Willkommen bei Filb.de! Registrieren Passwort vergessen?

Announcement [Sammelthread] Fragen und Antworten zum Thema Strategie

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    • Jun wrote:

      Ich hab mal eine Frage zu der Attacke Ladevorgang. Wird die Attacke im CP eigentlich üblicherweise gespielt? Ich find sie nämlich eigentlich ziemlich sinnlos, ich mein statt in der einen Runde Ladevorgang einzusetzen und in der nächsten dann mit bspw Donnerblitz doppelt so hart zu treffen, kann man doch einfach zwei mal hintereinander Donnerblitz einsetzen und den Ladevorgang Slot mit etwas Sinnvollerem besetzen? Ich mein der Schaden ist im Endeffekt doch der selbe. Das einzige, wo Ladevorgang einen Vorteil hätte wäre wenn Donnerblitz in der nächsten Runde nen Volltreffer lander aber auf sowas sollte man sich ja nicht verlassen. Oder übersehe ich irgendwas wichtiges? Die Attacke macht für mich irgendwie garkeinen Sinn lol
      Die Attacke sollte man aufgrund der von dir genannten Bedenken nicht spielen. Dann doch lieber stattdessen eine zweite Elektro-Attacken neben Voltwechsel um mehr Schaden zu drücken und nicht zum Wechsel gezwungen zu werden, in Fällen, in denen man keinen möchte oder die allseits beliebte HP (Kraftreserve).
      Ladevorgang ist zumindest nicht ganz sinnfrei, weil sie immerhin noch die Spez. Verteidung erhöht. Doch da die meisten Elektro-Pokémon ohnehin eher offensiv gespielt werden, weil die allermeisten so bulky sind wie ein Blatt Papier lohnt sich dieser Verteidigungsboost so gut wie nie, zumal meistens die physische Verteidigung angepeilt wird, da sie in vielen Fällen noch niedriger ist als die Spezialverteidigung.

      Also liebe Leute: FINGER WEG VON LADEVORGANG!
    • Einen rein theoretischen (!) Nutzen von Ladevorgang hättest du im Doppelkampf in Kombination mit Rechte Hand (ich glaub auch das war der Hintergedanke von Game Freak bei dieser Attacke). Da der Schaden einer Ladevorgang+Rechte-Hand-geboosteten Elektroattacke dem Schaden von zwei Rechte-Hand-geboosteten Elektroattacken entspricht, muss dein Teampartner für den gleichen Schaden nur einmal Rechte Hand einsetzen anstatt zweimal, wodurch du letztendlich eine Runde für deinen Teampartner rausschlägst. Selbst dann ist die Kombination jedoch aufgrund vieler Nachteile viel zu leicht auszuspielen:
      • Zuerst mal ist die Taktik viel zu leicht zu predicten (das ist auch schon der Fehler an der Taktik im Einzelkampf oder auch des klassischen Anfängerfehlers Regentanz + Donner). Da du praktisch groß Ankündigst, nächste Runde eine Elektroattacke einzusetzen, kann dein Gegner entweder ein resistentes/immunes Pokémon einwechseln oder deine Boosts einfach mit Schutzschild ins Leere laufen lassen. Gerade letzteres ist im Doppelkampf sehr häufig zu sehen und kostet dich sehr schnell Züge. Im Schlimmstfall wird dein Gegner nach jedem Ladevorgang einfach mit beiden Pokémon Schutzschild einsetzen (wie man es auch von Mogelhieb kennt) und damit verhindern, dass dein Ladevorgang-Nutzer je Schaden anrichtet.
      • Wird dein Ladevorgang-Nutzer zwischen Boost und Angriff besiegt, hat er überhaupt keinen Schaden angerichtet, während er zumindest etwas Schaden angerichtet hätte, hätte er sofort angegriffen.


