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    • Pokédex 3D Pro

      Disclaimer:
      Da dieses mehr eine Applikation als ein Spiel ist, lasse ich das Fazit und die Punkte aus.

      Vorwort:
      Das beste im Leben für umsonst. Das heißt bis The Pokémon Company entscheidet die Freeware zurückzuziehen und ein kostenpflichtiges Update für fünfzehn Euro rauszuhauen.
      Der Pokédex 3D war ein niedlicher kleiner Download, der dich alle Pokémon (der fünften Generation w/o Keldeo, Meloetta und Genesect) einsehen lässt.
      Nun jedenfalls: hier ist sein älterer Bruder mit allen... WAS? SIEBENHUNDERTDREIẞIG??? Das ist rasch eskaliert, waren es nicht Sechshundertneunundvierzig?
      ...
      Ohh, er zählt verschiedene Formen als separate Einträge. Dass heißt dreimal Burmy, viermal Sesokitz, zweimal Giratina, alle siebzehn Geschmacksrichtungen von Arceus und jeder einzelne der achtundzwanzig Icognito.
      GameFreak läuft langsam Gefahr die Genwunner zu traumatisieren denen nur die ersten Hunderteinundfuffzig in den Kram passen. (Und das Ausschreiben der Zahlen macht total Sinn xD)

      Anschauungsmaterial:
      [ame]http://www.youtube.com/watch?v=lwDAbw0-GBY[/ame]

      Allgemeines:
      Entwickler: Creatures Inc.
      Publisher: The Pokémon Company; Nintendo
      Genre: Interaktive Datenbank
      Altersfreigabe: USK 0, PEGI 3
      Plattformen: Nintendo 3DS
      Release: 8. November 2012

      Die Datenbank:
      Wie oben schon erwähnt, der Pokédex 3D Pro ist ein Upgrade des Pokedex 3D. der alle 649 Pokémon (730 wenn alle Formen berücksichtigt). Ihr müsst sie nichtmal alle freischalten wie noch im Original.
      Er gibt dir zu jedem Pokémon alle Informationen, die auch sein In-Game Counterpart hergibt, genauso wie ungefähre Basiswerte, Eigruppe, welche Fähigkeiten es haben kann. Wie es sich weiterentwickelt. Gegen welche Typen es im Vor- oder Nachteil ist. Und welche Attacken es ab welchem Level lernen kann.
      Doch ist dieser (vollständige) Pokédex eher unvollständig verglichen mit den Datenbanken auf Pokéwiki (oder jeder anderen Pokémon Website).
      z.B Statuswerte sind auf Balken abgerundet.
      Level und TM Attacken sind perfekt ersichtlich. Ei und Tutor-Attacken jedoch nicht. Er verrät dir zwar dass ein Tutor nötig ist, doch verrät er dir nicht WELCHER Tutor sie dem beibringt. Ei-Attacken sind nur auf der Seite des Basis/Baby-Pokémon gelistet und er gibt keinerlei Informationen welcher Vater involviert sein muss.
      Aber was der Pokédex 3D Pro endlich löst ist die offizielle Ausprache der Namen aller Pre-Gen-6-Monster in 6 Sprachen (eigentlich 4 da Italienisch und Spanisch die Englischen Namen 1:1 übernehmen).
      Also, wenn ihr endlich wissen wollt wie man Plinfa auf Französisch ausspricht
      Tiplouf | Ti-Ploove
      oder wie Turtok auf Japanisch klingt.
      Kamex | Kammexu
      Hier ist eure Quelle.
      Und ich kann endlich beweisen dass ich mit Latios die ganze Zeit über recht hatte.
      Latios | Latzios
      Wai.. What?
      Latios | Latzios
      ... Vergesst was ich gesagt habe.

      Weiterer Content:
      Der (vollständige) Pokédex ist aber nicht das einzige was diese Applikation zu bieten hat.
      Anders als sein Vorgänger bietet dieser auch ein wenig Interaktivität.
      Es gibt 36 Quizzes, bei denen ihr euer Wissen über die Critter in verschiedenen Kategorien unter Beweis stellen könnt.
      Darüberhinaus könnt ihr mit Passwörtern eigene Quizze erstellen (Zwei bestimmte sind sogar nötig um Meloetta und Genesect für die Datenbank freizuschalten).

      Abgesehen davon macht die AR-Funktion aus dem Original seine Rückkehr, damit ihr mit QR-Codes die Poké's auf eurem Tisch zaubern könnt.
      Doch da wir es mit 727 Kreaturen zu tun haben wäres es undenkbar die QR-Codes in Form von Karten zur Verfügung zu stellen, seid ihr auf eure Mittel angewiesen. (In meinem Fall muss ich sie ausdrucken).
      Das alles nur um euer Serpifeu mit Apfeln, Stoppuhren und Musiknoten zu bewerfen.
      (Und warum muss ich dabei an Pokémon Snap denken?)


      So nützlich wie sich diese Applikation gibt, der größte Kritikpunkt ist, es ist auf dem 3DS. Was perfekten Sinn und gleichzeitig keinen Sinn macht.
      Wenn du gerade Pokémon Weiss 2 spielst und du willst wissen wann sich Mitodos weiterentwickelt, muss mann das Spiel ausschalten um zum Pokédex zu switchen, oder du spielst auf zwei 3DS.
      Integraton ist hier offenbar ein Fremdwort.

      Lässt sich nur abwarten ob es ein weiteres Upgrade geben wird um auch die Kalos-Pokémon und die Mega-Entwicklungen einzufügen.
      Ich würds The Pokémon Company zutrauen!

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    • [IMG:http://allthingsxbox.com/wp-content/uploads/2014/05/ChildOfLight.jpg]

      Child of Light

      Allgemeine Informationen zum Spiel:
      Entwickler: Ubisoft
      Publisher: Ubisoft
      Veröffentlichungsdatum: [IMG:http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b7/Flag_of_Europe.svg/20px-Flag_of_Europe.svg.png] 29. April 2014 in Europa
      Genre: Jump'n Run/RPG
      Plattform: Microsoft Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, Playstation Vita

      Story:
      Die Handlung von Child of Light findet in einem eher altertümlichen Setting statt, Technik und dergleichen sind hier nicht vorhanden. Die Protagonistin des Spiels ist das Mädchen Aurora, die Tochter eines Herzogs. Eines Tages, einige Zeit nach dem Tod ihrer Mutter, erkrankt auch Aurora und fällt dabei in einen tiefen Schlaf, so dass jeder denkt sie sei tot. In Wahrheit erwacht sie jedoch auf einem Altar in der mysteriösen und mythischen Welt Lemuria. Es stellt sich heraus, dass die neue Gattin ihres Vaters, die Königin der Nacht, Umbra, die Sonne, den Mond und die Sterne in Lemuria gestohlen hat. Um wieder in ihre Welt, zu ihrem Vater, zurückkehren zu können, muss Aurora nun die drei Himmelsgestirne mit der Hilfe eines Glühwürmchens namens Igniculus und weiteren Gefährten, die man im Verlauf der Geschichte antrifft, zurückholen.

      Soweit zur Grundstory. Dazu muss man sagen, dass die Story alles zu bieten hat was man möchte, epische Handlung, verschiedene sympathische Charaktere die alle eine Hintergrundgeschichte bekommen und selbstverständlich Charakter-Development der Hauptfigur. So wird Aurora vom anfänglichen, weinerlichen und etwas verwöhnten Kind im Verlauf des Abenteuers zu einer mutigen und starken jungen Frau heranwachsen. Ich hatte lediglich das Gefühl, dass die Geschichte gegen Ende etwas zu schnell abgehakt wurde, aber für 15€ Kaufpreis kann man auch keine 50-Stunden-Story erwarten, schon klar :D
      Aber selbst nach der Hauptstory kann man noch Sammelobjekte suchen und sammeln, die die Geschichte um Lemuria weiter vertiefen.

      Gameplay:
      Wie bereits gesagt, ist das Gameplay ein Mix aus Jump 'n Run und Rollenspiel. Die Oberwelt erinnert an einen klassischen Sidescroller, wobei man mit Aurora durch die Welt reist, in Begleitung von Igniculus, dem Glühwürmchen, der durch seine Leuchtkraft eine Vielzahl von Aufgaben erledigen kann, wie Gegner blenden, damit Aurora unbemerkt vorbeilaufen kann, Schalter aktivieren, Lebenspunkte einsammeln, und vieles mehr. Die Kämpfe sind aber rollenspieltypisch, jedoch nicht klassisch Rundenbasiert, sondern am unteren Bildschirmrand befindet sich eine Zeitleiste und auf dieser ein Icon für jeden Kampfteilnehmer. Es können vom Spieler aus 2 Charaktere gegen bis zu 3 Gegner auf einmal antreten. Abhängig von den Statuswerten etc. bewegt sich das Icon einer Charakters immer weiter nach rechts, langsamer oder Schneller, bis es am rechten Ende in den "Vorbereitungsbereich" kommt. sobald man dort landet, kann man eine Aktion auswählen. Sobald dann das Icon dann weitergelaufen und ganz am rechten Ende der Leiste angekommen ist, wird die Aktion ausgeführt. Wenn man sich allerdings im Vorbereitungsbereich befindet und ein Gegner auch nur um eine Millisekunde schneller ganz rechts ist, wird die eigene Attacke unterbrochen, und man landet wieder links. Das bedeutet aber auch im Umkehrschluss, dass ihr euere Gegner wieder ganz nach links schicken könnt, wenn ihr schneller seid. Stärkere Attacken brauchen natürlich länger zum aufladen. Notfalls kann man mit dem Befehl verteidigen auch den Schaden minimieren und dann schneller wieder angreifen, oder mit Igniculus den Gegner blenden und damit auf der Zeitleiste verlangsamen.
      Auroras Gefährten die man im Laufe des Spiels in sein Team holen kann, mischen auch tatkräftig mit, manche sind darauf ausgelegt Schaden zu machen, manche können Heilen und Unterstützen, manche Gegner behindern, es ist für jeden Spielstil ein Charakter dabei. Das ganze fordert strategisches denken, denn man muss überlegen ob man es schafft schneller zu sein als der Gegner, oder ob man lieber in die Defensive gehen soll, oder einen ganz neuen Charakter einwechseln soll, oder oder oder..

      [IMG:http://gaygamer.net/ggnet/wp-content/uploads/2014/05/Time-Bar.png]

      Hier ein Beispiel wie so ein Kampf aussehen kann.
      Die Mitstreiter erhält man im Verlauf der Geschichte durch Nebenquests, mit Aurora kann man so insgesamt 8 Charaktere steuern und im Kampf einsetzen, jedoch nur 2 auf einmal. Erwähnenswert ist dabei, dass man nicht wie für RPG's typisch die Charaktere hochgrinden (endloses trainieren gegen Monster, damit sie in den Leveln mit dem Rest der Truppe aufholen) muss, nein, sie kommen mit ungefähr dem gleichen Level wie die restliche Truppe ins Team und in Kämpfen erhalten alle Charaktere Erfahrungspunkte, egal ob sie am Kampf teilgenommen haben oder nicht. Das mag sich zunächst mal zu einfach anhören, aber es macht das Spiel wirklich angenehmer und flüssiger. Wenn ein Charakter aufsteigt kriegt er Fähigkeitenpunkte, die er in Skills verwenden kann. Ein Kritikpunkt ist aber, dass es für jeden Charakter nur ungefähr 3 Angriffsskills gibt und die mit der Zeit nur aufgewertet werden können. Die restlichen "skills" sind nur Statuswertesteigerung. Hier hätte etwas mehr Diversität gut getan, damit man nicht immer die gleichen Attacken einsetzen muss.

      Grafik und Sound:
      So. Die Grafik. Meines Erachtens nach wunderschön und kaum passender bei dem Märchensetting von Child of Light. überzeugt euch selbst, mit ein paar Screenshots.


      Der Soundtrack ist ebenso weich und zart wie der Grafikstil, wird in Kämpfen aber natürlich etwas wilder. Allgemein wird durch die Darstellung in Child of Light eine unglaubliche Atmosphäre vermittelt, als ob man sich wirklich in einer Märchenwelt befindet. Oh, und noch was. Wirklich jeder spricht ausnahmslos in Reimen. Das hört sich am Anfang zwar etwas komisch an, aber man gewöhnt sich dran und es passt wirklich zum märchenhaften Setting :biggrin:

      Pro & Contra und Fazit

      Pro

      • Fesselnde Geschichte
      • Wunderschöne malerische Landschaften und Grafik
      • Wirklich tolle musikalische Untermalung
      • -> All das baut eine ganz eigene, einzigartige Atmosphäre auf
      • Kampfsystem ist gut zu verstehen und auch gut umgesetzt
      • Kein für RPG typisches Grinding nötig, da alle Charaktere gleichzeitig gelevelt werden
      • Auch nach der Story gibt es noch Geheimnisse zu entdecken, die die Geschichte vertiefen

      Contra

      • Kämpfe können mit der Zeit eintönig wirken, andererseits manchmal zu hektisch werden
      • wenig verschiedene Skills
      • Story wird gegen Ende zu schnell abgeschlossen

      Trotz der Negativpunkte gebe ich Child of Light sehr gute 8/10 Punkten und damit eine Kaufempfehlung! Zumal man es für einen niedrigen Preis auf fast allen Konsolen erstehen kann.

      Das wars von mir, zu Child of Light. Ich hoffe ihr hattet Spaß beim lesen :) (Das ist übrigens mein 1.000. Beitrag :hihi:)

      [IMG:http://www.crashwiki.com/wp-content/uploads/2014/04/1.jpg]



      I am thou - thou art I.
    • Dragon Quest IX: Hüter des Himmels

      Vorwort:
      Eine ferne Vergangenheit, bekannt als Samstag 16. Oktober 2010.
      Es war der Tag wo die Pokémon Days das erste (und bisher letzte) Mal am McWürg in der Bleicherstraße 2, 87437 Kempten/Allgäu halt gemacht hat.
      Für mich als Die-Hard-Pokémon-Fan war das Grund genug meinen faulen Hintern die 2,5 km einen Hügel hoch zu bewegen, nur um ein Paar Drahtösen um eine Endivie-Form zu führen, eine Leuchtwand im Rhythmus zu erschlagen und Hohes Gras mit Bällen umzuschmeißen, und nebendran dem ollen Oli Petszokat auf der Bühne "sinnvolle" Trivia-Fragen zu beantworten.
      Wenn es da einen Stand gab der da besonders hervorstand war der doch etwas fragwürdig platzierte Dragon Quest IX Stand.
      Er war es wohl deshalb weil er (abgesehen von Petszokat's Reden über Obelisk den Peiniger) off-topic war.

      Dieser war letzten Endes nur zur Promotion durch Verteilung einer Demo, DOCH little do I dass dies mein erster Kontakt mit der Dragon Quest Serie EVER ist.
      Ich kaufte das Spiel, spielte das Spiel und hier rede ich nun über das Spiel.



      Allgemeines:
      Entwickler: Square Enix / Level-5
      Publisher: Square Enix / Nintendo
      Genre: RPG
      Altersfreigabe: USK 6, PEGI 12
      Plattformen: Nintendo DS
      Release: 23. Juli 2010

      Story:
      "Hallo? Ist da jemand? [...] Wenn da jemand ist, dann sagt doch etwas. Zeigt Euch!"

      So flehen die Stimmen der Sterblichen, in der Hoffnung auf einen Beweis für unsere Existenz...
      Wie lange schon schützen wir ihr Reich...?
      Wie lange existieren wir Himmlischen bereits...?
      Diese Intro-Narrative brennt sich ins Gedächtnis ein wie sonst was.
      Die Welt der Menschen wird von unsichtbaren Engeln beschützt... in unserem Fall sind wir sogar recht nah an der Wahrzeit dran
      Ihr als, wie anderswo auch, stiller Protagonist seid Lehrling eines Hüter-Engels namens Aquila, der euch beibringen soll ein kleines Dorf namens Engelfälle zu beschützen... d.h. zumindest beginnt mit dieser Aufgabe euer Spiel, aber eins nach dem Anderen.
      Zusammen mit eurem Lehrmeister, dessen Aufgabengebiet sich bald auf mehr als nur das eine Dorf ausweiten soll, wärt ihr ein wachsames Auge auf die Einwohner von Engelsfälle und passt das ihnen nix zustößt.
      Dies hat den Grund, dass bald der für die Himmlischen wichtige Weltenbaum nur Früchte tragen kann, wenn die Menschen ihren Hütern die Dankbarkeit dafür zollen, dass diese sie beschützen. (Für alle Atheisten unter euch: das nennt man Glaube)
      Doch es sollte nur ein kurzer Spaß sein, den im Reich der Himmlischen (Dem Zuhause aller Hüter und Residenz des Weltenbaums) ließ ein Irrdisches Unglück die gerade erst reifenden Füchte des Weltenbaumes auf die Erde herabfallen, und ziehen den Protagonisten mit hinunter.
      Als dieser erwacht waren seine Flügel und sein Heiligenschein verschwunden, und er ist nun sichtbar fürs menschliche Auge.
      Eure Aufgabe ist es jetzt irgendwie einen Weg zurück ins Reich der Himmlischen zu finden um das Geschehene ungeschehen zu machen.
      Doch es sollte sich nicht als leichter weg herausstellen, denn euer Weg ist gepfastert mit Quests, Monstern und einer Fee die nicht weiß wann man die Schnauze halten sollte (Navi's Seal of Approval)
      (Weiter werde ich aus Spoilergründen nicht ausholen)

      Gameplay:
      Wer mit old School RPG Stuff vertraut ist, wird sich hier wie zu Hause fühlen.
      Ihr bewegt wie gewohnt euren Protagonisten mit dem D-Pad oder dem Touchpen (je nachdem was ihr bevorzugt) über die Oberwelt von Punkt A zu Punkt B.
      Der Touchscreen wird hierbei von der klassischen Draufsicht aufs Geschehen eingenommen, während auf dem Topscreen die Karte zu sehen ist.
      Ein RPG auf dem unterem Bildschirm zu spielen fühlt sich ein bisschen seltsam an beim ersten Mal, doch wenn ihr vertraut seit mit Spielen wie Pokémon Mystery Dungeon, sollte die Transition nicht so gravierend sein.

      Der Rest des Spieles ist der übliche DQ-Ablauf: Im neuen Gebiet die nächste Stadt aufsuchen, NPCs nach dem Weg fragen, im nahe gelegenen Dungeon das Problem der Bevölkerung lösen und ab ins nächste Gebiet und alles von vorn. Kämpfe sind weiterhin rundenbasiert, wirken zwar dank viel Rumgerenne und Kamerafahrten nun viel dynamischer, sind aber letztendlich wie immer, und am Ende jedes Dungeons wartet ein Bossgegner darauf, vermöbelt zu werden. Auch die Gegend ausgiebig zu Erkunden lohnt sich, denn so werden nicht nur einige hübsche Landmarks, sondern hier und dort ein Erntepunkt für Materialien gefunden.

      Was Teil 9 im Gegensatz zu seinen Vorgängern anders macht sind unter Anderem die Random Encounters.
      Anstelle das hin und wieder einfach so ein Kampf gegen wilde Monster beginnt, erscheinen zat Monster nun auch auf der Oberwelt, und der Kampf beginnt erst wenn ihr die Monster berührt.
      Das macht es einfacher Random Encounters aus dem Weg zu gehen. Doch passt auf das sie euch nicht sehen, manchne Monster sind richtig schnell im Laufen.

      Ein weiters Feature sind die Customizable Characters.
      sobald ihr den ersten Schlosshof im Spielverlauf erreicht wird euch der Heldenhort vorgestellt wo ihr Charactere für eure Party selbst erstellen könnt.
      Jeder Charakter kann vom Spieler selbst zusammengestellt werden – Geschlecht, Frisur, Gesicht etc. – und dann einen von anfänglich 6 Berufen zugeteilt bekommen. Dies führt allerdings auch dazu, dass sie in der Geschichte nichts zu sagen haben und wie der Protagonist stumm sind. (Was mich persönlich kein bisschen gestört hat, aber vielleicht denkt der Rest von euch ja anders)

      Berufungen
      Kurz die Berufungen vorher angerissen. Wie schon in DQ6 haben auch hier die Party-Mitglieder die Möglichkeit ihre Skills durch Berufungen anzupassen.
      Nicht nur das, es sind auch bestimmte Waffentypen und Aufrüstungsgegenstände an bestimmte Berufe gebunden.
      So könnt ihr als Barde z.B. zwar mit Schwertern hantieren, dafür aber nicht mit Dolchen.
      Priester wissen mit Lanzen umzugehen dafür aber nicht mit Klauen.

      Ihr habt auch die Möglichkeit eure Berufung später in einer Abtei ändern zu lassen. Diese Funktion ist aber mit Vorsich zu geniesen da neue Berufungen das Level auf 1 zurückdrehen (aber keine Sorge, die alte Berufung behält ihr Level)
      Eventuell erworbene Fähigkeiten können auch für andere Berufe verwendet werden
      Neben den 6 anfänglichen Berufungen gibt es auch 6 versteckte Berufe, die sich durch Lösen von Quests freispielen lassen.

      Und wo ich grad von Quests rede:
      Für den geneigten Spieler hält Dragon Quest IX allerdings noch viel mehr als nur das Hauptquest parat. Regelmäßig geben einem NPCs Quests zu erledigen auf, die gefundenen Materialien können wie in DQVIII im Alchemiekessel zu neuen tollen Gegenständen gemixt, optionale zufallsgenerierte Grotten besucht, über Wi-Fi Extras freigeschaltet und mit einem Bekannten über lokalen Multiplayer zusammen die Welt durchstrichen werden. Das alles natürlich nicht nur während das Hauptspiel noch läuft, sondern auch viel erst danach, damit sich das Aufleveln all dieser Jobs überhaupt lohnt.

      Grafik und Sound:
      Was im Vergleich zu seinem direkten Vorgänger (PS2) wie ein Downgrade aussieht ist eins der best aussehensten DS-Spiele überhaupt.
      Die Landschaften und 3D-Modelle wichtiger NPC's sind nach wie vor ein Augenschaus. Und der Blick auf den Stinsee ist mein Liebling darunter.
      Und da es Level-5 ist, bringen die auch wunderschön animierte Cutscenes mit Akira Toriyama's Artstyle auf den Tisch.
      Unwichtigere Charactere werden zwar noch als 2D-Sprite dar gestellt, doch darüber kann man hinweg sehen.

      Und was die Musik angeht: Es ist Koichi Sugiyama, mehr braucht man nicht sagen!

