiedene Fähigkeiten und Werte upzugraden. Als Wertebaum steht einem hierbei ein Schloss zur Verfügung, das man mit seinem Gold ausbauen kann, wodurch man neue Fähigkeiten und Klassen freischaltet. Sollte der gespielte Charakter sterben, bekommt man die Möglichkeit einen von drei seiner Nachkommen zu wählen und mit diesem weiterzuspielen. Diese Nachkommen haben hierbei unterschiedliche Attribute, die das Spiel beeinflussen. Ein Charakter kann zum Beispiel farbenblind sein, was während man mit ihm spielt, das komplette Bild gräulich färbt, bis auch dieser stirbt. Mit dem Upgraden des Wertebaums steigt das Level aller spielbaren Charaktere, aber auch das Level der Gegner, wodurch deren Stärke angepasst wird. Neben der normalen Ausrüstung in Form von Schwertern, Brustpanzern, etc. gibt es vor dem der Burg einen kleinen Stand einer Magierin, die die Ausrüstung des Spielers mit Runen, die man in Truhen in der Burg findet, verzaubern kann. Dadurch kann man u.a. einen Doppelsprung benutzen oder fliegen. Hat man es geschafft alle vier Bosse zu besiegen und anschließend auch den Endgegner zu bezwingen, ist das Spiel aber noch lange nicht abgeschlossen. Denn sobald man mit dem Spiel fertig ist, bietet das Spiel einem die Möglichkeit einen New Game+ Modus zu starten, in dem das Spiel wieder von vorne anfängt - allerdings deutlich schwieriger. Diese Möglichkeit bietet einem das Spiel mehrere Male, jedes Mal deutlich schwieriger.

      Grafik und Sound:

      Rogue Legacy kommt mit einer zum Stil sehr passenden 16-Bit Grafik, die stark an Spiele für das Super Nintendo Entertainment System erinnert. Alles ist als das zu erkennen, was es darstellen soll und allgemein ist die Grafik einer der Punkte, die das Spiel ausmachen. Allerdings stellt die Grafik keine besonders große Gegnervielfalt zur Verfügung, da viele der Gegner in stärkerer Form nur neu eingefärbt wurden. Das Spiel ist in HD genauso spielbar wie in niedrigeren Auflösungen, trotz der 16-Bit Grafik. Der Soundtrack des Spiels kommt ebenso in interessanter Retro-Manier und für jedes Gebiet gibt es unterschiedliche Tracks, die dort permanent gespielt werden. Im Spiel gibt es die Möglichkeit eine Jukebox zu finden, auf der man sich die unterschiedlichen Stücke des Spiels anhören kann. Leider ist der Soundtrack nicht besonders umfangreich und die Stücke relativ unabwechslungsreich, trotzdem haben sie einen gewissen Ohrwurmfaktor, der dafür sorgt, dass man bestimmte Stücke nicht so schnell vergisst.

      Trailer:
      Da Rogue Legacy ein Spiel ist, von dem man trotz Erklärung mindestens einmal etwas gesehen haben muss, werde ich hier außerdem noch den offziellen Trailer verlinken. Wer weitere Videos des Spiels sehen möchte, sollte bei YouTube u.a. nach Videos der verschiedenen Gebiete suchen.
      [ame]http://www.youtube.com/watch?v=T0DKxOEikTs[/ame]
      Die Musik, die während des Videos spielt, ist das Theme, das während jedem Bosskampf im Hintergrund zu hören ist. Einer der besten Tracks des Spiels.

      Fazit:
      Rogue Legacy ist ein durchaus gelungenes Spiel des Rogue-Like Genres, das durch die Möglichkeit seinen Talentbaum durch Gold zu erweitern, eine Menge an Vielfalt bietet, zumindest beim ersten Durchspielen. In meinen Augen ist Rogue-Legacy nur durch das erste Durchspielen ein gutes Spiel, denn New Game+ ist leider nur ein extrem zunehmend schwieriger Modus, der nur für Spieler gedacht ist, die eine Herausforderung suchen, denn spätestens ab New Game+ 2 hört die Suche nach Gold und Ausrüstung auf und es geht nurnoch um das Besiegen der Bosse. Ansonsten überzeugt Rogue Legacy mit einer schönen 16-Bit Grafik, die ihren Zweck mehr als erfüllt und einem einprägsamen Soundtrack, auch wenn dieser nicht besonders umfangreich ist. Rogue Legacy hat den Faktor, das man immer wieder sterben wird um herauszufinden, was Gegner können, wie man sie besiegt und wie man das Spiel am besten angehen soll und das ist der Part vom Spiel, der dieses so süchtigmachend gestaltet. Durch das wiederholte Sterben bekommt man erneuten Antrieb Stellen, Gegner und Bosse zu meistern an denen man gescheitert ist und das jedes Mal mit einem erhöhten Talentbaum. Leider hat das Spiel eine etwas geringe Spielzeit, wenn man sich nicht auf den New Game+ Modus einlässt. Ich bin nun inzwischen bei New Game+ 5 und stoße langsam an meine Grenzen. Die Herausforderung an New Game+ ist aber trotzdem gelungen spaßig.

      Von mir erhält Rogue Legacy 7/10 Punkten.

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    • ~ Update des Startposts ~


      Der Startpost wurde nun um einen wichtigen Punkt aktualisiert:
      Jeder der von nun an 5, 15 oder 25 Reviews insgesamt geschrieben hat, bekommt ein Icon für die jeweilige Anzahl der Reviews.
      Dieses wird, wie jedes Icon, unter dem Benutzertitel eingeblendet.

    • Yu-Gi-Oh! - Die heiligen Karten

      Vorwort:
      Mein zweites Review handelt auch gleich von nem Game das ich derzeit als Walkthrough durchnehme.
      Beim dritten Versuch, die beliebte Animeserie auf eine Konsole umzusetzen, hat Konami darauf geachtet, nicht nur ein Spiel für Fans, sondern auch für Yu-Gi-Oh!-Laien zu erschaffen. Bei den Vorgängern handelte es sich ausschließlich um reine Kartenstrategie und ein gutes Yu-Gi-Oh!-Vorwissen war schon fast Voraussetzung. Nun aber gilt es in einer Mischung aus Tetra Master und Pokémon die Welt zu retten.

      Allgemeine Informationen:

      Entwickler: Konami Computer Entertainment Japan
      Publisher: Konami
      Genre: RPG, Rundenstrategie
      Altersfreigabe: USK 0, PEGI 3
      Plattformen: GameBoy Advance
      Release: 30. Januar 2004

      Kurzer Ausschnitt aus meinem Walkthrough
      [ame]http://www.youtube.com/watch?v=GgEX-SYDfBo[/ame]

      Gameplay:
      Wenn es zum Duell kommt verfügt ihr und der Gegner nun aber über 8000 Lebenspunkte. Das Duell ist gewonnen bzw. verloren, wenn entweder alle Lebenspunkte abgezogen oder alle Karten ausgespielt sind. Nach dem Duell erhält man dann seinen Gewinn der aus Geld, Karten, Locator Cards oder Punkten besteht je nachdem, was man gesetzt hat. Die Kohle kann dann in neue Karten, die man braucht oder schon immer mal haben wollte, umgesetzt werden.

      Wer Yu-Gi-Oh! kennt oder schon mal gespielt hat, verfügt natürlich in den Duellen über einen gewissen Vorteil. Anfänger haben aber auch keine Probleme da die Gegner recht leicht sind und das Spiel RPG-Elemente beinhaltet. Das heißt ihr lauft durch Battle City und trefft per Zufall oder Event auf andere Duellanten die ihr nach allen regeln der Kunst und mit Hilfe der 900 Spielkarten mal so richtig platt machen dürft.

      Wie oben bereits angesprochen hatte Konami das Regelwerk etwas geändert um den Einstieg für angehende "Duellanten" einfacher und schmackhafter zu machen, denn dieses Spiel sollte der Story der Anime-Serie folgen. (weshalb ich nicht weiter darauf eingehen werde)
      Folgende Änderungen wurden deshalb vorgenommen:

      • Man MUSS ganau 40 Karten im Deck haben (nicht mehr und nicht weniger)
      • Jede der 900 verfügbaren Karten bekam eine Deckkosten-Variable
      • Der Spieler hat auflevelbare Stats, wie Duellantenstufe und Deckkapazität
      • Die Attribute einiger Karten bekommen Vor-Nachteil-Effekte, wie man sie von den Pokémon-Typen kennt, mit dem einzigen Unterschied das Vorteile instant killen

      • Die Summe der Deckkosten-Variablen aller 40 Karten darf die Deckkapazität NICHT übersteigen
      • Genauso dürfen KEINE Karten ins Deck aufgenommen werden deren Deckkosten-Variable die Duellantenstufe übersteigt
      • Fusionsmonster gibt es nicht
      • Sogenannte "Ritualzauberkarten" werden ihre eigene Kartenart
      • Fallenkarten werden immer automatisch aktiviert
      • usw.

      Grafik
      Bei der Grafik der Oberwelt gibt's nichts zu meckern. Keine Perle, aber für ein GBA-Spiel ganz okay.
      Die Kartendarstellung aber ist viel zu verschwommen. Und bei Dialogen mit "höheren" NPC's wie z.B. Yugi hätte ich mir mehr Mimik auf den Sprites gewünscht

      Sound

      Die musikalische Untermalung finde ich sehr gut gelungen. Die Sound-Effekte sind passend zur Situation oder zu den Monstern.





      Fazit:
      Insgesamt ein gutes RPG Spiel mit einer guten Umsetzung des Anime. Profis werden nur vom Schwierigkeitsgrad und von der Gesamtspielzeit (3-5 Stunden) enttäuscht sein. Aber alleine wegen der riesigen Kartenvielfalt eine Empfehlung für jeden Fan und eine interessante Bereicherung für jeden Neuling.

      VERDICT:

      Fun: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
      Graphik: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]
      Sound: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]
      Length: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]-
      Difficulty: Low


      Dieses Spiel bekommt 6 von 10 Punkten ([IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif])

    • Vorwort:
      Ich möchte mich im Voraus entschuldigen da ich teilweise die englischen Begriffe verwende. Spiele eine großen Teil meiner Spiele auf Englisch da ich mit der deutschen Übersetzung oft mehr als Unzufrieden bin und sich manches im Deutschen einfach nicht gut anhört (Rift = Spalte, Killstreak = Treffersträhne...).

      Allgemeine Informationen:
      Entwickler: Robot Entertainment
      Publisher: Microsoft Studios
      Genre: Tower-Defense, Action, „Third-Person-Shooter“
      Altersfreigabe: PEGI 12
      Plattformen: PC (Steam, OnLive), Xbox Live Arcade
      Spielmodus: Einzelspieler


      Trailer:
      [ame]http://www.youtube.com/watch?v=NATDcbRO_Kc[/ame]



      Geschichte:
      Die Geschichte vom Orcs Must Die! dreht sich um die „Rifts“ (dt. Spalten), magische Öffnungen zwischen der Welt der Menschen und der Orcs. Diese Öffnungen sind in beiden Welten eine Quelle für Magie und erlauben so das Zaubern und nutzen von magischen Objekten und Waffen, für die Menschen erwies sich dieser Segen jedoch auch als Fluch. Durch die Magie ließen sich die Natur beeinflussen und Hunger und Krankheit bekämpfen, aber durch die Rifts strömten auch immer wieder Horden von Orcs und brachten Tot, Chaos und Zerstörung. So wurde nach einiger Zeit die „Order“ (dt. Orden) gegründet, ein Zusammenschluss aus mächtigen Magiern und Kriegern die es sich zur Aufgabe gemacht haben die Öffnungen zwischen den Welten vor Orcs und andere Kreaturen zu schützen.
      Hierzu wurden in der Welt der Orcs um jedes Rift mächtige Festungen errichtet die jeweils unter dem Schutz eines besonders starken Magiers, eines „Warmages“ (dt. Kriegsmagier), stehen. Ihre Aufgabe ist es die Rifts mit allen Mitteln zu beschützen sollte es der Horde gelingen eine Festung zu stürmen.
      Und hier beginnt die Geschichte von Orcs Must Die!.
      Nachdem euer Lehrmeister nach über 300 Jahren erfolgreichem Dienst für den Orden auf einer Pfütze Kobold-Blut ausgerutscht ist und sich den Schädel auf den Festungsstufen aufgeschlagen hat fällt euch, als seinem Lehrling, die Aufgabe zu den, seit kurzer Zeit stärker und intelligenter scheinenden, endlosen Massen entgegenzutreten.


      Charaktere:
      [B]Master[/B] ist der Lehrmeister des Hauptcharakters, sein Name wird nie erwähnt, jedoch wird er von seinem Lehrling manchmal als Old Man (dt. Alter Mann) bezeichnet.
      Er selbst sieht sich als lausigen Lehrer, da er keine Geduld für seine Schüler aufbringen kann, und daher vom Orden nur mit eher untalentierten Spezialfällen, wie seinem aktuellen Lehrling, zusammengebracht wird, seine Zauberkraft und sein Kampfeswille sind jedoch auch nach weit über 300 Jahren noch überragend, nur mit dem Alter wird man etwas unvorsichtig.......




      Apprentice (dt. Lehrling) ist der Hauptcharakter und die Person mit der ihr aber jetzt sehr viel Zeit verbringen werdet.
      Er ist stur, überheblich, und nicht sonderlich clever und das macht ihn nicht unbedingt zum besten Lehrling. Er liebt jedoch das Kampfgetümmel und hat immer einen lockeren Spruch auf den Lippen. Sein echter Name wird ebenfalls nie erwähnt, von seinem Meister wird er nur Apprentice genannt.
      Obwohl er seine Ausbildung bei weitem nicht abgeschlossen hat verleiht er sich, nachdem sein Meister einen eher peinlichen Unfall mit Kobold-Blut und einer Treppe hatte, den Titel Warmage und tritt fortan der wilden Horde aus Orcs, Kobolden, Gnollen, Ogern und anderen Kreaturen mit einer Mischung aus Spaß an Gemetzel und schierer Dummheit entgegen.


      Gameplay:
      Das Spiel selbst ist eine Mischung aus Tower-Defense und Third-Person-Shooter auf die ich jetzt näher eingehe.
      Bei Tower-Defense-Spielen bewegen sich Gegner auf einer festgelegten Bahn in Richtung eines Ziels, der Spieler muss nun mit der Hilfe von „Türmen“ versuchen die Gegner auszuschalten bevor sie das Ziel erreichen, schafft eine vorgegebene Zahl an Feinden (in diesem Spiel Riftpunkte genannt) das Ziel zu erreichen ist das Spiel verloren.
      Im Fall von Orcs Must Die! werden jedoch keine echten Türme verwendet sondern Fallen und jede Falle hat eigene Eigenschaften und nur durch Kombination verschiedener Fallen schafft man es die immer schwerer werdenden Gegnern zu besiegen, so gibt es zum Beispiel extrem starke Fallen die aber zwischen ihren Angriffen lange Pausen haben um wieder einsatzbereit zu sein.
      Verwendet man nun diese Fallen in Verbindung mit einer Teergrube, die Gegner extrem verlangsamt, ist die langsame aber Kräftige Falle in der Lage viel mehr Gegner zu schädigen als es normalerweise möglich wäre.
      Normalerweise betrachtet man bei Tower-Denfense-Spielen das Geschehen oft aus einer Perspektive von schräg Oben, hier kommt der Third-Person-Shooter-Aspekt ins Spiel.
      Ihr schaut eurer Figur wahlweise rechts, links, oder zentriert über die Schulter und könnt Fallen überall dort platzieren wo ihr denkt sie werden am meisten Schaden anrichten, ihr müsst euch aber nicht alleine auf eure Fallen verlassen sonder könnt selbst direkt in den Kampf eingreifen, aus der Ferne mit eurer magischen Armbrust, im Nahkampf mit dem Klingenstab oder auf allen Entfernungen dazwischen mit verschiedenen Zaubern.

