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Fan-Geschichten-Tutorial

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    • Fan-Geschichten-Tutorial

      Ihr wollt also eine Geschichte schreiben. Einen unvergleichlichen Epos, eine Legende, die man nicht nur als Buch, sondern auch am liebsten als Videospiel verschlingen würde? Oh, oh, oh, oh. Eine 08/15-Geschichte ist in einer Stunde hingeklatscht, das ist offensichtlich kein Problem. Doch eine Story, die durch und durch gut sein soll, um nicht als die literarische Version von der "Letzten Schlacht der Elfen" im Hades des Fanfictionbereichs zu finden, bedarf mehr als nur eines groben Konzept, dass man unter der Dusche mal eben so aus dem Hut gezaubert hat. Wie fängt man denn nun an?


      I. Die Überschrift
      Mit der Überschrift eures Werkes kann man am wenigsten falsch machen, da allgemein kaum eine als "falsch" oder "unpassend" betrachtet werden kann, denn das liegt in der Regel im Auge des Autors. Euch muss aber klar sein, dass diese Entscheidung, wie die Wahl des Geschlechts und der Starter-Pokemon zu Beginn, nicht mehr rückgängig zu machen ist, nachdem sie einmal getroffen wurde. Überlegt sie euch weise, denn sie wird euch die ganze Geschichte über hinweg begleiten. Es sollte schon so sein, dass man über diese Überschrift auch einen Bezug zur Story bekommt, denn nur dann ist ihre Wahl wirklich sinnvoll. Ob das in Kapitel 6 oder 56 der Fall ist, ist ganz Euch überlassen - irgendwann sollte die Verbindung aber klar werden.

      II. Konzept
      Oh, Ihr braucht ein Konzept. Ihr braucht aber sowas von ein Konzept. Ein roter faden, der sich durch die ganze Geschichte ziehen muss! Legt vor dem Schreiben des ersten Kapitels den Protagonisten, einen großen Antagonisten (muss nicht zwangsweise der endgültige, letzte Antagonist sein, sondern nur ein langwieriger Gegenspieler), das Setting (Zeit/Ära, Ort/Kulturkreis/Land) fest. Außerdem müsst Ihr wissen, in welcher Welt Eure Charaktere spielen werden, einer realistischen, einer fiktiven oder einer semifiktiven. Mehr dazu folgt dann in den Kapiteln Beschreibungen, Umgebung und vor allem LOGIK. Das A und O einer jeden (guten und lesenswerten) Geschichte. Das Kapitel Konzepts erscheint deshalb schon als zweites, weil es die wichtigsten Entscheidungen beinhaltet. Alles plotrelevante Fakten, die nach Verfassen des ersten Kapitels unumstößlich sind! Denkt bitte daran! Eure japanischen Ninjas aus dem ersten Kapitel können nicht einfach mal im zweiten Kapitel auf eine Schule in Paderborn im Jahr 1996 gehen, das ist ausgeschlossen! Selbstverständlich habt ihr die Möglichkeit, mehrere Settings einzubauen, vor allem in reiselastigen Geschichten ist dies aufgrund der Abwechslung Gang und Gebe.
      Befasst Euch bitte auch mit dem Hauptkonflikt des Guten und des Bösen. Das sollte man besser nicht improvisieren. Ihr braucht keine Details, aber eine ungefähre Richtung. Über die Motive der Antagonisten kommen wir ja noch ausführlich zu sprechen.

      III. Prolog
      Eins vorneweg - der Prolog ist nicht zwanghaft notwendig und hat deshalb auch kein langes Kapitel verdient. Er ist rein fakultativ und es hängt ganz von Eurem Gefühl ab, ob Ihr einen verwendet oder nicht. Im Grunde genommen ist das Prinzip ungefähr das gleiche wie beim Beginn: Zeigt, aber verratet nicht! Der Prolog kann, muss aber nicht komplett unabhängig vom Haupterzähler sein. Versucht, so viele interessante Sachen wie möglich einzubauen, und damit meine ich gewiss nicht enthüllend! Das darf ein Prolog niemals! Er soll Interesse und Spannung an Eurer Geschichte erwecken. Wie langweilig wäre es denn, wenn von Beginn an alle Bösen enttarnt wären? Wie will man den Leser da noch neugierig machen? Der denkt sich da natürlich: "Ach, der ist der Böse und der der Gute und der Gute haut den Bösen am Ende um." Wieso sollte man das denn noch lesen, wenn es klar ist? Zu den Charakteren kommen wir aber noch, keine Sorge.