      Länge:
      Wenn ihr nur für die Hauptstory geht, werden euch bestimmt 6 bis 10 Stunden angerechnet.
      Habt ihr aber vor die 100% zu knacken dann seit ihr mit Sicherheit mehrere Wochen beschäftigt.
      Ihr kriegt 120 Nebenquests*, über 300 Monster für eure Monsterliste, 132 Schatzkarten zu Mystery-Dungeon-like Dungeons und noch vieles mehr.

      *ich sollte erwähnen das es noch 64 weitere Missionen gibt, die aber nur über Wi-Fi erlangt werdn können. Diese Möglich keit ist aber wegen des Server-Shutdowns der Wi-Fi-Connection nicht mehr verfügbar.

      Fazit:
      Dragon Quest IX - Hüter des Himmels schafft es alte Ideen mit neuer Umgebung zu verschmelzen und es funktioniert ohne wenn und aber.
      Lass uns hoffen das dies nicht Square Enix' letztes Dragon Quest sein wird das wir Euröpäer zu sehen bekommen.

      VERDICT:
      Fun: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
      Graphik: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]
      Sound: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
      Length: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
      Difficulty: Med-High

      Dragon Quest IX: Hüter des Himmels bekommt von mir ein [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+

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    • Animal World: Dinosaurier

      Vorwort:
      Es gibt manchmal Sachen bei denem man denkt "Warum zum Teufel ist das ein Ding?"
      Diese und weitere Fragen werden hier warscheinlich nicht beantwortet werden. Doch eines wird es:
      Kauft niemals etwas wie das hier, es ist ANIMAL WORLD: DINOSAURIER für den Nintendo DS.
      Teil einer Serie die das Animal World heißt, in welcher jeder Eintrag sich, abgesehen vom Thema, nicht von einander unterscheidet.
      ... Ein guter Platz zum beginnen, nicht?




      Allgemeines:
      Entwickler: Mi'pu'mi Games
      Publisher: UIG Entertainment
      Genre: Edutainment
      Altersfreigabe: USK 0, PEGI 3
      Plattformen: Nintendo DS
      Release: 25. September 2009

      Anschauungsmaterial:
      [ame]https://www.youtube.com/watch?v=NOj3KQrMeSI[/ame]

      Gameplay:

      Also, wo fangen wir denn an?
      Animal World: Dinosaurier ist ein Edutainment Spiel das euch alles (oder besser gesagt "einiges") über die Dinosaurier näher bringen will.
      Im Spiel selbst ließt ihr euch durch eine Reihe von Trivia, die zu einem bestimmen Themen bereich gehört (Trias, Jura, Kreide und Paläontologie) und am Ende der Leserrei eine Reihe Trivia-Fragen zu beantworten, THAT'S IT!
      Es gibt da zwar ein Paar Mini-Spiele, aber die halten nicht ewig, so ziemlich alles was du machst in diesem Spiel ist Trivia lesen und Fragen beantworten.
      Wäre vielleicht kein Problem, wenn die Trivia und deren Fragen interessant zu lesen oder zu beantworten wären, dem ist aber nicht so.
      Zum Beispiel, du hast hier ne Frage: "Was fraß ein Plateosaurus?" und als Antwortmöglichkeiten hast du: "Holz" "Laub" und "Blumen". Ich meine: wozu lese ich mir da die Trivia durch? Es ist so offensichtlich!!
      Oh und guess what: diese Frage kam auf der "höchsten" Schwierigkeitsstufe dran.
      In Fact: es gibt drei Schwierigkeitsstufen die man einstellen kann, doch das hat keinen Effekt auf die Trivia zum lesen und auf die Fragen zum beantworten, denn die bleiben immer die Gleichen.
      Den einzigen Effekt hat es das es die Anzahl der nötigen "richtigen" Antworten pro Session erhöht wird. Sprich auf "Leicht" musst du nur 1 von 4 Fragen richtig beantworten und auf "Schwer" musst du 3 richtig haben. Sounds fun, huh?

      Präsentation:
      Dieses Spiel ist so basic wie ein DS-Spiel nur sein kann, sowohl grafisch, als auch vom Sound her.
      Erwartet nix aufregendes, denn ihr werdet nur enttäuscht werden (was ihr sowieso schon seid, wenn ihr euch das Anschauungsmaterial angesehen habt).
      Und wie lange dauert der Spaß, fragt ihr euch? Eine Runde durch alle 7 Kapitel des Spiels wird euch grade mal 45 Minuten kosten, das heißt wenn ihr euch die Trivia schön brav durchlest.
      Wenn ihr so wie ich macht, und durch die Texte durchrusht, dann seit ihr nach 10 bis 15 Minuten fertig damit!
      Oh, und darüber hinaus, der Spaß kostet euch 30 Euro.

      Fazit:
      Wenn ihr was über Dinosaurier lernen wollt, geht lieber gleich ins nächste Museum oder schaut euch lieber eine der zahllosen Dokus aus National Geographic oder N24 an.
      Spielt BLOSS NICHT dieses Spiel.
      Vielen Dank an meine lokale Bücherrei, dafür das sie das aussortiert haben!


      VERDICT:
      Fun: [IMG:https://secure-media.xfire.com/content/about/x16v2.gif]
      Graphik: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]-
      Sound: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]-
      Length: [IMG:https://secure-media.xfire.com/content/about/x16v2.gif]
      Difficulty: Low

      Animal World: Dinosaurier bekommt von mir ein [IMG:https://secure-media.xfire.com/content/about/x16v2.gif]

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    • Cubit the Hardcore Platformer Robot

      Vorwort:
      Die "unfair"-harten Spiele sind Mainstream geworden.
      Spiele wie "Super Meat Boy" und "I wanna be the Guy" haben sie populär gemacht. Und seit "Flappy Bird" seine Runde hatte verzweifeln Millionen von Spielern (hardcore und casual) an Tasks die nach dem "Easy-2-learn-lifetime-2-master"-Prinzip gestaltet sind.
      Wenn ihr auch frusttollerant seid, dann habe ich etwas für euch.



      Allgemeines:
      Entwickler: CoderChild
      Publisher: CoderChild
      Genre: Platformer, Runner
      Altersfreigabe: USK 6, PEGI 3
      Plattformen: Nintendo 3DS
      Release: 13. März 2014

      Spiel:
      ''Cubit, the Hardcore Platformer Robot'' ist ein richtig ehrlicher Titel für ein Spiel.
      Du steuerst Cubit, einen Roboter der offenbar Probleme mit seinen Beinen hat weil er sobald von der Leine nicht mehr aufhören kann zu laufen.
      Du (der Spieler) navigierst Cubit durch einen Parkour schwebender Plattformen mit allen möglichen Hindernissen, einschließlich Sägeblätter, Minen, verschwindende Plattformen, bodenlose Abgründe etc, weil #a-isso#.
      Als Steuerungsmanöver stehen dir nur Sprung und Doppelsprung zur Verfügung, also hoffen das du die Hindernisse ausmerzen könntest kosch de Hase gebba.
      Noch dazu: durch den Parkour zu kommen ist leichter gesagt als getan. Sei darauf gefasst OVER 9000 mal zu sterben :P

      Also, was ist in dem Game?
      Ohne Rücksicht auf den Schwierigkeitsgrad gesprochen, das Game hat gerade genug Content um seinen 3 Euro-Preistag zu rechtfertigen.
      Es gibt zwei Modi: "Soft" und "Hardcore"
      In Soft verhilfst du Cubit durch den Parkour zu einem von 3 Zielen mit jeweils 2 Weggabelungen und Checkpoints an ebendiesen, zusammen mit einem Deathcounter, damit su siehst wie oft du verkackt hast.
      Und in Hardcore soll Cubit auf einem endlos-langen Parkour solange wie möglich überleben (Alles des guten alten Highscores wegen).
      hört sich nach wenig an, aber der höhe Schwierigkeitsgrad macht sicher dass du mehrere Stunden wenn nicht sogar Tage verbringst, wenn du es schaffen willst

      Grafik und Sound
      Die Präsentation lässt bei diesem minimalistischen Rage-Flug nicht viel zu wünschen übrig.
      Die Hintergründe sind nice, die Animationen des Robos sind niedlich und die Musik... äh... ich hoffe mal du magst chillige Techno Beats. :hehe:



      Fazit:
      Habt ihr erst mal genug von Flappy Bird, aber wollt euch weiter foltern?
      Dann ist dieser Runner Platformer vielleicht etwas für euch.
      Ob ein Trip in die Runner-Hölle euch 3 Euro wert ist lasse ich mal euch entscheiden


      VERDICT:

      Fun: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]
      Graphik: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]-
      Sound: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]
      Length: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]-
      Difficulty: HIGH

      Cubit the Hardcore Platformer Robot bekommt von mir ein [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]

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    • Super Smash Bros. for Nintendo 3DS

      Vorwort:
      Super Smash Brothers. Als Masahiro Sakurai Ende der 90er Jahre auf die Idee eines Fighting-Spiels kam das beinahe alle Konventionen des Genres aus dem Fenster schmiß, war ihm sicherlich nicht klar, dass 15 Jahre später eben dieses Format etwa siebzig Prozent des Hype-Trains ausmachen würden.

      Nun da der vierte Teil der Serie zum ersten Mal Licht auf einem Handheld sieht, stellt sich die Frage: Zahlte sich der Hype aus?



      Allgemeines:
      Entwickler: Sora, HAL Laboratory, Bandai Namco
      Publisher: Nintendo
      Genre: Fighting, Beat 'em up
      Altersfreigabe: USK 12, PEGI 12
      Plattformen: Nintendo 3DS
      Release: 2. Oktober 2014

      "SMASHING"
      Wenn ihr schon mal ein Smash gespielt habt, dann wisst ihr genau was Smash von anderen Fighting-Games (wie Street Fighter oder TEKKEN) abhebt.
      Anstatt das ihr euch Lebensbalken leer fegt, prügelt ihr eures Gegners Schaden in die Höhe. Je höher der Schaden ist umso weiter fliegt der Gegner. Fliegt der Gegner aus dem Schirm verliert dieser einen Punkt/Versuch. Wer am Ende die meisten Punkte hat oder als einziger auf der Stage steht gewinnt das Match.
      Dabei stehen euch 4 Arten von Moves zur Verfügung: Normal-, Spezial-, Greif- und Smash-Angriffe die in Kombination mit dem Thumbpads des 3DS'es in alle 4 Richtungen gesteuert werden können (Die Spezial-Attacken mal ausgenommen).
      Natürlich seid ihr nicht auf eure Moves beschränkt. die Würze in der Suppe bilden mit Sicherheit die Items, welche nach dem Zufallsprinzip auf die Stage droppen. Und an Vielfalt mangelt es nicht:
      Smart-Bomben, Home-Run Bat, Super Pilz, Hammer, Screw Attack, you name it.
      Auch zurückkehrend sind der Smash Ball, Pokébälle und Helfer-Trophäen. Ersteres lässt den Charakter der ihn kriegt einen charakter-spezifischen krass-krassen Finisher ausführen.
      Und letztere rufen ein zufälliges Pokémon/einen zufälligen Nintendo Charakter, der für ne kurze Zeit ein Paar Prozente an die Gegner verteilt
      Diese Items können eventuell total einseitige Kämpfe wieder umdrehen. (Und falls euch die trotzdem zu chaotisch sind, dann könnt ihr sie vor dem Match wieder abschalten, so easy ist das)

      Single-Player
      Smash ist zweifelsohne ein Multiplayer Spiel, doch dass heißt nicht dass es für Solo-Spieler nix zu tun gibt.
      Klassik und All-Star Star Modus sind wieder da, mit ein Paar interessanten Überraschungen.

      Im Klassik-Modus folgt man nicht mehr einem zufalls-generierten Strang von 11 Kämpfen, dafür hat der Spieler nun vor jeder der 6 Stages die Wahl zwischen 2 oder 3 Wegen, welche durch das Franchise-Logo des am Ende wartenden Gegners markiert sind.
      Möchtest du Mega Man, PAC-Man oder Little Mac als Gegner haben? Sicher!
      Möchtest du am Ende NUR die Meisterhand oder sie zusammen mit der Crazy Hand verkloppen? GO FOR IT.
      Darüber hinaus lässt sich der Schwierigkeitsgrad des Moduses auf einer Skala von 0,0 bis 9,0 einstellen.
      Doch denke nicht dass du mit 9.0 schon anfangen kannst solltest du das Spiel gerade erst gestartet haben. Denn auf jeder Stufe höher als 2,0 wettest du einen bestimmten Betrag deiner Goldmünzen für den erfolgreichen Abschluss, also sei vorsichtig, du möchtest das Gold nicht verlieren.


      Der All-Star-Modus erfuhr auch einen kleinen Anstrich - wenn auch nicht so radikal wie der Klassik-Modus.
      Wie gewohnt kämpfst du dich durch eine Reihe von Stages mit dem Ziel jeden der freigeschalteten Charaktere von der Stage zu fegen.
      Anstatt das diese aber nach Franchise sortiert sind, z.B. alle Pilz-Königreich-Charas auf einmal, die Gegner sind nun nach Jahreszahlen sortiert, sprich: "Okay, 1980 bis 1984, da kommen jetzt Mario, Luigi, DK, Little Mac, PAC-MAN und Mr. Game & Watch"
      Ein weiteres Plus ist, dass der All-Star-Modus vom Start aus verfügbar ist, man muss ihn nicht mehr freischalten. Allerdings gibt es keine Continues mehr. Du verkackst EINMAL, du darfst wieder von vorne anfangen.
      Außerdem begegnest du den freischaltbaren Charakteren im All-Star-Modus erst, wenn du sie alle hast.


      Last but least, die Single-Player-Minispiele.

      Wieder da sind Multi-Man-Smash und der Home-Run-Wettkampf. Neu ist der Scheibenbomber.

      Im Multi-Man-Smash gilt es eine Reihe von Mii-Gegnern mit einem krass-krassen Rückstoß von der Stage zu fegen. Einmal 10 oder 100 Gegner so schnell wie möglich, ein anderes Mal so viele Gegner wie möglich in 3 Minuten. Dann ein Rivalenkampf um die meisten Ringout's und last-but-not-least der BRUTALO-SMASH!!! Wo die Mii's dich auseinander nehmen werden. Viel Glück damit 4 Mii's in einem Match rauszuhauen, du wirst es brauchen ;)

      Im Home-Run-Wettkampf habt ihr 10 Sekunden Zeit einen Sandsack derart durchzuprügeln, so dass dieser schließlich mit dem Home-Run-Bat auf die Reise geschickt werden kann (Auch wenn Ganondorf den Schläger nicht braucht)

      Leider gibt es kein "Break the Targets" mehr, dafür haben wir nun den Scheiben-Bomber. Das Prinzip is ähnlich wie beim Home-Run-Wettkampf.
      Du verprügelst eine Bombe für weniger als 10 Sekunden und lässt diese dann auf ein Kistenfeld voller Scheiben los. Ziel ist es so viele Scheiben wie möglich zu zerstören.

      Smash Run
      Alle Fans des Subraum-Emissärs da draußen bitte innehalten, aber einen Story-Modus hat SSB4-3DS leider nicht.
      Dafür hat es aber das "Smash-Abenteuer" (oder "Smash Run" wie ich es nenne).
      Im Smash Run wird euch in einem 5-Minuten Zeitlimit die Aufgabe gegeben eine SEHR weite Map zu erkunden und an Statuswerten aufzustocken.
      Wie kriegt ihr diese? Durch das Besiegen von Random-Gegnern, u.A. Monster aus der Subraum-Armee, lassen diese eben solche Stat-Boosts zurück.
      Verbessern könnt ihr eure Geschwindigkeit, Sprungkraft, (Normal-/Spezial-)Angriffskraft, die Kraft von Items in eurer Hand und eure Verteidigung. Und die werdet ihr brauchen, denn nach den 5 Minuten kommen die Stats die ihr angehäuft habt in einem finalem Match gegen 3 CPU-Gegner (welche BTW auch auf der Map nach Stats gesucht haben) zum Test.
      Dat Ding ist aber, dass es nicht immer ein normales Smash ist. es könnte ein Free-for-all mit 300% Anfangsschaden sein, es könnte ein Rennen sein, es könnte ein Multi-Man-Wettbewerb sein. Die Vielfalt ist real.
      Und ich krieg in diesem Modus die krassesten Resultate hin, sei es mit Skill oder durch Zufall.

      Dieser Modus unterstützt außerdem lokalen Multiplayer, ...und da haben wir das einzige Minus für mich: Smash Run hat keinen Online-Multiplayer.
      Dieser Modus ist prima fürs Spielen mit Freunden, allerdings ist es schon schade dass diese im selben Raum sein müssen, zumal sie wahrscheinlich nicht alle Zeit haben werden, bei einem vorbei zu kommen.


      Online-Multiplayer
      Es hat zwar keinen Smash Run, doch gibt es nun mehr Wege Smash online zu genießen.
      Einmal gegen Freunde mit einstellbaren Regeln und zum anderen gegen Fremde mit festgeschriebenen Regeln.
      In Geplänkel-Modus spielst du ein 2 Minuten Zeit-Match auf allen Stages mit allen Items.
      In Hart auf Hart spielst du das Meme schlechthin nach: "No Items, Fox Only, Final Destination", allerdings ohne das "Fox only".
      Ich hatte in Hart auf Hart einige gute Matches gegen japanische Spieler, doch es gibt da einige Dinge die ich wünschte wären anders.
      Zum einen: In 1v1-Kämpfen hat der Spieler nur 2 Leben. Mir persönlich sagt ein 3er Stock mehr zu. So hättest du mehr Luft für den Fall falls du dich mal ausversehen selbst raushaust.
      Zum anderen: Hart-auf-Hart-Team-Kämpfe sind auf Zeit und nicht auf Stock gestellt, was mir persönlich nicht zusagt.

      Ein weiteres Problem ist die Stabilität des Online-Moduses.
      Es passiert zwar nicht ständig, aber wenn einer deiner Gegner (oder Teammates) ne schlechte Verbindung hat, oder zu weit weg wohnt dann hängt der Stream sich auf.
      Hoffentlich wird das mit der Zeit besser.


      Mii-Fighters und Customization
      Wolltest du schon mal dass Captain Kirk oder Iwata dem Roster joinen? Jetzt kannst du das.
      SSB4-3DS bietet dir die Möglichkeit aus einem Mii einen Kämpfer zu machen.
      Zur Auswahl stehen dir drei Klassen (Boxer, Schwertkämpfer und Schütze) und für jeden der Spezial-Moves gibt es 2 Alternativen, so kannst du zu fast jedem Prominenten oder sogar deine Freunde einen passenden Kämpfer machen.
      Darüber hinaus lassen sich für die Mii-Fighter auch Kostüme und Stat-Modifizierer freischalten. Die meisten davon lassen ich im Klassik-Modus als Preise und über die Meilensteine finden.
      Said Stat-Modifizierer gibt es BTW auch für die normalen Kämpfer.
      Diese reichen von Angriff, Verteidigung und Geschwindigkeit hin, und es gibt TONNEN davon zu finden.
      Möchtest du einen blitzschnellen Dedede, oder einen Mr. Game & Watch der tankt? Oder einen Ganondorf der 80% mit seinem Warlock Punch anrichtet? Ja, das kannst du!

      Diese Individualisierung kannst du allerdings nicht in den Online-Modus mitnehmen (es sei denn du spielst mit Freunden), was im weiteren Sinne aber auch gut so ist.


      Spielbare Charaktere
      Nun kommen wir zum Brot und Butter.
      Smash'es Charakter-Roster wird mit jedem Mal immer größer
      waren es auf dem N64 gerade mal 12, so ist dieser auf sage und schreibe 51 (davon 12 freischaltbar) angewachsen.
      Viele Fan-Favourites haben es in den Roster geschafft (Shulk, PAC-MAN, Little Mac), andere wiederum nicht (Chrom, Mewtwo, (fucking) Ridley).
      Doch nichtsdesto trotz haben wir hier die warscheinlich vielfältigste Auswahl aller Zeiten.
      Da haben wir Little Mac, der auf dem Boden total abgeht, doch in der Luft ziemlich am Arsch ist
      Dann haben wir Daraen, der seine Moves nicht unbegrenzt nutzen kann.
      Und wir haben Mega Man, der mir mit all seinen Anspielungen ein Lächeln aufs Gesicht zaubert
      Es ist auch schön zu sehen das die älteren Gesichter (ganz besonders Link) ihre "Brawl"-Erkältung überwunden haben.

      Technisches
      Dies ist das erste Mal das ein Smash auf einen Handheld kommt. Die größte Sorge die einige Leute haben ist das der Nintendo 3DS-Bildschirm eventuell zu klein für Smash ist.
      Für die meiste Zeit kann ich sagen, das stimmt nicht (Oder besser gesagt: nur gedingt)
      Die Charakter-Modelle sind schon relativ klein, doch es dauerte nicht lange bis komplizierte Manöver genauso von der Hand gingen wie in Melee und Brawl, des 3DS-Thumbpads zum Trotz.
      Visuell ist das Spiel ein echter Augenschmaus. Es punktet mit sehr detailreichen Hintergründen, Charakter-Modellen und einer konstanten Framerate von 60 FPS auf den Charakteren (Pokéball-Pokémon und Helfer-Trophähen sind aus Prinzip auf 30 FPS)
      Ich hatte allerdings Probleme mit Free4All-Matches auf größeren Stages. wenn sich die Kamera sehr weit raus bewegen muss um alle Charas im Sichtfeld zu halten, werden diese zu klein zum Erkennen.
      Dieses Problem wirkt umso schlimmer wenn ihr auf dem original 3DS spielt.
      Wenn ihr euch Smash sowieso holen wolltet, ein Upgrade auf den 3DS XL ist ein Schritt den ich euch empfehle.

      Der Soundtrack ist sooo Smash.
      Du hast hier eine riesige Auswahl der beliebtesten Nintendo-Themes, sowohl Originale als auch Remixe.
      Mega Mans Medley ist da mit Sicherheit mein Liebling. Mute City, Gerudo Valley, PAC-MAZE, you name it.
      Und hey, du kannst der Musik sogar unterwegs lauschen, die Audiothek understützt den Sleep-Mode des 3DS, also bring Kopfhörer mit

      Fazit:
      Super Smash Bros. for Wii U lässt noch bis 5. Dezember auf sich warten. Doch Super Smash Bros. for Nintendo 3DS wird dich halten bis es soweit ist.
      Und selbst wenn du dir die Wii U Version nicht holen wirst. Smash für 3DS kann mit Ease dein meistgespieltes 3DS-Spiel werden

      VERDICT:
      Fun: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
      Graphik: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
      Sound: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
      Length: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]
      Difficulty: Variabel

      Super Smash Bros. for Nintendo 3DS bekommt von mir ein [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+

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    • Vorwort:
      Metroidvania. Man mixe das beste von sidescrollenden Platformern (Wie Mario oder Mega Man) mit dem besten von Action-Adventures (wie Zelda) und BOOM, du hast Metroidvania.
      Und eins dieser Metroidvania’s ist Cave Story.