      Bei den Fallen die ihr platzieren könnt lassen sich 4 Kategorien unterscheiden: Wand, Boden, Decke und Wächter.
      Die Wächter sind hierbei etwas besonderes, in Orcs Must Die! habt ihr Zugriff auf die elfischen Bogenschützen und die menschlichen Paladine. Anders als eure Fallen sind sie in der Lage sich von selbst Ziele zu suchen anstatt einfach darauf zu „warten“ das ein Orc in ihren Wirkungsbereich läuft und im Fall des Paladins sogar sich, in einem gewissen Bereich, frei zu bewegen.
      Allerdings haben sie auch Nachteile, anders als Fallen könnt ihr nur eine begrenzte Anzahl an Wächtern platzieren und genau wie ihr nehmen sie Schaden durch Angriffe und können sterben.
      Solltet ihr kurz vorm Sterben sein, keine Sorge, wenn ihr euch in die Nähe des Rifts stellt werdet ihr langsam vollständig geheilt. Solltet ihr dennoch mal die kalten Festungsfliesen küssen ist das nicht das Ende, ihr werdet sofort in der Nähe des Rifts wiederbelebt, verliert aber ein Paar Riftpunkte.
      Eure Wächter werden allerdings weder vom Rift geheilt noch auf Kosten von Riftpunkten wiederbelebt , auf dem normalen Schwierigkeitsgrad gibt es alle Paar Runden eine Pause in der ihr eure Fallen bei Bedarf verkaufen und neu setzen könnt, zu dieser Zeit werden auch alle eventuell gestorbenen Wächter wiederbelebt.
      In einigen Leveln habt ihr auch die Möglichkeit schon installierte Fallen, in Form von rollenden Baumstämmen, Kronleuchtern oder Bottichen mit siedender Säure oder brennendem Öl zur Hilfe zu nehmen indem er mit der Armbrust oder einem Zauber auf sie schießt. Während die Bottiche nach kurzer Zeit wieder einsatzbereit sind funktionieren Kronleuchter und Baumstämme aber nur einmal.

      Weiterhin erhaltet ihr im späteren Spielverlauf Hilfe von 3 hübschen Damen die euch, gegen die Münzen die ihr während des Levels verdient, Verbesserungen anbieten die nur für dieses Level gelten, allerdings könnt ihr pro durchspielen eines Levels nur Hilfe von einer der drei in Anspruch nehmen.
      Zwei der drei Damen bieten recht konventionell und leicht zu verstehende Verbesserungen an, die dritte ist...speziell....
      Die Steel-Weaverin widmet sich euren Fallen (65% mehr Münzen für Gegner die von euren Fallen erledigt werden, kürzere Zeit bis sie das nächste mal auslösen, mehr Schaden, Bogenschützen erhalten Feuerpfeile...).
      Die Elemental-Weaverin beschäftigt sich komplett mit euch persönlich (Armbrust und Klingenstab werden mit Elementen verzaubert, Manakosten werden reduziert, Leben verdoppelt, Eis und Feuermagie verstärkt...).
      Die Knowledge Weaverin fällt da etwas aus der Reihe, ihre Verbesserungen sind auf den ersten Blick nicht unbedingt so interessant (20% schnellere Bewegung, Orcs stehen manchmal als Zombies auf, von euren Zaubern getötete Gegner geben das doppelte an Münzen, ihr erhaltet 5% eures Manas für jeden Gegner der durch eine Falle umkommt...). Das einzig wirklich interessante ist ist das sie den Rifts ein Bewusstsein geben kann und es ihnen ermöglicht sich in gewissem Maße selbst zu verteidigen. Kommt einem solchen Rift ein Gegner zu nahe verschießt es in kurzen Abständen Blitze aus purer Magie die guten Schaden verursachen.

      Das setzen von Fallen und kaufen von Verbesserungen will jedoch gut überlegt sein:
      Jede Falle kostet Münzen und davon habt ihr am Anfang eines Levels nicht sehr viele, durch das besiegen von Gegner bekommt ihr jedoch, abhängig von der Art des Gegners, eine bestimmte Anzahl Münzen als Belohnung. Es ist also am Anfang des Levels eine gute Idee sich einen Überblick darüber zu verschaffen an welchen Stellen die Gegner eindringen, wo es Engpässe gibt, an welchen Stellen man die Orcs mit Barrikaden umleiten oder einengen kann um sie durch eine „Fallenstraße“ oder auf Englisch „Killbox“ zu schicken und generell welche Fallen für die jeweilige Aufgabe sinnvoll erscheinen und welche Weaverin die größte Hilfe sein wird.
      So ist es logischerweise wenig sinnvoll eine Falle die an der Decke platziert werden muss mitzunehmen wenn das Level entweder keine Decke hat oder nur eine so geringe Fläche das sich die Falle nicht lohnt.
      Wo wir bei den Münzen sind: Orcs Must Die! bewertet wie gut ihr euch in den Leveln schlagt und zeigt euch am Ende eure Punktzahl, und vergleicht diese mit anderen Spielern weltweit und speziell euren Freunden. Hierbei fließen die benötigte Zeit, eure verbleibenden Riftpunkte und die Anzahl an Münzen fließen in eure Punktzahl ein. Hierbei gibt es 2 wichtige Gameplay-Punkte um eure Punktzahl zu erhöhen: Combos und Killstreaks (dt. Treffersträhne).

      Killstreaks sind relativ einfach: Sobald man mindestens 5 Gegner in kurzem Abstand tötet beginnt ein Killstreak, braucht man zu lange um den nächsten Orc zu erledigen endet der Killstreak und man bekommt, zusätzlich zu den Münzen die die Gegner wert sind, einen Bonus in der Höhe des Streaks (5er Streak = 25 Münzen, 6er Streak = 36 Münzen, 7er Streak = 49 Münzen, ........, 18er Streak = 288 Münzen etc.).

      Combos sind etwas komplexer: Man kann sich vorstellen das für jede Falle und jeden Effekt wie Gift und Verbrennung ein Marker auf einem Gegner platziert wird.
      Wird ein Gegner nur von einer Falle getroffen und stirbt hat er nur einen Marker und sein Wert wird mit 1 multipliziert, wird er jedoch getötet während er einen Marker vom „langsam“-Effekt einer Teer-Falle hat so besitzt er 2 Marker und sein Wert wird mit 2 multipliziert.
      Ein etwas komplexeres Beispiel:
      Man sucht sich eine Stelle gegenüber einer Lava- oder Säure-Grube, setzt eine Dampfventil auf den Boden, einen Bogenschützen (mit Feuerpfeilen) in die Nähe und platziert etwas über dem Dampfventil eine Schubs-Fall an der Wand.
      Der erste Gegner in Reichweite wird vom Bogenschützen getroffen und fängt Feuer, in dem Moment in dem er das Ventil betritt betäubt man ihn mit dem Sekundärfeuer der Armbrust und der Orc wird vom Dampf nach Oben in die Wandfalle gepustet. Im letzten Schritt befördert ihn diese Falle geradewegs in die Lava/Säure, das Endergebnis:
      Lähmung + Verbrennung + 2 Fallen + Lava/Säure = 5x Multiplikator
      Man wird also für einen besonders kreativen Aufbau der Fallen mit einer höheren Punktzahl belohnt.

      Ebenso erhaltet ihr, nachdem ihr ein Level geschafft hab, maximal 5 Orc-Schädel.
      4 erhaltet ihr wenn ihr ein Level perfekt schafft, also ihr keinen einzigen Riftpunkt verloren habt (was sich natürlich positiv auf eure Punkte auswirkt) und den letzten bekommt ihr wenn ihr das Level unter der von den Entwicklern festgelegten Zeit beendet, das sind meist zwischen 5 und 20 Minuten, abhängig vom Level.
      Diese Schädel könnt ihr dazu verwenden eure Fallen (anders als durch die Weaver) dauerhaft zu verbessern, jedoch sind pro Verbesserungen meist mehr als 10 Schädel nötig.


      Grafik und Sound:
      Der Soundtrack wechselt, je nachdem ob gerade eine Pause ist oder Action herrscht, zwischen mysteriös und rockig und trägt seinen Teil zum Geschehen bei. Auch ist die Sprachausgabe (zumindest im Englischen) sehr gut gelungen und gerade die Orcs haben eine große Zahl an Sätzen in verschiedenen Tonlagen die dafür sorgen das sich das Spiel lebendig anfühlt.
      Die Grafik ist für einen Indie-Titel sehr ansehnlich und detailreich. Gerade die Orcs, die einen Großteil der Gegner ausmachen, haben sehr viele verschiedene Rüstungsteile die jeden Orc individuell aussehen lassen, aber auch Gegner wie Oger und Kobolde die alle gleich aussehen sind sehr detailliert.
      Auch die Beleuchtungseffekte sind sehr ansehnlich, so hüllen Lava- und Säure-Gruben ihre Umgebung in entsprechende Farben und verleihen dem ganzen eine intensive Atmosphäre, auch die Feuer-Effekte der Fallen sind sehr glaubwürdig.


      Fazit:
      Die Story ist, für diese Art von Spiel, interessant aber nicht extrem tiefgreifend, ebenso sind die Hintergrundgeschichten der Charaktere zwar vorhanden, aber nicht sonderlich ausgeschmückt.
      Anfangs weiß man eigentlich so gut wie nichts, weder über die Geschichte, noch die Charaktere, alles kommt erst nach und nach, durch kleine Zwischensequenzen und Kommentare, zum Vorschein.
      Wenn sich das etwas negativ anhören sollte, keine Sorge, das macht nicht wirklich was. Die Geschichte trägt zwar zum Spiel bei, ist aber bei weitem nicht der Hauptpunkt sondern eher die Kirsche auf dem Sahnehäubchen.

      Das Spiel benötigt, wenn man neu anfängt, allerdings 1 bis 2 Level Aufwärmzeit da man kaum Fallen hat und diese, ähnlich der Geschichte, erst im Spielverlauf nach und nach verfügbar werden, aber sogar der langsame Start ist schon recht flott, das Gameplay ist actionreich, flüssig, recht intuitiv und macht Lust auf mehr.
      Ors Must Die! ist auf seinem Höhepunkt sobald man alle, oder zumindest den Großteil, der Fallen und Ausrüstung besitzt. Man kann jedes Level das man schon einmal geschafft hat erneut spielen und es macht unglaublichen Spaß sich neue, kreative und grausame Wege auszudenken wie man mit der Horde an Gegnern fertig wird.
      Ebenfalls zur Motivation trägt das Leaderbord-System bei: Für jedes Level gibt es eine Weltweite Rangliste auf der man jederzeit sieht welche Position man besitzt, ebenso zeigt das Spiel speziell an wie gut sich Freunde geschlagen haben, was durchaus dazu anregt Level nochmals zu spielen und vielleicht eine andere Strategie anzuwenden um höhere Punktzahlen zu erreichen.

      Die Campagne ist mit 24 Leveln recht lang, vor allem da man nicht alle Level im ersten Versuch perfekt schaffen wird, und wer nach durchspielen auf Normal noch Lust hat kann sofort im Nightmare-Modus weiterspielen bei dem es zwischen den Wellen keine Pause gibt und mehr und stärkere Gegner auftauchen, wenn man so will also 48 Level.
      Wer Spaß daran hat Orcs auf kreative Weise in kleine Stückchen zu verwandeln wird mit diesem Spiel seine helle Freude haben. :D
      Meine persönliche Empfehlung ist aber die „Game of the Year“-Edition da sie die beiden DLCs enthält und das Spiel mit 5 neuen Leveln, 2 neuen Gegnern, 2 neue Waffen und 3 neuen Fallen erweitert.

      Ganz zum Schluss, wenn ihr Englisch könnt würde ich euch die englische Synchronisation ans Herz legen, für das Review hab ich mir extra nochmal ein Paar deutsche Videos angesehen und muss sagen speziell der Lehrling klingt im Deutschen recht unmotiviert während er im Englischen richtig schadenfroh rüberkommt.

      8,5/10

      The post was edited 1 time, last by Rodinero ().


    • Vorwort:
      Eigentlich hatte ich vor, heute noch eine Review zu Super Meat Boy zu schreiben, da dieses Spiel momentan bei Steam im Angebot ist, aber das werde ich wohl auf morgen verschieben müssen, denn gerade kam mir die geniale Idee eine Review zu Terraria zu schreiben, da ich Terraria momentan mit Quartos spiele und dementsprechend automatisch gut in der Thematik drinnen bin. Ein wichtiger Satz, den ich mir an dieser Stelle im übrigen nicht nehmen lasse: Terraria mag zwar auf den ersten Blick ähnlich wie Minecraft wirken, ist aber nicht mal im entferntesten ein Minecraft-Klon, da es erstaunlich wenig Fokus auf das Bauen legt.

      Allgemeine Informationen:

      Gameplay:

      Terraria ist ein Adventure-Game mit leichtem Fokus auf dem Bauen, denn in Terraria kann man, ähnlich wie in Minecraft, die ganze Welt auseinandernehmen. Die ganze Welt besteht nämlich aus abbaubaren Blöcken, die verschiedene Materialien wie Stein und Holz darstellen. Mit einem ganzen Set aus Kupferwerkzeugen, darunter Spitzhacke und Axt, startet man in die komplett zufallsgenerierte Welt, deren Größe man sich aus drei Optionen aussuchen darf. Hierbei gibt es mehrere Biome, in denen unterschiedlich starke Gegner auftauchen, die man mit seinen Werkzeugen, u.a. auch ein Schwert, bekämpfen kann. Doch der hauptsächliche Fokus von Terraria liegt nicht etwa auf dem Bauen, sondern auf dem Erforschen der Höhlen. Das ist in Terraria nämlich deutlich umfangreicher als in beispielsweise Minecraft. In Terraria kämpft man sich nämlich durch die Höhlen, auf der Suche nach Mineralien wie Gold und Silber, um sich damit eine Rüstung herzustellen oder seine Werkzeuge zu verbessern. Rüstung ist in Terraria sehr wichtig, denn wenn diese nicht aus guten Mineralien hergestellt wurde, lässt sie mehr Schaden von Gegnern durch. Die normalen Zombies, die nachts auf der Wiese rumlaufen können sich gegen einen Gegner mit einer vollen Bronzerüstung schon nicht mehr behaupten, doch die Gegner, die man tief in der Höhle findet lachen sich über eine Bronzerüstung nur kaputt. Also gilt es, die Rüstung zu verbessern, um immer tiefer in Höhlen eindringen zu können, doch kaum finden wir eine Truhe, die es in Höhlen im übrigen zur Genüge gibt, stellen wir fest, dass es neben den Rüstungsteilen auch Acessoires gibt, die man unter anderem durch eine Manaleiste auslöst und das erschreckend fies aussehende erste Boss-Item. Benutzt man dieses, Stellt sich einem der erste Boss in den Weg, der nach seinem Ableben neben etwas Gold (welches wir bei späteren NPC's ausgeben können) ein Erz fallen lässt, das wir bisher nur selten in Höhlen gefunden haben, merken wir, dass es nach Gold noch deutlich wichtigere Mineralien gibt. Terraria kommt im frühen Spielverlauf oft mit neuen Gameplay-Elementen an, die man vorher noch nicht gesehen hat, so merkt man zum Beispiel recht spät, dass man sich einen Weg in die Hölle graben kann, wo es deutlich wichtigere Mineralien gibt als die, die wir in Höhlen finden können. Bis man das herausfindet, musste man aber zwangsweise schon mehrere Male in Höhlen nach Mineralien suchen, denn das Herstellen von Barren, aus dem Erz, das wir gefunden haben, erfordert viel davon und das muss auch erstmal gefunden werden. Eine weitere Herausforderung und viele zusätzliche Spielstunden bietet einem der Hardcore-Modus, der im späteren Verlauf des Spiels nach Bezwingen eines Bosses automatisch gestartet wird. In diesem wird das Spiel um mehrere 100 Items erweitert und alle Gegner werden deutlich stärker. Außerdem erweitert der Hardcore-Modus das Spiel um drei weitere Bosse, die ebenfalls nur nach stundenlanger Mineraliensuche in Höhlen bezwungen werden können.

      Grafik:
      Terraria hebt sich grafisch von der Masse der Sandbox-Spiele ab, indem es keinen 3D, sondern einen 2D-Grafikstil benutzt. Dieser ist in einer schönen 16-Bit Grafik verpackt, die stark an schöne SNES-Spiele erinnert. Um sich in dieser Grafik zurechtfinden zu können, gibt man seinem Charakter mit der Maustaste an, an welcher Stelle er Blöcke abbauen- oder Gegner angreifen soll. Im Hintergrund der verschiedenen Biome gibt es jeweils einen Hintergrund, der einem 16-Bit Gemälde gleicht, natürlich passend zur Thematik des Bioms. Gegner sind immer erkennbar und Bäume bestehen in Terarria nicht aus einzelnen Blöcken, sondern haben eine eigene, als Baum identifizierbare, Grafik. Um meine Erklärungen etwas anschaulicher zu machen, zeige ich euch auch zu diesem Spiel einen Trailer.
      [ame]http://www.youtube.com/watch?v=Bgt6zKNk31Q[/ame]

      Dieser Trailer zeigt Terraria an sich und demonstriert die Neuerungen des letzten Updates, das in meinen Augen das wichtigste in der Geschichte des Spiels ist.