      IV. Länge der Kapitel
      "Es reicht nicht?" - "Nein, es reicht nicht!"
      Wenn ihr wollt, dass Eure Leser ein wahrhaftiges Interesse an Eurer Geschichte entwickeln, könnt ihr ihnen nicht alle zwei Wochen 600-Wort-Brocken vorwerfen. Davon verhungert man doch. Jedes Kapitel sollte zumindest etwas relevanten Inhalt enthalten, der nicht erst in drei oder vier Teile gesplittert wird. Kapitel unter 1000 Wörtern kann ich beim besten Willen nicht gutheißen. Da entsteht einfach keine Spannung, es ergibt sich schließlich nicht mal die Chance, Spannung aufkommen zu lassen. Ich persönlich würde die Grenze eher sogar bei 1500 ansiedeln. Andererseits sollten die Kapitel auch nicht zu lange sein. Bücher kann man natürlich auch am Stück lesen, aber die kommentiert keiner. Doch Ihr wollt schließlich Kommentare und den Fame. Es kann mir keiner sagen, dass Ihr keine Kommentare wollt! Nicht nur, dass Ihr euch mithilfe der Vorschläge und den Wünschen der Leser stetig verbessert, nein, diese Kommentare sind auch oftmals die Lorbeeren für Eure Arbeit. Selbst im relativ flüssigen Schreiben muss man bei einem Kapitel von 2000 Wörtern mit ungefähr drei Stunden rechnen, Korrektur inbegriffen. Bei allerspätestens 4000 Wörtern sollte Schluss sein, denn sonst wird es ziemlich anstrengend, detailliert zu kommentieren und nicht nur zu sagen: "Ja, fand ich gut. Voll knorke"
      Selbstverständlich können die Kapitel auch etwas unregelmäßig lang sein, vor allem, wenn es bei bestimmten Szenen Sinn macht. Der Großteil dann aber regelmäßig, damit Ihr auch selbst den Rhythmus nicht verliert.

      V. Erzählerarten
      Überlegt Euch vorher schon, wer der "Erzähler" Eurer Geschichte sein wird. Da gibt es grob gesehen folgende Varianten:
      1. Allwissender Er-Erzähler
      2. Nicht-Allwissender Er-Erzähler [Nebenform: personaler Nicht-Allwissender Erzähler]
      3. Protagonistenerzähler (Ich-Form)
      4. Deuteragonistenerzähler oder niedriger (Nebenperson-Ich-Erzähler)
      Ich persönlich tendiere stets zur Ich-Form, da man hier meine Meinung Gefühle und Gedanken besser übermitteln kann. Dusk schreibt zum Beispiel meistens in der Er-Form, mit die auch ihre Vorzüge hat, beispielsweise ein breiteres, objektiveres Sichtfeld.

      Darüber hinaus kann man das dann noch mal verfeinern, wer möchte.

      Sneek wrote:


