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Ankündigung [Sammelthread] Fragen und Antworten zum Thema Strategie

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    • Was du mit klassischen Modi meinst, solltest du vielleicht noch erklären (es gibt z.B. vgc Modi, smogon Modi etc. Es wäre also gut, wenn du dazusagen könntest, welche Kampfarten (Einzel, Doppel), wie viele zugelassene Pokémon (4 von 6 oder alle 6) und eben welches Regelset gespielt wird :) )

      Ansonsten zu den einzelnen Pokémon:

      Guardevoir:
      Mondgewalt auf jeden Fall durch Schallwelle ersetzen. Schallwelle wird dank Mega-Guardevoirs Feenschicht zu einer Stärke 117 Attacke ohne Nachteile, die auch noch STAB erhält (und somit auf eine Stärke von ca. 175 kommt). Damit ist Schallwelle auch noch stärker als ein sehr effektiver Spukball, weshalb du diesen Attackenslot auch noch frei machen kannst (Optionen sind: Irrlicht, Gedankengut, Verhöhner).

      Knakrack:
      Hier solltest du wirklich alles überarbeiten. Zuerst einmal solltest du die Fähigkeit Rauhaut und ein frohes Wesen spielen. Anschließend solltest du vor allem Schaufler dank seines eigentlich unspielbaren Nachteils, aber auch die ziemlich schwache Dampfwalze durch Erdbeben ersetzen. Drachenstoß solltest du durch Drachenklaue, eventuell auch durch Wutanfall ersetzen. Für Draco Meteor kannst du im 6vs6 Einzelkampf Tarnsteine spielen, ansonsten Feuersturm und auf dem letzten freien Slot Steinkante oder Feuersturm. Als Item bieten sich ein Beulenhelm an, um mit Rauhaut zusammen Kontaktangreifer lahmzulegen, oder ein Leben-Orb, um deinen Attacken eine sehr gefährliche Stärke zu verleihen. Auch eine Prunusbeere ist eine Option, um Wutanfall sicherer zu machen.

      Rotom:
      Voltwechsel und Hitzekoller sind natürlich Pflichtattacken, Trickbetrug solltest du jedoch nur mit einem Wahlitem paaren. Seegesang ist allgemein ein sehr sehr schlechtes Item und nur mit einem Wahlitem kann Rotom sowohl ziemlich von mehr Initiative oder Spezialangriff profitieren als auch einem Gegner ein oftmals ungünstiges Item verpassen. Kraftreserve ist mit 6*31 eine Unlicht-Attacke, bringt also keine Coverage. Mit 30 auf Angriff und Verteidigung hingegen hast du eine Eis-Reserve, kannst also Drachen erledigen. Alternativ kannst du auch die Überreste auf Rotom packen und Kraftreserve und Trickbetrug durch Irrlicht und Leidteiler ersetzen, um deinen Gegner auszustallen. Hierfür brauchst du ein kühnes Wesen und maximale KP und Verteidigung.

      Durengard:
      Überreste kannst du durch Schwächenschutz ersetzen, da du somit erst Durengards wahres Potential entfesselst.

      Resladero:
      Hier kannst du bis auf Turmkick eigentlich alles ersetzen. Als Wesen lohnt sich froh oder hart mehr und mit der Fähigkeit Entlastung kannst du Resladeros Potential voll ausschöpfen. Flying Press bringt leider überhaupt nichts, da die Attacke relativ schwach ist und du ja schon Flug- und Kampfanfällige Pokémon mit stärkeren Attacken sehr effektiv treffen kannst. Resladero ist ziemlich fragil, sowohl eine Tsitrubeere als auch Ruheort bringen deshalb eher selten etwas. Himmelsfeger solltest du nur mit dem Item Energiekraut spielen, das dann auch Resladeros Entlastung auslöst, während du für die letzten beiden Attacken Akrobatik (nach Entlastung) und Schwerttanz/Klauenwetzer spielen kannst.