      Ladevorgang ist somit von genau den selben Problemen geplagt, die auch alle aufladbaren Attacken so nutzlos machen, nur dass es auch noch einen extra-Moveslot verbraucht. Ladevorgang könnte sogar einen Nutzen haben, wenn der Nutzer frei entscheiden könnte, wann er die geboostete Elektroattacke einsetzt. So könnte auf Fodder-Switches im EInzelkampf bzw auf Schutzschild-Runden im Doppelkampf Ladevorgang eingesetzt werden, um das Pokémon dann bedrohlicher zu machen (quasi Ränkeschmied für Arme aber mit SpDef-Boost).
    • Okay ich hätte mal noch ne Frage, hab dahingehend auf die schnelle nix gefunden - und zwar wie berechnet sich die Stärke einer Attacke eigentlich, wenn sie durch verschiedene Faktoren geboostet wird?

      Beispiel: ich hab ein Kampfpokémon mit Techniker und Tempohieb. Wir wissen Tempohieb hat einen Schaden von 40, wird also durch Techniker um 50% verstärkt und dank STAB nochmal um 50%

      Wie sieht die Stärke am Ende dann aus?
      40+(40:2) (Techniker) +(40:2) (STAB) = 80
      Oder
      40+(40:2)=60 (Techniker) und dann 60+(60:2) (STAB) =90

      Für mich macht das erstgenannte eigentlich mehr Sinn, ich mein wenn man jetzt bspw noch mit Leben-Orb spielen und mit 90 weiterrechnen würde, wär das ja im Endeffekt viel zu krasser Schaden oder nicht?


      [IMG:http://img.xrmb2.net/images/924531.png]

      Avatar von ShadowArcanine
      Signatur von Freigeist
    • Ok krass, also wenn ich 4x mit Steigerungshieb geboostet bin würde es gegen ein Voluminas 640 Schaden machen? Das klingt übelst übertrieben und trotz dieser hohen Zahl, hat das Voluminas (ja das ist grad ein selbsterlebtes Beispiel) noch im Orangen bereich überlebt :ruhe: aber das wird dann wohl an seiner hohen Verteidigung liegen right?

      EDIT: würde übrigens kein STAB auf Steigerungshieb bekommen, weil Elekid, das mal nebenbei :D

      Will mich wieder bisschen ins CP einfühlen, da ich ab Sonne und Mond durchstarten will, nicht wundern wenn hier also mal komische Fragen kommen :D


      [IMG:http://img.xrmb2.net/images/924531.png]

      Avatar von ShadowArcanine
      Signatur von Freigeist

      The post was edited 1 time, last by Jun ().

    • Die 640 ist ja auch kein absoluter Wert. Die Zahl wird dann noch mit der Verteidigung des angegriffenen Mons und dem Angriff des Angreifers verrechnet. Die genaue Formel dafür kann ich dir aber aus dem Stegreif nicht sagen. So hat das Voluminas mit seiner hohen Verteidigung durch den vergleichsweise kleinen Angriffswert von Elekid diese 640 ausgeglichen.
    • Neben einigen Faktoren wie Level des Angreifers, Zufall etc lässt sich die Formel in etwa reduzieren auf:
      Dein Angriff geteilt durch Verteidigung des Gegners und das mal die errechnete Attackenstärke. Wenn Voluminas also viermal so viel Verteidigung hatte wie Elekid Angriff, wird der Schaden wieder geviertelt und beträgt dann wieder nur 160, also in etwa die Hälfte von Voluminas KP.
    • funky wrote:

      hab ne Frage
      welchen extremen power-up hat bitteschön mantax bekommen, dass es jetzt von extrem useless in OU gekommen ist?
      +20 HP Base und Zugriff auf Ruheort. Ob es sich aber wirklich lange im OU halten kann, ist fraglich.
    • Ich bin mir gerade dabei ein Team für den Doppelkampf im Kampfbaum zu züchten.
      Basis dieses Teams sollen diese beiden Pokemon bilden:

      1. Bandelby @Fokusgurt
      Fähigkeit: Puderabwehr
      EV: 252 Sp.Att. , 4 Sp.Ver , 252 Int
      Attacken:
      - Käfergebrumm
      - Mondgewalt
      - Falterreigen
      - Psychokinese