      Algemeines:
      Entwickler: Daisuke ‘Pixel’ Amaya (PC 2004), Nicalis (WiiWare, 3DS-Download, PC 2011, 3DS-Retail)
      Publisher: self-published (PC 2004), Nicalis (WiiWare, 3DS-Download, PC 2011), NIS America (3DS Retail)
      Genre: Side-Scrolling Adventure
      Altersfreigabe: USK 6, PEGI 7
      Plattformen: PC (2004-Freeware/2011-Remake), WiiWare, Nintendo 3DS (3D-Remake als Retail, Original-Port über eShop)
      Release: 20. Dezember 2004 (Freeware); 10. Dezember 2010 (WiiWare); 1. Mai 2014 (3DS-eShop); 11. November 2011 (3DS-Remake); 22. November 2011 (PC-Remake)
      (wow, es gibt ziemlich viele Ports für dieses Spiel)

      Story behind
      Kurze Geschichtsstunde, Cave Story wurde von einer Person entwickelt. EINER PERSON.
      Daisuke ‘Pixel’ Amaya arbeitete an diesem Spiel während seiner Zeit am Collage. Er machte Charakter-Design, Level-Design, Skripting, Play-Testing UND er schrieb den Soundtrack. WOW!
      Er brauchte zwar 5 Jahre dafür, aber das ihm das gelungen ist verdient allen Lob der Welt.
      Ich sah dutzende von Spielen mit dem “self-published” Siegel vorzeitig abbrechen. Und daß einer sein Spiel fertigstellen und veröffentlichen kann gab sicherlich einen riesigen Moralboost an alle unabhängigen Entwickler da draußen.

      Cave Story, oder “Doukutsu Monogatari” wie es ursprünglich hieß, würde zunächst als PC-Freeware veröffentlicht. In-Fact, ihr könnt es nach-wie-vor als Freeware bekommen, wenn ihr es unter www.cavestory.org herunterladet.
      Es gibt Versionen für Windows, Mac und Linux. Sprich es hindert euch nix daran direkt loszulegen.

      Die Version auf die ich für dieses Review Fokus setze ist der 2010/’11 Re-Release, pubished durch Nicalis welcher 1200 Wii-Punkte (12 Euro) auf WiiWare oder 9,99 Euro auf Steam kostet und mit besserer Graphik, besserer Steuerung, remasterten Soundtrack und zusätzlichem Content daher kommt.

      Story und Gameplay
      Cave Story, wir sind in einer Höhle mit einer Story, der Name macht Sinn.
      Ihr startest das Spiel mit einem ziemlich bleich ausschauenden Jungen, den ihr zunächst nur laufen und springen lassen könnt.
      Nachdem ihr euch mit der Steuerung anvertraut habt und einigen Gegnern auf dem Wege ausgewichen seid, erhaltet ihr eure erste Waffe, den Polar-Stern. mit diesem könnt ihr geradeaus in 4 Richtungen schießen, allerdings nicht diagonal.
      jede Waffe die ihr mit euch führt kann zweimal aufgelevelt werden, wenn ihr genug von sogenannten Energie Kristallen aufsammelt, die Gegner nach ihrem Tod fallen lassen. Diese aktieren quasi als Erfahrungspunkte.
      Wenn ihr allerdings Schaden durch Gegner-Angriffe nehmt verliert ihr diese Erfahrungspunkte wieder und die Waffe verliert eventuell ein Level-up deswegen.

      Die meisten Waffen die du erhalten kannst haben keine Munition (Beispiel wäre der zuvor genannte Polar-Stern), und wenn sie Munition haben füllen sie sich nach kurzer Zeit von selbst wieder auf (Beispiel hier wäre das Maschinengewehr). Der Raketenwerfer hingegen ist die einzige Waffe dessen Munition manuell wieder aufgefüllt wird.

      In Cave Story gibt es zwar keine Checkpoints, doch findest du auf dem Wege Speicherpunkte (in Form von Disketten) und Ladestationen für seine Health und Raketen über die Areale verstreut.
      (Tipp von mir: nutzt diese Speicherpunkte wann immer ihr die Chance habt, besonders nach harten Platforming-Sektionen und Cutscenes, weil wenn du hinterher verkackst ohne vorher gespeichert zu haben musst du die Sektion nochmal durchspielen oder die Cutscene nochmal durchklicken.)

      Wenn ihr euch die Zeit nehmt die Höhlen, in denen ihr unterwegs seid, gründlichst zu erkunden findet ihr Life Capules und Raketenwerfer-Upgrades, welche eure maximalen Health-Punkte und des Raketenwerfers Munitionskapazität erweitern.
      Sounds familiar, huh?
      Daisuke Amaya hat sich definitiv von Metroid inspirieren lassen und das ist niemales schlecht.

      Okay, jetzt mal zurück zum Story-Part von Cave Story.
      Innerhalb der Höhlen liegt das Dorf der Mimiga. Wesen die eine Mischung aus Kaninchen und Hund anmuten.
      Diese Mimiga werden von Fuyuhiko Date, einem ziemlich machthungrigen Doktor terrorisiert welcher sich dazu die Macht einer mysteriösen Krone zu eigen macht, welches ihm übernatürliche Kräfte verleiht.

      Dem Doktor verbündet sind zum einen eine Super-Size-Brotzeitbox namens Balrog und zum anderen ein bleich ausschauendes Mädchen namens Misery. (Das hier jeder bleich ist, scheint offenbar ein Thema zu sein)
      Das Ziel des Doktors ist es alle Mimiga zu entführen und sie zu zwingen von vergifteten roten Blumen zu essen, welche die einst niedlichen Kaninchen-Hunde in aggressive Monster verwandelt und sie dem Doktor hörig macht.

      Zwischen den Einwohnern vom Dorf der Mimiga ist ein ‘menschliches’ Mädchen names Sue Sakamoto, welche von Misery in ein Mimiga verwandelt wurde, und nun zusammen mit ihrem großem Bruder Kazuma und einem Bekannten namens Professor Booster verdeckt nach einem Weg suchen den bösen Doktor aufzuhalten und sie fragen euch, den Spieler, ihnen dabei zu helfen.

      Es sei an dieser Stelle gesagt das ich das grobe Geschehen ZIEMLICH vereinfacht erläutere. Denn wenn ihr euch durch die Dialoge lest wird die Story zunehmend trübseelig, dem doch sehr fröhlichem Artstyle zum trotz.
      Ihr lernt mehr über die Geschichte der Mimiga, daß die Roten Blumen schonmal ein Desaster verursacht haben, wer unser Protagonist ist, oder war. Und der Tod lauert hinter jeder Ecke!

      Und pass auf dass du nicht den falschen NPC lieb gewinnst, sonst wird der Twist noch viel schmerzhafter.

      Einer der NPC’s die ihr lieb gewinnt ist Curly Brace, ein Mädchen das ihr in der Sand Zone begegnet.
      Sie ist prinzipiell das weibliche Gegenstück unseres Helden hier, mit der Ausnahme das Curly mit richtigen Dialogen kommunizert.
      Curly wird euch später über eine kurze Strecke begleiten, und je nachdem wie ihr voranschreitet, verstirbt sie entweder durch Ertrinken nach einem bestimmten Boss-Kampf, oder hilft euch bis zum finalen Akt des Spiels.

      Mit anderen Worten, Cave Story hat 3 verschiedene Plot-Ausgänge.
      Wenn ihr euch nicht auf die Assistenz einer Guides verlässts, erreicht ihr das beste Ende NICHT an eurem ersten Durchspielen.
      Spoiler ALERT
      Eine Vorraussetzung um das beste Ende zu erreichen liegt schon im Labyrinth.
      Ihr werdet damit überrascht das Professor Booster aus dem nix auftaucht und gerade mal einen 50 Meter weiten Sturz hinlegt.
      Spricht ihr in darauhin an gibt er euch einen Jetpack (ver. 0.8) und verstirbt direkt im Anschluss.
      Um aber das beste Ende zu erreichen müssts ihr den Professor AND DIESEM PUNKT KOMPLETT IGNORIEREN und einfach weiter gehen.
      Die Überraschung ist, dass der Prof, wenn ihr ihn ignorierts, dann später QUICKLEBENDIG wieder auftaucht und euch dann einen besseren Jetpack (ver. 2.0) aushändigt.
      Darüber hinaus erhaltet das nötige Item um Curly vor dem Ertrinken zu retten nur dann wenn ihr den Prof. an dieser Stelle ignorierts. Wenn ihr das nicht machts, dann wird euch Curly wegsterben und die Chance auf das beste Ende mit ihr mit.
      Darf man fragen wo da der Zusammenhang steht? Welche Macht ist dafür verantwortlich?


      Spiele wie Metroid mögen zwar die Inspiration für Cave Story gewesen sein. Doch von der Struktur her ist Cave Story ziemlich linear.
      Sidequests gibt es nur ein Paar und sie existieren nur für das Erhalten von besseren Waffen und Items.

      Wenn ihr Metroidvania-Veterane seid, dann schafft ihr Cave Story bestimmt in weniger als 4 Stunden, plus eine weitere Stunde, falls ihr auf das beste Ende zielt.

      Was uns zum finalen Punkt in der Story bringt, das beste Ende.
      Spoiler ALERT
      Cave Story ist nicht besonders hart auf dem normalen Durchspielen.
      Doch wenn ihr auf das beste Ende abzielt, rechnet mit einem Anstieg des Schwierigkeitsgrades um 500% gegen Ende.
      Das wiederrum ist dem “Blood-Stained Sanctuary” zu verdanken. Dem Areal das du betreten kannst wenn du alle Vorraussetzungen erfüllt und den finalen Boss, des normalen Endes besiegt hast.
      Diese Stätte ist die HÖLLE, sowohl von der Ästetik und der Dynamik. Denn ABSOLUT ALLES DORT WILL DICH TOT SEHEN, und trotzdem musst du hier durchkommen mit jeden einzelnen Hit-Point den ihr halten könnt.
      Nicht nur müsst ihr es durch diese 3 Hallen-große Hölle schaffen ohne großartig Schaden zu nehmen. Ihr müsst außerdem einen Zwischenboss und den finalen Final-Boss in besiegen. Und Der final Boss hat VIER FORMEN.
      Das sind 3 Räume pures Durchhaltevermögen und 5 Bosskämpfe hintereinander, an einem Versuch ohne Checkpoints. KEINE CHECKPOINTS!!!
      Und wenn du auch nur einen Hit-Punkt vom Todesstoß entfernt verkackst, darfste den Save File neu laden und eine Ehrenrunde in der Hölle drehen, die 3 Räume, den Zwischenboss und die vier Formen des final Bosses, NOCH MAL VON VORNE!
      Wirklich, das Spiel lässt dich für das beste Ende arbeiten.


      Für die WiiWare-Version im Besonderen sollte ich ein Lob ausprechen was die Steuerung angeht.
      Die seitlich gehaltene Wiimote ist nahezu perfekt für unseren Helden sich in den höhligen Umgebungen zurecht zu finden.
      Das soll nicht heißen das die Steuerung per Keyboard auf der Freeware-Version schlecht ist, ganz im Gegenteil.
      Doch Side-Scroller sind für GamePads geschaffen.

      Nun der 2011 Re-Release auf Steam bietet zwar Controller Support, doch würde ich davon abraten den Analog-Stick zu verwenden, da schon leichte Abweichungen der X-Achse Charakterbewegungen beeinflussen und falls du einen XBox 360 Controller benutzt dann wirste mit dem grottenschlechten D-Pad kämpfen müssen.

      Graphik, Sound und Länge
      Von der Präsentation gesprochen, das Spiel scheint in beinah jeder Hinsicht.
      Umgebungen und Sprites sind im Stil von irgentwo zwischen C64 und Amiga, bewusst detailarm und schlicht aber mit viel Persönlichkeit dahinter.
      Die mal fröhliche, mal chillige, mal epsiche 8-Bit Musik lässt nix zu wünschen übrig. Tu dir einen Gefallen und lade den Soundtrack auf dein iPod. JETZT!!!

      Cave Story, wie ich vorhin erwähnte ist definitiv nicht das längste Spiel.
      Auf das Brot und Butter beschränkt hast du hier eine ~4 Stunden lange Quest vor dir.
      Wenn du aber in den Nicalis-Ports bestimmte Items aufsammelst schaltest du einige zusätzliche Modi frei, darunter "Curly Mode" und diverse Challenges.
      In Curly Mode spielst du die komplette Story noch mal, mit Curly und unseren Helden ihre Rollen vertauscht.
      Allerdings neben dem Genderswap und dem Fact, dass Curly sich, anders als ihr männliches Gegenstück, in Dialogen mit den NPC's interagiert, gibt es keinen Unterschied. Aber welches Mädchen möchte denn nicht Lara Croft nachspielen?
      Auf der WiiWare Version ist Curly Mode von Beginn an verfügbar und zwei weitere Challenges (Boss Attack und ein Time Trial für den BLOOD STAINED SANCTUARY) beim Durchspielen der Story freischaltbar
      Der 2011-PC-Release hat drei weitere Challenges, darunter den Wind-Fortress (basiert auf einem Areal das es seiner Zeit nicht in die Freeware geschafft hat) und zwei Waffen Trials.


      Fazit:
      Dem übertrieben großen Schwierigkeitssprung für das beste Ende zum Trotz, Cave Story is ein Spiel das ich wirklich jedem Metroidvania-Jünger empfehle.
      Ja es ist kurz. Ja du kriegts längere Spiele für den selben Preis. Und ja, das Finale ist Bullshit, doch hatte ich eine wirklich gute Zeit mit Cave Story.
      Wenn du nicht weißt ob du 10 oder 12 Euro für ne digitale Version hinblettern willst, downloade die Freeware-Version. Das sollte deine Kaufentscheidung vereinfachen.
      Ich sage für mich: "12 Bucks well spend"

      VERDICT:
      Fun: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
      Graphik: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
      Sound: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
      Length: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]-
      Difficulty: Mittel zu SCHWER

      Cave Story bekommt von mir ein [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+

      (es sei an dieser Stelle gesagt das ich von nun an keine Punktzahlen mehr vergebe.)
    • Pokémon Mystery Dungeon 2

      Vorwort:
      Quizfrage. Was passiert wenn du fiktionalen Wesen, die vorher nicht sprechen konnten, eine Stimme gibts?
      Wenn deine Antwort "Pokémon Mystery Dungeon" hieß, dann gibt es 10 Punkte für Gryffindor.
      Seit genau 10 Monaten läuft zum zweiten Teil dieser Serie ein Let's Play auf meinen Kanal.
      Und nun da sich das Teil langsam dem Ende zuwendet, (Wir sind nur noch maximal 5 Folgen vom Finale entfernt) wird es nun Zeit meine Gedanken zu diesem hier niederzuschreiben.
      Wer mich regelmäßig verfolgt sollte wissen, dass ich einen Narren an diesem Spiel gefressen habe.
      Doch kann ich es auch euch empfehlen?




      Allgemeines:
      Entwickler: Spike Chunspft
      Publisher: Nintendo, The Pokémon Company
      Genre: Rouge-like, Dungeon-Crawler, Runden-Strategie
      Altersfreigabe: USK 0, PEGI 3
      Plattformen: Nintendo DS
      Release: 4. Juli 2008 (Zeit/Dunkelheit) / 20. November 2009 (Himmel)

      Überblick:
      Für alle die nicht wissen was Pokémon Mystery Dungeon ist, es ist Pokémon meets Fushigi no Dungeon. Und für alle die nicht wissen was Fushigi no Dungeon ist, Fushigi no Dungeon ist eine von Spike Chunsoft entwickelte Serie von Rouge-like Dungeon-crawlenden RPG's.
      In solchem übernimmst du die Rolle eines random Dudes, welcher mit Kompanions sich durch mehrere Stockwerke tiefe Verließe sich schlagen muss um am Ende eines einzelnen Verließes entweder einen Boss zu bekämpfen oder einen Schatz mitzunehmen (oder beides, wenn du Pech hast), das covert den "Dungeon-crawler" Teil.
      Das "Rouge-like" im letzteren besagt, das wenn du in einem Dungeon an irgenteinem Punkt abkratzt, du wieder an den Anfang dessen zurückgeschickt wirst und dabei die Hälfte deiner getragenen Ausrüstung, Items und Ersparnisse verlierst (Das wird besonders schmerzhaft wenn du kurz vor Schluss in einem 80 Stöckigen Verließ abkratzt).
      und was das "RPG" im letzteren bedeutet muss ich nun wirklich keinem mehr erklären.
      Pokémon Mystery Dungeon ist genau das, nur mit Pokémon.

      Plot:
      Doch bevor wir zum eigentlichen Dungeon-crawling kommen müssen wir noch etwas Plot durchmachen.
      Anders als in den Core-Pokémon-Spielen, wo du ein Trainer bist, der der Allerbeste sein will, wie keiner vor ihm war, spielst du als ein Mensch der von dir, dem Spieler, via Persönlichkeitstest in ein Pokémon verwandelt wird und mitsamt dazugewonnener Amnesie in einer unbekannten Welt strandet.
      Wieder aufgewacht, vor den Augen eines Pokémon, dessen Art du, der Spieler, nach dem vorher genannten Persönlichkeitstest frei bestimmst, wirs du von jenem Pokémon auf die Eile in eine nearby Höhle gezerrt, in der Hoffnung seinen/ihren Schatz wieder zufinden.
      Nach erfolgreichem Abschließen dieser Mission, wirst du, der Spielercharakter, von diesem Pokémon gebeten mit ihm/ihr in die Ausbildung bei einer hießigen Erkundergilde einzutreten.
      Weil du natürlich keine Bedenken hast (was u.A. von der Amnesie kommt) bejast du sein/ihr Anliegen, in der Hoffnung mehr über deine Vergangenheit zu erfahren.
      Auf dem Weg dorthin werdet ihr beiden euch durch mehrere Verließe schlagen müssen um Rettungs-/Erkundungsaufträge für die Gilde oder Drittpersonen zu erledigen.
      das ist in etwa so simpel und spoilerfrei wie ich es machen kann.

      Gameplay
      Sobald ihr die ersten 3 Dungeons überwunden habt, habt ihr schon die Grundlagen des Gameplays gelernt.
      In einem Dungeon bewegt ihr euren Charakter durch, in der Draufsicht dargestellte, und per Zufallsprinzip generierte Labyrinth-Systeme, welche in einzelne Stockwerke voneinander getrennt sind.
      Du bewegst dich in alle 8 Richtungen auf einem Rasternetz, deine Teammitglieder dir im Normalfall auf Schritt und Tritt folgend.
      Im Dungeon könnt ihr natürlich nicht spezieren gehen, so werden euch die ansässigen Pokémon nicht willkommen heißen.
      Und weil das Pokémon ist muss man natürlich kämpfen, also versuchst du dich mit deinem Attacken- und Item-Arsenal zu wehren.
      Als Standard-Angriff stehen dir und deinem Teammates eine Ramme-Attacke zur Verfügung, die minimalen Schaden mach, dir ihr aber auch unbegrenzt einsetzen könnt.
      Darüber hinaus wird ein Großteil des Attacken-Arsenals mitsamt der AP aus der Core-Pokémon Serie übernommen, wenn gleich allerdings auch ein wenig abgeändert um dem Rundenstrategie-geträngten Kämpfen in der Draufsicht gerecht zu werden.
      Kämpfe finden nicht auf seperaten Battle-Screens statt sondern direkt auf der Dungeon-Karte. Das Bewegen und Kämpfen verläuft über ein Runden-basiertes System,
      namentlich: Deine Aktion -> Aktion deiner Allies -> Aktion der Gegner -> Deine Aktion, usw.

      Ziel einer Mission ist es an die vorbestimmte Stelle im Dungeon vorzudringen und den Auftrag dort zu erledigen.
      Das könnte das Retten eines verirrten Pokémon sein, das Inhaftieren eines Verbrechers oder das Finden verlorener Items. Und solange es sich nicht um eine Plot-relevante Mission handelt, kannst du mehreren Aufträgen in einem Dungeon auf einmal nachgehen.
      Für des Erledigen von Aufträgen, winken dir Belohnungen wie neue Ausrüstung, Geld und sogar ein Aufstieg deines Erkunderrangs, welcher dir mehr Lagerplatz für Items beschert.

      Wenn du in der Story weit genug vorangeschritten bist, wird dir von deinen Gilden-Vorgesetzten die Erlaubnis gegeben Teammitglieder zu rekrutieren.
      In PMD werden wilde Pokémon im Gegensatz zur Hauptreihe nicht gefangen, sondern rekrutiert, um sie in das Team aufzunehmen.
      Das geschiet entweder durch das Besiegen von said Pokémon in Dungeons, besondere Ereignisse, die im Lauf der Story geschehen, oder durch das Ausschlüpfen lassen aus Eiern oder als Belohnung eines Auftrags.
      Wie wahrscheinlich es ist das ein besiegtes Pokémon im Dungeon deinem Team betritt ist von Pokémon zu Pokémon unterschiedlich (Doch Pokéwiki hat eine nützliche Liste, falls du es genauer wissen willst).

      Präsentation
      Von grafischer Seite wir PMD2 den Standards des Nintendo DS gerecht.
      Die Hintergründe sind gut gemacht, so auch die Sprites und Mugshots der meisten Pokémon. Ich sage der meisten, weil es hier einige Fehltritte gibt. (Palkia, I'm looking at you)

      Doch im Großen und Ganzen, Ich bin zufrieden.

      Doch der Soundtrack ist der wahre Höhepunkt der Präsentation.
      Dies ist einer meiner Lieblings-Alben von Nintendo DS!
      Nahezu jedes Dungeon-Thema gibt sein dieses sehr gut an.
      Die Boss- und Ganoven-Musik ist richtig catchy.
      Und die LEGENDE welches Primal Dialga's Theme ist, OMG.

