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Angepinnt Wenn es was zu jaulen gibt...[Kritik, Lob, Ideen, Regelbrüche]

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    • Ich wollte euch ein dickes Lob aussprechen, da ich gesehen habe, dass ihr die Rolle des Alchemisten etwas geändert habt.

      Nachdem ich die letzte Runde genau diese Rolle hatte, wollte ich euch ebenfalls ein paar Änderungen vorschlagen, aber die Neuerung ist wirklich super.

      Vielen Dank dafür.
    • Ich weiß nicht, ob das nun hier hin gehört mit den Prioritäten...

      Prioritätenliste
      -Wolfshund +7 (die ersten 3 Runden)
      -Entführer +6
      -Alchemist +5 (die ersten 3 Runden)
      -Schmied +5 (nur Runde 1)
      -Doppelgänger +4 (Nur Runde 1)
      -Verliebter +3 (Nur Runde 1)
      -Mystiker +1
      -Waisenmädchen +1
      -Angsthase +1
      -Werwolfopfer
      -Serienmörderopfer
      -Hexe (bei Tod des Jägers hat Hexe Vorrang)
      -Seher
      -Zaubermeister/Hexenmeister
      -Glückspilz
      -alte Runzel
      -Vagabund
      -weißer Werwolf (nur jede zweite Runde)
      -Folterknecht
      -Fallenleger
      -Günstling wird informiert, dass er Günstling ist -1


      Ist die Hexe nicht vor dem Werwolfopfer?
      Sonst würde es doch nichts bringen, sich selbst zu schützen.
      Außerdem wird so nicht klar, ob sie, wenn sie ungeschützt ist und zum WW-Opfer wird noch einen Spieler mit ihrem Trank schützen kann oder nicht.
      Was passiert mit dem Serienmörderopfer? Kann die Hexe sich selbst vor ihm schützen?
      Was passiert, wenn nur noch 1 WW und der Serienmörder leben? Geht sein Kill erst durch, oder der der WW?
      Der Glückspilz müsste die selbe Priorität wie die Hexe haben denke ich...

      Ich denke, dass Serienmörder +1 haben sollte, Hexe und Glückspilz +2 und bei den restlichen Rollen müsste man schauen, ob sich da Prioritäten ändern müssen. Sollte der Serienmörder die Hexe und den Glückspilz töten können, trotz deren Fähigkeit, dann Serienmörder +2 und Hexe und Glückspilz +1

      Doppelgänger und Schmied - da der Doppelgänger, wenn er den Schmied kopiert, selbst die Wahl hat auf Rüstung/Waffe zu gehen, sollte man die Prioritäten tauschen

      Und diese Zusätze in den Klammern (Nur Runde 1, in den ersten 3 Runden) kann man, denke ich, weg lassen.
      Da diese Fähigkeiten nur "einmalig" sind. Momentan sieht es so aus, dass der Doppelgänger und Schmied, sollten sie in der ersten Runde entführt werden, in Runde zwei nur mit der normalen +0 Priorität ihre Fähigkeiten einsetzen könnten (und so der Rüstungsschmied z.B. am 2. Tag kein Extraleben hat um einen WW-Angriff zu überleben)

      Ich hoffe das wird noch vor dem Start meiner Runde ein wenig überarbeitet... sonst muss ich gucken wie ich das mache
    • Denny schrieb:

      Ich weiß nicht, ob das nun hier hin gehört mit den Prioritäten...

      Prioritätenliste
      -Wolfshund +7 (die ersten 3 Runden)
      -Entführer +6
      -Alchemist +5 (die ersten 3 Runden)
      -Schmied +5 (nur Runde 1)
      -Doppelgänger +4 (Nur Runde 1)
      -Verliebter +3 (Nur Runde 1)
      -Mystiker +1
      -Waisenmädchen +1
      -Angsthase +1
      -Werwolfopfer
      -Serienmörderopfer
      -Hexe (bei Tod des Jägers hat Hexe Vorrang)
      -Seher
      -Zaubermeister/Hexenmeister
      -Glückspilz
      -alte Runzel
      -Vagabund
      -weißer Werwolf (nur jede zweite Runde)
      -Folterknecht
      -Fallenleger
      -Günstling wird informiert, dass er Günstling ist -1


      Ist die Hexe nicht vor dem Werwolfopfer?
      Sonst würde es doch nichts bringen, sich selbst zu schützen.
      Außerdem wird so nicht klar, ob sie, wenn sie ungeschützt ist und zum WW-Opfer wird noch einen Spieler mit ihrem Trank schützen kann oder nicht.
      Was passiert mit dem Serienmörderopfer? Kann die Hexe sich selbst vor ihm schützen?
      Was passiert, wenn nur noch 1 WW und der Serienmörder leben? Geht sein Kill erst durch, oder der der WW?
      Der Glückspilz müsste die selbe Priorität wie die Hexe haben denke ich...