      2. Choreogel (Cheerleading) @Life-Orb
      Fähigkeit: Tänzer
      EV: 252 Sp.Att. , 4 Sp.Ver , 252 Int
      Attacken:
      - Wecktanz (Elektro)
      - Orkan
      - Stafette
      - Ruheort/Schutzschild

      Ich suche nun noch zwei Pokemon, die das Team vervollständigen. Ich denke mal die Strategie ist klar.
      Bandelby setzt mit Faltereigen auf (mit Puderabwehr + Fokusgurt schafft es das eigentlich sicher), Choreogel kopiert den Boost und haut dann ordentlich rein.
      Falls das Match-up schlecht aussieht, kann es den Boost mit Stafette an ein drittes Pokemon weitergeben.
      Von daher sollte eines der beiden gesuchten Pokemon noch ein spezieller Angreifer sein. Jemand Ideen?
      - Werwölfe im Düsterwald -
    • mastertornupto wrote:

      Mekkoga wrote:

      Ich habe mir bisher noch kein Kaguron geholt bzw. ertauscht. Ich habe nämlich Pokemon Sonne ^^
      Dann vielleicht Tapu Fini?
      Ein defensives Kapu-Kime?
      Ich habe eins für den Einzelkampf. Da ich es aber dort eh kaum Einsätze, könnte ich es für Doppelkampf umfunktionieren, dass wäre eine Idee.
      Das werde ich mal ausprobieren ^^
      - Werwölfe im Düsterwald -
    • Mekkoga wrote:

      Ein defensives Kapu-Kime?Ich habe eins für den Einzelkampf. Da ich es aber dort eh kaum Einsätze, könnte ich es für Doppelkampf umfunktionieren, dass wäre eine Idee.
      Das werde ich mal ausprobieren ^^
      Yep ein defensives mit Verhöhner würde ich vorschlagen :)
    • Kartana passt immer gut mit Fini - die 2 haben ne recht gute Synergie.
      Assault Vest, Grassium Z oder Scarf kann man da dann nehmen.

      EV Split ist Geschmackssache, entweder 252/252 oder was defensiveres mit Assault Vest.
      Mit den 4 sollten die 50 recht gut machbar sein. :o
    • Mekkoga wrote:

      mastertornupto wrote:

      Was hälst du von phys def special Celesteela?
      Ich habe mir bisher noch kein Kaguron geholt bzw. ertauscht. Ich habe nämlich Pokemon Sonne ^^
      Lässt sich mit einem Scheuen Kaguron was anfangen? Habe es durch Tausch bekommen, ist Lv. 65 und noch nicht EV-trainiert.
      Überreste würde ich ihm geben wollen, damit es defensiv länger was aushält. Leider ist Rammboss hier total sinnlos.
      Da leider ausgerechnet sein physischer Angriff um 10% gesenkt ist, bringt Lichtkanone ja wohl mehr.

      Würde daher versuchen ihm durch Autotomie einen Init-Boost zu verschaffen.
      Was bringt zur Recovery mehr KP zurück? Gigasauger oder Egelsamen?
      Oder wäre Luftschnitt als zweiter STAB vielleicht besser?
      Sonst noch Lichtkanone als STAB und Flammenwurf, quasi ein spezieller Autotomie-Booster.

      Bin sonst mehr der Haudrauf-Typ, aber vielleicht würde mir ein defensives Pokémon im Kampfbaum mal helfen.
      Welcher Wert sollte am besten durch Bestien-Boost gesteigert werden?
      Sp.-Ang. für mehr Schaden oder Sp.-Vert. bzw. Vert. für mehr Defensive?
      EVs würde ich logischerweise 252/252 auf Sp.-Ang. und Init. verteilen.

      The post was edited 2 times, last by BlueSumpex ().

    • Scheu ist für Kaugron natürlich wirklich nicht optimal, spielbar ist es aber trotzdem.