      Kappalores:
      Dieses Pokémon solltest du wirklich komplett ersetzen, da es sowohl bessere Regentanz-Spezialangreifer als auch allgemein bessere initiativeboostende Spezialangreifer gibt. Für Kappalores allgemein wäre als Item Leben-Orb (oder falls schon vergeben Nassbrocken) am effektivsten und die Attacken Surfer/Hydropumpe/Siedewasser, Gigasauger, Eisstrahl und Regentanz, als besseren speziellen Regen-Angreifer gibt es jedoch Seedraking mit Surfer/Hydropumpe/Siedewasser, Drachenpuls, Eisstrahl und Regentanz. Als allgemeinen Initiativeboost-Spezialangreifer bietet sich zum Beispiel Ramoth (Falterreigen, Feuerreigen, Käfergebrumm, Ruheort/Gigasauger) oder sogar Amagarga (Frostschicht, Schallwelle, Erdkräfte, Gefriertrockner, Steinpolitur) an.
    • hi, ich hab ein azumarill und ein sabaionne mit bauchtrommel, aber beide halbieren dabei nicht ihre kp und triggern daher nicht die beere, grade bei sabaionne ist das ärgerlich.

      hab mich an einen guide gehalten, aber der war dann wahrscheinlich für lvl 100 und die pokemon werden ja meist auf 50 runtergestuft.

      daher meine frage, wieviele evs brauchen sie in hp damit sie sich nach bauchtrommel auf 50% halbieren?
      #s-milotic# #s-milotic# #s-milotic#
    • GaGa schrieb:

      hi, ich hab ein azumarill und ein sabaionne mit bauchtrommel, aber beide halbieren dabei nicht ihre kp und triggern daher nicht die beere, grade bei sabaionne ist das ärgerlich.

      hab mich an einen guide gehalten, aber der war dann wahrscheinlich für lvl 100 und die pokemon werden ja meist auf 50 runtergestuft.

      daher meine frage, wieviele evs brauchen sie in hp damit sie sich nach bauchtrommel auf 50% halbieren?


      Megaarceus51 schrieb:

      Wenn du sie bulky benutzt, solltest du beide mit 244 EVs auf KP benutzen.


      Genauer gesagt: Es ist nicht relevant, wie viele EVs ein Pokemon in KP hat, denn der ausschlaggebende Punkt ist hier nur, ob der KP-Wert am Ende gerade, oder ungerade ist.
      KP-Wert gerade: KP werden auf 50% halbiert -> Tsitrubeere aktiviert sich -> KP wieder auf 75%
      KP-Wert ungerade: KP-Wert wird auf 50% + 1 KP (Weil man einen einzelen KP nicht halbieren kann) halbiert -> Tsitrubeere aktiviert sich nicht

      Den genauen EV-Wert (244 EV in KP) für Sabbaione und Azumarill hat Megaarceus schon genannt.
    • naja, sie haben beide einen init split.

      azumarill EVs: 92 KP / 252 Angr / 164 Init
      sabaionne EVs: 52 KP / 252 Angr / 204 Init

      sabaionne hatte damals noch nicht 3 ivs auf hp, aber das hab ich jetzt nachgezüchtet, vlt ist es jetzt richtig.
      aber azumarill hat alle richtigen ivs und halbiert sich trotzdem nicht. oder hab ich dann was falsch trainiert?

      aber eine flurmel gruppe mit machtitem gibt doch 25 hp evs, oder nicht?
      #s-milotic# #s-milotic# #s-milotic#
    • Megaarceus51 schrieb:

      Ein Flurmel gibt ein HP-EV und eine Gruppe 5. Mit Machtgewicht macht das 10 EVs
      Da lohnt es sich eher gegen eine Wailord im Supertraining zu spielen, da dieser ja 12 EVs auf die KP gibt


      Mit dem Machtitem gibt jedes Mon +4 KP-EV, weshalb das mit den 25 für eine Horde schon stimmt.

      Wenn du alle DV-Werte auf 31 hast, müsstest du 100 HP 244 Atk 164 Spe benutzen können, um den gleichen Effekt wie auf Lvl 100 zu haben. Dann sollte auch der KP-Wert gerade sein.