      Ich denke, dass Serienmörder +1 haben sollte, Hexe und Glückspilz +2 und bei den restlichen Rollen müsste man schauen, ob sich da Prioritäten ändern müssen. Sollte der Serienmörder die Hexe und den Glückspilz töten können, trotz deren Fähigkeit, dann Serienmörder +2 und Hexe und Glückspilz +1

      Doppelgänger und Schmied - da der Doppelgänger, wenn er den Schmied kopiert, selbst die Wahl hat auf Rüstung/Waffe zu gehen, sollte man die Prioritäten tauschen

      Und diese Zusätze in den Klammern (Nur Runde 1, in den ersten 3 Runden) kann man, denke ich, weg lassen.
      Da diese Fähigkeiten nur "einmalig" sind. Momentan sieht es so aus, dass der Doppelgänger und Schmied, sollten sie in der ersten Runde entführt werden, in Runde zwei nur mit der normalen +0 Priorität ihre Fähigkeiten einsetzen könnten (und so der Rüstungsschmied z.B. am 2. Tag kein Extraleben hat um einen WW-Angriff zu überleben)

      Ich hoffe das wird noch vor dem Start meiner Runde ein wenig überarbeitet... sonst muss ich gucken wie ich das mache


      Punkt 1: Also erstmal zur Prioritätenliste:

      Wie du siehst sind Nummern hinzugefügt (z.b. +1), wenn keine Nummer davor steht hat es die gleiche Priorität. Also Werwolfsopfer und Hexentrankwahl gilt quasi gleichzeitig. Die anderen haben eine höhere Priorität, weil teilweise noch in der Nacht reagiert werden muss. Beispielsweise erfährt der Seher nichts, wenn der Entführer ihn entführt hat, daher hat Entführer eine Priorität von +6.

      Bei Hexe und Werwolfopfer, sowie auch Serienmörderopfer schaust du quasi am Ende der Nachtphase wer denn was gewählt hat und es geht zusammen in Einklang, du musst ja nicht in der Nacht schon festlegen, wer stirbt oder nicht. So ist es egal ob die Hexe ihren Trank um 13 Uhr verteilt und die Wölfe erst um 12 geschrieben haben aber um 16 Uhr ihre Wahl geändert haben, da sie die gleiche Priorität haben gilt das was am Ende der Nachtphase als letztes verschickt wurde. Ich hoffe das war so verständlich

      2. Serienmörder und Hexe: Ja die Hexe kann sich vor dem Serienmörder schützen (die einzigen die es nicht können sind Angsthase, Waisenmädchen und Geliebte nachts)

      3. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der einzige Bürger ist der lebt. Das gilt auch, wenn z.b noch 4 Wölfe und er leben, also im Falle, dass er und ein Wolf übrig sind hat er automatisch das Spiel gewonnen.

      4. Wie bereits erklärt hat der Glückspilz dieselbe Prio wie die Hexe nämlich +0

      5. Die Fähigkeit der Hexe und des Glückpilzes wirken trotzdem in der Nacht, auch wenn sie vom Serienmörder oder den Wölfen quasi im Morgengrauen getötet werden. Ich denk mit der Prioliste hatte ichs schon erklärt.

      6. Der Doppelgänger kopiert die Wahl des Schmiedes also ist die Priorität so ok.

      7. Diese Klammern dienen zur Orientierung für die neuen Spielleiter und bleiben daher erhalten. Du musst ja wissen, wann welche Fähigkeit gilt und das ist ein Überblick. Der Wolfshund hat natürlich nur eine Priorität, wenn seine Fähigkeit gilt, sprich die ersten drei Runden oder, falls er seine Fähigkeit natürlich schon in runde 2 eingesetzt hat, nur bis dahin. Danach hat er natürlich keine Priorität mehr, weil er keine aktive Fähigkeit auszuspielen hat, genauso geht es dem Doppelgänger (da gilt anschließend die Priorität der Rolle die er kopiert), dem Alchemisten etc.
      Danke für deinen Hinweis in Bezug auf Entführer und Doppelgänger und Schmied, ich werde als Zusatz dazuschreiben, dass diese natürlich, wenn sie entführt werden in Runde zwei ihre Rolle ausspielen können.

      Ich hoffe ich konnte deine Fragen gut und verständlich beantworten, lass es mich wissen, wenn du noch etwas brauchst.

      LG <3

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von ShadowArcanine ()

    • Da der Geist und auch der Rachegeist sowohl eine Bürgerrolle als auch eine Werwolfsrolle gesagt bekommen, kann sich der neutrale Wolfshundgeist entscheiden, welcher Partei er hilf, in dem er einen Buchstaben des jeweils anderen an denjenigen schickt, bei dem er denkt er wäre von der Partei die er unterstützt.
    • zuling schrieb:

      Da der Geist und auch der Rachegeist sowohl eine Bürgerrolle als auch eine Werwolfsrolle gesagt bekommen, kann sich der neutrale Wolfshundgeist entscheiden, welcher Partei er hilf, in dem er einen Buchstaben des jeweils anderen an denjenigen schickt, bei dem er denkt er wäre von der Partei die er unterstützt.