      Spieldauer
      Wenn du Zeit/Dunkelheit spielst, erwarte eine 6 bis 8 Stunden Hauptstory mit etwa 2 Stunden Post-Game Content und ein Paar 99-Stockwerke-Dungeons, an denen du dir die Zähne ausbeißt.
      Spielst du allerdings Erkundungsteam Himmel, dann hast du nach der 8 Stunden Main-Quest auch noch ne Stunde mehr an Post-Game, extra Dungeons und 5 Bonus-Episoden, die die Story aus den Augen anderer Charaktere erzählen.
      Wenn ihr also die volle Mystery Dungeon Erfahrung haben wollt, spielt Erkundungsteam Himmel.

      Fazit:
      Pokémon Mystery Dungeon 2 zeigt wunderbar dass Pokémon's Formel in nahezu jedes Genre adaptierbar ist.
      Ob ihr am Ende Gefallen an PMD2 findet kommt am Ende jedoch auf eure Einstellung zu Dungeon-Crawlern und Rouge-likes zurück.


      VERDICT:
      Fun: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]
      Graphik: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]
      Sound: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
      Length: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]- (Zeit/Dunkelheit) / [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif] (Himmel)
      Difficulty: Mittel

      Pokémon Mystery Dungeon 2 bekommt von mir ein [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]
    • Super Smash Bros. for Wii U



      Super Smash Bros. for Wii U


      [IMG:http://oi58.tinypic.com/vfl9f.jpg]


      Genre: Beat 'em Up

      Entwickler:
      Sora Ltd/Namco Bandai Games

      Publisher: Nintendo

      Veröffentlichung
      [IMG:http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/9e/Flag_of_Japan.svg/18px-Flag_of_Japan.svg.png] 5.12.14
      [IMG:http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e2/Flag_of_the_United_States_%28Pantone%29.svg/20px-Flag_of_the_United_States_%28Pantone%29.svg.png] 21.11.2014
      [IMG:http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b7/Flag_of_Europe.svg/20px-Flag_of_Europe.svg.png] 28.11.2014


      Plattform: Nintendo Wii U/Nintendo 3DS

      Steuerung:

      [IMG:http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20141026133014/mario/de/images/2/24/32px-Wii_U_GamePad.svg.png] Wii U Gamepad
      [IMG:http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20141026133110/mario/de/images/b/bf/32px-Wiimote_Sideways.png] Wii Remote (seitlich)
      [IMG:http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20141026133149/mario/de/images/b/bd/13px-Nunchuck_Icon.png] Wii Remote + Nunchuck
      [IMG:http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20141026133213/mario/de/images/f/f3/33px-Wii_Classiccontroller.png] Wii Classic-Controller
      [IMG:http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20141026133234/mario/de/images/4/47/22px-Wii_U_Pro_Controller_White.png] Wii U Pro-Controller
      [IMG:http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20141026133353/mario/de/images/0/0e/16px-3DS_Icon.svg.png] Nintendo 3DS
      [IMG:http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20141026133428/mario/de/images/a/a1/22px-Gamecube_Controller.png] Nintendo GameCube-Controller

      Dieses Spiel besitzt Features, die den
      Nintendo-Network-Service unterstützen.






      In dieser Review werde ich euch meine Meinung zu Super Smash Bros. for Wii U erläutern und dem ein oder anderen bei seiner Kaufentscheidung vielleicht helfen.

      Einleitung
      Die Super Smash Bros.-Serie blickte mit dem N64-Erstling das Licht der Welt. Damals noch belächelt und als komischen Nintendo-Klopper abgestempelt, zählt sie heute zu Nintendos wichtigsten Serien. Dass was jeden Teil der nun fünfteiligen Serie auszeichnet ist der Umstand, dass die Kämpfe in Super Smash Bros. einfach irrsinnig viel Spaß machen und es ein Best-Of aller Nintendo-Spiele ist. Anders lässt sich der Hype einfach nicht erklären. Nach hervorragenden Verkaufszahlen und unglaublicher Beliebtheit vom GameCube-Teil Melee und dem Wii-Nachfolger Brawl hoffte Nintendo mit Super Smash Bros. for Wii U ihre neueste Konsole aus der Versenkung zu bergen. Ob dies auf wirtschaftlicher Ebene gelingen wird, kann ich noch nicht berichten, aber über die Qualität des Titels kann auch ich euch etwas sagen! Ist Super Smash Bros. for Wii U wirklich so gut? Kann es an die gelungenen Vorgänger anknüpfen? Das und noch viel mehr erfahrt ihr in dieser Review! Zunächst werde ich euch grob die Modi erklären.

      Smash
      Der Smash-Modus ist das Grundgerüst des Spiels. Hier können einfache Kämpfe bestritten werden, deren Regeln völlig frei bestimmt werden können. Doch wie kämpft man in Super Smash Bros. überhaupt? Um was geht's?
      Anders als bei vielen anderen Beat'em'Ups muss man hier keine KP-Anzeige leerschlagen. In Smash Bros. muss man die Schadensanzeige des Gegners soweit wie möglich nach oben kloppen um diesen anschließend von der Stage fegen zu können. Eine Genre-untypische Besonderheit des Spiels ist das Auftreten von Items. Diese stammen wie die Kämpfer aus über 25 Jahren Nintendo-Videospielgeschichte und jedes bewirkt etwas anderes. So kann man mit dem Stachi-Panzer aus der Mario Kart-Serie einen Gegner bombardieren lassen oder mit der Erzkeule aus Kid-Icarus mit einem verlängertem Arm viel Schaden zu fügen. Wie in den Vorgängern gibt es auch hier wieder Smash-Bälle (jeder Charakter kann dann einen Ultra-Smash, eine sehr starke Attacke, ausführen) Pokébälle und Helfertrophäen (ein zufälliges Pokémon oder bei der Helfertrophäe ein zufälliger Charakter kämpft an deiner Seite). Diese Items können ein verloren geglaubtes Match wieder zu eurem Gunsten drehen. Core-Gamer, die sich einzig auf ihr spielerisches Können verlassen wollen, können Items auch abschalten und auch flache Versionen aller Stages, sogenannte Omega-Versionen auswählen.
      Neu ist hier der 8-Spieler-Smash. Ja, 8 Spieler! Hier kann man mit acht (!) Spielern gleichzeitig spielen, natürlich nicht auf den normalen Stages, sondern auf großen Stages, wie das Große Schlachtfeld oder der Hyrule-Tempel.

      Smash-Tour
      Dieser Modus ist Wii U-exklusiv und stellt das Gegenstück zum 3DS-Smash-Abenteuer (lest dazu DaneeBounds Review) dar. Es ist ein Mario-Party-ähnlicher Spielmodus, bei dem statt Minispielen Kämpfe bestritten werden. Man bewegt sich mit seinem Mii auf einem Spielbrett und sammelt Items, Kämpfer und Fähigkeiten-Verstärker. "Rempelt" man einen Gegner an, heißt wenn sich zwei Spieler kreuzen, muss ein Kampf mit den gesammelten Kämpfern und Items bestritten werden. Nach einer einstellbaren Rundenanzahl kommt das Finale–ein letzter Kampf bei dem es um Alles geht. Die gesamten gewonnenen Kämpfer, Items und Verstärker kommen hier nach der Reihe zum Einsatz.
      Bei diesem Modus scheiden sich die Geister. Viele halten ihn für einen komplizierten, langweiligen Mario-Party-Klon, doch ich hatte schon sehr viel Spaß mit dem Modus. Er motiviert auf seine eigene Art und Weise und kann gut unterhalten, vor allem wenn man mit mehreren Spielern unterwegs ist.

      Klassisch
      Anders als in der 3DS-Version stehen keine Routen zu Verfügung. Man ist auf einer Kollosseum-artigen Plattform und sucht sich eine Gruppe von Kämpfern aus. Nach 6 Runden folgt, je nach eingestelltem Schwierigkeitsgrad, ein finaler Bosskampf gegen Meisterhand, Meisterhand & Crazyhand oder den Master Core. Dieser Spielmodus macht sowohl alleine als auch zu zweit viel Spaß, da er den normalen Smash-Modus mit Belohnungen und variablen Kämpfen aufwertet.

      All-Star
      Hier werden alle (!) Charaktere aus dem Spiel bekämpft. Dabei geht die Reihenfolge der Kämpfe nicht chronologisch vor, wie auf dem 3DS, sondern genau andersherum. Heißt, man kämpft zuerst gegen frische Charaktere wie Quajutsu und Rosalina und tastet sich immer weiter voran bis zu eingefleischten Veteranen wie Mario oder Donkey Kong. Da dieser Spielmodus doch recht fordernd ist und es erneut Belohnungen hagelt, motiviert er sehr und gehört zu den besseren Modi dieses Spiels.
      Außerdem begegnest du den freischaltbaren Charakteren im All-Star-Modus erst, wenn du sie alle hast.

      Spezial-Aufträge
      Dieser Modus unterteilt sich in Meister-Aufträge und Crazy-Aufträge. Bei erstgenanntem werden jeweils eine von drei verfügbaren Missionen bestritten, bei denen Geld gesetzt wird. Schafft man eine Mission, wird einem die Belohnung sofort gutgeschrieben. Anders ist es bei den Crazy-Aufträgen. Hier hat man 10 Minuten Zeit so viele Kämpfe wie möglich zu absolvieren und so sehr viele Belohnungen einzuheimsen. Nach Ablauf der Zeit steht ein Bosskampf gegen die Crazy Hand an. Gewinnt man, darf man alle gewonnenen Belohnungen behalten. Verliert man jedoch, steht man mit leeren Händen da. Innerhalb der 10 Minuten kann jederzeit der Bosskampf ausgewählt werden, sollte es einem dann doch zu riskant werden. Denn man verliert auch alle Belohnungen, wenn man einen normalen Kampf nicht schafft. Ob dieser Modus lange motiviert und sehr gut ist, kann ich noch nicht beurteilen, da ich ihn zwar lange gespielt habe, aber mit einem genauen Urteil hier noch warte.

      Missionen
      Hier können wie gewohnt eine Vielzahl von abwechslungsreichen Missionen bewältigt werden, die mal mehr und mal weniger schwer sind. Den Grund-Schwierigkeitsgrad kann man vor dem Kampf auswählen. Es gibt geheime Routen und Belohnungen für Zusatzaufgaben. Dieser Modus motiviert auf sehr lange Zeit und ist wie der Klassisch- und All-Star-Modus auch zu zweit spielbar.

      Stadion
      Dieser Modus unterteilt sich in die Modi Scheiben-Bomber, Multi-Smash und Home-Run-Wettkampf. Beim Scheiben-Bomber und Home-Run-Wettkampf muss eine Bombe respektive ein Sandsack innerhalb von 10 Sekunden so stark bearbeitet werden, dass das Objekt so viel wie möglich zerstört und (beim Home-Run-Wettkampf) so weit wie möglich fliegt.
      Der Multi-Smash unterteilt sich noch einmal in zahlreiche Untermodi. Da gibt es zunächst den 100er-Smash, bei dem 100 Miis und Charaktere erledigt werden sollen oder den Brutalo-Smash, 10er-Smash usw. Kleine Minispiele eben, nicht motivierend, aber ein netter Zeitvertreib.

      Stage-Editor
      Hier können eigene Stages entworfen werden! Klingt zunächst cool, ist es aber nur bedingt. Es stehen nur sehr wenige Objekte zur Auswahl, sodass nicht wirklich gute und spaßige Stages entworfen werden können. Jedoch gut, dass er es überhaupt ins Spiel geschafft hat. Enttäuscht bin ich trotzdem.

      Truhe
      Hier können in den zahlreichen Untermodi Trophäen bestaunt/gekauft werden, Musik angehört werden, Bilder, Videos und Aufnahmen angeschaut werden, Statistiken eingesehen werden und Demos zu Videospiel-Klassikern gespielt werden.

      Online
      Online war der Vorgänger Brawl wahrlich kein Meisterwerk. Es ruckelte ständig, sodass es fast unspielbar war. In der 3DS-Version war es schon etwas besser, aber im "Geplänkel"-Modus war der Input immernoch sehr langsam. In der Wii U-Version ist es ebenfalls etwas verbesserungswürdig, aber ganz so schlimm wie in den Vorgängern ist es nicht. Die Modi "Geplänkel" und "Hart auf Hart" sind beide recht gut spielbar und es kommt nur vereinzelt zu kleinen Rucklern. Im Zuschauermodus können live Kämpfe angesehen werden und die Spieler können auf einen anderen wetten.
      Ranglisten und die Möglichkeit mit Freunden zu spielen sind hier auch vorhanden.
      -Bald folgt ein umfangreicherer Online-Review, wenn ich mehr gespielt habe-

      Der Rest vom Fest
      Das Spiel ist sehr sehr umfangreich, ich habe die Modi jetzt nur ganz kurz und grob erklärt. Hier noch eine kleine Übersicht der unerwähnten Dinge:
      -Die Meilensteine sind natürlich auch dabei. Motivierende und unzählige, abwechslungsreiche Aufgaben, die in den verschiedenen Modi absolviert werden können.
      -Die Möglichkeit sich mit dem 3DS zu verbinden besteht.
      -Im Smash-Modus gibt es den "Spezial-Smash", dort können zahlreiche Dinge eingestellt werden. Soll Mario jetzt metallisch oder riesig sein? Hasenohren oder ein Blümchen auf dem Kopf?
      -Das Spiel bedient sich von den amiibos. NFC-Figuren, die man auf den Sensor auf dem Gamepad legt. Eine solche Figur muss zunächst im Menüpunkt "amiibo" gespeichert werden. Deine amiibo-Figur kannst du als Trainingspartner benutzen und es aufleveln. Was sich lame anhört entpuppt sich als eine echt coole Sache! Die amibos werden irre stark und sind eine ideale Traingsmöglichkeit.
      -Unter Optionen können sehr viele spieltechnische Dinge angepasst werden, wie den Sound oder die Steuerung.
      -Wie auf dem 3DS gibt es wieder die Möglichkeit seinen Charakter zu individualisieren und zu customizen.
      -Im Modus "Training" können Techniken der Kämpfer ausprobiert werden.


      Charaktere
      Das Spiel bietet mit 51 verschiedenen Charakteren eine gigantische Kämpferauswahl. Beinahe jeder Kämpfer ist individuell. Jeder Kämpfe besitzt insgesamt 33 verschiedene Attacken, die sich zusammensetzen aus 4 mal 3 Spezial-Attacken, 3 Standard-Attacken, 3 Neigungsattacken, 3 Smash-Attacken, 5 Luft-Attacken, 5 Greif-Attacken und einem Ultra-Smash. So kommt man auf 1683 verschiedene Attacken im gesamten Spiel!
      Die Charakterauswahl ist sehr ausbalanciert und gut gewählt. Neben Veteranen wie Luigi und Kirby reihen sich perfekt Neuzugänge wie Finsterer Pit und Bowser Jr. ein. Jeder Charakter besitzt neben seiner Standard-Version noch 7 Alternativ-Kostüme, was die ganze Sache noch individueller macht. Hier und hier/URL] findet ihr komplette Listen der Charaktere.

      Stages
      Die Auswahl der Stages ist sehr gut gelungen und die Stages selbst sind abwechslungsreicher und spaßiger denn je. Bei vielen Stages ändert sich während des Kampfes der Hintergrund oder die Plattformen. Die besten Stages aus vorherigen Teilen der Reihe neben brandneuen!


      Fazit
      Super Smash Bros. for Wii U ist meiner Meinung nach ein grandioses Meisterwerk mit einem gigantischen Umfang. Ich und vielen andere werden wohl etliche Stunden mit dem Spiel verbringen. Es ist natürlich nicht perfekt, und auch wer Kampfspiele generell nicht mag, sollte sich einen Kauf nochmal überlegen, da Kämpfe schon wesentlicher Bestandteil sind. Smash Bros. for Wii U ist ein tolles Fanservice, es stellt ein Best-Of des Nintendo-Universums sein. Ein Muss für Nintendo und Kampfspielfans!

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      http://i59.tinypic.com/fjme6v.png]

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    • Shovel Knight

      Vorwort:
      Retro Gaming! Das Spielen und Sammeln von älteren Games und Konsolen.
      Doch warum erlebt es in letzter Zeit so einen Hype?
      Warum kann man heutzutage nicht in den eShop gehen ohne von etwas begrüßt zu werden das "8 BIT" schreit?

      Nun in einer Zeit wo 1080p auf 60 FPS und "WOAH! NICE GRAPHICS!" offenbar die einzigen Verkaufsargumente für das x-Tausenste [hier beliebiges EA/Ubisoft/Square Enix-Spiel einfügen] zu sein scheinen, gehen ältere Spieler die diesem Trend überdrüssig sind zurück zu den Klassikern (ganz besonders die aus der 3. und 4. Konsolengeneration) und lassen diese wieder aufleben.

      Nun muss man aber auch sehen dass die die vor 25 Jahren das erste Mal einen Controller aufgehoben haben heute diejenigen sind, die diese Spiele für uns entwickeln.
      und nicht selten lassen die kreativsten Köpfe darunter ihre Erfahrungen mit den Klassikern in ihre Arbeit einfließen, in einigen Fällen sogar um einen Liebesbrief an jene Generation zu schreiben.

      Und das einzige was unser nächster Kandidat dazu brauchte sind:
      -Die NES-Farbpalette
      -Jake Kaufman
      -und eine Schaufel



      Allgemeines:
      Entwickler: Yacht Club Games
      Publisher: Yacht Club Games (self-published)
      Genre: Platformer, Side-Scroller
      Altersfreigabe: USK 6, PEGI 7
      Plattformen: PC (Steam, GOG.com, Humble Store), Nintendo 3DS (eShop), Wii U (eShop)
      Release: 26. Juni 2014 (PC) / 5. November 2014 (Nintendo 3DS / Wii U)

      Blurp wrote:

      Vor langer Zeit war das Land ungezähmt und die Heimat legendärer Abenteurer! Von allen Helden war keiner strahlender als Shovel Knight und Shield Knight.

      Doch ihre gemeinsame Reise endete am Turm des Schicksals, als ein verfluchtes Amulett einen schrecklichen Zauber wirkte.
      Als Shovel Knight erwachte, war der Turm versiegelt, und Shield Knight war verschwunden.

      Als gebrochener Mann zog sich Shovel Knight in ein Leben in Einsamkeit zurück.
      Doch ohne Helden fiel das Land in die Hand einer bösen Macht: Der Verzauberin und ihres Ordens ohne Gnade!

      Nun ist das Siegel des Turms gebrochen, und die Welt steht am Abgrund.
      Ein neues Abenteuer beginnt...


      "Oh gee, ein Bösewicht und 8 Handlanger, wo habe ich das schon mal gehört?", höre ich euch schon auf ironische Weise sagen.

      Tjach... und ihr werdet hier noch einige Vergleiche mit Mega Man sehen,
      zum einen weil die Struktur Inspiration vom blauen Bomber zog
      und zum anderen, weil classic Mega Man der goldene Standard für 2D-Platformer ist, also Vergleiche mit Rock zu ziehen is unvermeidlich (DEAL WITH IT!)

      Gameplay
      Sobald die Intro-Sequenz vorbei ist wird Shovel Knight direkt in des Spiels erste Stage geworfen, welches wie die Intro-Stages in Mega Man 7, 8 und Mega Man X (X, der Buchstabe, nicht die römische Ziffer) euch die Steuerung näherbringt.
      Solltet ihr irgendeinen Retro-Platformer gespielt haben, dann solltet ihr sie Steuerung in no-Time drauf haben
      B (auf nem Nintendo-Controller) ist Sprung, A und Y sind Angriff mit der Schaufel, mit Steuerkreuz unten im Sprung sticht ihr mit eurer Schaufel zu im Pogo-Style, à la Dagobert Duck in DuckTales (NES), und mit Steuerkreuz oben und A/Y nutzt ihr Items, à la Simon Belmont in Castlevania.
      Und die Intro-Stage im Speziellen schafft es, ähnlich wie Cave Story's "first Cave" (welches seinerseits Inspiration von Stage 1-1 aus Super Mario Bros. zog) euch die Regeln beizubringen ohne euch tonnenweise Tutorial-Text den Rachen zu schieben.
      Du siehst einen Haufen Erde? grab es um, da ist Gold drin.
      Schaut eine Wand verdächtig aus? Schlag dagegen, da könnt ein Secret sein.
      Findest du eine Truhe? Schlag sie auf, das sind entweder Gold oder ein Weirdo namens Chester, drin der dir ein Relikt für Lüt verkauft.
      Du siehst einen Check-Point? Entweder du lässt den Check-Point Check-Point sein, oder du zerstörst diesen für mehr Gold auf mehr Risiko.

      So und nach dem ihr das im ersten Level gelernt habt werdet iht auf die Oberweltkarte losgelassen, welche euch den Zugang auf alle neun Hauptstages, zwei Dörfer und mehrere Bonus-Stages freigibt.
      ...das heißt aber nicht alles auf einmal.
      Denn wie in Super Mario Bros. 3 werden euch weitere Abschnitte der Karte erst zugänglich sein, wenn ihr im jetzigen Abschnitt alle Anhänger des Ordens ohne Gnade in ihrer eigenen Stage zu Fall bringt. (u.A. King Knight und Specter Knight im ersten Abschnitt nach dem Intro-Level)

      Um auf die Dörfer zurück zu kommen, die sind ähnlich (und mit ähnlich meine ich besser) strukturiert wie in Zelda II und Castlevania II.
      Nun, hier kommt das gold ins Spiel das du in den Stages ergatterst.
      Du kaufst Mahlzeiten die dir mehr Health geben, Relikte von Chester (ja, DEM Chester von vorhin), Rüstungs- und Schaufel-Upgrades usw.

      Das feinüberdachte Gold-System hilft dabei auch besonders.
      Ihr seht, wenn ihr ein Level abschließt verlässt ihr ihn mit gerade mal soviel Gold das ihr euch zwei/drei Upgrades leisten könnt.
      Natürlich könnt ihr bereits bestandene Level so oft wiederholen bis ihr euch alles leisten könnt.
      Aber wenn ihr Speedrunner seid, oder schlicht von Anfang bis Ende spielt habt ihr die Qual der Wahl.
      Mehr Health oder einen besseren Angriff?
      Mehr Magie oder die billigere Rüstung die Magie erhöht, aber dich selbst verwundbarer macht?
      Die Wahl ist euer. Und aus diesem Grund werden zwei Playthroughs niemals dieselben sein
      ________________________

      Nun da ich lange genug über das drumherum geredet habe kommen wir nun zu den eigentlichen Levels, welche beinahe so strukturiert sind wie die Robot Master Stages in Classic Mega Man.
      Allerdings gibt es in Classic Mega Man einige Probleme.
      Man hatte zwar die Freiheit jeden Robot Master in jeder Reihenfolge der Wahl zu tacklen.
      Doch für bestimmte Secrets musste man immer ne Waffe von nem anderen Robot Master mitbringen,
      Außerdem haben alle Robot Master immer eine massive Schwäche gegen die Waffe von dem jeweils anderen, und deshalb musste man die Stages in einer empfohlenen Reihenfolge vornehmen.
      Was mir besonders and Mega Man 8 und 9 nicht gefiel, ist der Fakt das das Spiel nur 3 Extraleben gibt und diese sehr schnell ausgehen wenn ihr an einem Punkt seid, wo das Spiel euch die Regeln der Stage durch Versagen erklärt.