      Fazit:
      Terraria ist in meinen Augen eines der besten Sandbox-Spiele, denn der Fokus auf das Abenteuer ist unglaublich gut gelungen und hält den Spieler an dem Spiel dran. Es ist spannend in Höhlen nach Mineralien zu suchen, denn es gibt dort bis zum Ende immer etwas, was man noch nicht gesehen hat. Die große Vielfalt der Gegner ist spaßig zu bekämpfen und sich gegen diese auszurüsten ist ein anspruchsvoller Weg, den man eingehen muss. Der Hardcore-Modus setzt dem Spiel noch einmal das i-Tüpfelchen auf, denn er verlängert die Spielzeit nochmal um mehrere Stunden. Wenn man möchte kann man seinen Fokus auch auf das Bauen legen, denn auch hier zeigt das Spiel nach einigen Stunden des Farmens eine große Vielfalt an Blöcken, die zum Bauen benutzt werden können. Leider stellt der Soundtrack des Spiels in meinen Augen ein sehr großes Kontra da, denn dieser ist weder einprägsam, noch besonders gut und hat mich sogar dazu gebracht ihn auszuschalten. Der Soundtrack ist überhaupt nicht abwechslungsreicht und in Höhlen muss man leider unter einer 16-Bit Verunstaltung eines Soundtracks leiden. Für mich ist dies aber der einzige Kontrapunkt.

      Ich gebe dem Spiel 9/10 Punkten.

      The post was edited 1 time, last by Baka ().

    • [BT]

      Gigant Battle!


      Vorwort: Mein erstes Review und das von einem Spiel das perfekt zu mir passt. Wer mich genauer kennt, weiß dass ich ein riesiger One Piece Fan bin und gerne Action-Fighting-Games zocke. Also macht es euch bequem und lasst euch erzählen warum dieses Spiel eins der besten DS-Spiele ist.


      Allgemeine Informationen:



      Gameplay: Das Spiel hat zwei bzw. - bei mehreren Mitspielern - drei Spielmodi. Diese werde ich separat erklären. Doch zuerst zu den spielbaren Figuren und den Supportern. Spielbare Figuren: Das Spiel bietet eine Auswahl aus insgesamt 20 One Piece Charakteren welche den unterschiedlichsten Gruppen entstammen. Neben den einzelnen Mitglieder der Strohhutbande (leider sind Robin, Franky und Brook nicht spielbar) gibt es sowohl ein paar Personen der 7 Samurai oder der Weltregierung bzw. Marine als auch ein paar Piraten die nicht zu den drei Gruppen dazu gehören wie z.B. Buggyder Clown. Nachdem man einen der Figuren als Kapitän ausgewählt hat, kann man drei Nebenfiguren als Supporter auswählen. Diese erscheinen beim Kampf auf dem Touchscreen und laden sich am Anfang des Kampfes auf. Nachdem der Ladebalken voll ist, kann man diese - jeweils nur ein Supporter - in den Kampf rufen damit dieser beim Kampf hilft. Neben den Anführern als Supporter (den eigenen Anführer kann man nicht wählen sondern nur die nicht gewählten) gibt es auch hier verschiedene Gruppen von Charakteren. So sind hier diesmal die ganze Mugiwara-Bande vertreten, Marine und Weltregierung, freie Piraten, Zivilisten und der Schöpfer sowie der Running-Gag der Serie Eiichiro Odas als Odacchi und Pandaman. Manche Supporter wie z. B. Nico Robin haben zwei Fähigkeiten zwischen denen man wählen muss. Hinzu kommt noch ein "Chain-System", welches Boni für den Anführer bringt, wenn das Team einem bestimmten "Thema" entspricht. So würde Ruffy als Anführer Boni kriegen wenn er entweder drei Mitglieder seiner Bande als Supporter hat oder wenn er seine Familienmitglieder Garp und Dragon als Supporter hat. Die Supports können außerdem entweder offensiv(Angriff) sein und den Gegner angreifen, defensiv(Counter) sein oder buffen bzw. debuffen (Support). Insgesamt gibt es in der deutschen Version 70 Supporter.
      Kommen wir zu den Spielmodi. Hier werde ich nur die Einzelspielermodi erklären, da nur diese entscheidend fürs Spiel sind. Der erste Modus ist der Storymodus des Spiels und heißt Piraten-Grand-Prix. Die Story beginnt dort, wo der deutsche Anime aufgehört hat auf: Auf dem Sabaody-Archipel. Hier kämpft man sich in guter alter Smash-Bros-Manier durch verschiedene Missionen die immer wieder variieren. Jede Mission hat eine bestimmte Kampfregel und eine Angabe für den "geeigneten" Kampf-Level. Die Kampfregeln können z.B. lauten: "Besiege den Gegner!"; "Hole die meisten Punkte! (Gegner KO = +2 Punkte/Selber KO = -1 Punkt)" oder "Überlebe den Kampf". Jede Mission hat ausserdem zw. 1 und 4 Unterpunkte und Missionsziele um das Level perfekt durchzuspielen. Diese kann z.B. die erstmalige Abschließung des Levels sein, den Kampf mit einem bestimmten Chara/Team durchzuspielen oder das Gewinnen des Kampfes mit einer bestimmten Prozentzahl der LP. Die Kampf-Level beziehen sich auf den Anführer. Dieser beginnt bei Lv. 1 und hört bei Lv. 50 auf. Später kann man den Wert zurücksetzen um bestimmte Kriterien höher zu setzen, hierbei ist der höchste mögliche Wert 99. Diese Werte sind LP, Angriff, Spezial, Items, Support. LP und Angriff spricht für sich selbst, Spezial bezieht sich auf die Spezialattacken der Charas welche ich später genauer erklären werde, Items bestimmt die Wirkung der Wurf/Ess-Items d.h. je höher der Wert desto stärker die Wirkung, Support bestimmt die Höhe des Supports des Charakters bei anderen Anführern. Je mehr man den Charakter trainiert desto mehr Flammen (insgesamt 3) bekommt diese unter dem LP-Balken. Diese sind nötig für den Spezial-Attacken des Anführers. Neben dem Level des Charakters können auch die Supporter im Storymodus durch das häufige mitnehmen zu den Missionen gelevelt werden, allerdings geht diese Level nur bis höchstens 10. Nach jedem Kampf bekommt das Team Erfahrungspunkte welche durch die Höhe des Charalevels und des Missionslevels determiniert wird. Außerdem werden für bestimmte Ziele wie "Erstangriff" oder "%LP übrig" Erfahrung hinzugefügt. Zu den EP bekommt man noch Berry (Währung von One Piece) mit der man im Shop die Spezial-Attacks kaufen kann. Dabei steigt der Preis pro Stufe. Insgesamt gibt es im ganzen Spiel 10 Welten mit mehr als 100 Kämpfen. Diese sind aufgeteilt in Nostalgie-Level und Level die ungefähr der Story von One Piece entsprechen. Allerdings geht die Story nur bis zum Marineford-Arc und nicht weiter.
      Der zweite Spielmodus ist die Thousand Arena welcher 4 Untermodi hat:
      • Der Königskampf
      • Der 1 gegen 1 Kampf
      • Der freie Kampf
      • 100-Ketten-Kampf

      Die ersten beiden Kämpfe haben 4 Schwierigkeiten welche von Einfach bis Sehr Schwer reichen. Im Königskampf kämpft man gegen zufällig gewählte Gegner in hintereinander folgenden Kämpfen. Beim 1vs1-Kampf kämpft man immer jeweils gegen einen Gegner, welche jede Runde wechseln. Der Freie Kampf ist einfach ein Kampf welchen man im Vorhinein wählen kann und gegen das man trainieren kann. Im letzten Kampfmodus muss man auf einer einzelnen Stage gegen 100 Gegner kämpfen welche immer stärker werden. Man kann den Modus auch mit dem 100er Brawl von SSBB vergleichen.

      Was bietet das Game noch?
      Die dritte Spezialattacke (Geheimattacke) der Figuren haben eine extra Cut-Scene aus dem Anime mit dem ausführenden Charakter. Jeder Anführer hat ein umfassendes Moveset welche man im Trainingsmodus trainieren kann und welche man sehen kann wenn man während eines Kampfes pausiert. Das Multispiel kann entweder im Multi-Karten-Spiel oder im Einzel-Karten-Spiel bei dem 3 Freunde das Spiel downloaden können was ich persönlich sehr gut finde für die, die das Spiel erst testen wollen. Mit dem Menü-Punkt "Piratenbande bearbeiten" kann man sich bis zu 20 Teams erstellen für die Modi damit man nicht immer alles von neuem eingeben muss. Beim Schatz-Menü kann man sich die verschiedenen Profil der Anführer und Supporter durchlesen um auch etwas Hintergrundwissen zu bekommen oder um sich die japanisch ausgesprochenen Attacken anzuhören. Bei "Ton" kann man sich die Hintergrundmusik anhören und bei "Galerie" Momente aus dem One-Piece-Anime als Screenshot und ebenfalls japanisch ausgesprochenen Dialogen/Monologen anschauen. So zum Beispiel auch die Szene mit der Flying Lamb als Luffy seinen Dank ausspricht oder die Szene aus dem Eastblue Arc als die weinende Nami Luffy um Hilfe bittet. Der letzte Menüpunkt bei Schätze ist das Kampfprotokoll. Hier kann man seine Rekorde anschauen und den Kampfverlauf.
      Im Hauptmenü kann man außerdem die Optionen bearbeiten. Besonders gut ist hier die Ton Option bei der man die Hintergrundmusik, die SFX und die Audio der Charaktere separat einstellen kann. Man kann außerdem die erklärende Figur für die Menüs aus 24 versch. Charakteren auswählen und hat je nach Figur die man wählt andere Erklärungen mit dem jeweiligen Witz der Figur. Der letzte Optionspunkt ist die Steuerung. Hier hat man die Auswahl zwischen zwei vorherbestimmten Steuerungsarten und einer die man selbst anpassen kann.

      Grafik:
      Die Cutscenes der Geheimattacken sind in der selben Qualität wie im Anime und das Opening des Spiels hat eigens angefertigte Animeszenen wie z.B. ein Kampf von Law und Magellan im Impel Down Gefängnis. Im Spiel sind die Pixel an der Macht und alle Figuren sind gut gepixelt worden und selbst die Details sind gut erkennbar.
      Hier ein Gameplayvideo:
      [ame='http://www.youtube.com/watch?v=fx-UjmX3diI']http://www.youtube.com/watch?v=fx-UjmX3diI[/ame]

      Und der Game-Trailer:
      [ame='http://www.youtube.com/watch?v=Uo3aVabcwT8']http://www.youtube.com/watch?v=Uo3aVabcwT8[/ame]


      Fazit:
      One Piece Gigant Battle ist meiner Meinung nach ein guter Mix aus Super Smash Bros. und One Piece und Ideal für Anime- und Beat 'em Up-Fans die Unterwegs gerne prügeln möchten. Mit den vielen unterschiedlichen Missionen und Untermissionen kommt die Langeweile nicht auf und die Herausforderung steigert sich immer weiter. Durch das Gewinnen von immer mehr spielbaren Charakteren und Supportern möchte man immer weiter spielen. Einzige Mäkel: Die Opening-Musik wurde in der deutschen Version geändert, welche in der jap. Version das damalige Anime-Opening war und der Schatzkarten-Modus mit welchem man durch ein Passwort drei Outfits für 3 Supporter bekommt wurde in der deutschen Version nicht verwendet bzw. die Schatzkarte ist da aber kein Passwort ist bisher von Namco Bandai veröffentlicht worden. Ein weiterer Unterschied ist, dass manche Namen nicht ins deutsche übersetzt worden und ihren japanischen Namen noch besitzen was aber nicht sehr schlimm ist. Seit Ende 2011 ist übrigens der zweite Teil in Japan erschienen bei dem die Story nach dem Timeskip aufgegriffen wurde aber bis heute ist noch kein Termin für Deutschland angekündigt. Von mir erhält das Spiel eine solide 8.9 von 10.
      [/BT]

    • Vorwort:
      Möglicherweise könnte diese Review auf einige Leser einen stark gekürzten Eindruck machen oder nicht detailgetreu beschrieben genug. Dies hat den Grund, dass ich diese Review etwas unter Zeitdruck geschrieben habe, da Super Meat Boy gerade für 2,99€ bei Steam im Angebot ist und ich gerne jedem, der sich überlegt das Spiel zu kaufen, die Möglichkeit bieten möchte, sich hier etwas über das Spiel zu informieren. Da Super Meat Boy nun nur noch ungefähr drei Stunden lang im Angebot ist, poste ich diese Review aber so früh, wie ich kann.

      Allgemeine Informationen:
      Story & Gameplay:
      Story und Gameplay habe ich dieses Mal in einen Punkt gefasst, da die Story zwar simpel, aber dennoch erwähnenswert ist. Hierzu gibt es garnicht besonders viel zu erklären. Wir lernen am Anfang in einer Schwarz-Weiß-Film ähnlichen Sequenz die drei einzigen storyrelevanten Charaktere kennen: Meat Boy, seine Freundin Bandage Girl und den bösen Dr. Fetus. Meat Boy und Bandage Girl sind hierbei deutlich als Pärchen identifizierbar - eine Tatsache, die Dr. Fetus überhaupt nicht schmeckt, da er überhaupt keine Liebe genießen kann. Dr. Fetus beschließt deswegen Meat Boy's Freundin zu kidnappen, um es Meat Boy heimzuzahlen. Meat Boy folgt natürlich seinem Gegner, um seine Freundin zu befreien. Mehr gibt es zur Story praktisch garnicht zu sagen, denn außer in einigen Cutscenes, wird auf diese nicht mehr eingegangen und das Ziel, Bandage Girl zu retten, steht als einzige Information da, die wir zum Spielen brauchen. Also gehen wir nun auf das Gameplay ein. In Super Meat Boy kämpft man sich in Jump 'n Run Manier durch knapp über 100 Level, in denen sich an einer bestimmten Stelle Bandage Girl befindet. Hierbei hat Meat Boy verschiedene Fähigkeiten, die ihm bei der Suche nach seiner Freundin hilfreich sind. Meatboy beherrscht nämlich neben seiner unglaublich hohen Geschwindigkeit außerdem einen Wandsprung, welcher unbegrenzt oft in Folge benutzt werden kann. Ein Berühren mit Bandage Girl reicht schon, um ein Level abzuschließen und direkt wird man in das nächste geleitet. Doch was ich bis jetzt erzählt habe klingt nach einem stinknormalen Jump 'n Run mit einem Walljump. Doch Super Meat Boy ist nicht nur das, denn das Spiel zeichnet sich durch seinen unglaublich hohen Schwierigkeitsgrad aus. In jedem Level sind unzählig viele Fallen, darunter Sägen oder Stacheln, die Meat Boy daran hindern zu seiner Freundin zu gelangen. Dieses Problem könnte man in den meisten Fällen mit vorsichtigem Spielen gekonnt umgehen, müsste man um das Spiel komplett abschließen zu können, die einzelnen Level nicht unter einer bestimmten Zeit durchrennen, um ein A+ zu bekommen. Denn von jedem Level, das man erfolgreich mit einer A+ Wertung absolviert, schaltet man eine Dark-World Version frei, was soviel heißt wie: Das selbe Level mit dreimal so vielen Sägen, also deutlich schwieriger. Jede Welt (insgesamt 5 + 2 Bonuswelten) hat 20 Level in der Light-Version, 20 Level in der Dark-Version und einen Bosslevel, in dem man nach Abschluss einer bestimmten Anzahl an Leveln pro Welt gegen innovative Bosse kämpfen muss, um sich seinen Weg in die nächste, deutlich schwierigere Welt zu verdienen. Doch was wäre solch ein schwieriges Spiel denn, wenn es nur schwierig wäre und nichts Freischaltbares bieten würde? Richtig, es wäre nur schwierig und frustrierend. Für dieses Problem gab es schnell eine Lösung: Freischaltbare Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten. In bestimmten Leveln gibt es jeweils ein Pflaster zu finden. Sobald man eine bestimmte Anzahl an Pflastern gesammelt hat, schaltet man neue Charaktere frei, die aus unterschiedlichen Indie-Games (z.B. Machinarium) stammen und durch besondere Fähigkeiten wie Fliegen oder einem Doppelsprung bei der Suche nach weiteren Pflastern hilfreich sein können. In jeder Welt gibt es 20 Pflaster, aufgeteilt in 11 in der Lightword und 9 in der Darkworld.
      [ame]http://www.youtube.com/watch?v=snaionoxjos[/ame]

      Grafik & Sound:
      Super Meat Boy bietet eine recht simpel gestaltete Grafik, wie man sie von den meisten Indie-Games gewohnt ist. Zwar keine besonders Oldschool-mäßige Grafik á la 16-Bit, aber dennoch gewollt simpel gehalten. Die Grafik trägt dazu bei, dass das Gameplay so flott läuft, denn die kleinen Grafiken wirken mobil und sind geschickt animiert. In manchen Leveln gibt es einige sehr gelungene Stil-Einbrüche wie Level, die komplett in einer Farbe gehalten sind und den Spieler somit weniger sehen lassen. Hintergründe sind immer thematisch zur jeweiligen Welt passend und Gegner sowie bestimmte Plattformen leicht als solche identifizierbar. Leider machen die Schatten ab und zu nicht das, was sie machen sollen und einige starke Frame-Einbrüche, werden durch das Rendern der Gebiete ausgelöst. Der Sound ist neben dem Gameplay das Highlight von Super Meat Boy. Jede Welt hat in Light- und Dark-Version ihren eigenen Soundtrack, Boss- und Speziallevel ebenso und der Soundtrack ist durchaus gelungen. Er kann genau so fröhlich wie gemein klingen und überzeugt dabei in jedem Ton, außerdem ist er außerordentlich einprägsam, so dass man ihn nach mehreren Spielstunden schon fest im Kopf hat und so schnell nicht vergisst. Die Geräusche, die Charaktere und Gegner von sich geben, sowie die Hintergrundgeräusche erwecken einen passenden Eindruck und auch diese kann man als definitiv gelungen bezeichnen.

