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[CP-Tutorials] Teil 3: Staller

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    • [CP-Tutorials] Teil 3: Staller


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      Herzlich Willkommen zum dritten Teil unserer kleinen Tutorial-Reihe!


      Diesmal erklären wir euch den Staller.
      Inhalt [STRG+F für Schnellzugriff]

      1. Was sind Staller und wozu nutzt man sie?
      2. Hauptunterscheidung zwischen Stallern[INDENT]2.1 Physische Staller
      2.2 Spezielle Staller
      2.3 Mixed Staller[/INDENT]3. Recovery[INDENT]3.1 Absobierende Attacken
      3.2 Sichere Selbstheilung
      3.3 Unsichere/Situationsbedingte Selbstheilung
      3.4 Heilung über Zeit:
      3.5 Passive Heilung[/INDENT]4. Verschiedene Sweeper-Arten[INDENT]4.1 Klassischer Staller
      4.2 Annoyer
      4.3 Setupper[/INDENT]
      Was sind Staller und wozu nutzt man sie?

      In diesem Teil beschäftigen wir uns mit den Stallern (engl. hinhalten, hinauszögern), also den hauptsächlich defensiv ausgerichteten Pokemon.
      Diese werden oft auch einfach "Wall" (engl. Wand) genannt, da man nicht unbedingt einfach durch eine Wand kommt (Außer man hat eine passende Abrissbirne).
      Staller können sehr viel einstecken und sind auf passiven Schaden und das "Verkrüppeln" (= Verbrennen, Paralysieren, etc.) gegnerischer Pokemon spezialisiert.
      Außerdem können sie auch mit gewissen Attacken, wie Wunschtraum oder Screens (Lichtschild/Reflektor), unterstützende Rollen einnehmen.


      Hauptunterscheidung zwischen Stallern:

      Physische Staller

      Physische Staller haben eine hohe Verteidigung und sollen vor allem Angriffe von physischen Sweepern abfangen.


      Spezielle Staller

      Spezielle Staller haben eine hohe Spezial-Verteidigung und sollen vor allem Angriffe von speziellen Sweepern abfangen.


      Mixed Staller

      Mixed Staller sind ziemlich selten und haben ausgewogene Verteidigungswerte. Allerdings haben sie dafür oft eine relativ niedrige KP-Anzahl.


      Recovery:

      Die Recovery (engl. sich erholen/Leben regenerieren) ist bei Stallern besonders wichtig, da sie ihre Staying Power (engl. Durchhaltevermögen) erhöht. Somit können Staller länger Set-Uppen, Annoyen, Supporten oder, schlicht und ergreifend, öfter in Attacken einwechseln.

      Recovery ist in vielen verschiedenen Formen antreffbar:


      Absobierende Attacken:

      Es gibt 10 Attacken, die direkten Schaden verursachen und gleichzeitig den Anwender heilen. Davon sind 4 + 1 im CP (= Wettbewerbsorientiertes Spielen) oft genutzt.
      Diese sind: (Holzgeweih, Gigasauger, Ableithieb und Diebeskuss + Unheilsschwingen (Unheilsschwingen wid allerdings nur von einem Uber beherrscht))
      Diese Art von Recovery ist allerdings nicht sicher, da sie bedingt, dass man beim Gegner Schaden macht.
      Außerdem kann man auch mit dem Item Seegeang einen Teil des zugefügten Schadens regenerieren (Seegesang wird allerdings nicht oft gespielt, da es meist bessere Alternativen gibt)


      Sichere Selbstheilung:

      Sichere Selbstheilung definiert sich so, dass eine Recovery-Attacke in keinem Fall Nebeneffekte hat und 50% der KP regeneriert. Solche Attacken sind Heilbefehl, Tagedieb, Genesung, Weichei und Milchgetränk.