      Doch was macht Shovel Knight anders hier?

      Erstens: Bosse haben keine klare Schwäche und Relikte sind komplett optional, sie lediglich geben dir mehr Wege den Bossen Schaden zu machen ohne den ausgeteilten Schaden selbst zu beeinflussen.

      Zweitens: du hast unendlich Leben!
      Die Zeiten in der Continues mit Mark-Stücken gezählt wurden sind lange vorbei, und Yacht Club erkannte dies sofort,
      doch hatten sie nicht vergessen dem Spielertod seine Bedeutung zu lassen.
      Wenn ihr abkratzt wird euch lediglich 1/4 eures getragenen Golds entnommen, welches dann in Säcken über dem Punkt schwebt an dem ihr vergangen seid.
      Sammelt ihr dieses nun wieder ein zieht euer Tod keine Konsequenzen nach sich.
      Solltet ihr aber noch mal abkratzen BEVOR ihr das verlorene Lüt wieder beisammen habt, ist es futsch für immer!

      Mit anderen Worten das Spiel ist nicht nachtragend mit euch, solltet ihr wirklich oft abkratzen.

      Präsentation
      Ich sagte vorhin dass das Spiel komplett in der NES-Farbpalette designed wurde. und was soll man sagen, die Künstler hatten sich definitiv die Mühe gemacht alles aus der NES-Hardware rauszuholen was geht ohne dabei zu viele Freiheiten nehmen zu müssen.
      Und die Freiheiten die sie sich genommen haben sind clever gewählt, so das sie nicht sofort auffallen.
      Jede Menge Charakter in 8 Bit, jede Figur ist individuell gestaltet, schön gestaltete Hintergründe you name it!

      Muss ich wirklich was über den Soundtrack sagen?
      Es ist JAKE KAUFMAN, god dammit!
      (Außerdem der Soundtrack ist Open-Source, also: GET IT NOW!!!)

      Länge
      To be fair, das Spiel ist für den Ein-Mal-und-nie-wieder-Spieler relativ kurz.
      Maximal 3 bis 4 Stunden, je nachdem wie sehr du Arsch darin saugst.
      Doch wenn ihr das Spiel mehrmals mit mehreren Strategien durchspielen wollt, könnte dies eure Spielzeit mit Ease verdreifachen.

      Darüber hinaus gibt es exklusiven Content für die 3DS und Wii U Versionen.
      Beide unterstützen sie die 4 gängigen PAL-Sprachoptionen (Französisch, Deutsch, Spanisch und Italienisch).
      Die 3DS-Version hat 3D und StreetPass VS Modus
      Die Wii U Version hat Off-TV Play, unterstützt alle möglichen Wii U-Kompatiblen Controller (abgesehen vom GameCube-Controller), und hat Miiverse-Integration ähnlich wie in NSMBU.

      Darüber hinaus bekommen alle Versionen durch künftige (kostenlose) Updates neue Modi, wie einen 4 Player Battle Modus hinterher geliefert. (Ich tackle das wenns fertig ist)
      Das denke ich rechtfertigt auf jeden Fall den 15 Euro Preis-Tag


      Fazit:
      Wow, nix als Lob heute.
      Ob ich das je wieder machen werde ist fraglich, indeed

      VERDICT:
      Fun: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
      Graphik: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
      Sound: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
      Length: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]
      Difficulty: Mittel zu Schwer

      Shovel Knight bekommt von mir ein [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
    • Mario Party 9

      Vorwort:
      Mario Party 8 markierte das Ende einer Ära. Das Ende von Hudson Soft, als das Entwickler-Studio hinter der Serie, und das Ende von Mario Party's nahezu unmenschlicher Übersättigung, welche acht Spiele (+ zwei Handheld Titel) in einer Periode von neun Jahren zur Tür raustrat.
      Die längste Zeit die Hudson sich zwischen den einzelnen MP-Releases gelassen hatte, waren 1 Jahr, 10 Monate and 14 Tage zwischen Mario Party 3 und Mario Party 4.
      Da ist es fast schon ironisch dass in den Jahren vor Hudsons Demise (und nach Mario Party 8's unverdienten kommerziellen Erfolg) die Mario Party Serie für ganze 4 Jahre, 9 Monate and 2 Tage auf der Bank liegen würde.
      Diese Wartezeit, welche für Mario Party Standards eine halbe Ewigkeit ist, war genau das was die Serie am dringensten brauchte.
      Nach 9 Jahren der Übersättigung war eine Auffrischung, wenn nicht eine komplette Generalüberholung, wirklich mal fällig.
      Und auch wenn Nd Cube an einigen Stellen noch viel weiter hätte gehen könnte (und an and'ren Stellen wiederrum nicht so weit).



      Allgemeines:
      Entwickler: Nd Cube
      Publisher: Nintendo
      Genre: Party, Virtuelles Brettspiel
      Altersfreigabe: USK 6, PEGI 3
      Plattformen: Wii
      Release: 2. März 2012

      Gameplay:
      nun der Name des Spiels hat sich nicht geändert natürlich, das heißt wenn ihr irgendein vorheriges MP gespielt habt, dann findet ihr euch sicherlich mit dem Blurb vertraut.
      Mario Party 9 ist ein virtuelles Brettspiel bei dem 2 bis 4 Spieler um die meisten Sterne spielen, und der Spieler mit den meisten Sternen am Ende des Brettes gewinnt.
      Diese Sterne werden entweder auf dem Brett aufgesammelt oder in Minispielen erstanden.
      Auf dieser vertrauten Grundlage und den Fehlern die in Mario Party 8 gemacht wurden, baut der Rest des Spiels auf.
      Unter anderem profitieren die Minispiele von den Erfahrungen die Entwickler in Bereich Bewegungssteuerung bemacht haben.
      Wo Mario Party 8 eine Vorliebe für Motion-Gimmicks hatte, zieht Mario Party 9 eine Balance zwischen den drei typischen Steuerschemen für die Wiimote (Zeiger, Motion und traditionell seitwärts).
      Es eine Verbesserung in der Steuerung allein zu nennen würde dem Spiel einen Bärendienst tun, die Minispiele selbst profitieren nämlich am meisten, sie sind interessanter und kreativer als sie es in 'ner langen Zeit waren.
      Die Minispiele reichen von den klassischen Free-for-All und One-vs-Rivals, zu den neuen Bowser Jr. Team-Spielen und den Boss-Kämpfen welche hinter jeder Hälfte eines Brettes auf einen warten

      Doch nach den Minispielen kommen die Bretter selbst dran. Und das sind Änderungen die den meisten Spielern (mich nicht eingeschlossen) eher weniger gefallen.
      Statt dass Spieler auf einem offenen Brett in einer festgelegten Anzahl Züge um die meisten Sterne spielen, wurden die Bretter linearisiert, die Spieler bewegen sich nun zusammen auf einem Party-Vehicle, es gibt wesentlich mehr Sterne sammeln (zumal auch keine Währung in Form von Münzen mehr vorhanden ist) und Minispiele passieren nur noch wenn das Party-Vehicle auf einem Minispiel-Feld landet (oder zufällig auf einem Item-Feld).
      Das erhöht unter Anderem den Zufalls-Faktor, den viele Spieler verabscheuen, doch lässt sich dieses Prinzip meistern mit neuen strategischen Elementen.

      Präsentation:
      Während Hudson's Mario Party's das Gefühl von Außerhalb-Entwicklung vermittelten (heck, MP8 hat nicht mal gescheiten Breitbild-Support), so bringt MP9 den Glanz mit sich den man von einem 1st-Party Nintendo-Titel erwartet.
      Die Bild- und Tonqualität ist wesentlich besser als bei früheren Versionen (MP8, I'm looking at you), und sie verwenden nun auch wieder verstärkt Themen von tragenden Mario-Spielen, wie Sunshine und Galaxy 2

      Fazit:
      Der verstärkte Fokus auf Glück ist nicht für jedermann (namentlich schlechte Verlierer), doch im Party-Setting macht ihr mit Mario Party 9 sicherlich nichts falsch.
      répondez s'il vous plaît, denn MP9 ist Mario's größte Party seit Jahren (wenn man von der chaotischten Party die da Smash Bros. heißt absieht)

      VERDICT:
      Fun: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]
      Graphik: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]+
      Sound: [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]
      Length: N/A
      Difficulty: N/A

      Mario Party 9 bekommt von mir ein [IMG:http://www.jamola.de/images/haken.gif]
    • Vorwort:
      Mal sehen ob wir dieses Review führen können ohne das S-Wort zu sagen, shall we?






      Allgemeines:
      Entwickler: Nintendo EAD Group 2
      Publisher: Nintendo
      Genre: Action, VS-Multiplayer
      Altersfreigabe: USK 6, PEGI 7
      Plattformen: Wii U
      Unterstützt: Nintendo Network, Amiibo, Miiverse
      Release: 29. Mai 2015


      Prämisse:
      Auch wenn einige „Kritiker“ es nicht wahr haben wollen, Nintendo hat uns im vergangenem halben Jahrzehnt mit neuen IP geradezu überschüttet (wie dieses Bild auf Reddit schön zeigt: misleddit.com/p/2lw3n6/).
      Zwar war nicht jede davon die Killerapp die Nintendo’s Last- und Current-Gen Systeme gerade gebraucht haben, aber sie waren die Killerapps die sie verdient haben (Dark Knight Referenz).
      Womit wir nun bei Splatoon sind.
      Und es gibt einen guten Grund weshalb ich für dieses Review das S-Wort meide. Sicher das Spiel spielt um einen 4on4 Teamkampf Setting bei welchen das Eliminieren gegnerischer Spieler nicht ohne Vorteil steht, doch wenn du nix anderes machst als K/D’s zu farmen, ohne Rücksicht auf die territoriale Ausbreitung, wirst du verlieren. Splatoon ist um das Konzept mit der Tinte designt. Und wie es sich für ein Spiel von Big N gehört, dieses Konzept wurde mehrmals erarbeitet, geschliffen und optimiert auf etwas ganz beeindruckendem.
      Ob nun Kind oder Kalmar (wem haben wir eigentlich diesen Namen zu verdanken?), beide Stadien finden sich im Inkling wieder, eine Spezies von Kopffüßler die es offenbar geschafft hat, sowohl die Menschen zu überleben (oder Ika Musume’s Plan ist aufgegangen), als auch den Kampf mit den Oktarianern für das Recht Arme und Beine zu bekommen, zu gewinnen. Was unter Anderem bedeutet, dass sie nun Städte in Stile von Tokio (Japan) errichten können, wie man unschwer an Inkopolis erkennen kann.


      Doch nun nehmen wir mal das Gameplay auseinander:
      Acht Squids/Kids nehmen teil, vier gehen als Sieger vom Platz indem sie ihre Tinte über die gesamte Arena vergießen. Färbt den Boden ein, denn so gewinnt ihr. Färbt die Wände ein, denn obwohl ihr keine Punkte damit macht, kann euch das Raufschwimmen daran eine taktisch wertvolle Höhe verleihen. Bespritzt Gegner um sie in einem Feuerwerk eurer eigenen Farbe explodieren zu lassen und diese zum Respawnen zu schicken, was heißt das diese Zeit (max. 10 Sekunden) eine Kanone weniger gegnerische Tinte verspritzt.
      Ihr verspritzt all diese Tinte mit einer Reihe von Waffen, wie unter anderem die Klecks-Roller, von denen man während der Global Testfire noch überzeugt war sie seien OP, kurzreichenden rapid-feuernden Klecksern, designt nach dem Traum eines jeden NERF-Enthusiasten, zu den Konzentratoren, weil es kann ja nie schaden einen Heckenschützen zu haben.
      Ich weiß was ihr sagen wollt, „Danee, das Spiel verwendet aber recht viele Begriffe des Genres das du nicht beim Namen nennen möchtest!“ Dann lasst mich euch fragen, wie viele Spiele aus diesem Genre lassen den Spieler-Charakter als Kalmar in seiner eigenen Tinte fortbewegen? Du kannst Wände damit hochklettern, rasch von Gegnern mit Rollern wegschwimmen, dich an Gegner von hinten anschleichen, größere Distanzen über Abgründe springen, deinen Tinten-Tank schneller wieder aufladen etc. Und damit liegen wir erst am Anfang.
      In anderer News, ja es gibt kein Voice Chat, aber in aller Ernsthaftigkeit, ich vermisse es kein bisschen, DENN DU HAST auf deinem Wii U Gamepad eine Karte die die gesamte Arena anzeigt und mit Realtime Aktualisierung die Verteilung der Spielerfarben auf dem Feld, sowie die Position deiner Allies und Gegner mit denen sie auf Tuchfühlung sind anzeigt. Solltest du nicht in der Lage sein deinen nächsten Schritt auf diesen Infos zu bilden, dann hast du wesentlich mehr Probleme als nicht in der Lage zu sein deinen Teammates verbal die Leviten zu lesen.
      Revierkämpfe (auch genannt Standardkampf) sind immer 3 Minuten lang mit immer 2 Arenen alle 4 Stunden für jedermann zu genießen, was laut den bestrebenden Funden der Squid Research Lab (aka der Meinung der Devs) die optimale Laufzeit ist: eine Minute Länger und die Hektik nach der angestrebt wird baut sich erst in der letzten Minute auf; eine Minute kürzer und dann gäbe zu viele Blanks und zu wenig Interaktion zwischen den beiden Parteien. Wie viel Koordination brauchst du denn mehr für die Paar Minuten? Solltest du in einer schwachen Gruppe gelandet sein dann hättest du sicherlich nur einen Teammates ein Ohr abgebissen und damit die Niederlage deiner Gruppe nur weiter verfestigt.
      Selbst in Rangkämpfen brauchst du auch niemandem etwas vorkauen, da diese nicht verfügbar sind für Spieler unter Level 10. An diesem Punkt haben sie sicherlich mindestens 4 Stunden lang Erfahrung in den Standardkämpfen gemacht, und sollten dementsprechend in der Lage sein auf sich achtzugeben.
      Rangkämpfe spielen allerdings nach anderen Regeln als Standardkämpfe. Momentan verfügbar ist der Rangkampfmodus „Herrschaft“ bei dem dieselben 2 Teams á 4 Spieler um die Herrschaft eines abgegrenzten Bereichs auf der Map kämpfen. Das Team was die Fläche länger hält bevor der 5 Minuten Timer endet (oder wenn es die Fläche lang genug hält), gewinnt.
      Dieser Modus bringt frischen Wind in die Bude und erlaubt euch eure Ausrüstung ganz neu zu entdecken. Unter anderem, die Klecks-Konzentratoren und Tintentitane haben einen besseren Nutzen in „Herrschaft“ als in den Revierkämpfen, da Kills den Gegner wertvolle Sekunden vom Timer abziehen, die deinem Team beim Halten des Bereiches zugerechnet werden. Ich weiß für beide Kampfmodi meinen Style, und meinen Allies schien es auch so zu gehen.
      Man sollte sagen, dass die Rangkämpfe zunächst noch nicht verfügbar waren, was die flotten Spieler unter uns, die das Spiel schon zwei Tage vor Release bekommen haben und am Tag vor Release schon auf Level 10 waren ziemlich depri machte (no offense)
      Es wurde dann aber am dritten Tag nach Release veröffentlicht, da Big N im Verlauf der kommenden Wochen immer mehr Content free of charge freigibt, sowohl für Lack von bereits auf der Disk enthaltenem Content als auch als Kompensierung für die unvermeidbare Sommerflaute an Spiel-Releasen, es sei denn Big N lässt auf der diesjährigen E3 die Bombe fallen (Außerdem: was sagen wir dazu 2K Games? Warum soll ich einzeln 7 Euro für x-Tausend Skin-Sets zahlen, wenn in Splatoon Ika Musume und die Zapper Gun kostenlos sind? [insert Evolve Joke in here]).
      Aber natürlich kein Review von Splatoon wäre zu Ende ohne die Singleplayer-Kampagne zu erwähnen.
      Hier ist der Punkt an dem man das S-Wort überhaupt nicht braucht. Die Kampagne führt auf den Weg durch 27 Level (+5 Bosslevel) mit mehr Platforming als ihr es euch vorstellen mögt. Würdet ihr dem Spieler-Charakter die Waffe abnehmen und ihn höher springen lassen, könnte es genau gut Mario Galaxy in Disguise sein.
      Besonders lang ist die Singleplayer Quest nicht, wie gesagt es sind nur 2^5 Stages die langsam aber sicher an Schwierigkeitsgrad zunehmen, und das Vervollständigen der Quest schaltet auch weitere Ausrüstung für den Multiplayer frei. Zudem kannst du in jeder Stage eine versteckte Schriftrolle finden, welche dir lose zusammenhängende Trivia über die Welt hergibt in der du dich gerade befindest. Ya know, the ushe!
      Warte mal… dir reicht das noch nicht? Oh, na dann gibt es ja noch die Amiibo-Herausforderung für dich.
      Derzeit sind 3 Figuren mit Splatoon kompatibel (Inkling Girl, Inkling Boy, Inkling Squid) und jeder einzelne liefert unterschiedliche Herausforderungen durch Singleplayer Stages die du bereits geschafft hast mit Twists. Und die Belohnungen können sich alle sehen lassen.

      Ich muss euch nicht erklären dass es hohe Erwartungen an dem Teil gab. Nintendo hatte in den letzten 5 Jahren eine kleine IP nach der anderen aufgefahren. Splatoon hatte das Potential des Big N’s größtes neues Franchise seit Pikmin zu werden, und das ist schon 14 Jahre her, doch das Endresultat hat gezeigt dass sie aus den Sh… NEIN, ich hab gesagt wir sagen diesen Begriff nicht. Das Spiel dreht sich nicht um die Waffen, sondern um die Tinte. Die Tinte ist zum Ambushen da, sie ist zum Grund claimen da, sie ist zum Schleichen da, sie ist zum Nachladen da.
      Das kannst du mit Gewehrkugeln nicht machen.
      Und weil es dasselbe Team ist, das auch Animal Crossing entwickelt, ihre eigene Interpretation am Genre wird vermehrt verstärkt durch einen Y2K-esqe Pop-Kultur Soundtrack (komponiert von niemand geringerem als Toru Minegishi zusammen mit Shiho Fujii) interesant gestalteten Charakteren und einem entzückenden Layer der das komplette Paket leicht zugänglich macht, und ihr sicherlich euren Spaß daran haben werdet.

      Auch wenn ihr euren Teammates kein Ohr abreißen könnt.

      VERDICT:
      Fun: [IMG:https://lh4.googleusercontent.com/-J9EWDVyGy7E/VX_WWLsEbkI/AAAAAAAAPd8/as5jrJnzZa8/s16-no/REVIEW%2B-%2BSTAR.png]
      Graphik: [IMG:https://lh6.googleusercontent.com/-EJGAhXPrm7c/VX_WWVqlwMI/AAAAAAAAPds/H3NpB5mzttg/s16-no/REVIEW%2B-%2BCHECK.png]
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      Length: [IMG:https://lh6.googleusercontent.com/-EJGAhXPrm7c/VX_WWVqlwMI/AAAAAAAAPds/H3NpB5mzttg/s16-no/REVIEW%2B-%2BCHECK.png]
      Difficulty: N/A

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    • Das es schon zu den ersten beiden Teilen je ein Review gibt, mache ich dort mal weiter mit:



      Allgemeine Informationen:
      Entwickler: Insomniac Games, Universal Interactive
      Publisher: Sony Computer Entertainment
      Genre: Jum 'n' Run
      Altersfreigabe: USK 0, PEGI 3
      Plattformen: Playstation, PSN
      Veröffentlichung: 10. November 2000 (Europa)

      Story:[ALIGN= right][IMG:http://fs1.directupload.net/images/150709/2k6fo65y.jpg][/ALIGN]
      Nachdem Spyro Avalar gerettet und sich einen Urlaub am Drachenufer gegönnt hat, entspannen er, Jäger und die anderen Drachen der Artisanwelt indem sie ein Nickerchen halten. Zeitgleich, am anderen Ende der Welt, braut sich Unheil zusammen. Die Zauberin beordert ihre Gehilfin und Schergen, die Dracheneier aus dem Land der Drachen zu stehlen, die sie für einen Plan braucht. Sogleich machen sich ihre Handlanger auf und stibitzen den Drachen (und Jäger) die Eier vor der Nase weg. Erst als ein Rhinox (so heißen die Schergen) Jäger auf den Schweif tritt, wacht dieser auf und sein Schrei die ganze Meute. Doch es ist zu spät. Die Dracheneier sind weg. Spyro und Jäger sind die einzigen Anwesenden, de durch die Löcher passen und reisen sogleich den Dieben hinterher in die vergessenen Welten. Hier erfährt Spyro, dass die Drachen früher in diesen Welten lebten und sie mit Magie erfüllten, doch irgendwann verschwanden die Drachen einfach und mit ihnen die Magie. Nun liegt es an Spyro und Jäger, die Dracheneier zurück zu holen und der bösen Zauberin das Handwerk zu legen, doch sie sind nicht auf sich allein gestellt.

      Wie auch im zweiten Teil, besitzt der dritte Teil eine komplexere Story als der erste Teil, aber dennoch eine simple Story für heutige Verhältnisse. Doch wo in Spyro 2 noch die Seiten klar aufgeteilt wurden, gibt es zumindest hier noch einen kleinen Seitensprung. Ein großer Unterschied zu Spyro 2 ist der weitaus häufigere Gebrauch von Cutscenes, um die Story zu unterstützen. Zudem gibt es nun auch zumindest ein kleines Event, das das Gameplay beeinflussen kann, da in dem Zeitraum zwischen zwei Cutscenes gewisse Aufgaben nicht erledigt werden können.