      Userlevel & Leveleditor:
      Damit der Spielspaß an Super Meat Boy niemals aufhören muss, schenkte Team Meat ihrem Spiel neben einem Leveleditor auch eine zusätzliche Welt, in der man Level von Spielern herunterladen und spielen kann. Diese werden dort u.a. nach verschiedenen Möglichkeiten wie "meistgespielt" gefiltert und man kann sich die Level nach seinem Geschmack zusammensuchen. Der Leveleditor, mit dem man seine eigenen Level kreieren kann, ist seperat aber trotzdem kostenlos erhältlich. Mit ihm hat man verschiedene Möglichkeiten, seine Level sowohl mit Fallen zu verzieren, als auch Landschaften in diesen anzupassen. Außerdem hat man die Möglichkeit eigene Events zu erstellen, die beispielsweise nach dem Auslösen eines Schalters aktiviert werden und man kann Level aus dem vorhandenen Spiel editieren und somit an seine Wünsche anpassen. Leider beschränkt sich der Editor nur auf eigene Element und Custom Sprites können somit leider nicht für das Wunschlevel verwendet werden. Trotzdem ist der Editor ebenso gelungen, wie das Spiel an sich und leicht zu erlernen.

      Fazit:
      In Super Meat Boy bekommt man durch die kurzen Level keinen Zwang das Spiel zu lange zu spielen. Man stirbt häufig und probiert neue Möglichkeiten aus um durch ein Level zu gelangen. In den späteren Welten kann oft Frust aufkommen, da man an einem Level lange hängt, um ein A+ oder ein Pflaster zu bekommen, aber dieses ständige Wiederholen des Spiels macht Spaß und fordert den Spieler auf kreative und spaßige Weise heraus. Zugegeben, um Super Meat Boy auf 100% durchzuspielen muss man sich stark mit dem Spiel und der Steuerung zurechtfinden und der normale Casual-Gamer wird stark seine Probleme daran haben, es zu schaffen, aber mit viel Ehrgeiz schafft man sich viele spaßige Stunden. Der Soundtrack ist dabei unglaublich gut gelungen, hat aber die Eigenschaft bei sehr frustierenden Levels zu stören und sorgt ab und zu für zusätzliche Wut. Die Grafik ist ansprechend und passend zum Spiel. Ich kann Super Meat Boy jedem Jump 'n Run Fan nur wärmstens empfehlen, denn das flotte Gameplay ist einfach ansteckend spaßig. Starker Störfaktor: Regelmäßig auftretende Laggs, die einem vermeintlich erfolgreiche Versuche verderben können.

      Deshalb erhält das Spiel von mir 8,5/10 Punkten.


    • Vorwort:
      In meinem ersten Review beschäftige ich mich mit einem Ableger der Kult-Bauernhof-Gamereihe "Harvest Moon".
      Dieses Spiel gehört noch zu den Perlen der Reihe, welche heutzutage doch sehr verunstaltet wurde.


      Allgemeine Informationen:
      Entwickler: Natsume.inc
      Publisher: Ubisoft
      Release: 26.01.2001
      Genre: Simulation (laut Wikipedia)
      Altersfreigabe: 0
      Plattform: PlayStation (PS1)

      Geschichte:
      Als wieder einmal der Familienurlaub ins Wasser fiel,
      beschließen die Eltern des Spielers ihn wieder einmal zur Farm seines Großvaters zu schicken.
      Dort und im nahegelegenen Dorf ist es ruhig und es gibt nichts zu tun.
      Eines Tages lernt er ein junges Mädchen kennen, mit welchem er oft spielt.
      Als der Sommer vorbei ist, geht es wieder zurück nach Hause.
      Doch vor dem Abschied gibt man jenem Mädchen ein Versprechen,
      dass man sich eines Tages wiedersieht...

      In den Jahren ist der Großvater gestorben und der namenlose Spieler erbt
      seine inzwischen völlig verwahrloste Farm, welche es wieder aufzubauen gilt.
      Da die Dorfbewohner skeptisch sind, ob der junge Spieler wirklich arbeitet,
      oder die Farm weiter verkommt, erhält er dazu eine Frist von 3 Jahren.
      Wenn er es jedoch nicht schafft, wird ihm die Farm aberkannt und er muss gehen.

      Zum Anschauen nochmal hier
      [ame='http://www.youtube.com/watch?v=Rar7-WMpdCw']http://www.youtube.com/watch?v=Rar7-WMpdCw[/ame]
      Ich hab leider nichts Besseres gefunden, also musses ein Part eines LP's sein


      Gameplay:
      Was sich auf den ersten Blick langweilig anhört, macht auf den zweiten Blick unheimlich Spaß.
      Hier merkt man noch, dass hier richtig Liebe reingesteckt wurde.
      Außerdem unterstreicht die Anime-Grafik den Knuddelfaktor.
      Das Spiel bietet einem neben der Farmarbeit fast grenzenlose Freiheiten.
      So kann man u.a. sein Haus ausbauen, kochen, angeln, Bergbau betreiben und sogar heiraten.
      Dafür stehen 5 Mädchen zur Verfügung, die jeweils einen anderen Charakter und andere Vorlieben haben.
      Außerdem gibt es zahlreiche Events und Minigames
      (ich sag nur mal Hühner-Sumo und Tomatenschlacht).
      Außerdem wird das ganze durch ein Kalender- und Uhrzeitsystem abgerundet.
      Bestimmte Events finden deshalb nur an bestimmten Tagen und Uhrzeiten statt.
      Jeder Dorfbewohner hat sogar einen Geburtstag.
      Selbst die Läden haben Öffnungszeiten und die Betreiber haben auch ein paar freie Tage.
      Natürlich ist das ganze nicht Echtzeit, jedoch nehmen die Tage je nach Jahreszeit ein wenig Zeit in Anspruch.

      Grafik und Sound:
      Grafisch ist das Spiel sicher nicht mehr das Beste, jedoch ist sie für die Zeit des Releases sehr gut.
      Die Welt und die Charaktere sind in 3D gehalten, jedoch wirken diese nicht eckig sondern rund und knuddelig
      (wird durch den Anime-Stil unterstrichen).
      Der Soundtrack ist stimmig und passt zur jeweiligen Jahreszeit.
      So klingt das Sommer-Theme fröhlich und das Winter-Theme eher melancholisch.

      Zum Reinhören: soundcloud.com/harvestmoon-nat…/harvestmoon-backtonature
      (ist leider der Soundtrack des GBA Remakes des Spiels, da keiner den Original Soundtrack irgendwie hochgeladen hat.
      Im Original klingt die Sache etwas langsamer und hat mehr Hintergrundmelodie)

      Fazit:
      Dieses Spiel ist eines der besten PS1 Spiele überhaupt.
      Wem Farmarbeit Spaß macht und bereit für Neues ist, dem wird dieses Spiel Freude bereiten.
      Es ist wesentlich komplexer als Spiele wie der Landwirtschafts-Simulator.
      Schwächeln tut es jedoch in der Übersetzung, da in der Deutschen Version einige Rechtschreib- und Übersetzungsfehler enthalten sind
      (kann aber auch wieder lustig sein).
      Außerdem wird es nach langer Spielzeit auf der Farm etwas langweilig,
      aber immerhin kann man sich jederzeit einen neuen Speicherstand erstellen, um Beispielsweise ein anderes Mädchen zu heiraten.

      Mehr dazu kommen in den Pros und Contras:

      + gute Grafik (für das Alter des Spiels)
      + fantastischer Soundtrack
      + viele Events
      + viel Humor
      + lange Spieldauer (also mit 20 Stunden ist hier nichts getan xD)

      + Zeitsystem für mehr Realismus
      + Tiere handeln - Funktion (um Tiere unter Spielständen miteinander zu tauschen)
      + 20 Saatgüter für Obst und Gemüse, 4 verschiedene Arten von Blumensamen und Grassamen
      + auflevelbare Werkzeuge
      + ausbaubare Farm
      + 4 verschiedene Tierarten (+ Hund und Pferd) + Erzeugnisse mit Güteklassen



      - wird nach langem Spielen auf einem Speicherstand langweilig
      - Fehlerhafte deutsche Übersetzung
      - ein wenig unlogisch (mehr dazu in einem Spoiler)



      Bewertung: ich gebe diesem Spiel 9/10 Punkten

      Beispiele für Unlogisches

      • Es gibt keine Duschen und jeder trägt immer das Selbe (außer zu besonderen Anlässen)
      • Egal wie lang man spielt, es altert keiner.
      • Der Spieler ist jeden Morgen etwas, was scheinbar aus dem Nichts kommt.
      • Es gibt im Spiel einen sprechenden Baum o.o
      • Die Mine hat unendlich viele Ebenen.
      • Egal wie viel man im Gasthof Alkohol trinken geht, man wird nie betrunken.
      • Die Tiere sterben nicht wenn man sie mit Werkzeugen schlägt. Menschen kann man überhaupt nicht mit ihnen verletzen.
      • Pflanzen gehen beim Jahreszeitenwechsel von einen Tag auf den anderen ein und der Schnee im Winter kommt so plötzlich wie er wieder geht.




      Schlusswort: Wer einen Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet darf ihn essen.

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    • [IMG:http://www.tomhelvie.com/gba/Fire%20Emblem%20-%20The%20Sacred%20Stones%20(USA,%20Australia).png]

      Fire Emblem - The Sacred Stones

      (Teil 8 der Spielereihe)



      Informationen zum Spiel:

      Entwickler: Intelligent Systems
      Publisher: Nintendo
      Veröffentlichungsdatum: 7.10.2004 (Japan), 4.11.2005 (Europa)
      Genre: Strategie/RPG
      Plattform: GameBoy Advance


      Story:

      Die Geschichte vom achten Teil der Spielereihe findet auf dem Kontinenten Maqvel statt. Seit 800 Jahren leben alle fünf Königreiche (Renais, Grado, Frelia, Jehanna und die Theokratie Rausten) in Frieden miteinander, nachdem die Seele des gefürchteten Dämonenkönigs in Steine verbannt wurden, die sogenannten heiligen Steine. Jedes Königreich verfügt über einen dieser Steine und bewahrt ihn in Geheimverstecken auf. Doch im Jahre 803 fällt das Königreich Grado in Renais ein und beginnt damit einen Krieg. Der König Fado wird bei dem Attentat getötet, doch seine Tochter Eirika, einer der Hauptpersonen des Spieles, kann mithilfe eines treuen Rittmeisters namens Seth fliehen. Von dort an beginnt man, das Spiel zu spielen. In den ersten Kapiteln ist es das Ziel, den Bruder von Eirika, Prinz Ephraim, aufzuspüren, denn dieser befand sich während des Attentates bereits auf dem Weg, nach Grado zu reisen. Wenn beide vereint worden sind, geht es darum, die heiligen Steine zu erhalten, damit der Dämonenkönig nicht wiederbelebt wird. Dies kann nicht mehr verhindert werden, somit ist der Kampf gegen den Dämonenkönig das Storyfinale. Danach kann man trotzdem weiterspielen, jedoch findet nach dem Finale nichts Relevantes für die Story statt.


      Gameplay:

      Fire Emblem allgemein ist ein Strategie bzw. RPG-Spiel. Ziel ist es in jedem Kapitel, entweder alle feindlichen Soldaten zu besiegen, das Burgtor/den Thron einzunehmen oder eine bestimmte Rundenanzahl zu überleben. Man erhält im Laufe der Kapitel immer mehr Charaktere, mit denen man den Kampf bestreiten kann, zum Beispiel Magier und Kavaliere. Meistens werden sie mit einem kleinen Hintergrund/einer kleinen Geschichte eingeführt, warum sie sich der Gruppe anschließen zum Beispiel. Man kann jede Figur einzeln steuern und sie einen Gegner attackieren lassen. Das Kampfsystem ist wie folgt:

      • Schwert schlägt Axt
      • Axt schlägt Lanze
      • Lanze schlägt Schwert

      Bei Magiern ist das Kampfsystem so aufgebaut:

      • Anima schlägt Licht
      • Licht schlägt Dunkel
      • Dunkel schlägt Anima

      Magier und Waffenkämpfer untereinander haben keine Vor- oder Nachteile gegenüber. Ebenso gibt es Bogenschützen, die sehr effektive Attacken gegen Pegagus- oder Wyvernreiter ausführen.
      Jede Person Team kann eine bestimmte Anzahl an Feldern zurücklegen und
      versuchen, einen Gegner zu attackieren. Wenn der eigene Spieler bessere Werte als der Gegner hat, was meistens der Fall ist, wird er den Gegner höchstwahrscheinlich schlagen. Bei höherer Geschwindigkeit zieht entweder der Spieler oder der Gegner zweimal.
      Während des Kampfes können sogenannte NPC-Spieler auftreten. Fast alle kann man rekrutieren, wie z.b. im zweiten Kapitel Garcia und Ross. Manche rekrutierbare Einheiten sind aber auch feindlich, wie z.B. Joshua in Kapitel 5. Wenn man diese erhalten will, muss man strategisch klug vorgehen, denn man kann sie meistens nur mit dem Hauptcharakter (Eirika oder Ephraim) oder einer bestimmten Person, bei der vorher bekannt ist, dass sie mit dieser Person reden will oder sie kennt.
      Die eigenen Charaktere können auch untereinander reden und somit eine Beziehung zueinander aufbauen. Diese kann man sich immer wieder im Extras-Menü ansehen, wenn man sie freigeschaltet hat.
      Nach dem Storyende kann man weiter gegen Monster kämpfen, die auf der Weltkarte auftauchen, sogenannte Scharmützel. Das Spiel ist somit in gewisser Weise ein Open-End-Game. Damit sollte das Wichtigste gesagt sein. :)


      Grafik/Musik:

      Grafisch ist das Spiel natürlich nicht das Beste. Die Animationen bei den direkten Kämpfen sind nett gemacht, jeder eigener Charakter unterscheidet sich etwas von den gegnerischen Kämpfern, die eine gleiche Charakterklasse haben.
      Besonders gelungen ist die musikalische Untermalung. Immer und überall hört man Musik, die den Spielverlauf untermalen, sei es ein erzählter Teil der die Geschichte beschreibt, im Kampf oder auf der Weltkarte.


      Fazit mit Pro/Contra:

      Dem Spiel gebe ich 10 von 10 Punkten.

      Pro:
      + wunderschön erzählte, gut umgesetzte Story
      + die Teilung in zwei Kampagnen nach dem 8. Kapitel, wo man wählen kann, ob man Eirika oder Ephraim begleiten möchte, macht das Spiel interessanter und man spielt es somit mindestens zweimal, wenn man es gut findet
      + Open-End-Welt ist eine gute Idee, persönlich spiele ich in letzter Zeit oft die Monster-Kampange und kann jederzeit aufhören, wenn mich es langweilt
      + super passende Musik zu jeder Situation
      + verschiedene Schwierigkeitsgrade, die gut auf jede Art von Spieler zugeschnitten ist (Einfach, Normal, Schwer)
      + viele Charaktere, die alle anders sind und das Spiel interessant machen

      Contra:
      - kleine Rückentwicklung bei den Animationen und der Individualität der eigenen Spieler
      - Kapitel, in denen es das Ziel ist, eine bestimmte Anzahl an Runden zu überleben, sind manchmal sehr schwierig und finde ich persönlich nicht sonderlich gut


      Ich kann das Spiel nur jedem empfehlen, Retro-Games haben es einfach drauf. :)
      Wenn ich euch ein bisschen das Spiel/die Spielereihe allgemein näher bringen konnte, freut mich das. Ich hoffe, dass ich da mal andere Reviews von sehe :P
      Wisst ihr, ich habe keine Ahnung, was hier stehen soll, deswegen: Kartoffel.