      Somit bin ich dann ja auch ein Geist, immerhin war ich der zweite getötete Spieler..richtig?
    • Nachdem ich ja jetzt schon eine Weile im WW-Himmel herumgeistere, wollte ich noch ein paar Anregungen/Verbesserungen geben, die mir vermehrt in der letzten Runde aufgefallen sind.

      Wir hatten es in der letzten WW-Runde wirklich schwer, weshalb ich es zB toll finden würde, wenn man die Lehrlinge voneinander abhängig macht und immer nur beide oder keine Lehrlingsrollen dabei sind.

      Ebenfalls fand ich es etwas ungünstig, dass man die Fallen nicht zum Selbstschutz nutzen kann, denn das wäre in den Runden, in welchen es sehr viele Bürger mit wichtigen Rollen gibt, für die WWs sehr nützlich, um sich vor dem Waisenmädchen zu schützen (dafür müsste natürlich die Falle vor dem Wolf agieren). Im Gegenzug dafür könnten Fallen nur eine Nacht aktiv sein.

      Ich finde den Mystiker wirklich toll, aber wieso kann er den Gelehrten mit seiner Fähigkeit nicht auch austricksen?

      Das wars eigentlich von mir.
      Kann natürlich sein, dass wir einfach nur viel Pech hatten, aber ich hatte das Gefühl, dass es etwas unausgewogen war, weil es einfach zu viele Bürger mit wichtigen Rollen gab (korrigiert mich, wenn ich da falsch liege und es zB eine Berechnung für sowas gibt).
    • Das mit den zu vielen guten Bürgerrollen kann ich so definitiv nicht unterschreiben. De facto waren die Wölfe sogar übermächtiger gestaltet als in den meisten anderen Runden, es war einfach Pech, dass drei Wölfe in den Gelehrtencheck gefallen sind und zwei weitere vom weißen Wolf oder Serienmörder getötet wurden.

      Was meinst du mit den beiden Lehrlingen? Der eine ist vermutlich der Seherlehrling, aber wen meinst du mit dem anderen?

      Das mit dem Fallenleger und Mystiker werden wir intern auf jeden Fall besprechen.

      Liebe Grüße! :3
    • Zur Balance in der großen Runde mit 25 Spielern... lässt sich schwer messen, wenn man nicht so viele so große Runden spielt.^^ Die Bürger bekommen zwar deutlich mehr Spieler dazu, aber die Wölfe bekommen den starken Mystiker... da sind die neuen Bürgerrollen im Vergleich relativ schwach^^

      Zu dem Fallenleger...
      Mir kam das Schutzamulett schon eine Zeit lang etwas einsam vor in dem "Gegenstände"-Spoiler
      Ich dachte mir man könnte vielleicht die Falle als Gegenstand sehen... nur wäre dann die Rolle des Fallenlegers irgendwie weg :/
      Oder vielleicht mal nach weiteren passenden Gegenständen suchen^^
    • Denny schrieb:

      Mir kam das Schutzamulett schon eine Zeit lang etwas einsam vor in dem "Gegenstände"-Spoiler
      Ich dachte mir man könnte vielleicht die Falle als Gegenstand sehen... nur wäre dann die Rolle des Fallenlegers irgendwie weg :/
      Oder vielleicht mal nach weiteren passenden Gegenständen suchen^^
      Hab ich anfangs auch so empfunden, als ich mit dem Spiel angefangen habe. :D Wir werden da mal überlegen, spannend wäre es sicherlich.
    • Ich bins Mal wieder.
      Wollte nur sagen, dass die neuen Regeln sich toll anhören und ich auf den Maler/Dämon gespannt bin.

      Wie kann man den Dämonen töten, wenn stattdessen immer sein Opfer stirbt?
      Muss er von den Dorfbewohnern gehängt werden, oder stirbt dann auch jemand anderes?
    • Floh schrieb:

      Ich bins Mal wieder.
      Wollte nur sagen, dass die neuen Regeln sich toll anhören und ich auf den Maler/Dämon gespannt bin.

      Wie kann man den Dämonen töten, wenn stattdessen immer sein Opfer stirbt?
      Muss er von den Dorfbewohnern gehängt werden, oder stirbt dann auch jemand anderes?


      Ich geh mal davon aus die Fähigkeit des Dämons nur einmalig wirkt
      Storm clouds, fire and steel! Death from above, made the enemy kneel! Fighting, power and grace! Death from above, it's an army of wings!

      Furthermore I believe Victoria 3 must be made! | made by ItsQbiKS
    • BayernfanM schrieb:

      Ich geh mal davon aus die Fähigkeit des Dämons nur einmalig wirkt
      Jep, sie wirkt nur einmal. Außerdem stirbt der Dämon, wenn sein "verfluchter Gegenpart" stirbt. Das sorgt auch dafür, dass der Dämon unter den Wölfen dafür sorgen muss, dass sein Gegenpart nicht stirbt.

      Edit: Entweder das fehlt in der Rollenbeschreibung momentan noch, oder es wurde entfernt. :sd: Ich frag mal vorsichtshalber nochmal nach. :ups:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Pk-fan ()

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