      Gameplay:
      Bei Spyro hat sich nicht viel im Vergleich zum ersten Teil geändert. Einen Pluspunkt, den das Spiel im Gegensatz zu seinen vielen Nachfolgern hat: Spyro besitzt bereits zu Beginn alle Fähigkeiten, die er im Vorgänger erlernt hat! Man muss für Fähigkeiten somit keine Edelsteine mehr an Geldsack abtreten (dafür für eine Menge anderer Sachen...) und auch wenn Spieler des Vorgängers einen kleinen Vorteil haben, erklären Hilfsbereite NPCs Neueinsteigern doch alle Kniffe. Ansonsten hat sich für Spyro nicht viel geändert außer, dass Mini-Spiele nun in eigenen Welten stattfinden.
      Ein wirklich attraktiver Knackpunkt, für den auch auf dem Cover geworben wird, ist das Skateboardfahren, welches man bereits in einer der ersten Welten ausprobieren darf. Hierbei stellt einem Jäger in einer Mini-Welt immer zunächst kleine Aufgaben, die den Spieler mit der Steuerung vertraut machen. Danach kann man sich an dem Streckenrekord versuchen. Hierbei sammelt man durch Stunts Punkte. Auch eine Variation in Form von Snowboarding findet man hier.
      Was komplett neu ist, ist die Einführung von anderen Spielbaren Charakteren. Hier darf man nicht nur Jäger und Sparx steuern, sondern auch komplett neue Charaktere: Sheila das Känguru, Sgt. Bird der Pinguin, Bentley der Yeti und Agent 9 der Affe. Alle Charaktere haben hierbei ihre eigenen Stärken und schwächen, so kann Sheila besonders hoch springen, Sgt. Bird fliegen und Raketen abfeuern und Bentley ist besonders stark, aber dafür auch sehr langsam.

      Leider sind manche Charaktere nicht sonderlich gut umgesetzt. Die ersten drei sind gut spielbar, die Steuerung von Agent 6 jedoch ist absolut grottig. Er kann nicht gescheit springen, ist ziemlich langsam und man kann gegnerischen Geschossen nur schwer ausweichen. Als wäre das nicht schlimm genug, gibt es eine Mini-Welt, in der das Spiel in eine dauerhafte Ego-Perspektive wechselt, in der man sich teilweise schlecht zurechtfindet.

      Ebenso machen - zumindest für mich - die Sparx-Welten überhaupt keinen Spaß und führen teilweise zu Frustration mit absolut schlechter Steuerung und super nervigen Soundeffekten, die man sich leider dauerhaft antun muss, wenn man sie nicht komplett ausschalten will, weil man teilweise mit Gegnerhorden bombardiert wird.

      Nichtsdestotrotz macht abgesehen davon das Spiel unheimlich viel Spaß. Die Level sind nicht nur unheimlich unterschiedlich designt (kein Thema wiederholt sich wirklich), sondern bieten auch unterschiedliche Features. Die NPCs sind weiterhin liebevolle Kreaturen (mehr oder weniger), leider wurden gegen Ende die NPC-Namen im deutschen nicht mehr übersetzt. Es lohnt sich übrigens die NPCs mehrmals anzusprechen, nachdem man gewisse Aufgaben erfüllt hat. Da kommt man an so manches pikantes Detail. Ich sage nur: Mayonaise. ;)

      Grafik & Sound:
      Grafisch hat sich leider schon wieder nicht viel im Vergleich zum Vorgänger getan, aber was erwartet man bei nur einem Jahr Abstand? Allerdings wirken die Welten stellenweise bunter und sind immernoch liebevoll gestaltet.
      Auch hier wurde die Musik wieder von Steward Copeland componiert, der wie immer einen wundervollen Job gemacht hat! Jedes Level hat sein eigenes, passendes Lied. Jedes? Nein, leider nicht ganz. Denn die Level der letzten Welt haben leider in der europäischen Version keine eigenen Lieder, was ich wirklich SEHR schade finde. Die Lieder von z.B. Kristallinsel - mal abgesehen von dem Sound, der wie ein quiekendes Schwein klingt - und Dino-Minen sind ebenfalls sehr schön anzuhören.

      [ame]https://www.youtube.com/watch?v=ocwbdvKd8Qc[/ame]
      Fazit:
      Erst als ich vor kurzem Spyro 3 erneut durchgespielt habe, ist mir aufgefallen, wie gut der Teil doch war! Eigentlich so gar noch einen Ticken besser als der zweite Teil, wäre da nicht nicht beim zweiten Teil der Nostalgiefaktor und die Kindheitserinnerungen stärker. Immerhin habe ich die erste Heimatwelt in einem Rutsch durchgespielt und so gar die Fluglevel waren kein großes Problem. Das Skateboard macht eine Menge Spaß, die neuen Charaktere bringen noch mehr Vielfalt als sowieso schon vorhanden ist. Ich würde sagen, Insomnia hat mit der hier abgeschlossenen Trilogie etwas wunderbares geschaffen. ABER das Spiel hat leider auch seine Macken, was nicht so schlimm wäre, wären da nicht diese verdammten Sparx-Welten und Agent 9. Daher bekommt Spyro: Year of the Dragon von mir:

      7.5/10 Punkte
      ~ Bis zum Release von Schwert/Schild inaktiv ~
      "There's a light inside your soul, That's still shining in the cold"
    • Yoshi, is that you?

      CROC - Legend of the Gobbos

      [IMG:https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/9c/Croc_Legend_of_the_Gobbos.jpg]

      Allgemeine Informationen:
      Entwickler: Argonaut Software, Virtucraft
      Publisher: Fox Interactive, THQ, MediaQuest
      Genre: Platform
      Altersfreigabe: USK 0
      Plattformen: Playstation, PC, Game Boy Color, Sega Saturn
      Veröffentlichung: Oktober 1997(Europa)

      Ursprünglich war Croc als Spiel mit Yoshi als Hauptcharakter geplant, doch nachdem Nintendo die Idee ablehnte, ging das Spiel seinen eigenen Weg.


      Wie viele Platformer der 90'er Jahre, besitzt Croc keine komplexe Story. Die braucht es auch gar nicht. Die Geschichte beginnt im Reich der Gobbos, kleine, braune, fluffige Kreaturen, die ein wenig an Springmäuse erinnern und ein friedliches Leben führen. Eines Tages treibt ein Korb an ein Ufer im Reich der Gobbos, in welchem sie ein Babykrokodil finden. Sie geben ihm den kreativen Namen Croc und ziehen ihn nach Gobboart auf. Bis eines Tages der böse Dante alle Gobbos entführt. Nur Croc bleibt zurück und beschließt sich auf den Weg zu machen und seine Familie zu retten.
      Die Bedienungsanleitung beschreibt die Geschichte übrigens mit weitaus mehr Humor. Ich möchte sie an dieser Stelle aber nicht abtippen, irgendeinen Vorteil muss es ja haben, sich das SPiel zu kaufen, nicht wahr?
      And so the adventure beginns!

      Gameplay:

      Da Croc zu den doch eher frühen Platformern zählt, darf man hier natürlich nicht zu viel erwarten. Croc kann laufen, sich mit der Kamera mehr oder weniger umsehen, springen, eine Stampfattacke ausführen, mit dem Schweif Gegner angreifen und das war es eigentlich auch schon. Die Level sind in Welten unterteilt, hiervon gibt es fünf, die alle ein anderes Thema haben. Die Level selbst wiederum sind in kleine Bereiche unterteilt in denen es Rätsel zu lösen, Mini-Spiele zu meistern und natürlich über Plattformen zu hüpfen gilt. Die ersten Level sind wunderbar bunt und freundlich gestaltet und werden je weiter man kommt immer dunkler.
      Positiver Punkt ist, dass Croc die Analogsticks unterstützt. Außerdem kann man - so man denn möchte - die Buttons des Controllers nach Belieben belegen.
      Sammeln kann man hier ebenfalls: Gobbos, Edelsteine, Puzzleteile. Leider muss man die Gobbos alle in einem Zug sammeln und abgesehen von den Regenbogenkristallen haben die Kristalle nicht viel Wert. Das Prinzip ist hier wie in Sonic: Keine Edelsteine = Bei Treffer eines Gegners verliert man ein Leben. Hat man Edelsteine, werden sie bei einem Treffer verstreut. Am Ende eines Levels werden die Edelsteine auf ein Konto gutgeschrieben, hat man 100 erreicht, bekommt man ein Extraleben.
      Und hier kommen wir auch schon zu den negativen Punkten. Am meisten stört mich die Steuerung, die einfach hundsmiserabel ist und man fragt sich: Haben die Entwickler jemals ihr eigenes Spiel getestet? Und wenn ja, fanden sie das spaßig? Die meisten hier kennen sicher die berüchtigten Steuerungen von Charakteren auf Eis, nehme ich an. Croc fühlt sich genau so an auf normalem Untergrund. Um noch einen drauf zu legen, gibt es eine Eis-Welt! Da ist Croc dann kaum noch steuerbar und man muss quasi dauerhaft springen, um Kontrolle zu haben. Lustigerweise haben die Entwickler wohl gemerkt, dass da etwas nicht mit rechten Dingen läuft und kurzer Hand... nichts an der Steuerung geändert, sondern einen Button mit einer 180°-Drehung belegt, damit man wenigstens das kann. Applaus!
      Der nächste Punkt ist die Kamera. Der Button für die Kamera (auf Playstation standardmäßig Dreieck) lässt sich nicht verwenden, wenn man den Controller auf analog schaltet. Generell ist die Kamera sehr beschränkt und hängt ständig an oder hinter irgendwelchen Objekten fest.
      Darauf folgt das Gegnerkonzept. Gegner fies zu platzieren ist ja die eine Sache, aber das bei einem Spiel ohne Checkpoints innerhalb der Level mit Gegner, die respawnen und auf einen schießen, auch wenn man sich ihnen von hinten näher? Okay. Die Bosse sind im Vergleich dazu übrigens eher enttäuschend.
      Außerdem ist das Passwortsystem ziemlich... blöd. Natürlich ist es prima für Leute, die keine Memory Card besitzen, dass aber wenn man ein Passwort eingibt, um ein Level zu überspringen (ich habe jedes noch so schlimme Level geschafft, bis auf Panic at Platform Pete's Lair... nach gefühlten zwanzig Game Overs war auch meine Geduld am Ende) alle vorliegenden Level automatisch zu 100% geschafft sind, passt mir nicht in den Kram. Nicht, dass ich jemandem empfehlen würde dieses Spiel auf 100% zu bringen...
      Was mich ebenfalls stört ist, dass das Spiel an sich komplett ohne Text auskommt. Natürlich ist das eine beachtliche Leistung, aber wenn ich dann bei einem Mini-Spiel bin und keine Ahnung habe, was ich tun muss und nur eine Chance habe, dann finde ich das nicht gerade fair. Stellenweise erwartet das Spiel so gar, dass man sich potenziell in den Tod stürzt, um ein Rätsel zu lösen.

      Grafik & Sound:
      Die Grafik ist für die damalige Zeit angemessen, das Charakterdesign simpel aber echt knuffig. Dass die Texturen manchmal verwackeln ist nicht schlimm, leider flackern manche Teile ab und zu.
      Der Sound wiederum ist erste Sahne! Die Melodien werden zwar wiederverwertet, dafür sind sie jedes Mal an die Umgebung angepasst und erfüllen ein gutes Spektrum von freundlich, kalt, gruselig bis hin zu einer mexikanischen Feier! Leider wechselt die Musik oft, da jeder Raum ein anderes Musikstück verwendet, jedoch lässt sich dafür an manchen Musikstücken gut erkennen, was einen in diesem Raum erwartet.

      Fazit:
      Croc ist ein super süßes Spiel mit einem viel zu hohen Schwierigkeitsgrad. Wenn man als Siebenjähriger an diesem Spiel verzweifelt, mag das nicht verwundern, aber auch als Erwachsener mit manchen Leveln Probleme zu haben... Wer die Herausforderung liebt, der dürfte viel Spaß mit diesem Spiel haben. Ebenso werden Spieler, die nicht zu viel von Spielen erwarten hier sicher zumindest etwas Spaß finden. Ich selber muss sagen, obwohl ich hier so viel Kritik aufgelistet habe und manche Level mich mental bis zur Erschöpfung gebracht haben, hatte ich viel Spaß! Woher das kommt, kann ich nicht wirklich erklären. Vermutlich liegt es an der Unschuld, die das Spiel mit sich bringt. Das heißt... so lange man nicht die Leveltitel liest. In dem Fall beschreibt ein Titel das Spiel wohl ganz gut: Life's a Beach!

      5/10 Punkte




      [/align]
      ~ Bis zum Release von Schwert/Schild inaktiv ~
      "There's a light inside your soul, That's still shining in the cold"
    • Das Schicksal ruft!


      Entwickler: Bungie
      Publisher: Activision
      Genre: MMOFPS (Rollenspiel / Shooter)
      Plattform: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
      Altersfreigabe: USK 16
      Veröffentlichung: 9. September 2014 (weltweit)

      Halt ... ein Shooter? Ih! Weg mit diesem CoD-Kram, bloß weg damit! Aber halt! Niemals zu schnell urteilen und erst recht nicht alles über denselben Kamm scheren. Schon gar nicht, wenn ein Spiel von Bungie kommt. Halo lässt grüßen, als sehen wir mal, was Destiny kann ...

      Vorwort / Aufbau des Spiels:
      Destiny könnte glatt von EA stammen. Warum? DLCs. Das Grundspiel Destiny hat im Vergleich zu der mit allen DLCs erweiterten Version nichts zu bieten, zumindest in dem sogenannten "Jahr 1", welches die Zeit vom Release des Spiels bis zu dem großen Update 2.0.0 am 8. September 2015 einschließt. Dennoch ist der erweiterbare Inhalt keine Pflicht, da die Entwickler jeden einzelnen DLC als "neuen Abschnitt im Destiny-Universum" betiteln. Eigentlich waren für jedes Jahr zwei DLCs geplant, nach Update 2.0.0 will man sich jetzt aber auf kostenlosen Content konzentrieren, der nach und nach ins Spiel gepacht wird. Demnach kann man Destiny als ein Spiel bezeichnen, dass in seiner ursprünglichen Version eigentlich fertig ist, aber erst durch DLCs weitergeführt wird. Somit ist der kostenpflichtige erweiterte Inhalt auch eine Fortführung der Story und für diese, anders als bei vielen anderen DLCs, elementar und kanonisch.
      Insgesamt besitzt das Spiel drei große DLCs:
      • Dunkelheit lauert (19.99€)
      • Haus der Wölfe (19.99€)
      • König der Besessenen (39.99€)

      Das sieht jetzt nach ziemlich viel Kohle aus, wenn man bedenkt, dass ein Grundspiel bei Release meist 59.99€. Jeder, der also jeden Inhalt von Destiny, sei es das Spiel oder die DLCs, direkt bei Erscheinung gekauft hat, gibt letztendlich unverschämte 139.99€ aus. Ist es das wirklich wert? Nun, erstens wird diese Frage erst im Fazit geklärt und zweitens hat derjenige Glück, der erst nach "Jahr 2", also nach dem Update 2.0.0 dazugekommen ist: Die neue Version des Spiels (Destiny: König der Besessenen) greift alle DLCs mit ein und kostet nicht einmal halb so viel. Dies und die Tatsache, dass mit dem Update 2.0.0 sämtliche Online-Funktion für solche, die den dritten DLC nicht besitzen, abgeschaltet wurden, hat Bungie bei den Usern in ziemliche Ungnade fallen lassen und zieht die Kritiker natürlich wie Fliegen an. Zu Bungies DLC-Politik ist also zu sagen: Finger weg und warten, ob sich der teure Spaß überhaupt lohnt.

      Story:
      Bevor ich meine Kritik an dem Gameplay äußern kann, muss ich Destinys "Story" beurteilen. Aber warum Gänsefüßchen? Na, das ist ganz einfach: Eine mitreißende und durch und durch spannende Story gibt es nicht. Aber natürlich muss ich die so gut wie möglich zusammenfassen (keine Spoiler enthalten):

      Hüter vor der Kulisse der Stadt und des Reisenden

      Das "Cinematic Opening" macht uns mit dem sogenannten "Reisenden" vertraut, ein planetenartiger Alien, der ein goldenes Zeitalter der Menschheit, die seit ehedem das gesamte Sonnensystem bereisen, begründet und unsere Zivilisation auf den Höhepunkt ihres Glanzes bringt, so auch die Lebenspanne um viele Jahre erhöht. Schnell macht sich aber eine sogenannte "Dunkelheit" in der Galaxie breit, die aus feindlichen Alienrassen besteht, welche nach und nach alle Planeten des Sonnensystems von den Menschen erobern, bis selbst auf der Erde nur noch eine winzige Kolonie namens "Die Stadt" übrig bleibt, welche nach einer harten Schlacht beschützt werden konnte und nun die letzte Wiege der Menschheit darstellt. Um weiterhin für die Sicherheit der Stadt zu sorgen, erschafft der Reisende mit letzter Kraft sogenannte "Geister", eine KI mit menschlicher Verhaltensweise, welche mächtige Verstorbene im Sonnensystem suchen sollen, um diese als "Hüter" zu Kämpfern gegen die Dunkelheit zu machen. So wird auch der Spieler von einem Geist gefunden und stürzt sich somit in den Kampf gegen unterschiedlichste Feinde, darunter der mächtige Crota, dessen Vater Oryx, der König der Besessenen, auch bald auf den Plan treten soll.

      Die Königin der Erwachten, Mara Sov, bei ihrer ersten Begegnung mit dem Spieler
      Jede Menge Verbündete gibt es natürlich auch, wie die mysteriösen Erwachten, ein humanoides Volk, das in dem sogenannten "Riff" wohnt. Deren Königin Mara Sov und ihr Bruder Uldren stellen wie der Jäger-Mentor Cade-6 und die einzige Überlebende des Crota-Einsatztrupps, Eris Morn, die die Dunkelheit des Mondes überstand, relevante Personen der Geschichte um Oryx dar, während minder wichtige Charaktere weder beleuchtet noch in irgendeiner anderen Art und Weise dem Spieler näher gebracht werden. Somit befinden wir uns als Käufer des Spiels in einer Welt, die extrem faszinierend und, mit viel Fantasie und schönen Ideen, gut durchdacht sein kann, aber irgendwie ziemlich leblos wirkt. Die einzigen Charaktere, um die man sich schert, sind die Gegner, denn die will man natürlich töten.

      Somit macht Destinys Story eine ziemlich schlechte Figur: Langweilige Dialoge, keine merkliche Kontinuität, interessante Charaktere, dafür aber unbeleuchtet. Zwar hat sich das mit dem DLC König der Besessenen geändert, da die Interaktionen zwischen den Sprechenden nun nicht mehr (so) träge wirken und etwas Leben in die Geschichte gekommen ist, ja, sogar ein relativ spannender Cliffhanger besteht, aber na ja ... auf gut Deutsch: Niemanden juckt Destinys Story. Missionen dienen einzig und allein dem Zweck des Auflevelns, was sehr schade ist, wenn man bedenkt, wie wunderbar die musikalische Untermalung ist. Und Schluss.

      Soundtrack:
      Was Destiny nicht mit Storytelling erreicht, das tut die Musik des Spiels, weswegen ich diesem einen ganzen Paragraphen des Reviews widmen möchte. Hauptsächlich komponiert von Bungies persönlichem Genie Martin O'Donnell, der über die Jahre hinweg mit Michael Salvatori die Halo-Reihe auf brillante Art und Weise musikalisch untermalte, und auch von der Beatles-Legende Paul McCartney, schafft es schon das Titellied des Opening Screens ein solches Gefühl von Mysterium und der unendlichen Weite der Galaxie zu vermitteln, dass man sich am liebsten gerne direkt im nächsten Moment auf den Mond schießen wollen würde. Gänsehaut ist garantiert, besonders in den Szenen, in denen es im Spiel brenzlig wird, kann der Soundtrack dafür sorgen, dass dieses Gefühl durch und durch unter die Haut geht. Man freut sich wirklich jedes Mal riesig, wenn man sein persönliches Lieblingstheme aus einem anderen Track heraushört, was aufgrund der vielen Alien-Rassen natürlich eine gute Technik ist, um verschiedene "Kulturen" via Musik zu verdeutlichen, was bereits Howard Shore mit seinen Tracks zu Der Herrn der Ringe und Der Hobbit meisterte. Schade also, dass Bungie Martin O'Donnell vor dem Release von König der Besessenen gefeuert hat, denn nun ist der Title Screen ein anderer und die Musik von den neuen Komponisten klingt einfach schlapp. Die Musik bleibt wie so häufig bei Assassin's Creed der einzige Trumpf, wenn alle anderen Kriterien des Spiels nicht munden.

      Kleine Soundtrack-Sammlung zum Reinhören

      [ame]https://www.youtube.com/watch?v=LRKfd5EKBtI[/ame]

      [ame]https://www.youtube.com/watch?v=tnFnrZZtYbA[/ame]

      [ame]https://www.youtube.com/watch?v=sy_d1j1V064[/ame]

      [ame]https://www.youtube.com/watch?v=USzlcxkGAeM[/ame]

      [ame]https://www.youtube.com/watch?v=PnzjqTvHJto[/ame]

      Gameplay:
      Es ist so weit! Endlich kommen wir zu dem wirklich spannenden Punkt von Destiny, denn das Gameplay ist das, was die Spieler wirklich interessiert und das Spiel zu dem macht, was ich so sehr liebe. Begonnen wird mit der Erstellung eines eigenen Charakters, wozu drei Rassen zur Auswahl gestellt werden: Mensch, Exo (KI-Roboter) und Erwachte(r), allesamt sowohl in männlicher als auch weiblicher Version spielbar. Auch wenn die Auswahlmöglichkeiten ziemlich eingeschränkt wirken, möchte ich mich nicht allzu lange mit diesem Thema befassen, da der Spieler das Antlitz seines Charakters kaum zu Gesicht bekommt, es sei denn man wagt sich an die Einstellungen und kann sich jedesmal mit seiner Kreation rühmen, wenn man "den Turm" betritt, der Sammlungsort der Hüter, wo man verschiedenste Dinge erledigen kann. Darunter ist am wichtigsten das Kaufen von Gegenständen und Annehmen von "Beutezügen", welche als eine Art Mini-Quest Aufgaben dienen und je nach Typus entweder im PvP (player versus player) oder PvE (player versus environment) nebenbei erledigt werden können und den Ruf bei den verschiedenen Fraktionen aufsteigen lassen, wozu ich aber später mehr sagen möchte.
      Viel interessanter als die Erstellung des eigenen Charakters, von denen man übrigens drei Stück an der Zahl haben darf, sind die verschiedenen Klassen, in Final Fantasy und anderen rundenbasierten Strategiespielen auch "Berufe" genannt. Darunter befinden sich genau drei Stück, womit man mit jedem Charakter jede Klasse ausprobieren darf. Jene Klasse wird von Anfang an ausgewählt und kann während des Spiels nicht geändert werden.
      Folgende Klassen hat das Spiel zu bieten:
      • Jäger: Der Jäger soll einen Krieger mit hoher Agilität und spezifischen Fähigkeiten mit Namen, die sich allesamt auf den Namen dieser Klasse beziehen, darstellen und eignet sich besonders nach dem Update 2.0.0 hervorragend als schleichender Angreifer aus dem Hinterhalt. Verwendet als "Super" eine Arkus-Klinge ("Arkusklinge"), eine Solar-Pistole ("Goldene Kanone) und einen Leere-Bogen ("Schattenschuss").
      • Titan: Der Titan verkörpert die allgemein bekannte Rolle des "Bulk" dar, die nahkampforientiert ist und gut im Abblocken von Angriffen ist, wird daher also in einem Team als unterstützende Klasse verwendet, die in der ersten Reihe kämpft. Benutzt als Super einen zerstörerischen Schlag aus der Luft ("Chaosfaust"), eine schützende Kuppel ("Station der Morgenröte") und einen Solar-Hammer ("Hammer von Sol").
      • Warlock: Der Warlock ist mit Abstand die eleganteste Klasse in Destiny und soll eine Art Magier verkörpern, der auf den Angriff aus mittlerer Entfernung und seine vielseitigen Super-Attacken spezialisiert ist. Benutzt als Super eine vernichtende Leere-Kugel ("Novabombe"), einen Boost auf unterschiedliche Art und Weise ("Erleuchten") und verkettende Arkus-Blitze ("Sturmtrance").