    • Vorwort:
      In meiner sechsten Review möchte ich euch Pflanzen gegen Zombies vorstellen, ein Spiel, welches ich momentan zum x-ten mal durchspiele. Da ich das Spiel teils während des Schreibens dieser Review gespielt habe, werde ich einige Stellen beschreiben, als würde ich sie gerade spielen. Dabei gehe ich nach Möglichkeit auf die Details der frühen Ereignisse im Spiel ein und deswegen weicht mein Schreibstil hier eventuell einigermaßen von dem meiner vorherigen Reviews ab. Zu meinen Erzählungen werde ich außerdem einige selbst angefertigte Screenshots des frühen Spielverlaufs hinzufügen.

      Allgemeine Informationen:

      Früher Spielverlauf:

      Nachdem wir das Spiel gestartet haben, finden wir uns im Hauptmenü des Spiels wieder. Neben dem Abenteuer Modus, welcher zu diesem Zeitpunkt der einzig spielbare ist, sehen wir hier noch die Modi Minispiele, Puzzle und Survival. Trotzdem gibt es im Menü noch einen weiteren Punkt, der es wert ist, dass wir ihn uns ansehen, nämlich den Punkt "Zombatar". Bevor wir mit dem Spiel beginnen, entscheiden wir uns, einen Zombatar aus mehreren individuellen Möglichkeiten zu erstellen, da wir darauf hingewiesen werden, dass dieser später im Spiel als Gegner auftritt. Ich habe meinen Zombatar in diesem Fall nach einem Piraten erstellt. Unser Zombatar wird uns nochmal auf dem Desktop als Bild gespeichert und nun können wir auch mit dem Abenteuer loslegen. Wir werden mit einem sehr kurzen Intro-Video begrüßt, das uns den späteren Verlauf des Spiels demonstriert, vermutlich um uns zu zeigen, dass das Spiel später an Action zunimmt. Einige Sekunden später betrachten wir den Vorgaten eines Hauses, welches unseres zu sein scheint. Uns werden einige Zombies gezeigt, die kurz vor dem Vorgarten, auf der Straße stehen. Die Kamera schwenkt wieder auf den Garten und das Spiel, bzw. das Tutorial, beginnt. Zu Beginn des Spiels haben wir ein Samenpaket, welches wir auf unserem Rasen benutzen können, um eine passende Pflanze zu pflanzen. Um das zu machen zu können, brauchen wir Sonnenenergie, für unsere momentane Pflanze eine Anzahl von 100. Wie wir diese bekommen? Ganz einfach, von der Oberseite des Bildschirms, also räumlich betrachtet vom Himmel, fallen kleine Sonnen herab, die wir mit der Maus oder dem Finger (je nach Plattform) einsammeln können. Eine dieser kleinen Sonnen gibt uns genau 25 Sonnenenergien. Nachdem wir einige eingesammelt haben, können wir ein zweites Exemplar unserer Pflanze anpflanzen. Diese ist ein Erbsenschießer, welcher jeden Zombie, der sich auf unseren Rasen traut, mit einer Erbse pro Sekunde beschießt. Nachdem ein Zombie einige Treffer eingesteckt hat, fällt ihm der Arm und anschließend der Kopf ab. Dass wir den Zombies aber regelmäßig beim Sterben zusehen hält uns natürlich nicht davon ab, die regelmäßig vom Himmel fallenden Sonnen aufzusammeln, um nach Möglichkeit noch einen dritten Erbsenschießer zu platzieren. Nachdem der letzte Zombie des Tutoriallevels kopflos auf unserem Rasen umfällt, hinterlässt dieser uns ein Geschenk. Und zwar bekommen wir von ihm ein zweites Samenpaket, mit welchem wir eine weitere Pflanze, die Sonnenblume, auf unserem Rasen anpflanzen können. Diese Pflanze kostet 50 Sonnenenergie und liefert regelmäßig kleine Sonnen, die unseren Sonnenenergie-Zähler um die gewöhnlichen 25 erhöhen. Außerdem wird unser Rasen im nächsten Level um zwei Spuren erweitert. Nachdem wir uns durch einige Level kämpfen, Pflanzen freischalten und neue Zombiearten kennenlernen, treffen wir eine Person, die das Spiel unglaublich auszeichnet, nämlich Deppie Dave. Denn dieser Charakter definiert das Wort "verrückt" völlig neu. Der ständig mit einem Kochtopf auf dem Kopf herumlaufende Charakter führt uns nämlich auf seine verrückte Art durch das Spiel und begegnet uns nach dem ersten Treffen regelmäßig. Später assistiert er uns, indem er uns hilfreiche Gegenstände aus seinem Laden, bzw. seinem Auto, verkauft. Außerdem trifft er uns vor den regelmäßig stattfindenen Minispielen, um uns diese zu erklären.
      [ame]http://www.youtube.com/watch?v=CHAbHz8iYHc[/ame]

      Vielfalt:
      Vielfalt wird bei Pflanzen gegen Zombies groß geschrieben. Denn es bietet neben dem umfangreichen Abenteuermodus einige weitere Modi und Minispiele, in denen jeder Spieler auf seine Kosten kommt. Die Puzzles, in denen man u.a. die Möglichkeit hat, die Kontrolle über die Zombies zu übernehmen, sind anspruchsvoll gestaltet, so dass man oft mehrere Versuche braucht, um ein Level erfolgreich abzuschließen. Der Endlos-Modus stellt eine schwierige Alternative zum Abenteuermodus dar, ebenfalls mit anpassendem Schwierigkeitsgrad. Im Abenteuermodus bekommt man durch die unterschiedlichen Karten und Pflanzen eine große Vielfalt geboten, die man gerne auskostet, um verschiedene Möglichkeiten bei der Auswahl der Pflanzen zu testen. Zusätzlich sorgt Deppie Dave mit lustigen Sprüchen und Ideen für einen zusätzlichen Spaß, den man nicht in jedem Spiel geboten bekommt. Der Zombatar (nur in der Game of the Year Version erhältlich), lässt den Spieler das Design eines im Spiel vorkommenden Zombies individuell anpassen, was ein begrüßenswertes Feature darstellt und den Spieler einige Zeit lang beschäftigen kann.

      Sound & Grafik:
      Pflanzen gegen Zombies überzeugt nicht mit detailgetreuer 3D-Grafik, sondern mit einem comicartigen 2D-Stil, der Pflanzen und Zombies auf eine sehr alberne Art darstellt. Zombies wirken hier nicht wie die Killer, die sie in jedem zweiten Kinofilm darstellen, sondern wie süße Monster, denen man es nicht einmal übel nehmen würde, wenn sie das eigene Gehirn nun doch fressen würden. Pflanzen sind ebenfalls humorvoll und auf eine ungewöhnliche Art dargestellt und strahlen eine leicht agressive oder ängstliche Aura aus. Neben den von der Seite betrachteten Gefächten, kommen ebenfalls die von vorne betrachteten Riesen-Grafiken von Deppie Dave und anderen Charakteren hinzu, die während Dialogen neben der Textbox erscheinen. Der Sound ist neben dem Gameplay der wichtigste Punkt des Spiels, denn dieser ist durchaus gelungen und atmosphärisch. Alle Lieder sind relativ ruhig und entspannend gehalten, vermitteln dem Spieler aber dennoch ein passendes Flair und sorgen gerade durch diesen entspannenden Stil für ein ebenso entspannendes Gefühl während des Spielens. Für jedes Gebiet im Abenteuermodus gibt es ein Lied, dessen Auswahl thematisch zwar nicht unbedingt verständlich, aber dennoch nicht unpassend ist. Sounds für klicken, platzieren einzelner Pflanzen oder Schüsse eben dieser sind passend gewählt, so dass man selbst bei verschlossenen Augen problemlos erkennen kann, worum es sich bei jedem Sound handelt.

      Fazit:
      Mit Pflanzen gegen Zombies hat PopCap Games eines der kreativsten Tower-Defense Games aller Zeiten geschaffen, das nicht nur mit Kreativität, sondern ebenfalls mit Gameplay und Sound überzeugen kann. Der Abenteuermodus hat eine leider recht niedrige Schwierigkeitskurve, doch wer die Herausforderung in diesem Spiel sucht, der kommt am Endlos-Modus nicht vorbei und dieser stellt die perfekte Alternative zum Abenteuermodus dar, sofern man diesen schon abgeschlossen hat. Abschließend bleibt zu sagen, dass Pflanzen gegen Zombies es wert ist, es mehrere Male zu spielen und viele Stunden damit zu verbringen, denn dieses Spiel bietet für den Preis unglaublich viel Inhalt und Spielvariationen, von denen man einfach nicht loskommt.

      Von mir erhält das Spiel 9,5/10 Punkten.
    • [IMG:http://i.imagebanana.com/img/2owdm013/647363spyrothedragon_uk.jpg]


      Spyro the Dragon

      Der Anfang einer unglaublichen Reihe voller Magie und Abenteuer


      Vorwort:
      In den kommenden Wochen möchte ich euch hier jedes einzelne Spiel der Spyro-Reihe - übrigens neben Pokémon und Seiken Densetsu eine meiner Lieblings-Reihen seit meiner Kindheit - in Chronologischer Reihenfolge vorstellen. Der Ansporn dazu ist ein Spyro-Marathon, den ich nächste Woche wohl privat machen werde, bei dem ich jedes Spiel noch einmal durchspiele. Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen und hoffe, dass vllt. der ein oder andere mal in die Reihe reinschauen wird. Die Classic-Spyro-Spiele sind guterhalten, gebraucht und für wenig Geld auf Amazon erhältlich oder im Playstationnetwork (*hier* Danke an Baka fürs Raussuchen!).

      Allgemeine Informationen:
      Entwickler: Insomniac Games, Universal Interactive
      Publisher: Sony Computer Entertainment
      Genre: Adventure
      Altersfreigabe: USK 0, PEGI 3
      Plattformen: Playstation, PSN
      Veröffentlichung: 23. Oktober 1998 (Europa)

      Story:

      Die letzten Jahre herrschte Friede in den sechs Drachen-Welten, die angereichert sind mit Schätzen, so zumindest erklärt es einer der älteren Drachen in einem Interview. Als jedoch ein anderer Drache das Interview übernimmt, erwähnt er Gnasty Gnorg und beschimpft diesen. Dies bekommt besagter Gnorc aber mit. Aus Wut über die Drachen, benutzt er Magie und verwandelt jeden einzelnen dieser Schuppenträger in Kristallstatuen. Jeden, bis auf einen: Spyro, ein lila Drache, der noch zu jung und und klein ist, um überhaupt aufzufallen.
      Nun liegt es an Spyro die sechs Welten zu bereisen und dabei alle großen Drachen zurück zu verwandeln. Nebenbei muss er die Schätze, welche in Form von Edelsteinen vorhanden sind und von Gnastys gemeinen Handlangern gestohlen und über alle Reiche verteilt wurden, einsammeln und den größten aller Gnorcs besiegen!
      Dabei ist der Drachenwelpe natürlich nicht alleine. Nicht nur stehen ihm die älteren Drachen stets mit hilfreichen Tipps zur Seite, Spyro ist auch immer in Begleitung von seiner treuen Libelle Sparx, die Spyros Gesundheit in Form von Farbe anzeigt.

      Gameplay:
      Spyro ist ein Adventure, kann aber auch gut in die Kategorie 3D-Jump&Run eingeordnet werden. Man steuert den lila Drachen Spyro durch verschiedene Welten und hierbei gleicht wirklich keine Welt der anderen. Die Welten sind in Heimatwelten und Level zu unterteilen. Eine große Heimatwelt ist durch Portale mit mehreren Leveln verbunden. Die Level orientieren sich immer an die Heimatwelt und weisen Elemente dieser auf und zeigen verschiedene Tageszeiten.
      Während man Spyro durch diese Welten steuert, muss man Edelsteine sammeln. Jede Farbe eines Edelsteines steht für einen anderen Wert. Die Edelsteine erhält man auf verschiedene Art und Weise. Die meisten liegen auf den Wegen verstreut, andere befinden sich in Behältern oder gar verschlossenen Truhen. Außerdem gibt jeder Gegner, den man zum ersten Mal besiegt, einen Edelstein. Man sollte alle Edelsteine sammeln, um am Ende einen besonderen Bonus freizuschalten.
      Ein weiteres Sammelobjekt sind die Dracheneier. Diese wurden von verdächtigen Männchen mit meist blauem Turban gestohlen. Spyro muss sie mit einem Angriff erwischen, was sich manchmal als nicht ganz einfach herausstellt, um die Eier zu erhalten.
      Um Sparx bei Gesundheit zu behalten, muss Spyro kleinere Lebewesen in den verschiedenen Welten mit seinem Feueratem rösten oder mit den Hörnern rammen, damit diese sich in Schmetterlinge verwandeln, die für Sparx als Nahrung dienen.
      Neben seinen Angriffen kann Spyro springen und gleiten, um schwierige Gebiete zu errreichen. Der kleine Drache ist zum Fliegen noch zu jung, allerdings gibt es Flug-Level, die eine Ausnahme bieten. Hier geht es fast ausschließlich darum, mit Spyro zu fliegen und verschiedene Objekte oder Gegner abzufackeln, um an Edelsteine zu kommen.
      Der größte Spielspaß rührt vermutlich von den Welten, die wunderbar kreativ, abwechslungsreich und magisch sind. Einige sind bunt und wirken wie eine Märchenwelt, so z.B. die Artisan-Heimatwelt, andere befassen sich mit Krieg, wie die Welt der Peace Keepers, andere spielen in einem düsteren Sumpf.
      Die Steuerung des Spiels ist für Einsteiger meist kompliziert, da sie recht grob ist. Außerdem unterstützt das Spiel zwar Analog-Sticks, da es diese aber noch nicht auf jedem Playstation-Controller damals gab, wird die Kamera mit den Schultertasten bewegt, was den Spieler stark einschränken kann (dafür gibt es dann zwar die Ego-Perspektive mit Dreieck, mit dieser lässt sich aber afaik nicht dabei laufen).

      Grafik & Sound:

      An der Grafik merkt man natürlich, dass das Spiel schon sehr alt ist. Grafiken wirken schlecht vergrößert, Figuren sehr kantig, aber für damalige Verhältnisse war das schon wirklich gut, vor allem wenn man bedenkt, dass Insomniac Games kein großartig bekannter Entwickler ist. Immerhin hat man erfolgreich schöne Details und Texturen in das Spiel gebracht. Zwar findet man hier und dort unschöne Gradienttool-Farbgebungen, diese tauchen jedoch meist nur bei Gegnern auf.
      Das Spiel besitzt, meiner Meinung nach, keine nervigen Soundeffekte.
      Der Soundtrack des Spiels ist von Steward Copeland und meines Erachtens nach einer der gelungensten Soundtracks, die mir je unter die Ohren gekommen sind. Natürlich sind es keine epischen Lieder, aber es sind Lieder voller Magie, die einfach perfekt zu dem Spiel passen und die man sich auch gerne außerhalb anhört! Das Geheimnis hinter dieser Magie? Steward Copeland hat, bevor er sich daran gemacht hat ein Lied für ein Level zu komponieren, dieses Level zuerst selbst ausgiebig gespielt.

      [ame]http://www.youtube.com/watch?v=DoCmdGpa6Kw[/ame]

      Fazit:
      Spyro ist ein echter Playstationklassiker, der einfach liebenswert ist. Natürlich weißt der erste Teil einige Schwächen auf, so fehlt es z.B. oftmals an Abwechslung, aber man merkt einfach, wie viel Liebe die Entwickler in dieses Spiel gesteckt haben und merkt an kleinen Gimmicks und Humor, wie Gegner, die den Mond aufgehen lassen (;)) oder mit anderen Gegnern interagieren, sofern man nicht zu nahe ist, dass sie auch noch viel Spaß dabei gehabt haben müssen.
      Unter Anbetracht der Tatsache, dass die Grafik für damals wirklich okay war und Spiele früher einfach keine extremst ausgeklügelte Story brauchten, aber auch mit einem Auge auf de Nachfolger, erhält Spyro the Dragon von mir - jemandem, die auch nach 15 Jahren noch immer Spaß an diesem Spiel findet - :

      8/10 Punkte

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    • Vorwort: In Saywhaats und meinem ersten Videospielereview möchten wir euch den siebten Teil der Danmaku-Shooter-Spieleserie Touhou präsentieren, der von uns beiden auch der Lieblingsteil ist. Touhou sticht besonders durch seine extreme Schwierigkeit und seine im Anime-Stil gehaltenen Graphiken hervor. Auch die Musik ist in einem traditionellen, japanischen Stil gehalten.