      Unsichere/Situationsbedingte Selbstheilung:

      Unsichere/Situationsbedingte Selbstheilung nennt sich der kleine Bruder der Sicheren Selbstheilung, da die so definierten Attacken gewisse Nachteile bringen. Diese Nachteile können allerdings theoretisch auch positiv genutzt werden.
      Dazu zählen:
      - Ruheort (Man verliert den Flug-Typ und ist somit nicht mehr schwach gegen Elektro, dafür aber z.B. schwach gegen Boden)
      - Morgengrauen, Synthese, Mondschein (Heilen je nach momentaner Wetterkondition unterschiedlich viel)
      - Erholung (Man schläft für 2 Runden. Dafür werden die eigenen KP komplett geheilt und es wird, falls vorhanden, die Primäre Statusveränderung mit Schlaf überschrieben)
      - Wunschtraum (Man muss eine Runde überbrücken, damit man geheilt wird. Deswegen wird meist ein Moveslot mit Schutzschild belegt. Der Vorteil ist, dass man diese Heilung an andere Teammitglieder übertragen kann)


      Heilung über Zeit:

      Heilung über Zeit erhält man von den Attacken Verwurzler (Man kann nicht mehr auswechseln), Wasserring (ohne negativen Effekt) und Egelsamen (entzieht dem Gegner KP und heilt den Anwender um die absorbierten KP. Egelsamen trifft allerdings keine Pflanzenpokemon), sowie von dem Item Überreste und Pokemon mit dem Typ Gift von Giftschleim.


      Passive Heilung:

      Passive Heilung kommt von Fähigkeiten, wie Regenerator, Blitzfänger/H2O-Absorber/etc. und Aufheber.


      Verschiedene Staller-Arten:

      Klassische Wall (Überreste)

      Die klassische Wall soll einfach nur die Angriffe des Gegners abfangen und ab und zu mal selbst angreifen. Oft haben sie eine hohe KP-Anzahl und sind auf einen der Verteidigungswerte spezialisiert. Sie trägt meistens Überreste und besitzt eine gute Recovery. Außerdem wird sie supportende Rollen ausführen.


      Annoyer

      Annoyer (engl. to annoy = nerven) sollen den Gegner mit Attacken wie Egelsamen auf den Zeiger gehen und möglichst viel passiven Schaden mit Statusveränderungen anrichten. Annoyer werden ihrem Ruf gerecht, denn wenn sie richtig gespielt werden, sind sie wohl wirklich die nervigsten Pokemon im CP. Weitere oft gesehene Annoy-Strategien sind:
      - ParaFlinching (Per Paralyse und Zurückschrecken die gegnerische Chance, dass ein Move durchkommt verringern)
      - SubToxicStall (Delegator, Schutzschild und Toxin den Gegner langsam zu Grunde gehen lassen)
      - SubSeeding (Mit Egelsamen und eventuell Überresten die 25% KP Kosten des Delegators heilen und dem Gegner kontinuierlich Schaden machen)
      - SwagPlay (Mit der Attacke Angeberei den Gegner verwirren und seinen Angriff steigern, sodass er sich selber mehr Schaden macht, und dann mit Schmarotzer massiven Schaden anrichten [Diese Strategie ist allerdings durch die 'Swagger-Clause' gebannt!])
      - ParaFusion (Mit Paralyse und Verwirrung die Chance, das ein Angriff durchkommt verringern)


      Set-Upper

      Set-Upper sind ganz einfach Staller, die einen Boost-Move benutzen um auch offensiv viel Schaden anrichten zu können. Typische Attacken sind Gedankengut oder Fluch, welche auch gleichzeitig noch eine Verteidigung verbessern.
      Ein berühmter Set-Upper ist "CroCune", wobei das "Cro" von Cromat, einem User bei Smogon.com, kommt, weil er das Set bekannt gemacht hat, und "Cune" eine Abkürzung für Suicune ist (=> Ein Suicune mit den Attacken (Surfer)/Siedewasser, Gedankengut, Erholung und Schlafrede). Also falls einem mal ein CroCune oder ein CroBro (= Slowbro = Lahmus) über den weg läuft, weiß man was das heißt.


      Weiteres
      Weitere Aufgaben von Stallern könnt ihr im fünften Teil unserer kleinen Tutorialreihe finden.