      Das Erzählen, also der Modus, lässt in zwei Bereiche unterteilen: Distanz und Fokalisierung.
      Die Distanz kann dramatisch oder narrativ sein. Der dramatische Modus lässt die Figuren reden und zeugt so von Unmittelbarkeit. Er entspringt dem Drama (der Name deutet es dezent an) und entwickelt einen szenischen Effekt.
      Der narrative Modus ist mittelbar und weist von daher eine stärkere Präsenz der Erzählinstanz auf; es wird auf die indirekte Rede zurückgegriffen.
      Hierbei gibt es natürlich zahlreiche Abstufungen; die allerwenigsten Geschichten werden rein dramatisch oder rein narrativ erzählt. Die am häufigsten genutzte Mischung beider Modi ist wohl die Inquit-Formel ("sagte er/sie").
      Die Fokalisierung kann intern, extern oder null sein.
      Bei der internen Fokalisierung (Mitsicht) berichtet der Erzähler genau das, was die Figur weiß. (Erzähler = Figur)
      Bei der externen Fokalisierung (Außensicht) berichtet der Erzähler weniger als das, was die Figur weiß. Er referiert lediglich, zB. durch die inquit-Formel. (Erzähler < Figur)
      Bei der Nullfokalisierung (Übersicht) berichtet der Erzähler mehr und weiß mehr als das, was irgendeine Figur weiß. Er kann sich direkt an den Leser wenden, ist unabhängig und kann sich von Figuren distanzieren. (Erzähler > Figur)
      Auch hierbei treten selbstredend Mischformen auf.
      Mit "Ich-Erzähler" ist also quasi die interne Fokalisierung gemeint, allerdings kann ein "Er-Erzähler" haargenau so wie ein "Ich-Erzähler" erzählen, bloß, dass da halt "er" statt "ich" steht. Die Fokalisierung ändert sich aber nicht; und deshalb ergibt die Unterteilung in "Ich-Erzähler" und "Er-Erzähler" keinen Sinn, bzw. ist stark vereinfachend und daher sehr unpräzise."]Das Erzählen, also der Modus, lässt in zwei Bereiche unterteilen: Distanz und Fokalisierung.


      VI. Beginn
      Der Beginn Eurer Geschichte ist so ziemlich das schwierigste, was es überhaupt gibt. Auch wenn Eurer Fantasie und den Möglichkeiten keine Grenzen gesetzt sind ist es doch unfassbar schwer, sich genau DEN Beginn auszusuchen, der den Leser fesselt und die Story interessant macht. Normalerweise sollte hier der Hauptcharakter seinen Auftritt haben. Beschreibt viel, schmückt diesen Protagonisten interessant und macht ihn für Eure Leser greifbar und vorstellbar. Am besten, wenn er sich schon früh mit dem Protagonisten identifizieren kann, denn dann habt ihr alles richtig gemacht.
      "Peter stand auf. Es war 11. Heute würde er sein erstes Pokemon bekommen. Er ging runter in die Küche und machte sich ein Brot. Dann aß er es. Dann ging er zu Eich. Er hat die Auswahl zwischen Bisasam, Schiggy und Glumanda. Das ist echt cool für Peter. Dann kam auf einmal Daniel..."
      Wer liest denn sowas?
      Keiner.
      Niemand.
      Das kann ja wohl nicht ernst gemeint sein.
      Doch. Lest euch mal einige Klassiker aus der '10/'11-Ära durch. Die arbeiten durchgängig mit diesem Prinzip! Die erhielten dann auch relativ viel Rückmeldung, allerdings nur negative. Deswegen macht sich doch niemand die Mühe und schreibt eine Fangeschichte, nicht wahr? Spätestens nach dem 3. Kapitel war dann sowieso Schluss mit Lustig. Nicht nur für den Schreiber, sondern auch für den Leser.
      Wie sieht Peter aus? Aus welcher Familie stammt er? Wie sah sein Alltag aus? Welchen Hintergrund hat Peter? Wieso freut er sich so sehr auf diesen Tag? - Solche Fragen stellt man sich doch normalerweise, wenn man eine Geschichte liest! Also erfüllt Euren Lesern diesen Wunsch und ihr habt ein paar mehr auf Eurer Seite. :)