      Allgemeine Informationen:



      Story: Es scheint ein ganz normales Jahr zu sein... nur mit einem etwas langen Winter... verdächtig lang... ZU lang... Aus diesem Grund beschließen die Schreinwächterin Reimu Hakurei (Hauptcharakterin der Touhou-Serie) sowie ihre beste Freundin, die Hexe Marisa Kirisame sowie die Haushälterin der aus dem 6ten Teil bekannten Vampirin Remilia Scarlet, Sakuya Izayoi, der Sache auf den Grund zu gehen. Der Weg führt sie dabei durch Eislandschaften und verbotene Dörfer bis in eine komplett andere Welt.


      Gameplay:

      Grundsätzliches: Touhou ist ein vertikaler 2-dimensionaler Danmaku (Sperrfeuer)-Shooter. Die Besonderheit dieses Genres ist die unverhältnismäßig große Anzahl feindlicher und generell tödlicher Geschosse, denen daher mit größter Vorsicht ausgewichen werden muss. Grundvoraussetzungen sind hierbei eine schnelle Reaktionsfähigkeit sowie ein schnelles Denkvermögen und außerordentliches Geschick beim Bewegen durch die teils sehr komplizierten und dichten Geschossmuster.


      Steuerung: Gespielt wird Touhou 7 wie alle Touhou-Teile ausschließlich mit der Tastatur oder evtl. mit einem Gamepad. Die Pfeiltasten werden hierbei zur Bewegung genutzt. Mit der Geschoss-Taste (standardmäßig Y) schießt der Charakter in Richtung oberer Bildschirmrand, wobei jeder Charakter unterschiedliche Geschosse hat und je zwischen einem von 2 Spezialgeschossen auswählen kann. Mit der Bomben-Taste (standardmäßig X) kann der Charakter außerdem eine Spezialfähigkeit benutzen, die stark genug ist, um gegnerische Geschosse zu zerstören, und deshalb generell als "Bombe" bezeichnet wird. Welche Bombe ein Charakter benutzt, ist von seiner Geschosswahl abhängig. Eine weitere wichtige Taste ist die Fokus-Taste (standardmäßig die Umschalttaste). Mit ihr wird das Bewegungstempo des Charakters auf ein Minimum verlangsamt, wodurch besonders dichte Geschosswellen, die nicht umflogen werden können, durch besonders präzise Bewegungen durchflogen werden können. Außerdem verändern sich die Geschosse und Bomben des Charakters in eine stärkere Variante, die jedoch meist einen deutlich geringeren Streuradius besitzt. Zu guter Letzt wird im Fokus auch die sogenannte Hitbox des Charakters angezeigt (siehe weiter unten).

      Leben: Der Spieler besitzt zu Beginn des Spieles 5 leben (4 Leben und ein Nulltes). Jeder Treffer tötet den Spieler auf der Stelle und lässt ihn ein Leben verlieren. Ein Geschoss zählt jedoch nur als Treffer, wenn es die sogenannte Hitbox des Charakters berührt. Solche Treffer, die die Hitbox nur streifen, werden an der Seite rechts unter Graze vermerkt. Je höher die Graze-Anzahl des Charakters, umso mehr Punkte erhält der Spieler für bestimmte Aktionen. Im Moment eines Treffers und ca. eine 10tel-Sekunde danach ist der Spieler noch in der Lage, sollte er noch Bomben besitzen, durch das Drücken der Bombentaste eine sogenannte "Deathbomb" auszulösen, die seinen Tod rückgangig macht. Außerdem erhält der Spieler für je eine festgesetzte Menge blauer Punkt-Items Bonusleben, sowie von bestimmten Bossen ebenfalls. Hat man alle Leben verloren, ist das Spiel jedoch noch nicht vorbei, sondern man erhält die Möglichkeit, ein sogenanntes Continue zu nutzen. Bei einem Continue erhält man die ursprünglichen 5 Startleben zurück und alle eingesammelten Items, Graze-punkte und Punkte gehen verloren. Weiterhin erhält man, selbst wenn man das Spiel durchspielt, das sogenannte "Bad ending" und kann kein Replay seines Spiels aufnehmen. Jedoch werden auch unter Continue durchgespielte Stages im Practise-Modus freigeschalten. Insgesamt können 5 Continues benutzt werden, bis man endgültig verloren hat.

      Bomben: Bomben stellen eine begrenzte Rettungsmöglichkeit des Spielers aus brenzligen Situationen dar. Je nach Charakter hat man zu Beginn des Spiels eine unterschiedliche Anzahl an Bomben. Verliert der Spieler ein Leben, wird die Bombenanzahl wieder auf die Bombenmenge zu Beginn gesetzt. Außerdem erhält man von manchen Minibossen eine Bombe. Benutzt der Spieler eine Bombe, wird ein Spezialangriff eingesetzt, der große Mengen an Geschossen zerstört und hohen Schaden anrichtet, wobei die Art der Bombe und somit die Flächenwirkung und der Schaden vom Charakter, seiner Geschosswahl und seinem Fokus abhängen. Weiterhin ist der Spieler während der Wirkdauer einer Bombe komplett unverwundbar und kann weiterhin normal angreifen, um den Schaden zu steigern. Alle durch eine Bombe zerstörten Geschosse werden in weiße Punkt-items umgewandelt, die abhängig vom Graze-Stand des Spielers eine hohe Punktzahl einbringen können. Auf den Zähler für blaue Punkt-Items hat das jedoch keine Auswirkungen. Außerdem werden beim Benutzen einer Bombe sofort alle verfügbaren Items zum Spieler gezogen. Es gilt zu beachten, dass der Nutzer einer Bombe im Fokus-Modus diesen nicht verlassen kann, solange die Bombe wirkt. Es kann also von Vorteil sein, eine unfokussierte Bombe zu nutzen, wenn man schnell seine Position verändern möchte.



      Power: Neben blauen Punkt-Items gibt es noch sogenannte rote Power-Items. Jedes kleine Power-Item erhöht die Power-Anzeige an der rechten Seite um einen Punkt, jedes große um 8 Punkte. Immer wenn eine gewisse Anzahl an Power-Items gesammelt wurde, werden die Geschosse des Spielers aufgewertet, sodass sich je nachdem die Stärke oder Anzahl der Geschosse oder die Feuerrate des Charakters verbessert. Sobald der Spieler genug Power-Items hat, erreicht er den Full-Power-Mode. Hier kann er durch Berühren des oberen Bildschirmrandes (oder zumindest in dem er ihm sehr nahe kommt) automatisch sämtliche Items auf dem Bildschirm zu sich ziehen. Außerdem ist hier sein Schaden am höchsten und sämtliche Geschosse auf dem Bildschirm werden beim erreichen in weiße Punkt-Items umgewandelt und zum Spieler gezogen. Im Full-Power-Mode werden weiterhin sämtliche roten Punkt-Items in rosane Cherry-Items umgewandelt (siehe Cherry). Verliert der Charakter ein Leben, kostet ihn das weiterhin 18 Power-Punkte, von denen jedoch 11 in Form von einem großen und 3 kleinen Power-Items wieder aufgesammelt werden können. Beim Verbrauch eines Continues hingegen erhält der Spieler mehrere goldene Power-Items, die ihn auf der Stelle in den Full-Power-Mode bringen.



      Cherry: Neben Punkt- und Power-Items gibt es im Spiel noch sogenannte rosane Cherry-Items. Diese gibt es in Form von kleinen Kirschblütenblättern (kleine Cherry-Items) und großen rosa Item-Blöcken (große Cherry-Items). Kleine Cherry-Items geben jeweils 100 Cherry und Cherry+, während große Cherry-Items beiden Werten 1000 Punkte hinzufügen. Außerdem erhält der Spieler bei jedem Schuss, der Schaden anrichtet, eine Cherry-abhängige Menge an Cherry+. Erreicht das Cherry+ den Wert 50000, beginnt die sogenannte "Supernatural Border". Hier kann der Spieler kein Cherry+ mehr bekommen, sondern verliert ca. 5000 pro Sekunde. Jedoch werden während einer Supernatural Border automatisch alle Items zum Charakter gezogen. Wird der Spieler während der Supernatural Border getroffen, endet zwar die Supernatural Border, er verliert jedoch kein Leben. Außerdem werden alle Geschosse auf dem Bildschirm in kleine Cherry-Items umgewandelt und zum Spieler gezogen. Durch drücken der Bomben-Taste während einer Supernatural Border kann man sie manuell beenden und erhält dann ebenfalls alle Geschosse auf dem Bildschirm als kleine Cherry-Items. Dabei benutzt und verliert man keine Bombe. Schafft man es eine Supernatural Border unversehrt zu lassen, erhält man eine gigantische Menge Punkte sowie eine große Menge an Cherry, während die Obergrenze für Cherry (das sogenannte Cherry-MAX) ebenfalls hochgesetzt wird. Das Benutzen einer Bombe verbraucht jedoch eine charakterabhängige Menge an Cherry.

      Welten: Das Spiel besitzt insgesamt 8 Welten. Jede Welt besteht hauptsächlich aus immer schwerer werdenden Gegnerschwärmen sowie grundsätzlich einem (2 in Welt 3) Miniboss und einem Boss am Ende der Welt. Gegner verlieren, wenn sie besiegt wurden, Punkt-, Power- oder Cherry-items. Zu Beginn jeder Welt wird diese außerdem vorgestellt und es erscheint ein kleines Haiku über den Boss der Welt. Als besonderes Highlight gelten hierbei auch die stimmungsvollen Weltenthemes, die zusammen mit den Bossthemes wesentlich zum Erfolg von Touhou beigetragen haben und vielfach wiederverwendet werden.

      Beispiel
      [ame]http://www.youtube.com/watch?v=2lvEYXcfTEM[/ame]


      Bosse: Bosse sind das Hauptelement des Spiels. Der Hauptunterschied zwischen Bossen und Minibossen ist, dass Bosse mindestens 2 Lebensleisten, Minibosse nur eine besitzen. Treffer mit Geschossen oder Bomben reduzieren die Lebensleiste eines Bossen Stück für Stück. Erreicht diese jedoch einen roten Strich, setzt der Boss seine sogenannte Spell-Card ein (und alle verbleibenden Geschosse werden zu weißen Punkt-Items). Spell-Cards sind unglaublich mächtige und benannte Geschosswellen, die extrem schwer zu schaffen sind. Außerdem nehmen Bosse während Spell-Cards dratisch reduzierten Schaden. Nach jeder geschafften Spell-Card erhält der Spieler außerdem eine gewisse Menge an roten Power-Items oder, falls er im Full-Power-Mode ist, an blauen Punkt-Items. Außerdem werden auch alle Geschosse zu weißen Punkt-Items und der Spieler erhält eine ziemlich große Punkt-Menge (bekannt als Spell-Card-Bonus), sollte er die Spell-Card schaffen, ohne ein Leben zu verlieren, eine Bombe zu nutzen oder eine Supernatural-Border zu zerbrechen. Eine Besonderheit stellen hier die Bosse von Stage 6,7 und 8 dar. Bei ihnen wird vor bzw. nach einer Spell-Card jedes Geschoss nicht in weiße Punkt-Items, sondern in große Cherry-Items umgewandelt. Außerdem hat jede „Phase“ eines Bosskampfes auch ein Zeitlimit. Wird diese Phase in der Zeit nicht geschafft, wechselt der Boss sofort zu seinem nächsten Angriff. Der Spieler erhält hierfür jedoch keinerlei Bonus, weder in Form von Punkten, noch von Items. Während eines Bosskampfes ändert sich auch das Interface etwas. So erscheint am oberen Bildschirmrand nun die Lebensleiste des Bosses sowie sein Name und die Anzahl der verbleibenden Lebensleisten. Während einer Spell-Card wird zusätzlich auch der Name der Spell-Card unter der Lebensleiste angezeigt. Außerdem erscheint am unteren Bildschirmrand ein Marker, der die aktuelle Position des Bosses anzeigt. Wird der Boss im Moment von Geschossen getroffen, flackert der Marker. Wird er frontal getroffen, ist der Marker sogar beinahe komplett transparent. Ist ein Boss besiegt, ist die Welt geschafft. Auch jeder Boss hat seine eigene Kampfmelodie, die ebenfalls zu den bekanntesten Aspekten des Spiels gehört.

      Beispiel
      [ame]http://www.youtube.com/watch?v=M9wHYiicY5I[/ame]


      Schwierigkeiten: Das Spiel besitzt insgesamt 6 Schwierigkeitsgrade (Easy, Normal, Hard, Lunatic (zu deutsch etwa: wahnsinnig), Extra und Phantasm). Die ersten 4 Schwierigkeitsgrade sind beim normalen Start eines neuen Spiels auswählbar und bestimmen hauptsächlich über die Anzahl und Schwierigkeit der Geschosse im Spiel, während manche Bosse sogar komplett andere Spell-Cards aufweisen oder aber weniger Spell-Cards auf niedrigeren Schwierigkeitsstufen benutzen. Außerdem müssen bei einem normalen Spiel nur die Welten 1-6 geschafft werden. Ähnlich wie beim Benutzen eines Continues führt auch das Durchspielen auf dem Schwierigkeitsgrad Easy zu einem „Bad Ending“. Ein „Good Ending“ und damit ein erfolgreicher Spieldurchlauf sind also nur auf einem Schwierigkeitsgrad von Normal oder höher ohne Continues möglich. Mit einem Charakter ein Good Ending zu erreichen schaltet für diesen Charakter und die benutzte Geschossart die Extra-Stage frei. Die Extra-Stage kann im Startbildschirm separat ausgewählt werden und stellt sowohl die 7te Welt, als auch die Schwierigkeit Extra dar. Hier gelten einige Sonderregeln:
      • Man startet mit 3 Leben anstatt mit 5
      • Es gibt keine Continues
      • Die Anzahl an Punkt-Items, die für ein Bonusleben benötigt werden, wurde drastisch erhöht
      • Man benötigt den Full-Power-Mode nicht, um Items durch das Berühren des oberen Bildschirmrandes einzusammeln
      • Der Boss der Extra-Stage wird, solange er eine Spell-Card benutzt, immun gegen Bomben.
      • Solange eine Bombe wirkt, nimmt er also weder dadurch, noch durch normale Geschosse Schaden


      Die Extra-Stage ist außerdem verhältnismäßig ziemlich lang und zeichnet sich durch extreme Geschossteppiche aus, durch die sich der Spieler durchkämpfen muss, sowie vor allem durch ein relativ hohes Geschosstempo. Auch startet der Spieler bei 0 Power, er muss sich also ziemlich schnell den Full-Power-Mode erkämpfen. Der Miniboss verfügt außerdem über 2 Lebensleisten, gibt jedoch ein Bonusleben, wenn er besiegt wird. Die erste Spell-Card des Bosses gibt ebenfalls ein Bonusleben, später im Kampfverlauf erhält der Spieler außerdem nach manchen Spell-Cards Bomben. Schafft der Spieler die Extra-Stage mit einem Charakter sowie 40 mal bei unterschiedlichen Spell-Cards den Spell-Card-Bonus, wird die Phantasm-Stage freigeschalten. Hier gelten die selben Regeln und ähnliches wie in der Extra-Stage, nur ist der Miniboss ebenfalls immun gegen Bomben. Die Phantasm-Stage stellt die höchste Schwierigkeit des Spiels dar und gleichzeitig das letzte Hindernis.