      Jede Klasse besitzt drei eigene "Fokusse", welcher die Werte des Charakters sowie die Typus der Granate bestimmt (können individuell durch Perks geändert werden) und je einen einzigartigen Super- und Nahkampfangriff bietet, welche allesamt wiederum durch bestimmte Perks einzigartige Effekte aufweisen. Somit sind allein durch das Klassen- und Fokussystem verschiedenste Spielmöglichkeiten auszuwählen und machen einen Teil des Spielspaß' aus, da sich jede Klasse logischerweise unterschiedlich spielt.
      Weiterhin sind wie in jedem anderen MMORPG das Ausrüsten von Rüstungsteilen möglich, die das Aussehen des Charakters bestimmen. Besonders hierbei ist, dass in Destiny die Stärke der Ausrüstungsteile, die als "Licht" bezeichnet wird, das Level des Charakters ausmacht. So konnte man vor dem Patch 2.0.0 bis Level 20 regulär via Erfahrung aufleveln, wurde danach aber anhand seiner Ausrüstung beurteilt. Das Maximum betraf nach dem zweiten DLC ein "Lichtlevel" von 34.
      Nach König der Besessenen machen auch die Waffen und weitere ausrüstbare Gegenstände wie "Artefakte" oder die "Geisthülle" (eine Hülle für den Geist, logischerweise ... ) das Lichtlevel aus. Nun kann man bis Level 40 regulär aufleveln, wobei die Ausrüstung und die Waffen jetzt schon die Stärke des Charakters ausmachen. So beträgt das maximale Licht nun 320, das maximale Level, mittlerweile mehr als nur nichtssagend, 40. Folglich lässt sich beurteilen, dass der dritte DLC das Rüstungssystem in Destiny komplett umgekrempelt und dafür gesorgt hat, dass man sich komplett neu einkleiden musste, um möglichst hoch im Licht aufzusteigen, da sämtliche Ausrüstung, die nicht aus Jahr 2 stammt, auf ein Licht von maxial 160/70 zurückgesetzt wurde. Da das Licht durch einen Durchschnitt der Ausrüstung und Waffen berechnet wird, ist man mit dem höchsten Lichtlevel von 34 in Jahr 1 (~160) nur halb so gut wie mit dem höchsten Licht in Jahr 2 (320).
      Jedes Ausrüstungsteil, egal ob Waffe (Primärwaffe = Automatik-, Scout-, Impulsgewehr oder Handfeuerwaffe; Sekundärwaffe / "Spezielle Waffe" = Schrotflinte, Pistole oder Scharfschützengewehr; Tertiärwaffe / "Schwere Waffe" = Maschinengewehr oder Raketenwerfer) oder Rüstung, ist in drei Typen unterteilt: Gewöhnlich, Ungewöhnlich, Selten, Legendär und Exotisch, welche in aufsteigender Reihenfolge mehr Perks besitzen. Exotische und manche legendäre Gegenstände verfügen weiterhin über mindestens eine einzigartige Fähigkeit, allerdings kann jeweils nur eine einzige exotische Waffe und ein exotisches Rüstungsteil ausgerüstet sein, wobei auch Ausnahmen bestehen.

      Aber was sagt das eigentliche Gameplay? Na ja. Destiny ist immer noch ein Shooter, womit dazu nichts zu sagen ist, da jeder weiß, wie ein Shooter funktioniert. Es gibt zwei Kategorien: PvP und PvE, welche "Schmelztiegel" und "Vorhut" genannt werden. Die Vorhut stellt die Story- und Nebenmissionen, sowie einzigartige Modi wie der "Strike" (schwierige Mission mit großen Boss-Gegnern) sowie den "Raid" (sehr schwierige Missionen mit unterschiedlichen Aufgaben), welche in einem Einsatztrupp von drei Spielern gespielt werden und zumindest bei letzterem guten "Loot", also Ausbeute / Belohnungen versprechen. Zudem gibt es ab Patch 2.0.0 sogenannte "Suchen", die wie die Beutezüge zumeist nebenbei erledigt werden und sowohl "Ruf" als auch, in den meisten Fällen, spezielle Belohnungen bringen. Neben der Vorhut und dem Schmelztiegel gibt es noch drei einzigartige Fraktionen: Die "Neue Monarchie", der "Tote Orbit" und der "Kriegskult der Zukunft", welche gemeinsam mit Vorhut und Schmelztiegel gelevelt werden und spezielle Ausrüstung verkaufen. Besonders für die erfahrenen Spieler ist das Event "Eisenbanner" für großen Spielspaß zuständig, da sich dort im PvP die besten Spieler treffen, um besonders mächtige Ausrüstung zu erbeuten, oder die "Trials of Osiris", welche nach einem ähnlichen Prinzip laufen.
      Zu loben ist für mich auf jeden Fall die Diversität der Modi, sowohl im PvP als auch PvE, was bei vielen Shootern eben nicht der Fall ist. So wurde der Schmelztiegel besonders durch die DLCs bereichert, was diese aber trotzdem nicht zwingend kaufenswert macht. Generell punktet Destiny durch sein Gameplay insgesamt doch recht anständig und hebt sich generell von Klassikern wie Call of Duty, dem von vielen kritisierten Cousin, ab.

      Fazit:
      Erst stichpunktartig, dann ein kurzer Text zur Abrundung ...



      Insgesamt bietet Destiny einfach unglaublichen Spielspaß und ist, in der Tat, wenn man so möchte, eine Droge, von der man so schnell nicht mehr wegkommt. Das Spiel hört durch tägliche und wöchentliche Events also praktisch nie auf und selbst wenn man das höchste Licht erlangt hat, kann man immer noch alle exotischen Ausrüstungsteile sammeln. Zudem setzt Destiny auf seine Mehrspielerfunktionen, wodurch der Spielspaß besonders hoch ist, wenn man gemeinsam Seite an Seite mit seinen Freunden die Dunkelheit bekämpft oder sich mit anderen Spielern misst. So kann man also ohne weitere Probleme über die unfassbar langweilige Story hinwegsehen und hoffen, dass das Teil 2 besser macht, wenn die Drehbuchautoren aus Hollywood ihr Können zeigen. MMORPG und Shooter werden vielleicht nicht auf exzellente Art und Weise vermischt, da man besonders den Anteil des ersteren ab und an vermischt, aber ich denke, dass man Fans von beiden Genres mit Destiny erfolgreich zusammenführen kann. Somit haben wir hier das beste Spiel, um "CoD-Hatern" beizubringen, dass Shooter sehr wohl Spaß machen können.
      Somit erhält Destiny von mir eine Wertung von soliden:
      8 / 10


      Hoc est enim corpus meum. Hermione saltica, regina festorum, saltatrix summa, mimema inclyta, malefica fabulosa, arbitratrix Vesperae Omnis Sanctae.

      The post was edited 1 time, last by Rai ().

    • Youkai Watch 2 - Shinuchi



      Vorwort: Die meisten hier haben sicher schon von Youkai Watch gehört. Dank dem großen Erfolg in Japan wird diese Videospielreihe schon als neue "Pokemon-Killer" betitelt. Der erste Teil hat es inzwischen auch in die USA geschafft, aber noch nicht nach Europa. Ich habe die Reihe schon eine Weile mit Interesse verfolgt. Da ich inzwischen die Möglichkeit habe, 3DS-Karten aus anderen Regionen zu spielen habe ich mich schließlich dazu entschlossen mir das Spiel zu importieren. Nachdem ich mich ein bisschen informiert habe, habe ich mich entschlossen mir Youkai Watch 2 zu holen, da der zweite Teil viele Verbesserungen mit sich bringt und dennoch einen guten Einstieg in die Reihe bietet. Nach ca. 20 Stunden Spielzeit bin ich noch nicht am Ende des Spiels, aber habe denk ich einen guten Eindruck erhalten.

      Ähnlich wie Pokemon erschien Youkai Watch 2 in 3 verschiedenen Versionen: Ganso und Honke sowie später die Spezialedition Shinuchi. Die Editionen haben leicht unterschiedliche Stories und es können unterschiedliche Youkai gefangen werden. In Shinuchi kann man sich am Anfang des Spiels entscheiden ob man die Ganso- oder Honke-Story spielen möchte.

      Story:

      Die Story von Youkai Watch 2 spielt direkt nach Youkai Watch 1. Letztendlich spielt das jedoch keine Rolle, da dem Protagonisten am Anfang seine Youkai Watch - mit deren Hilfe er Youkai sehen und befreunden kann - gestohlen wird und er damit auch seine Erinnerung verliert, diese jemals besessen zu haben. Der Protagonist (oder die Protagonistin) führt also zu Anfangs des Spiels wieder ein ganz normales Leben als japanischer Grundschüler. Doch bald trifft er auf einen mysteriösen Händler, der ihm eine Armbanduhr zum günstigen Preis von 1 Yen verkauft. Dies ist natürlich - Überraschung - die Youkai Watch. Außerhalb des Ladens trifft er auch gleich auf Whisper, der Youkai der ihn auch schon im ersten Teil begleitet hat. Er führt den Spieler wieder in die Welt der Youkai ein.



      Insgesamt ist die Story von Youkai Watch 2 besonders in den ersten Stunden eher simpel. Man merkt dass das Spiel eher auf Kinder ausgelegt ist. Später, nachdem man Kemamoto-mura erreicht, wird die Story jedoch um einiges komplexer und interessanter. Da ich nicht spoilern will möchte ich aber nicht näher darauf eingehen.



      Eine besondere Stärke von Youkai Watch 2's Geschichte sind jedoch die Nebenquests und die damit verbundenen Geschichten einzelner Youkai. Viele Youkai lernt man in Nebenquests kennen und erfährt dort deren Geschichte. Diese Nebenquests sind sehr gut geschrieben und die Youkai werden so zu echten Charakteren statt nur zu Monstern die man trainiert.
      Auch loben muss ich das Spiel für den Einsatz von Furigana. Ich bin jetzt nicht gerade ein Japanisch-Experte, aber mithilfe von Furigana konnte ich Worte die ich nicht kenne einfach nachschlagen. Dadurch waren die Dialoge fast immer verständlich für mich.




      Spielwelt:

      Youkai Watch 2 spielt hauptsächlich in Sakura New Town, einer typischen japanischen Kleinstadt. Im Vergleich zum ersten Teil wurde die Spielwelt noch um einige umliegende Gebiete erweitert, wie zb das Dorf Kemamoto. Nach einigen Spielstunden ist die Welt völlig frei erkundbar.
      Die Spielwelt in Youkai Watch 2 ist extrem detailverliebt umgesetzt worden. An jeder Ecke gibt es Dinge wie versteckte Kisten oder Nebenquests. Jedes Spielgebiet hat eine ganz eigene Persönlichkeit und lädt wenn man es zum ersten Mal betritt zum gleich zum Erkunden ein. In der Stadt gibt es überall Convenience Stores, Kobans, Getränkeautomaten und allgemein alles was man in einer echten japanischen Stadt erwarten würde.



      Ein gutes Beispiel für diese Detailverliebtheit ist das Bahnsystem. Möchte man mit dem Zug zu einem anderen Ort fahren muss man sich ein Ticket holen und am Bahnsteig auf die richtige Bahnlinie warten. Im Zug muss man dann an der richtigen Station aussteigen oder Umsteigen. Während der Zugfahrt können viele verschiedene Ereignisse passieren wie Kämpfe oder Dialoge. Die verschiedenen Bahnhöfe (circa 15-20) sind alle verschieden und auch dort kann man zb auf Nebenquests stoßen.

      Insgesamt gibt es meiner Meinung nach kein anderes 3DS-Spiel das eine so interessante und detailreiche Spielwelt hat.




      Gameplay:

      Zentral für das Gameplay von Youkai Watch ist natürlich das Kampfsystem. Mit einer Gruppe von 6 eigenen Youkai kämpft man meistens gegen eine Gruppe von "wilden" Youkai. Die eigenen Youkai sind in einem Rad angeordnet und können so jederzeit "rotiert" werden. Die oberen 3 Youkai im Rad greifen an. Angriffe sind automatisch und werden nicht vom Spieler kontrolliert. Außnahmen sind mächtige Spezialangriffe die durch ein simples Minispiel auf dem Touchscreen aktiviert werden können. Ähnlich wie in Pokemon gibt es verschiedene Youkai-Typen mit verschiedenen Stärken und Schwächen. Das System ist eine Art Variation eines ATB-Systems also in Echtzeit.


      Bei manchen Boss-Youkai gibt es bestimmte Strategien die man verwenden muss um sie zu besiegen. Meistens handelt es sich dabei um eine bestimmte Schwachstelle die mithilfe des Touchscreens markiert werden kann und dann von den eigenen Youkai angegriffen wird.

      Das Kampfsystem ist leider von der Komplexität des Pokemon-Kampfsystems weit entfernt. Viele Kämpfe erfordern keine Aktion des Spielers. Stattdessen wartet man einfach bis die eigenen Youkai den Gegner besiegt haben. Nur bei wirklich starken Gegnern muss man sich eine Strategie mit bestimmten Typenkombinationen etc überlegen. Insgesamt fand ich das System aber zu leicht.
      Youkai findet man an verschiedensten Orten, wie auf Bäumen oder unter Autos. Ist man in der Nähe eines Youkais meldet das die Youkai Watch. Wenn man ihn findet und scannt startet der Kampf.

      Möchte man Youkai in sein Team aufnehmen muss man sie befreunden. Dies passiert zufällig nach einem Kampf. Die Wahrscheinlichkeit kann erhöht werden indem man ihm ein Essen gibt, welches der Youkai mag.
      Das Fangsystem ist sehr stark Zufallsbasiert. Besonders bei seltenen Youkai kann es frustrierend sein, wenn man diese nach langer Suche findet, aber dann einfach nicht fängt. Meiner Meinung nach ist dieses System nicht sehr gut. Tatsächlich alle Youkai zu fangen wird dadurch so gut wie unmöglich.

      Neben dem Kampfsystem hat Youkai Watch 2 aber auch noch einiges mehr zu bieten. So kann man, Animal Crossing-Style, verschiedene Insekten und Fische fangen. Auch gibt es den Spielmodus "Youkai Watch Busters", eine Art Schleichspiel. Auch gibt es an verschiedenen Stellen kleinere Rätsel, wo man zb bestimmte Youkai erraten muss. Das Gameplay von Youkai Watch 2 ist vielfältig, zeigt aber auch Schwächen beim Kampfsystem.




      Präsentation:

      Die Grafik von Youkai Watch 2 ist für 3DS-Verhältnisse einfach fantastisch. Kaum ein Spiel sieht auf dem 3DS so gut aus, und hat dazu noch einwandfreie Performance. Pokemon auf dieser Engine wäre ein Traum. Der 3D-Effekt ist allerdings auf der obersten Stufe extrem stark und anstrengend für die Augen, weswegen es eines der wenigen 3DS-Spiele ist, wo ich 3D etwa auf die Hälfte reduziere.

      Am Sound gibt es auch nichts auszusetzen. Der Soundtrack umfasst viele Tracks, die alle gut eingesetzt werden. Wer den Anime kennt, der wird einige Melodien wiedererkennen.

      [B]Fazit:[/B]

      Insgesamt ist Youkai Watch 2 Shinuchi ist fantastisches Spiel mit einem riesigen Umfang und einer tollen Präsentation. Wenn das Spiel im Westen erscheint, kann ich jedem nur empfehlen es zu kaufen. Auch leichte Schwächen wie das simple Kampfsystem ändern nicht daran, dass das Spiel einfach extrem motivierend ist.




      Bonus: Danke für's Lesen! Die Screenshots in diesem Review habe ich alle selbst erstellt. Im Spoiler noch einige Links zu 3D-Screenshots die ihr mit dem 3DS-Browser öffnen könnt.
    • Digimon World: Next Order - Review

      Zeit mal diesen Thread aus der Versenkung zu kramen. Und zwar mit diesem Spiel:

      [IMG:https://www.budgetgaming.nl/phtu/phpThumb.php?src=http://gematsu.com/wp-content/uploads/2016/11/Digimon-World-Next-Order_2016_11-16-16_001.jpg&hash=321e8a3dda4de3b050d0b3ec44ba64af]

      Spielname: Digimon World: Next Order
      Plattform: PS4, PS Vita (nur in Japan)
      Entwickler: Bandai Namco Entertainment
      Publisher: Bandai Namco Entertainment
      Altersfreigabe: USK12
      Genre: JRPG, Pet Simulator
      Releasedatum (EU): 28.01.2017
      Was unterscheidet Digimon von Pokémon? (Vorwort):

      Digimon heißen voll ausgeschrieben Digital Monsters. Ursprünglich waren sie kleine V-Pet-Games (ähnlich wie Tamagotchi),
      jedoch hatte sich mit der Zeit eine ganze Multimedia-Sparte um sie gebildet. Im Westen ist vor allem der Anime bekannt.
      Anders als im Pokémon-Anime sind die Staffeln (außer 1 und 2) nicht miteinander verknüpft und enthalten unterschiedliche Charaktere.
      Außerdem ist der Digimon Anime oft wesentlich düsterer als der Pokémon-Anime und greift Themen wie Tod und dass es manchmal unausweichlich ist,
      zum Wohle anderer zu töten, auf. Die Spiele sind auch für ein älteres Publikum konzipiert,
      da man nicht selten grinden muss und die Spiele oft einen höheren Schwierigkeitsgrad besitzen.
      Näher möchte ich auch gar nicht darauf eingehen, da das sonst den Rahmen hier sprengt.

      Story:

      Eines Tages wird der Hauptcharakter in sein Digimon V-Pet-Gerät gezogen. Dort trifft er auf seine Partner WarGreymon und MetalGarurumon,
      die gegen ein Machinedramon kämpfen. Das ist gleichzeitig auch der Tutorialkampf. Nach diesem Kampf gelangt der Spieler in das kleine Dorf Floatien
      und erhält vom Dorfältesten Jijimon den Auftrag, Digimon zu sammeln um die Stadt wiederaufzubauen.
      Es kommt natürlich erneut zu Machinedramon-Angriffen, dessen Hintergrund man erst erforschen muss.
      Mehr dazu sage ich aus Spoilergründen nicht.

      Die Story an sich ist ganz nett umgesetzt, aber eher ein Beiwerk, dass einen durchs Spiel führt.
      Das ist jedoch überhaupt nicht schlimm, da das Kernelement des Spiels das Gameplay ist.


      Gameplay:

      Spieler des ersten Digimon Worlds für PS1 werden sich hier sofort zurechtfinden, da das Gameplay nahezu gleich geblieben ist.
      Man zieht seine Digimon groß und kümmert sich um ihre Befindlichkeiten. Das bedeutet man füttert sie, führt sie aufs Klo und kämpft mit ihnen.
      Nach einer bestimmten Anzahl Spieltagen digitieren sie auf ein stärkeres Level (abhängig von den Werten).
      Irgendwann "sterben" die Digimon auch (Am Anfang etwa 18 Tage bei Mega-Level-Digimon), weshalb man immer neue Digimon erhält.
      Nach Spielabschluss kann man jedoch die Lebenszeit auf 99 Tage erhöhen.

      Die Kämpfe laufen KI-gesteuert ab. Nach dem Kampf erhält man Geld, Items und lernt manchmal eine neue Technik.
      Techniken können sich in 9 Elemente (Feuer, Eis, Wind, Natur, Dunkelheit, Licht, Nahkampf, Maschine und Schmutz) zu je 7 Stärken einteilen.
      Jedes Digimon hat ein bestimmtes Element, jedoch können höhere Stufen auch Techniken anderer Elemente einsetzen.
      (z.B: Veemon gehört dem Nahkampf-Element an. Sein Ultra-Level Paildramon ebenfalls, aber dieses lernt auch Feuer-Techniken.)

      Was noch wichtig ist: Es gibt außer der Digitationsstufe sonst kein Level, oder eine Stufe.
      Die Stärke eines Digimons wird allein durch seine Statuswerte definiert.
      Nach Kämpfen erhält man deshalb auch keine EXP, sondern Statuspunkte, die hinzuaddiert werden.