      Der EV-Spread von Sabbaione müsste eigentlich passen. Bist du sicher, dass du den DV-Wert richtig gezüchtet hast?
    • Megaarceus51 schrieb:

      Ein Flurmel gibt ein HP-EV und eine Gruppe 5. Mit Machtgewicht macht das 10 EVs
      Da lohnt es sich eher gegen eine Wailord im Supertraining zu spielen, da dieser ja 12 EVs auf die KP gibt


      Wie foenix bereits sagte, Pokemon + Item, heißt Flurmel + machtitem = 1 + 4= 5 pro Pokemon und das *5 in einer Horde ergibt 25. hast du noch Pkrs dazu, bekommst du in nem Hordenkampf das doppelte, also statt 25 glatte 50 EVs. Im Supertraining nur 12. :)
      Bitte nicht klugscheißern, danke.
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    • Megaarceus51 schrieb:

      Ich benutze ja auch nicht so oft Machitems. Stattdessen nutze ich die Talente meiner Geheimbasen-Freunde. Die geben ja auch 30 EVs. Mit 1000 Flaggen und 5 passenden Freunden kann man dann ohne Arbeit 300 EVs am Tag in 2 Minuten verteilen


      Stimmt. So mach ich das auch. Die verbleibenden FP sind dann im Nu verteilt.
      Folgende Trainer haben das "Übungen machen"-Talent:
      Ass-Trainer
      Experten
      Ranger
      und Schwarzgurte/Kämpferinnen
    • Sobald man Pokérus und das passende Machtitem hat, erhält man pro Horde 50 EV. Das wichtigste ist aber, dass man (mit abgeschaltenen Attackenanimationen) gute 2-3 Horden pro Minute schafft. Man kann also sämtliche 508 EV in ungefähr 5 Minuten verteilen (auf Level 1 kommen zwar noch ein paar Levelups und versuchte neue Attacken dazu aber daran kommt man ja so oder so nicht vorbei), was wirklich schneller als alles andere geht. Noch dazu kann man ja im Hordentraining (wenn man die Machtitems mehrmals hat) mehrere Pokémon gleichzeitig trainieren, sodass man auch mal in 10 Minuten 3 Pokémon mit unterschiedlichen Spreads vollständig trainieren kann. Somit geht es eigentlich nicht schneller, EV vollständig zu trainieren (in der Zeit, in der man 10 Vitamine auf ein Pokémon gepackt hat, hat man schon die 2 Horden fertig, um ebenfalls 100 EV zu kriegen und spart sich dabei fast 100.000 Pokédollar), während man mit Supertraining generell noch komplexere Spreads hinkriegen kann, nachdem man sich per Horde an die nächste 50er-Stelle gebracht hat.
    • Huhu, ich habe eine Frage zu den EPs.

      Wiki schrieb:

      Ab der fünften Generation ändert sich das System noch einmal komplett, da die Statuswerte nun nach jedem Kampf neu berechnet werden, nicht nur nach einem Levelanstieg, und auch das Sammeln von FP nach Erreichen von Level 100 ist wieder möglich. Dadurch sind die Ergebnisse des Trainings sofort sichtbar.


      Ich habe jetzt gegen viele Yorkleffs auf Route 1 und 2 in Einall gekämpft.

      Laut Wiki müsste nach jedem 4 Kampf das Pokémon, welches ich trainiere, einen Punkt im Angriff dazubekommen oder spätestens beim Levelanstieg. Aber obwohl ich ganz viele Yorkleff besiegt hatte, bekam ich keinen zusätzlichen Angriffs Punkt während des Trainings und auch keinen beim nächsten LV-Anstieg. Warum? Oder habe ich was falsch verstanden und man bekommt die Zusatzpunkte auch in Gen 5 erst mit Level 100

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Chiku ()

    • Das hängt nochmal vom Level ab. Wenn ein Pokemon auf Lvl 100 einige Yorkleff besiegt, dann müsste es auch nach jedem vierten einen Punkt mehr bekommen. Je niedriger das Level desto mehr brauchst du am Ende auch.

      Und wenn das Pokemon schon alle EVs verteilt hat, können die Statuswerte allgemein nicht mehr gesteigert werden, außer du reduzierst die verteiltet EVs wieder.
    • foenix10000 schrieb:

      Das hängt nochmal vom Level ab. Wenn ein Pokemon auf Lvl 100 einige Yorkleff besiegt, dann müsste es auch nach jedem vierten einen Punkt mehr bekommen. Je niedriger das Level desto mehr brauchst du am Ende auch.

      Und wenn das Pokemon schon alle EVs verteilt hat, können die Statuswerte allgemein nicht mehr gesteigert werden, außer du reduzierst die verteiltet EVs wieder.