      Charaktere:

      • Reimu Hakurei:

      • Besitzt einen stark gestreuten Schuss
      • Hat eine verkleinerte Hitbox
      • Startet mit 3 Bomben
      • Langsam
      • Geriner Schaden
      • Geschosstyp 1: „Verfolgend“
        • Spezialgeschosse: eine zweite Welle normale Geschosse, die jedoch ihr Ziel suchen.
        • Fokussiert: stark erhöhter Schaden durch Spezialgeschosse, aber minimal verringerte Feuerrate (mehr Schaden insgesamt aber weniger gegen große Gegnermassen mit wenig Leben geeignet).
        • Bombe: Erschafft einen Ring aus Energiekugeln, die Reimu eine Zeit lang beschützen und dann in alle Richtungen abgeschossen werden. (Kaum Schaden, lange Wirkungsdauer zerstört viele Geschosse)
        • Fokussiert: Erschafft einen Ring aus Energiekugeln, die nach einer Zeit nacheinander auf den nächsten Gegner abgefeuert werden. (Hoher Schaden und lange Wirkungsdauer, zerstört kaum Geschosse)


      • Geschosstyp 2: „Schnellfeuer“
        • Spezialgeschosse: Eine relativ Breite, nicht streuende Welle an Nadeln wird bei jedem Schuss mitabgegeben und verursacht hohen Schaden.
        • Fokussiert: Vereint normale und Spezialgeschosse zu einem relativ breiten roten Geschossstrahl, der unglaublich hohen Schaden anrichtet. (Aber durch die Kombination aus Reimus Bewegungstempo und dem Fokus-Modus kaum bewegt werden kann)
        • Bombe: Erzeugt eine sich rasant ausbreitende Energiewelle, die den gesamten Bildschirm trifft. (Mäßiger Schaden, praktisch keine Wirkungsdauer, zerstört alle Geschosse)
        • Fokussiert: Konzentriert die Energiewelle um einen kleinen Bereich um Reimu (Hoher Schaden, praktisch keine Wirkungsdauer, zerstört kaum Geschosse)





      Marisa Kirisame:


      • Besitzt einen kaum gestreuten Schuss
      • Startet mit 2 Bomben
      • Kann bereits ab der oberen Hälfte des Bildschirms Items zu sich ziehen (in Welt 1-6 trotzdem nur im Full-Power-Mode)
      • Schnell
      • Hoher Schaden
      • Geschosstyp 1: „Stärke“
        • Spezialgeschosse: links und rechts von Marisa abgefeuerte relativ langsame Energiepfeile, die hohen Schaden anrichten.
        • Fokussiert: An Marisas Position erstellte gigantische Energiebolzen, die erst beschleunigen müssen, aber den höchsten Schaden aller Geschosse anrichten.
        • Bombe: Erzeugt einen Kreis aus Sternen, der sich nach außen ausbreitet und den ganzen Bildschirm abdeckt. (Kaum Schaden, mäßige Wirkungsdauer zerstört alle Geschosse)
        • Fokussiert: Feuert die Sterne stattdessen als Geschosse ab. (Hoher Schaden und mäßige Wirkungsdauer, zerstört einige Geschosse)


      • Geschosstyp 2: „Durchdringend“
        • Spezialgeschosse: Alle paar Sekunden (diese Zeit wird mit der Power reduziert) erhält Marisa 2 Laserstrahlen, die für eine kurze Zeit (diese Zeit steigert sich mit der Power) allen Gegnern im Strahl Schaden zufügen. Durchdringt Gegner und fügt kontinuierlichen Schaden zu, unabhängig von der Entfernung von Marisa zum Boss.
        • Fokussiert: Vereint normale und Spezialgeschosse zu einem stärkeren, extrem dünnen, aber kontinuierlichem Laserstrahl, der alle Effekte des normalen Strahls besitzt.
        • Bombe: Drei Laserstrahlen gehen von Marisa aus und drehen sich. (Mäßiger Schaden, extrem lange Wirkungsdauer, zerstört alle Geschosse)
        • Fokussiert: Konzentriert alle Energie auf einen gigantischen Energiestrahl. (Extrem Hoher Schaden, extrem lange Wirkungsdauer, zerstört alle Geschosse)




      Sakuya Izayoi:


      • Besitzt einen breiten, jedoch nicht gestreuten Schuss
      • Startet mit 4 Bomben
      • Wird im Fokus-Modus kaum verlangsamt
      • Mittelschnell
      • Mäßiger Schaden
      • Geschosstyp 1: „Reichweite“
        • Spezialgeschosse: Keine. Jedoch wird die Hälfte von Sakuyas normalen Geschossen enorm gestreut und sorgt für den größten abgedeckten Bereich des Spieles.
        • Fokussiert: Die Streuung von Sakuyas Geschossen wird aufgehoben, jedoch werden sämtliche ihrer Geschosse Ziel suchend.
        • Bombe: Schießt eine enorme Menge an Klingen in alle Richtungen. (Mäßiger Schaden, kaum Wirkungsdauer zerstört alle Geschosse)
        • Fokussiert: Erzeugt einen Ring aus Klingen um sich herum und feuert dann alle in hohem Tempo auf das Ziel. (Hoher Schaden und mäßige Wirkungsdauer, zerstört kaum Geschosse)


      • Geschosstyp 2: „Verwirrend“
        • Spezialgeschosse: Erweitert Sakuyas Standardgeschosse um die selbe Menge. Die zweite Geschosswelle neigt sich jedoch mit jeder Bewegung von Sakuya (bewegt sie sich nach links, neigen sich diese Geschosse nach links, selbiges für Rechts, bewegt sie sich nach unten, neigen sie sich zur Mitte zurück.)
        • Fokussiert: Solange Sakuya fokussiert ist, bleiben ihre Spezialgeschosse immer in der selben Neigung, die sie hatten, als Sakuya fokussiert hat.
        • Bombe: Hält die Zeit an und zerstört danach alle Geschosse. (Kein Schaden, lange Wirkungsdauer, zerstört alle Geschosse)
        • Fokussiert: Hält die Zeit nur um Sakuya herum an. Sie kann sich jedoch extrem schnell bewege und weitere Geschosse anhalten. Zerstört am Ende alle angehaltenen Geschosse. (Kein Schaden, extrem lange Wirkungsdauer, zerstört kaum bis alle Geschosse)





      Trivia:


      • In der Touhou-Reihe werden sehr viele japanische Sagen aufgegriffen. so ist der Boss der ersten Welt, Letty Whiterock, eine Yuki-Onna, eine sogenannte Schneefrau. diese eher bekannte Sage ist zum Beispiel auch die Grundlage für das Pokémon Frosdedje.
      • Die Geisterschwertkämpferin Youmu Konpaku wurde im Spiel "League of Legends" aufgegriffen; dort gibt es den Gegenstand "Yuumus Geistklinge“.
      • Auch Marisa Kirisame wurde in „League of Legends“ eingebaut, jedoch beinahe vollständig als eigener Charakter mit dem Namen „Lux“.
      • Ein Boss im Spiel besitzt eine praktisch namensgebende Spell-Card namens „Suizome Perfect Blossom – Bloom“


      Fazit:

      Pro-Punkte:


      • Gute Sounds
      • Herausfordernde Schwierigkeit
      • Hoher Wiederspielwert
      • Schöne Grafik
      • Charaktervielfalt


      Contra-Punkte:


      • Volles Content nur mit hoher Schwierigkeit erreichbar
      • Erste Welten müssen oft gespielt werden


      Das Spiel gefällt uns sehr, sowohl durch die schöne Herausforderung, die es bietet, als auch durch den Spielspaß.

      Wir bewerten das Spiel mit 10/10 Punkten.

      Keine Signatur

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    • Transformers Kampf um Cybertron


      [IMG:http://www.original-gamer.com/og/images/twfcbig.jpg]



      Entwickler: High Moon Studios
      Publisher: Activision
      Genre: Third-Person-Shooter
      Altersfreigabe: USK 12
      Plattformen: Microsoft Windows, Playstation 3, XBOX 360


      Geschichte:


      Sollte einer von euch hier eine Geschichte über jugendliche Probleme erwarten oder menschliche Wesen die sich verzweifelt gegen eine übermacht von Kriegsrobotern aus dem All wehren, ist er hier falsch. Genauswenig werdet ihr die Roboter aus dem Film wiedererkennen.

      Cybertron: Ein Mechanischer Planet. Damals, vor vielen Jahren war er eine Idylle. Generationen lang war es friedlich. Bis Megatron kam, und diese idylle zermalmte. Die Bevölkerung Cybertron, die “Transformers”, gliederten sich in 2 Arten. Die Autobots werden niemals aufhören für den Frieden zu kämpfen. Die Decepticons werden den Planeten zu alter Größe führen.


      Nun kämpfen sie, Feinde, die einst Brüder waren. Die Kampagne der Autobots erzählt von der Geschichte einen Planeten gegen einen übermächtigen Feind zu wehren, Die Kampagne der Decepticons erzählt von der Unstillbaren Macht den Planeten zu regieren. Man spielt beide Kampagnen hintereinander.

      Das Spielt beginnt indem man mit Megatron in die Orbitale Station donnert, und dort von “Starscream” über sogennantes “Dunkles Energon” unterrichtet wird. Der Hintergrund des Spiels ist Megatron aufzuhalten in das Innere des Planeten zu kommen. Dabei benutzt dieser sein Dunkles Energon als Waffe gegen die Autobots. Sein Ziel ist es, die Kontrolle über den Planeten zu erhalten.
      [ame]http://www.youtube.com/watch?v=Z7tpVGkd2Ug[/ame]
      [Habs nicht ohne intro gefunden .-.]


      Spielwelt:


      Wer hätte es gedacht-Cybertron. Man spielt in der Vergangenheit vor den Filmen. Dabei ist man entweder zu Land oder in der Luft unterwegs. Der gesamte Planet ist voller straßen, häuser, brücken, energon-flüssen und vielen verzwickten Nischen, in denen man sich gegenseitig bis zum erbitterten Ende bekämpft. Dabei hat man im Spiel wirklich ALLES Dabei. Es gibt Verfolgungsjagden auf Iacons Autobahn, der Hauptstadt der Autobots, Stellungskriege in Straßen bei denen sich beide Parteien eingebunkert haben oder Luftkämpfe bei denen man vefolgt wird, selbst Luftziele beschiesst, Hindernisse in einem Tunnel ausweicht, große Schiffe beschiesst, oder um sie herumschwirrt um für das Bodenteam die Geschütze auszuschalten. Das Ganze wird abgerundet von einer extrem gelungenen, detailreichen, Atmosphäre, und Hintergründen. Sogar auf Cybertrons Mond spielt man.

      Gameplay:

      Die Steuerung ist nicht groß anders zu normalen Shootern. Beinahe, den man spielt ja die Transformers. So wechselt man sehr oft die Form zwischen Fahrzeug und Robotermodus. Man darf das allerdings nicht mit den Spielen zu den Filmen vergleichen. Den jegliche Charaktere treten in ihren cybertronischen Formen auf. Es gibt 4 Klasse: Anführer die sich in Trucks transformieren, scouts die sich in Rennautos transformieren, wissenschaftler die sich in Flugzeuge transformieren, und zerstörer die sich in Panzer transformieren. Dabei schweben alle Fahrzeuge, die Autos mit nach unten geklappten Reifen, und benutzen ihren Hoverantrieb. Dies bedeutet das sich jedes Fahrzeug exakt wie der Roboter bewegen lässt. In alle Richtungen, sogar springen können sie. Ausser man drückt den Booster, das ist sowas wie ein Gaspedal. Dann klappen die Reifen herunter, bekommen Bodenhaftung, und die Fahrzeuge aktivieren ihre Strahlenatriebe. In diesem “Modus” fährt das Fahrzeug nur Geradeaus, und man steuert mit Bewegung der Kamera. Der fahrzeug Modus hat feste waffen die man nicht wechseln kann, der Truck raketen, der Rennwagen sturmgewehre, der Panzer Kanonen und der Jet Raketen/Sturmgewehre. Die Roboterwaffen kann man wechseln, indem man z.b. diese in behältern findet oder in Verstecken. Ebenfalls kann man auf einen Nahkampfangriff, z.b. mit der Axt, oder auf fähigkeiten zugreifen. Späher/Scouts machen sich z.b. Unsichtbar, Anführer erschaffen ein Verstärkendes Feld für teammitglieder, etc.


      Der Multiplayer ist etwas flacher gehalten. Man hat weniger Freiheit, aber doch eine große Menge Spaß für einige Spielstunden. Der einzige Unterschied ist die fehlende Story, und man kämpft immer nur auf schlachtfeldern gegeneinander. Allerdings gibt es Modi, z.b. das erobern von stützpunkten, das bekannte deathmatch/Team-Deathmatch, oder das eskortieren einer Bombe in die gegnerische Basis. Ausserdem gibt es noch dne eskalationsmodus, in dem man mit charakteren aus der Story angriffswellen abwehrt.
      Ein ebenfalls respektables Feature: Man kann die Story mit bis zu 3 Leuten gemeinsam Spielen.


      Fazit:

      Pro:


      -Gut umgesetzt

      -Völliges Gegenteil zu den Filmen, weil keine Verbindung beachtet werden musste

      -Gute Story mit vielen überzeugenden Momenten

      -geniales Charakterdesign


      Contra:

      -"kurzes” Spiel, man spielt nicht annähernd so lange wie z.b. Assasins Creed oder ähnliche Adventure spiele

      -kleinere Grafikbugs


      Von mir erhält das Spiel 8/10 Punkten.

      Die Atmosphäre überzeugt einen, man hat keine Szene die man oft wiederholen muss, Das Spiel läuft flüssig von der Hand und man benötigt keine Komplettlösung oder ähnliches, allerdings hat man manchmal schwierigkeiten sich, anbetracht der sich rasant entwickelnden Story, auf die Steuerung zu konzentrieren und failt gerne mal beim Zielen mit dem Controller. Leider ist das Spiel nicht lange genug um jemanden länger als 12-13 Stunden zu fesseln. Die Story ist jedoch unglaublich gut inszeniert und hebt sich von allen anderen Ab. Bis zum erscheinen des Nachfolger war es das Beste Transformers-Spiel überhaupt.

      (Dieses folgt ;))
    • [IMG:http://imageshack.us/scaled/landing/849/spyro2.png]

      Spyro 2: Gateway to Glimmer
      aka Spyro 2: Ripto's Rage



      Vorwort: Achtung, mein Lieblings-Spiel der Reihe! Rechnet daher mit einem nicht ganz so objektiven Review. c:

      Allgemeine Informationen:
      Entwickler: Insomniac Games, Universal Interactive
      Publisher: Sony Computer Entertainment
      Genre: Adventure
      Altersfreigabe: USK 0, PEGI 3
      Plattformen: Playstation, PSN
      Veröffentlichung: 5. November 1999 (Europa)

      Story:
      Ein bedrückender Regen hat sich in der Drachenwelt breit gemacht und Spyro und seine Libelle Sparx haben genug davon. Sie wollen Urlaub und zwar sofort! Wie gerufen erspähen die beiden dabei ein Tor, das zum sonnigen Ort Drachenufer führt. Ohne zu zögern, betreten sie das Portal.

      Zur selben Zeit in der magischen Welt Avalar: Elora der Faun, Jäger der Leopard und ein Maulwurf, der einfach nur Professor genannt werden, arbeiten an einem künstlichen Tor um einen Drachen in ihre Welt zu holen. Denn Avalar wurde von einem kleinen Dinosaurier Ripto und seinen Schergen Crush und Schluck befallen. Die Angst vor einem Drachen ist groß, umso größer die Enttäuschung, als Spyro durch das Tor ankommt! Jenes Tor wird übrigens gleich von Ripto, der gar nicht über einen Drachen in Avalar erfreut ist, zerstört. Es gibt also kein Zurück für Spyro, ehe er nicht Ripto vertrieben hat. Zum Glück stehen ihm die drei humorvollen Wesen, die ihn nach Avalar geholt haben, mit alll ihrer Kraft zur Seite! Na ja, mehr oder weniger, denn zumindest Jäger hat nur im Sinn, sich gegen den lila Drachen zu beweisen.

      Die Welten von Avalar gehen im Chaos unter und es ist nun Spyros Aufgabe, diesen Welten zu helfen. Als Belohnung bekommt er Talismane der Welten, die neue Wege in andere Welten freischalten oder aber magische Kugeln, die benötigt werden um neue Tore zu öffnen, unter anderem auch das zum Drachenufer.

      Die einzelnen Welten (übrigens nun mit deutschen Namen) sind noch bunter und unterschiedlicher als die des Vorgängers. Jede Welt hat ihre eigenen putzigen Bewohner und ihre eigene Geschichte. Die Geschichten werden durch humorvolle Intros und Outros dem Spieler präsentiert. Nicht wenige davon mögen etwas makaber mit dem Cartoon-Humor erscheinen.

      Der größte Unterschied zum ersten Teil ist, dass die Story nun stärker mit dem Gameplay verbunden wird. Immer wieder wird die Story durch Cutscenes erklärt oder vorangetrieben, wichtige NPCs tauchen immer wieder auf und zwischen manchen Leveln werden Verbindungen gezogen. So sind z.B. die Anführer der Stämme, die im Kristallgletscher und in Skelos Einöde leben miteinander verwandt und die Blobs aus Zephyr stehen im Krieg mit den Windbauern aus Windhafen.

      Gameplay:
      Auf den ersten Blick hat sich nicht viel verändert. Spyro kann noch immer springen, gleiten, rammen und Feuer speien. Zumindest am Anfang, denn im Laufe des Spieles gibt es neue Fähigkeiten frei zu schalten, wie das Tauchen oder Klettern an Leitern.
      Die Steuerung scheint zumindest etwas weniger grob und die Rolle auf den oberen Schultertasten wurde entfernt. Stattdessen kann man die Kamera nun mit allen Schultertasten bewegen.