      Beispiel-Sets


      Chaneira @ Evolith
      Fähigkeit: Innere Kraft
      EVs: 248 KP / 252 Vert / 8 Spez Vert
      Wesen: Kühn (+Vert -Angr)
      - Geowurf
      - Weichei
      - Donnerwelle
      - Aromakur
      Funktion: Sichere Selbstheilung;Statussupporter;Cleric;Mixed Wall


      Panzaeron @ Überreste
      Fähigkeit: Robustheit
      EVs: 248 KP / 172 Vert / 84 Init
      Wesen: Pfiffig (+Def -Spez Angr)
      - Sturzflug
      - Ruheort
      - Tarnsteine
      - Wirbelwind
      Funktion: Unsichere Selbstheilung;Hazardsetter;PHazer;Physische Wall


      Bisaflor @ Bisaflornit
      Fähigkeit: Chlorophyll -> Speckschicht
      EVs: 252 KP / 240 Vert / 16 Init
      Wesen: Kühn (+Vert -Angr)
      - Matschbombe
      - Gigasauger
      - Synthese
      - Schlafpuder
      Funktion: Annoyer;Statussupporter;Situationsbedingte Selbstheilung;Mixed Wall


      Suicune @ Überreste
      Fähigkeit: Erzwinger
      EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 Spez Vert
      Wesen: Kühn (+Vert -Angr)
      - Siedewasser
      - Schlafrede
      - Erholung
      - Gedankengut
      Funktion: Set-Upper;Statusabsorber;Heilung über Zeit & Situationsbedingte Selbstheilung;Mixed Wall


      Relaxo @ Überreste
      Fähigkeit: Speckschicht
      EVs: 144 KP / 188 Vert / 176 Spez Vert
      Wesen: Sacht (+Spez Vert -Spez Angr)
      - Bodyslam
      - Knirscher
      - Fluch
      - Erholung
      Funktion: Set-Upper;Statusabsorber;Heilung über Zeit;Mixed Wall


      Tentantel @ Überreste/Wechselhülle /
      Fähigkeit: Eisenstachel
      EVs: 252 KP / 88 Vert / 168 Spez Vert
      Wesen: Sacht (+SpVert -SpAng)
      - Egelsamen
      - Blattgeißel
      - Schutzschild
      - Tarnsteine
      Funktion: Hazardsetter;Annoyer;Heilung über Zeit;Mixed Wall


      Skorgro @ Toxik-Orb
      Fähigkeit: Aufheber
      EVs: 244 KP / 28 Vert / 236 Spez Vert
      Wesen: Pfiffig (+Vert -SpAngr)
      - Delegator
      - Schutzschild
      - Toxin
      - Erdbeben
      Funktion: Annoyer;Heilung über Zeit;Mixed Wall


      Zobiris @ Zobirisnit
      Fähigkeit: Strolch -> Magiespiegel
      EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 SpezAng
      Wesen: Kühn (+Vert -Angr)
      - Gedankengut
      - Irrlicht
      - Genesung
      - Finsteraura
      Funktion: Statussupporter;Set-Upper;Sichere Selbstheilung;Physische Wall


      Lahmus @ Lahmusnit
      Fähigkeit: Belebekraft -> Panzerhaut
      EVs: 248 KP / 252 Vert / 8 Spez Vert
      Wesen: Kühn (+Vert -Angr)
      - Gedankengut
      - Siedewasser
      - Tagedieb
      - Psychoschock
      Funktion: Set-Upper;Sichere Selbstheilung;Physische Wall


      Brigaron @ Überreste
      Fähigkeit: Kugelsicher
      EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 Spez Vert
      Wesen: Pfiffig (+Vert -SpAngr)
      - Schutzstacheln
      - Egelsamen
      - Ableithieb
      - Stachler
      Funktion: Hazardsetter;Heilung über Zeit & Absorbierende Attacke; Physische Wall


      Und damit ist auch der zweite Teil vollständig abgeschlossen. Wir hoffen er hat euch gefallen! =)

      Verfasst von dipset125; überarbeitet von foenix10000

      The post was edited 4 times, last by foenix10000 ().

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