      Ein Autonomie-Set mit Lichtkanone/Luftschnitt/Flammenwurf ist zwar möglich, dürfte im Normalfall aber von einem defensiven Set in den Schatten gestellt werden, selbst bei einem scheuen Wesen. Falls du es aber doch offensiv spielen möchtest, wäre ein einfacher 252 SpAtk / 252 Init Split zu empfehlen.

      Wenn du es defensiv spielen möchtest, dann wären Egelsamen und Rammboss Pflicht, für die letzten beiden Moveslots kannst du dir zwei Attacken aus Schutzschild, Delegator und Flammenwurf aussuchen. Dank Kagurons 999,9KG wird Rammboss fast immer 120 BP haben, sodass es gegen die meisten Pokémon trotz -Atk Wesen noch mehr Schaden anrichten wird als Lichtkanone. Eine genauen Split kann ich dir hier nicht anbieten, weil ich nicht weiß, ob es sich lohnt, die EVs so zu verteilen, dass sie perfekt auf bestimmte, häufige Pokémon im Kampfbaum abgestimmt sind. Wenn du sie gleichmäßig auf die Defensivwerte verteilst, kannst du aber nichts falschmachen.
    • Mekkoga wrote:



      1. Bandelby @Fokusgurt
      Fähigkeit: Puderabwehr
      EV: 252 Sp.Att. , 4 Sp.Ver , 252 Int
      Attacken:
      - Käfergebrumm
      - Mondgewalt
      - Falterreigen
      - Psychokinese

      2. Choreogel (Cheerleading) @Life-Orb
      Fähigkeit: Tänzer
      EV: 252 Sp.Att. , 4 Sp.Ver , 252 Int
      Attacken:
      - Wecktanz (Elektro)
      - Orkan
      - Stafette
      - Ruheort/Schutzschild
      An den Movesets kannst du noch das eine oder andere (wenn auch nur Kleinigkeiten) verbessern. Statt Käfergebrumm zu benutzen, solltest du im Doppelkampf auf jeden Fall zu Pollenknödel greifen, um deinen Teampartner heilen zu können. Außerdem bringt dir Psychokinese nur bedingt gute Coverage und kann durch Reflektor ersetzt werden (gerade da du Choreogels physische Verteidigung ja sonst komplett ungeboostet lässt). Bei Choreogel solltest du entweder einen Z-Stein für Flug-Attacken nehmen oder Orkan durch Luftschnitt ersetzen. Anders als im CP versuchst du ja im Kampfhaus nicht, eine hohe durchschnittliche Winrate zu erreichen, sondern wenn möglich immer zu gewinnen. Mit einer 70% genauen STAB-Attacke wirst du aber viel zu oft in unschöne Situationen gebracht, wenn du verfehlst.
    • Jetzt wo endlich die Bank da ist, konnte ich mir die meisten meiner Pokémon von Alpha Saphir nach Sonne rüber holen.
      Tragischerweise sind leider keine weiteren Megasteine dazu gekommen, also mach's gut Mega-Lohgock. :(

      Ich hatte aber in Alpha Saphir im Kampfhaus das gleiche Problem wie beim Kampfbaum.
      Damit man dort ein Rematch gegen Heiko machen konnte, musste man 50 Siege in Folge schaffen.
      Allerdings natürlich 50 Siege in einer Superrunde und so weit bin ich niemals gekommen.
      Mich hat sogar mal ein Honweisel (!) platt gemacht! Ständig Blockbefehl und Heilbefehl.
      Das Vieh war nicht zu schlagen! Sogar Knakracks Feuerzahn hat es nicht down gekriegt! :blah2:

      Naja was soll's! Aber wie soll man sich bei der riesigen Auswahl für drei bzw. vier Pokémon entscheiden?
      Bin mehr der Einzelkampf-Typ, aber vielleicht können sich zwei Pokémon im Doppelkampf besser helfen.
    Impressum · Datenschutz

    © 1999–2019 Filb.de

    Pokémon © 2019 Pokémon. © 1995–2019 Nintendo, Creatures Inc., GAME FREAK inc.