      Wie der europäische Titel des Spiels vllt. erahnen lässt, startet man in Glimmer. Glimmer ist keine der drei Heimatwelten Avalars, sondern ein einfaches Level, das zum Einstieg dient. Das besondere eines jeden Levels - womit der Vorgänger nicht dienen konnte -, sind Mini-Spiele, die es zu absolvieren gilt, um an Kugeln zu kommen. Diese Spiele sind unglaublich facettenreich und reichen vom simplen Anzünden von Lampen, über das Zureiten eines Rochen, bis hin zu Lorenfahrten.

      Ebenfalls gibt es nun keinen Super-Sprint mehr. Stattdessen wurden Power-Punkte eingeführt. Um diese zu aktivieren muss man eine bestimmte Anzahl von Gegnern im Level besiegt haben.

      Außerdem wurden auch die Fluglevel überarbeitet. Zwar muss man noch immer durch Ringe fliegen oder Gegner rammen/abfackeln, hat man aber diese Standartherausforderung gemeistert, sollte man sich nochmals in dem Level umsehen. In jedem der Fluglevel wird man von Jäger zu einer Challange herausgefordert.

      Zu guter Letzt wurden Bonus-Punkte eingeführt. Das sind Belohnungen in Form eines zusätzlichen Lebens für das Bewältigen spezieller, ungenannter Dinge, wie das zerstören einer bestimmten Dekoration, die man im ganzen Level verteilt findet. Als Belohnung für das Sammeln aller Bonus-Punkte erhält man zusätzliche Seiten im Epilog!

      Grafik & Sound:
      Grafisch hat sich leider in Spyro 2 rein gar nichts im Vergleich zum Vorgänger getan. Alle Charaktere weisen stark merkliche Polygone auf, die teilweise merkwürdig aussehen, Texturen werden immer noch gedehnt... Aber das ist wohl auch nicht verwunderlich, wenn man bedenkt, dass zwischen Spyro 1 und 2 nur ein Jahr liegt.
      Musik kommt auch in diesem Teil wieder von Steward Copeland und hier gibt es wieder nichts auszusetzen! Meiner Meinung nach ist der Soundtrack von Spyro 2 so gar der beste aller Classic-Teile, da wirklich jedes Level ein eigenes Stück hat, das perfekt zur Umgebung passt.


      Fazit:
      Zwar hat sich grafisch nichts getan, aber in allen anderen Punkten hat sich dieses Spiel deutlich verbessert. Bunte, lustige Welten mit putzigen Bewohnern, viele Mini-Spiele und Sammelobjekte laden zum immer wieder spielen ein. Zwar kann das ein oder andere Mini-Spiel echt frustrierend werden, aber ansonsten finde ich ist Spyro 2 ein echt entspannendes Game. Die deutsche Synchro ist, wie vllt. erwartet, nicht die Beste, das liegt aber nicht an den Stimmen selbst, sondern an der Art, wie gesprochen wird, aber man gewöhnt sich irgendwann daran... hoffe ich.
      Im Übrigen... während Wasser-Level in den meisten Spielen sehr verhasst sind, ist gerade das Wasser-Level in Spyro 2 mein Favorit. ;)
      Spyro 2 hat es seit Jahren geschafft, sich als eines meiner Lieblings-Spiele zu halten und ich finde bei wirklich jedem Durchspielen erneut Freude daran, daher bekommt Spyro 2: Gateway to Glimmer von mir:

      10/10 Punkte

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    • [IMG:http://i.imagebanana.com/img/63ocue92/xenogears1.jpg]

      Xenogears



      Allgemeine Informationen:

      Entwickler: SQUARESOFT
      Genre: RPG
      Altersfreigabe: (ESRB) T wie Teen
      Plattformen: Playstation 1, PSN
      Veröffentlichung: 1998 (Japan und US, in Europa nicht erschienen)

      Story


      Der 18 jährige Künstler Fei Fong Wong lebt friedlich im Dorf Lahan. Vor ein paar Jahren ist er von einer blutüberströmten maskierten Person dort erinnerungslos ausgesetzt worden, aber inzwischen erfreut er sich größter Beliebtheit in Lahan.
      Eine Tages soll eine Hochzeit im Dorf stattfinden und Fei soll noch ein paar Besorgungen beim Dorf-Doktor Citan Uzuki erledigen, dieser wohnt allerdings auf der Spitze eines Berges. Als Fei nach einem beschwerlichen Aufstieg endlich bei Citan ankommt, wird sein Dorf plötzlich von sogenannten Gears, riesige und bemannte Kampfroboter, angegriffen.
      Fei und Citan, die beide übrigends Meister des Hand zu Hand Kampfes sind, eilen so schnell wie möglich zum Dorf. Während die Gears die Dorfbewohner angreifen, bringt Citan die Kinder in Sicherheit und Fei versucht gegen die Gears anzukämpfen. Erfolglos. Doch plötzlich erblicken seine Augen einen einzigartigen leerstehenden Gear. Sein Instinkt verlangt von ihm, dass er ihn besteigen und lenken soll. Und so steigt er in den Gear und, wie überraschend, kann er ihn problemlos steuern. So nimmt er mit seinem Mech, der auch Kung Fu Bewegungen beherscht, mühelos ein paar feindliche Einheiten auseinander. Plötzlich befehligt der Commander der Gegner, dass sie das Feuer auf Feis besten Freund eröffnen sollen. Fei kann dies nicht verhindern...
      Mehrere Stunden später wacht Fei neben den Trümmern des Dorfes auf. Nur Citan und ein paar Kinder leben noch. Die Kleinen beschuldigen Fei, dass er ganz allein an der Zerstörung des Dorfes Schuld hat. Er allein soll das Dorf mit dem Gear dem Erdboden gleich gemacht haben.
      Fei fühlt sich schuldig und kann den Kindern deswegen auch fast nicht mehr in die Augen sehen. Der Doktor empfiehlt im deshalb, dass er auf eine Reise gehen soll und herausfinden soll, warum er einen Militär-Gear ohne Probleme steuern kann und was er vor seinem Gedächtnisverlust war. Fei willigt ein und so startet er mit seinem Gear "Weltall" eine lange Reise... Eine epische Reise in einer Welt, die sich im Krieg befindet. Eine Welt, deren Bewohner nicht viel über die Vergangenheit dieser Welt wissen.
      Eine Reise bis zu Gott.


      [IMG:http://i.imagebanana.com/img/de32z0j3/xenogears4.png]

      Die Charaktere von Xenogears sind gut durchdacht und was Besonderes. Die spielbaren Charaktere und deren Waffen sind zumindest kaum in anderen RPGs vorhanden. Fei ist nicht der typische flache Protagonist, der mit einem fetten Schwert herumfuchtelt, nein, er kämpft noch mit echter Manneskraft (Fäuste und Beine!). Außerdem ist seine Story unerwartet lang. Zuerst scheint es, dass er der typische Protagonist ist, der seine Erinnerungen verloren hat. Aber nein, er hat eine ziemlich komplexe Hintergrundgeschichte, die sich verdammt gut in die restliche Geschichte einfügt.
      Die drei Hauptantagonisten sind auch ziemlich einzigartig. Ihre Ziele sind ziemlich interessant. Die Wege für die sie gehen, um ihre Ziele zu verwirklichen sind ziemlich gut durchdacht und ergeben auch Sinn. Ihre Hintergrundgeschichten werden auch lang und breit erklärt und dadurch ergeben ihre Motive und Handlungen Sinn.

      Dazu sei noch zu sagen, dass Xenogears die fünfte von insgesamt sechs Episoden des Xenogears-Universums ist. Die anderen 5 Episoden sind leider nie erschienen. Das heißt aber nicht, dass dieses Spiel unvollständig ist. Episode 1 bis 4 werden ziemlich gut in diesem Spiel erklärt, Episode 6 hätte wahrscheinlich ein paar tausend Jahre später gespielt. Somit hat die Geschichte von Xenogears ein rundes Ende mit kaum offenen Fragen, so wie es sein soll. Und allein die Story dieses einzelnen Spieles ist mindestens so lange wie die Story aller sechs Star Wars Filme gemeinsam.



      Gameplay

      (Eines mal vorweg: In Xenogears ist die Story das wichtigste. Die Story ist eine der besten Videospiele-Storys überhaupt, wahrscheinlich sogar die beste. Die Story von Xenogears wischt auch mit so ziemlich jeden Anime den Boden, wenn es um Komplexität und Tiefe geht. Daher war das Gameplay den Entwicklern nur zweitrangig.)

      Das Gameplay ähnelt den meisten classic RPGs. Es gibt eine Overworld, auf der es aussieht, als ob man ein Riese wäre. Auf dieser Oberwelt kann man Städte, Höhlen, Dungeons usw. betreten. In diesen erlangt man wieder Normal-Größe. Naja, nicht wirklich Normal-Größe, wegen einer Chibi-Optik. Nur in den Städten ist man vor RPS-typischen Zufallskämpfen sicher. Auf der Oberwelt halten sich die Zufallskämpfe im Rahmen, in den Dungeons gibt ein ein bisschen zu viel davon. Speichern kann man auf der Oberwelt immer, in Städten und Dungeons nur an bestimmten Speicherwürfeln.
      Es gibt zwei Kampfsysteme: Das Fuß- und das Gear-Kampfsystem.
      Beide sind relativ simpel, machen aber ziemlich viel Spaß. Das Fuß-Kampfsystem besteht aus sogenannten "Deathblows". Deathblows sind Tastenkombination mit den Tasten Dreieck (schwacher Angriff), Viereck (mittelstarker Angriff) und X (starker Angriff). Je stärker der Angriff ist, desto geringer ist die Genauigkeit. Indem man diese Tasten nun kombiniert (X+X, Dreieck + Dreieck + Dreieck+ Dreieck + X zB.) setzt man die bereits oben genannten Deathblows ein. Insgesamt kann man drei von acht Charakteren im Team haben, jeder von ihnen kann pro Runde einen Deathblow einsetzen. Wenn man in der vorherigen Runde keinen eingesetzt hat, dann kann man auch beispielweiße zwei pro Runde einsetzten, was aber nichts bringt. Außerdem gibt es noch die Äther-Option. Das ist die Magie des Spieles. Man kann damit heilen, Energiestrahlen schießen und andere Charaktere verstärken. Neue Deathblows lernt man einfach, indem man bisher unbekannte Tastenkombinationen ausprobiert. Das war schon alles. Wie gesagt relativ simpel aber es macht Spaß.
      Das Gear-Kampfsystem ist dem normalen ziemlich ähnlich, nur ist es ein bisschen strategischer. Die Gears haben nämlich eine begrenzte Fuel-Anzeige (Treibstoff). Pro Attacke verbraucht man Fuel und wenn alles verbraucht ist, dann... Ich weiß es nicht, mir ist das Fuel nie ausgegangen. Aber wahrscheinlich ist man dann Game Over und startet somit am letzten Speicherpunkt. Gears lassen sich auch am Anfang des Spiels nicht heilen, erst im Endgame. Auch die Deathblows lassen sich schwerer ausführen. Jeder Deathblow braucht ein bestimmtes Attacken-Level. Man fängt im Kampf mit einem Attacken-Level 0 an und pro normalen Angriff steigert sich dieses. Je stärker der Deathblow, desto höher muss das Attacken-Level sein. Ab einer bestimmten Stelle des Spiels, kann man auch den Hypermodus erreichen. Dieses wird aber nur zufällig erreicht, wenn man das Attacken-Level dauernd auf das Maximum erhöht. Im Hypermodus ist der Gear um ein Vielfaches stärker.

      Man kann sich auch neue Kleidung und Waffen kaufen, damit man seine Werte verstärkt. Gears kann man in bestimmten Shops upgraden, damit sie stärker werden und mehr Fuel bereithalten.
      Der Schwierigkeitsgrad ist niedrig bis hoch. Die Dungeons und deren Gegner können einem manchmal die Hölle heiß machen, manchmal lacht man aber über deren Schwäche. Bei den Bossen gilt dasselbe.

      Xenogears ist ein 2 Disc Spiel. Bei der ersten Disc sind Gameplay und Story ausgewogen, bei der zweiten wurde den Entwicklern das Budget gekürzt und so besteht die zweite Disc fast nur aus Text und Bossen. Das sorgt für ein ungleiches Spielgefühl, aber wie gesagt: Bei Xenogears ist die Story das Wichtigste.

      Die Dungeons des Spiels sind.. schwer. Jeder Dungeon ist ein einfaches Labyrinth, bei dem man den richtigen Weg entweder findet oder nicht. Da die Gegner relativ häufig erscheinen, können die Dungeons eine wahre Qual sein. Aber dank des spaßigen Kampfsystem, macht das Besiegen aller Gegner und somit das Grinden Spaß!
      Nebenquests sind leider kaum welche vorhanden. Wenn man doch eine Quest findet, dann bekommt man leider nur ein nutzloses Item als Belohnung. Außerdem gibt es noch einen Bonusdungeon.
      Die Spielzeit beträgt um die 60 Stunden, was aber auch dem eher langsam scrollenden Text verschuldet ist.

      [IMG:http://i.imagebanana.com/img/q6p3feqs/xenogears2.jpg]

      Grafik, Design und Sound

      Das Spiel ist ein PS1 Spiel und hat daher die legendäre PS1 typische Grafik. Aber Xenogears gehört zu den besser aussehenden PS1 Spielen. Die Umgebung und Gears bestehen aus 3D-Modellen, die Charaktere bestehen aus 2D-Sprites. Damit hat das Spiel einen einzigartigen Charme. Lediglich bei mancher "Ingame-Zwischensequenz", bei der die Kamera an die 2D-Charaktere heranzoomt, kann man hässliche fette Pixel erkennen. Ansonsten sieht es aber einzigartig gut aus.

      Das Design der Charaktere ist sehr gut. Man kann sie gut unterscheiden und deren Deathblows sind auch wunderschön animiert. Seltsamerweise zieht die Chibi-Optik nicht die Atmosphäre der düsteren Story herunter. Man bemerkt die Chibi-Optik auch fast nicht.
      Die vielen Gears sehen auch spitzenmäßig aus. Jeder hat ein einzigartiges Design und sie sehen nicht wie Gundam-Klone aus.

      Das Spiel beinhaltet auch ein paar Anime-Sequenzen, die von den Neon Genesis Evangelion Machern gezeichnet wurden. Diese sind für damalige Verhältnisse gut animiert. Die englische Sprachausgabe bei diesen Sequenzen ist lächerlich. Noch nie habe ich eine so schlechte Synchro in einem Spiel gehört. Wirklich schlecht.

      Der Soundtrack des Spieles gehört zu den besten, die ich je gehört habe. Die Stücke passen sehr gut zur Atmosphäre und prägen sich gut ein. Wenn die Bosskampf-Melodie gespielt wird, dann weiß man, dass ein Bosskampf bevorsteht. Leider ist der gesamte Soundtrack relativ kurz und so wird bei manchen Szenen keine Musik gespielt. Aber hier bewahrheitet sich der Spruch "In der Kürze liegt die Würze.".

      [IMG:http://i.imagebanana.com/img/37lgg68n/xenogears3.jpg]

      Fazit und Wertung

      Wieso spielt man ein Spiel? -Weil man Spaß haben will.
      Was macht den Spielspaß aus? -Das Gameplay.
      Was bekommt man als Belohnung, wenn man das Gameplay gut beherrscht? -Noch mehr von diesem Gamplay.
      Bei Xenogears ist das anders. Man bekommt nicht nur spaßiges Gameplay, sondern eine grandiose, meisterliche, geniale, komplexe und tiefgründige Story und dadurch vergisst man dieses Spiel nicht. Es ist einfach einzigartig. Das Gameplay mag zwar nur mittelmäßig sein, die zweite Disc mag zwar fast nur aus Text bestehen, aber dieses Spiel ist ein einzigartiges und unvergessliches Erlebnis. Jeder Videospiel-Freund, der auch komplexe Storys mag, sollte dieses grandiose Erlebnis erleben. Und weil Xenogears eben ein einzigartiges Spiel ist, erhält es von mir die Höchstwertung.
      Aber es gibt ja noch die Xenosaga-Reihe. Ob diese Spiele sich mit Xenogears messen können, erfahrt ich vielleicht ein anderes Mal.

      Wertung: 10 von 10 Punkte









      (Xenogears kann man sich im amerikanischen PSN Shop herunterladen. Ich kenne mich da nicht wirklich aus, da ich keine PS3 habe, aber mir wurde gesagt, dass man sich auch mit einer europäischen PS3 einen US-Account machen kann. Also nutzt die Chance und kauft es euch. Achja, das habe ich im Review nicht erwähnt: Das Spiel gibt es nicht auf Deutsch! Nur Englisch und Japanisch!)

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