      Das ist alles jedoch nichts Neues, weshalb ich hier nun zu den Neuerungen im Gegensatz zum damaligen PS1-Spiel komme:
      • Man hat nun zwei anstatt einem Digimon.
      • Anforderungen für Digitationen werden mit der Zeit aufgedeckt. (Zum Notfall gibt es Tabellen im Internet.)
      • Möglichkeit Digitationen zu steuern durch Sperren ungewollter Digitationen. (Erst später im Spiel möglich.)
        Digimon späterer Staffeln, Mega-Level und DNA-Digitation verfügbar (DNA-Digitation muss freigeschaltet werden.)
      • Bestimmte Digimon wie Paildramon lassen sich ausschließlich darüber bekommen. (Paildramon = ExVeemon + Stingmon)
      • Man kann Digimon gezielt Befehle geben, jedoch verbraucht das nun Befehlspunkte, die neu eingeführt wurden.
        (Lassen sich durch Anfeuern wiederherstellen)


      Was ein Kritikpunkt ist, ist der "Mehrspielermodus". Man kann pro Tag (also realem Tag) drei Netzwerkkämpfe machen.
      Man kann bis zu drei Digimon registrieren, die dann gegen andere kämpfen.
      Jedoch ist das nur eine Art Minigame auf das man keinen Einfluss nehmen kann.
      Ein richtiger Mehrspielermodus wie im allerersten Digimon World wäre viel besser gewesen, damit man sich richtig duellieren kann.

      Ansonsten kann das Spiel auch über längere Zeit begeistern. (Habe aktuell ca. 150h). Bis zur Platin-Trophäe hat man einiges zu tun.
      Der Schwierigkeitsgrad ist nicht immer einfach, da es einige happige Bosse gibt, jedoch ist er nicht so derartig hoch wie bei einem Dark Souls.
      (Anmerkung: Der Schwierigkeitsgrad im Spiel beeinflusst nicht die Gegner, sondern die Höhe der Wertesteigerung beim Training.)

      Grafik:

      [IMG:http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/10/Digimon-World-Next-Order_2015_10-16-15_003.jpg_600.jpg?x37583][IMG:http://jpgames.de/wp-content/uploads/2015/12/Digimon-World-Next-Order_2015_12-10-15_003.jpg?x37583]

      Die PS4-Version ist im Grunde genommen ein grafisch aufpoliertes PS Vita-Spiel.
      Das Spiel ist detailreicher, jedoch sollte man kein Grafikwunder erwarten. Die Anime-Grafik sieht meiner Meinung nach dennoch recht gut aus.
      Für das Spiel ist sie vollkommen ausreichend. Zu Bemängeln ist jedoch, dass einem seine eigenen Digimon die Sicht versperren können
      (gerade Mega-Levels sind oft nicht gerade klein.)


      Sound:

      Der Soundtrack enthält viele neuaufgelegte Musikstücke aus dem ersten Digimon World, was definitiv für Nostalgie sorgt.
      Ich finde ihn eigentlich immer passend und nicht langweilig. Er ist gut, aber nicht überragend. Zum Notfall lässt er sich komplett ausstellen.
      Außerdem kann man zwischen japanischer und englischer Sprachausgabe wechseln, oder sie auch komplett ausstellen.
      Anders als im Anime können die Partner-Digimon nicht sprechen. Hier gibt es nur ein kostenloses DLC mit einem sprechenden Agumon oder Gabumon als Partner. (Weiß nicht mehr ob man dafür noch Codes generieren kann. Das ging auf der Bandai Namco Website)


      Fazit:

      Wer Digimon World auf PS1 gespielt hat, für den ist Next Order ein Muss. Die vielen Verbesserungen machen das Spiel wesentlich angenehmer als damals.
      Der Rest sollte dem Pet Simulator-Prinzip nicht abgeneigt sein und bereit sein, etwas mehr Zeit zu investieren.
      Viele Dinge sind erst mit zunehmenden Spielfortschritt möglich (wie bestimmte Digimon erhalten).
      Mein einziger Negativpunkt ist der fast nicht vorhandene Mehrspielermodus, mit dem dieses Spiel in meinen Augen nahezu perfekt gewesen wäre.

      Wer nicht weiß ob ihm dieses Spiel gefallen sollte, der kann das erste Digimon World per Emulator austesten.
      Wenn man Spaß daran hat, dann ist DIgimon World: Next Order definitiv empfehlenswert.
      Wer lieber durch Spiele rusht und Pet Simulator nicht mag, der sollte es sich lieber nicht holen.

      Da ich diesem Spiel aus diesem Grund keine einheitliche Bewertung geben kann, verzichte ich auf eine Punktzahl.

      The post was edited 2 times, last by Leafos ().

    • [IMG:https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/81MztoQMa8L._SL1500_.jpg]Assassin's Creed Origins
















      Vorwort:

      Nach dem Bug-Desaster bei Release des 2014 erschienen Teils Assassin's Creed Unity und den enttäuschenden Verkaufszahlen des Nachfolgers Assassin's Creed Syndicate des Jahrs 2015 nahm sich Ubisoft ein Jahr Auszeit, um den zehnten Ableger der Serie zu einem erfrischenden und neuen Erlebnis zu machen, nachdem Assassin's Creed tatsächlich an "Franchise Fatigueness" zu leiden begann. Damit erschien im Oktober letzten Jahres Assassin's Creed Origins, das von manchen Kritikern als das beste Assassin's Creed bisher angesehen wird, während Fans zwar von der massiven Welt beeindruckt sind, die Story und seine Charaktere aber eher belächeln. Also wollen wir mal schauen, was dahinter steckt.

      Setting:

      Ein Assassin's-Creed-Spiel ist schlecht zu erklären, wenn man nicht weiß, wo und vor allem wann man sich befindet, um es so auszudrücken. Durch Layla Hassan reisen wir über den "Animus" (ein Gerät, mit dem man auf die Erinnerungen seiner Vorfahren zurückgreifen kann) ins antike Ägypten, genauer gesagt in das Ägypten zur Zeit des Ptolemäerreichs. Womit wir direkt einen Kritikpunkt haben. Nein, das Setting ist eigentlich genial, zumindest die Idee dahinter. Nur leider hat der Spieler, sofern nicht bewandert in der Geschichte Ägyptens, absolut keine Ahnung, was da eigentlich vor sich geht. Keine Erklärung zu dem Ägypten ca. 50 v. Chr., worin wir uns befinden. Man bekommt nur marginal etwas davon mit, dass die einheimische ägyptische Bevölkerung von irgendwelchen Griechen teils unterdrückt, teils unfair behandel wird und irgendwann von irgendwoher die Römer kommen und plötzlich ebenfalls ein Teil dieser ägyptischen Welt sind. W A R U M.
      Also will ich an dieser Stelle die Lücken füllen, die das Spiel kreiert. Wir werden nicht in das Alte Ägypten schlechthin geworfen, wie wir es uns alle vorstellen, sondern in das ptolemäische Ägypten, das seit ca. 250 Jahren von der griechischen Ptolemäer-Dynastie beherrscht wird, nachdem sich ein General Alexanders des Großen (der Ägypten von den Persern erobert hatte) zum König diesen Landes machte. Also eine fremde griechische Herrscherdynastie, die sich in der Tradition des Landes als göttliche Pharaonen betrachten, in einer neuen griechischen Hauptstadt (Alexandria, gegründet von Alexander dem Großen bei der Eroberung Ägyptens). Tja. So schwer ist das nicht zu verstehen, oder? Nur leider versagt das Spiel dabei, uns diese einfache Exposition zu liefern. Und das ist nicht mal alles. Aber dazu mehr bei der Story.

      Also, an sich ist das Setting einfach hervorragend. Man denkt, Ägypten wäre ein einzige Wüste mit ein bisschen Vegetation am Nil, aber die Entwickler haben es tatsächlich geschafft, durch die Kombination von größeren Städten wie Alexandria, Memphis oder Kyrene mit einer lebhaften Umgebung wie Wüsten, Gebirgen, Oasen etc. etc. eine Welt zu erschaffen, die einfach unglaublich überzeugend wirkt. Und diese Welt ist dabei so riesig, dass man selbst bei Abschluss der Story noch etwa die Hälfte der Karte aufdecken muss, weil man überall dermaßen mit Aktivitäten bombardiert wird, dass man sich denkt, das Spiel habe einfach kein Ende.

      Story:

      Kleiner Anhang zum Setting: Wir befinden uns im Ägypten am Ende der ptolemäischen Periode. Wer sich ein wenig auskennt, der dürfte jetzt an Kleopatra denken. Die Ptolemäer verstanden sich hervorragend darauf, eine instabile Herrscherdynastie mit geschwisterlichen Königspaaren zu produzieren, was jede Menge Familienfehde bedeutet, um jeweils als Alleinherrscher zu regieren. Das Reich ist also seit zwei Jahrhunderten im Niedergang, was letztlich zu einer Annäherung an das bereits sehr mächtige Römische Reich führt. Und dazu kommen wir gleich.
      Zuerst also der Hauptcharakter, der ausschlaggebende Punkt für die Story AC-Spiels schlechthin: Es ist ein einheimischer Ägypter namens Bayek, dessen Familie als Medjai gedient hat, die (Achtung, wichtig) im Alten Ägypten, als zu dem Zeitpunkt des Spiels vor 1000 Jahren (!) den Pharaonen als Polizisten und Soldaten gedient haben. Bayek befindet sich auf einem Rachefeldzug gegen die angeblichen Mörder seines Sohnes, in dessen Verlauf er wieder auf seine Frau Aya trifft, die sich der Aufgabe verschrieben hat, Kleoptra auf den Thron Ägyptens zu setzen. Denn die befindet sich gerade im Bürgerkrieg gegen ihren Bruder und einstigen Mitherrscher, der Kindkönig Ptolemaios XIII., was das Spiel aber schlecht erklären kann. Und damit verwirrt sich der persönliche Rachefeldzug mit politischen Intrigen und Tragödien. Und dann bleibt da noch die Frage, wie es zu der Gründung der Assassinen-Bruderschaft (s. Name des Titels) gekommen ist ...

      Wer also das Spiel nicht gespielt und/oder sich nicht spoilern lassen will, hier ein spoilerfreies Fazit zur Story: Geradlinig, aber nicht langweilig. Die Story nimmt sich keine Zeit, das politische Umfeld und die Gravität der Ereignisse auf der "welt"politischen Bühne zu zeigen, sondern konzentriert sich sehr stark auf die persönlichen Erlebnisse von Bayek und Aya. Dabei ist ersterer meiner Meinung nach ein erstaunlich frischer Charakter, der zwar nicht ausgefallen oder sonst Aufmerksamkeit erregend sein dürfte, aber es auch nicht sein muss. Nicht jeder kann eine Special Snowflake sein. Bayek geht in der Geschichte das gesamte Rad der Emotionen durch und ab und an lässt man sich doch von den Gefühlen mitreißen, die die Story produziert. Dennoch fragt man sich am Ende: "Dars war's jetzt?". Nicht, weil die Story zu kurz ist, obwohl sie durchaus länger hätte sein können, sondern weil sie einfach einen ekelhaften Schlussstrich setzt, den ich aus Spoiler-Gründen hier nicht erläutern möchte. Sagen wir es so, man möchte das weiterspielen, was man als letzte Cutscene präsentiert bekommt, aber es wird einem vor der Nase weggeschnappt und so bleibt nur die Vorstellung dessen. Und apropos Cutscenes, die sind irgendwie allesamt gut gemacht, aber im Gesamtprodukt und vor allem aneinandergereiht seltsam wirr und durcheinander. Dennoch: Die Story ist trotz seiner Makel recht solide.

      Kritik mit Spoilern
      Die letzte Cutscene ist selbstredend die Transformation von Aya in den kalten Killer Amunet, die später als Mörderin von Kleopatra bekannt wird. Tja. Da haben wir es. Aya und Kleopatra. Und Caesar dazu auch noch. Ich würde sagen, an diesen drei Charakteren wurde das größte Potenzial verschwendet. Aya ist am Anfang ein viel interessanterer Charakter als Bayek, aber sie wird im Laufe der Story immer frustrierender. Nicht frustriert, sondern immer frustrierender anzusehen und zu spielen. Und das nicht, weil die Story gut geschrieben ist, sondern weil der Charakter im Laufe der Story extrem an Tiefe abnimmt und am Ende plötzlich von der rachelüsternen und zielstrebigen Nicht-mehr-Mutter zum eindimensionalen Assassinen (Connor lässt grüßen) verkommt. Trotzdem muss man dem Spiel lassen, dass die Trennung von Bayek und Aya trotzdem tragisch ist.
      Was Kleopatra angeht, ist ihr Charakter nicht im Laufe der Geschichte verkommen, sondern wurde nie gänzlich ausgeschöpft. Nicht mal im Ansatz. Es gab so viel Material. Die Kleopatra, die Bayek kennenlernt, ist furchtbar langweilig, weil sie a) viel zu wenig vorkommt und in den Momenten, in denen sie vorkommt, awkward wie eine verblendete Komödiantin wirkt, die nicht versteht, dass ihr Publikum die ach so tollen Witze nicht versteht, und b) zu viel Potenzial daran verschwendet wurde, dass die wirklich interessante Kleoptatra nach Caesars Ermordung für ein paar Sekunden in einer abschließenden Cutscene gezeigt wird. So schade. Hätte das Spiel nicht nach Caesars Ermordung aufgehört, hätten wir eine tragische Kleopatra gesehen, die Ägypten für ihren und Caesars Sohn Caesarion regiert und letztlich noch eine Ehe mit dem römischen Feldherrn Marcus Antonius eingeht, um Ägyptens Zukunft zu sichern. Wenn sogar Shakespeare eine Tragödie zu Marcus Antonius (und Kleopatra) geschrieben hat, dann wird das wohl was heißen. Ganz ehrlich, ich habe das gesamte Spiel darauf gewartet, endlich dahinter zu kommen, wie Kleopatra von den Assassinen ermordet wird, aber nein. Es wird einem einfach verwehrt. So schade.
      Und jetzt Caesar. Der kam noch weniger als Kleopatra vor, obwohl er eine noch schillernde Persönlichkeit in der Geschichte ist. Hätte man ihm mehr Zeit gegeben, hätte man auch das politische Umfeld der Zeit, in der AC Origins spielt, noch geradeso zufriedenstellend erklären können, denn der Auftritt der Römer wirkt bei Unwissenden sicher ziemlich deplatziert und unerklärlich (abgesehen von dem "Wir-müssen-jetzt-Rom-kontaktieren,-um-Kleopatra-auf-den-Thron-zu-setzen,-aber-woher-Caesar-jetzt-kommt,-weiß-trotzdem-keiner"). Somit wirkt die Ermordung ziemlich belanglos und unbedeutend, weil man sich einfach nicht mit ihm auseinadergesetzt hat. Man hat kaum eine Ahnung, warum das jetzt stattfindet, außer der eigenen Erklärung des Spiels, Caesar sei so etwas der "Vater des Verstehens", ergo der Oberanführer der späteren Templer.


      Dialog und Schauspiel:

      Ich möchte das in eine eigene Kategorie packen, weil ... Na ja, warum nicht. Also voraus: Ich habe das Spiel in originaler Sprachausgabe gespielt. Nicht, weil ich zu faul war, das deutsche Audio-Paket herunterzuladen, sondern weil ich finde, dass es bisher keine deutsche Synchronisation der AC-Reihe an das Original geschafft hat, abgesehen von Assassin's Creed IV: Black Flag von 2013, das so ziemlich das Gegenteil bewirkt hat. Ich würde da die deutsche Synchronisation der englischen bevorzugen. Alle anderen Synchronisationen waren aber einfach unwürdig, weil sie wahrscheinlich nicht dieselbe Liebe wie die originalen erhalten haben. Denn ich sehe da nirgendswo Coaches für eine möglichst muttersprachlich wirkende Aussprache oder Akzente generell. Kein italienischer Akzent für Ezio oder irgendeinen anderen Charakter in Italien, kein türkischer für Süleyman und seine Genossen und kein griechischer für die Griechen in Origins, würde ich mal behaupten. Und was hat das jetzt mit der Kritik für das Spiel zu tun? Nun, die originale Synchronisation ist nicht nur besser, sie ist hervorragend. Bayeks Stimme macht seine Emotionen nicht nur überzeugend, sie macht sie real. Wenn da nicht ein halber Raum und ein Fernseher zwischen der Story und dem Spieler wäre, könnte man Bayek anhand der Synchronisation für sehr echt halten.
      Was ich jedoch als nicht sonderlich echt empfinde, ist der Dialog. Denn der ist einfach furchtbar modern und unpassend formuliert, dass er in Cutscenes viel von dem wegnimmt, was bisher so realistisch dargestellt wurde. Wir befinden uns irgendwo in der Antike, aber die Leute reden wie zwei Nachbarn um die Straßenecke. Viele Autoren haben es bereits vorgemacht, dass man keine Uralt-Sprache verwenden muss, um ein Setting in der Vergangenheit realistisch zu präsentieren, also warum nicht hier. Immerhin, selbst in AC-Spielen, die im 18. Jahrhundert stattfinden, wirkt der Dialog "antiker" als der Dialog der tatsächlichen Antike.

      Gameplay:

      Hier kommt der brennende Punkt, der Assassin's Creed Origins seinen eigenen frischen Geschmack verleiht. Mit der einjährigen Pause wurde ein komplett neues Hitbox-Kampfsystem ausgeklügelt, das praktisch wie das von Witcher 3 funktioniert. Keine kinderleichten Kämpfe aus Block und Konter mehr, was dem Schwierigkeitsgrad zugutekommt. Das Schleichen ist jetzt auch schwerer geworden, da Wachen jetzt tatsächlich menschlich agieren, einen also bei Blickkontakt beinahe sofort entdecken und angreifen, nachts schlafen und auch sonst Bedürfnisse wie Schlaf etc. besitzen, die der Spieler ausnutzen kann. Generell haben alle Tiere (von denen es einige gibt) und Menschen alle von Tag bis Nachts einen vorgeschriebenen Stundenplan an Aktionen, der der Welt des antiken Ägypten eine ziemlich realistisch wirkende Repräsentation gibt.
      Umgekrempelt wurden auch die Missionen. Die wurden jetzt nämlich durch ein Quest-System ersetzt, das sich in Haupt- und Nebenquests unterteilt (wovon es reichlich gibt). Leider sind dabei auch sekundäre Missionziele, um wie damals "100% Synchronisation" hinzubekommen, spurlos verschwunden, was ich als sehr schade empfinde. Ja, nun haben wir ein freies System, das nicht aus genau koordinierten Missionen besteht, aber die Hauptquests sind sowieso so "straight forward", dass durch optionale Missionsziele ein bisschen mehr vom Spieler hätte abverlangt werden können.
      Verluste gibt es auch in einem sehr großen Punkt: Die ehemalige Datenbank, in der alles Wissenswerte zu Orten, Ereignissen und Charakteren in Enzyklopädieform festgehalten worden waren, ist fort. Komplett terminiert. Kein Ersatz. Zweifelsfrei verbunden ist damit die sehr große Schwäche von AC Origins, dass das Setting kaum bis gar nicht erklärt wird. Und was hätte das bewirken können? Genau, eine Enzyklopädie! Außerdem habe ich die leicht sarkastischen Kommentare oder Übertragungsform immer gemocht. Schade auf jeden Fall.
      Dennoch, die Additionen zum Spiel sind mannigfach. Der Skill-Tree der vorangegangen Spiele Unity und Syndicate wurde erweitert, der Protagonist kann nun jeweils zwei Fernwaffen (4 verschiedene Bogentypen) und zwei Nahkampfwaffen (Einfaches Schwert, Sichelschwert, Stab und Keule) ausrüsten, sowie seine Rüstung, die versteckte Klinge und seinen Köcher durch Materialien wie Tierfelle upgraden. Hinzu kommt die Wiedereinführung von Reittieren, diesmal Pferde, Kamele und Streitwagen, die man bei Händlern erwerben und anschließend jederzeit zu sich pfeifen kann. Und die Eagle Vision, die Schätze, Gegner etc. durch Wände anzeigt, wurde durch einen wirklichen Adler ersetzt, den man durch die Welt fliegen lassen kann.
      Zu tun gibt es neben den Nebenquests mit jeweils eigener Geschichte (und häufig auch Cutscenes) natürliche jede Menge: Pyramiden erkunden, Soldatenlager und Garnisonen durchschleichen, Tempel und andere Orte plündern und so weiter und so weiter. Die gesamte Welt und alle Aktionen gehen fast ausnahmslos fließend ineinander über, was durch den vergrößerten Nil und dessen Delta eine flüssige Reise durch beinahe ganz Ägypten und die Kyrenaika im Osten Lybiens ermöglicht.

      Soundtrack:

      Die Komponistin des Soundtracks ist Sarah Schachner, die bereits bei dem von Black Flag mitgewirkt und den von Unity komponiert hat. Das merkt man auch, denn der Soundtrack von Origins ist ein Liebeskind von Black Flag und Unity. Dem sei vorangestellt: Ich halte Sarah Schachner trotz meines Laientums in dem Business und der Kunst für einen guten, wenn auch nicht hervorragenden Komponisten. Der Soundtrack des Spiels ist extrem atmosphärisch, was hier Schachners Stärke ist, aber er "ballert" nicht. Er ist einfach nicht präsent genug, denn die allermeisten Cutscenes sind leider musiklos, womit viel Potenzial für "starke" Musik verschwendet wird. Was bleibt, ist also das geniale Main Theme und die leichte, atmosphärische Musik im Hintergrund. Sie erfüllt ihren Job gut, mit orientalischen Klängen untermalt mit ein bisschen Elektro das Setting noch realistischer zu machen, verfehlt aber die Übertragung und Verstärkung von Emotion ziemlich, wenn nicht vollkommen. Wir haben insgesamt betrachtet kaum etwas von der abenteuerlustigen und aggressiven Piraten-Musik von Black Flag, an der sich der Soundtrack zu orientieren versucht. Zusammenfassend also: Das Main Theme bleibt famos und strahlt über dem Rest des Soundtracks wie eine Galionsfigur, das Schiff dahinter ist allerdings nur ein Schatten dieser Pracht.

      Hörbeispiele




      vgl. mit



      meets



      Fazit:

      Assassin's Creed Origins ist wirklich ein frischer Wind in der Serie und kann sich den Titel als gelungenes Soft Reboot schnappen. Es hat seine Fehler, die mal mehr, mal weniger gravierend sind, was das Gesamtpaket allerdings wenig beeinflusst. Ein durch und durch gelungener zehnter Teil, der sich neu anfühlt und sich auch neu spielen lässt. Und vor allem ist wichtig, dass Origins als Prophet qualitativ hochwertiger AC-Spiele dient, die auf ein jährliches Erscheinen verzichten und lieber in eine tiefe und große erkundbare Welt investieren. Vielleicht hat das auch damit zu tun, dass unscheinbar im Hintergrund der grundsätzlich sympathische Bayek das Geschehen leitet.


      Hoc est enim corpus meum. Hermione saltica, regina festorum, saltatrix summa, mimema inclyta, malefica fabulosa, arbitratrix Vesperae Omnis Sanctae.

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