      Ah ok danke. Wann werden die zusätzlichen EVs denn jetzt gutgeschrieben, direkt oder nur beim LV up?

      Mein Yorkleff ist aktuell LV 13 also es wird wohl kaum bereits alle verteilt haben. Aber wenn man für einen Zusätzlichen Punkt jetzt beispielsweise mehr als 10 EVs braucht und auf LV 100 nur vier, sind die, die man jetzt mehr braucht "verloren" oder werden die später dazugerechnet?
    • Wenn man jetzt annimmt, dass dein Yorkleff Lvl 15 ist, braucht es 24 EVs um einen tatsächlichen Punkt stärker zu werden.

      Und die Statuswerte werden nach jedem Kampf den EV-Werten angepasst. Also wie es auch im Pokewiki steht.

      Wenn das selbe Yorkleff (das 24 EV in einem Wert hat) jetzt Lvl 100 wäre, würde es nicht nur einen Punkt mehr haben als der Normalwert, sondern 24geteilt durch 4. Also gesamt 6 Punkte mehr.
      Es geht also nichts verloren.
    • Mews Werte sind zwar im Gesamten recht hoch, jedoch ist jeder Wert für sich alleine betrachtet nur durchschnittlich. Aus diesem Grund wirst du auch nach mehreren Boosts mit einem Nicht-STAB-Gigasauger kaum KP regenerieren, weshalb du für ein Calm Mind-Set lieber gleich Ruheort anstatt Gigasauger nutzen solltest. Außerdem erlernt Mew Eisstrahl per TM, braucht also keine Kraftreserve (bei Mews Movepool braucht es eigentlich generell keine Kraftreserve irgendeines Typs) Da es aber allgemein schon Pokémon gibt, die Calm Mind deutlich effektiver nutzen (schon allein Celebi hat zum Beispiel STAB auf Gigasauger und eine Fähigkeit, mit der es Toxin wegheilen kann), bist du mit einem Stallbreaker-Set im Normalfall am besten dran oder aber mit einem Ränkeschmied + Staffette-Set. Für letzteres kann dein Wesen dir jedoch dazwischen funken, da die gesenkte Initiative hier nachteilhaft sein kann.

      Für Stallbreaker:
      252 KP, 252 Def, 4 SpDef
      - Verhöhner
      - Irrlicht
      - Ruheort
      - Abschlag/Wertewechsel/Psychokinese

      Mit Wertewechsel kannst du Pixi, Mega-Zobiris und Skorgro, die sonst alle 3 nichts vor Mew zu befürchten haben, komplett lahmlegen, während Abschlag länger anhaltende Schäden anrichtet. Psychokinese hingegen sorgt dafür, dass Mew weniger Setup-Bait für Mega-Glurak-X und Delegator-Garados wird.

      Für Ränkeschmied:
      252 KP, 252 SpA, 4 SpDef
      - Ränkeschmied
      - Psychoschock
      - Aurasphäre
      - Staffette

      Hier wird Psychoschock über Psychokinese gespielt, um spezielle Walls heftiger zu treffen, die dann auch für dein Staffettenziel weniger bedrohlich werden, wenn sie vorher einen +2-Psychoschock abkassiert haben. Du kannst mit diesem Set auch schon etwas sweepen und den Boost erst passen, wenn du bereits im kritischen KP-Bereich bist.
    • Ich hab mal eine Frage zu der Attacke Ladevorgang. Wird die Attacke im CP eigentlich üblicherweise gespielt? Ich find sie nämlich eigentlich ziemlich sinnlos, ich mein statt in der einen Runde Ladevorgang einzusetzen und in der nächsten dann mit bspw Donnerblitz doppelt so hart zu treffen, kann man doch einfach zwei mal hintereinander Donnerblitz einsetzen und den Ladevorgang Slot mit etwas Sinnvollerem besetzen? Ich mein der Schaden ist im Endeffekt doch der selbe. Das einzige, wo Ladevorgang einen Vorteil hätte wäre wenn Donnerblitz in der nächsten Runde nen Volltreffer lander aber auf sowas sollte man sich ja nicht verlassen. Oder übersehe ich irgendwas wichtiges? Die Attacke macht für mich irgendwie garkeinen Sinn lol


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