      VII. Sprache
      Ein relativ breites Kapitel, in dem ich erstmal mit etwas beginnen möchte, was eigentlich vorrausgesetzt wird. Eine brauchbare Rechtschreibung, Zeichensetzung und Grammatik. Im Internet gibt es kostenlose Rechtschreibprüfungen, auch das Eingabefeld von Filb kümmert sich in der Regel um die meisten Sachen. Tatsächlich ist mir schon in einer Überschrift ein kompletter Ausfall an Rechtschreibung begegnet. Jetzt mal Hand aufs Herz - wer würde da nicht denken, dass er es mit der schlechtesten Geschichte aller Zeit zu tun hätte, die nicht mal das fertig bringt? Als ich mir die Geschichte dann näher durchlas, wurde mein (berechtigtes) Vorurteil knallhart widerlegt. Ähnliche Entscheidungskraft, Leser zu binden haben auch das 1. Kapitel und bei einigen Lesern auch der Prolog. Achtet da drauf.
      Nachdem diese Fehler beseitigt sind, wäre da noch der Sprachstil zu nennen. Im Grunde genommen sollte er viel mit Nebensätzen arbeiten, mit einem breiten, ausgebufften Vokabular begeistern und auch in sich stimmig sein. In einer Geschichte aus der mittelalterlichen Ära hat niemand mal "fresh gechillt", seine "coolen Homies" begrüßt und vor "$wag" getrieft. Nein. Einfach...nein. Sowas geht nicht und ruiniert die Atmosphäre Eurer Story, einem Eurer Kernelemente, das grob die Charaktere und das Setting umschließt (und oftmals auch die Logik). In einer modern erzählten Geschichte ist dies kein Problem, sondern kann als den (ICH!-)Erzähler/Protagonisten kennzeichnendes Stilmittel dienen, in wörtlicher Rede kann man sowas immer anwenden (sofern es zum Charakter passt).
      PS: Zahlen unter 13 ausschreiben, im Zweifelsfall alle unter 100 :)
      PS II: Die Zeitform sollte bis auf wenige Ausnahmen konstant sein. In der Regel eine Kombi aus Präteritum und Plusquamperfekt.

      VIII. Charaktere
      "Das ist Masako. Sie hat schwarze Haare. Das ist Rumi. Sie hat auch schwarze Haare. Und dort drüben steht übrigens die schwarzhaarige Yukari. 'Hey, wie geht's euch?' - 'Ja, gut, und euch?' - 'Mir geht es auch gut, tolles Wetter, oder?' - 'Ja, das Wetter ist echt toll!'"
      Könnt Ihr die Charaktere den Sätzen zuordnen? Neeeeeeeeeeeeeee...wie denn auch? Eine gute Story schafft es, individuelle Charaktere zu gestalten, die in diesem Kontext ohne jegliche Erwähnung unterscheidbar sind und ihren ganz eigenen Charm besitzen. Ich warne damit eindringlich vor dem Selphia-Syndrom. Das Selphia-Syndrom existiert unter anderem im RPG2000-Klassiker "Die Letzte Schlacht der Elfen 1 - 7" (von nun an als DLSDE abgekürzt), in dem einer der vier HAUPTcharaktere und GruppenMITGLIEDER bis auf zwei Stellen NICHTS. ABSOLUT GAR NICHTS sagt. Diese Person existiert einfach nur neben den anderen. Das darf nicht sein.
      Jeder der wichtigeren Charaktere handelt auf eine bestimmte Art und Weise, spricht auf eine bestimmte Art und Weise, reagiert auf eine bestimmte Art und Weise. All das ist durch seine persönliche Hintergrundgeschichte entstanden. Seit kreativ und baut sie immer dann ein, wenn Ihr es für passend haltet. Nein, nicht alle Hintergrundgeschichten vollständig in den ersten beiden Kapiteln! Bloß nicht, es soll ja noch was passieren. Vor allem in der Einleitung habt Ihr die perfekte Gelegenheit, neue wichtige Charaktere, sei es gut oder böse, tierisch oder menschlich, vor allem äußerlich klar zu beschreiben. Charakterliche Beschreibung wird häufig aus den Reaktionen selbst oder dem Empfinden eines Ich-Erzählers geschlussfolgert, allerdings oftmals nur stückweise. Die Charaktere sind Euer Prunkwerk, gestaltet sie lebendig, individuell und vor allem einprägsam, sodass man sie sich bildlich vorstellen kann und im Optimalfall mit ihnen identifiziert, mitfiebert, mitweint! Lasst sie miteinander auch in Form von Dialogen interagieren, in denen es viel mehr um persönliche Sachen als um banale geht! Eine Story über Red, der fast nur "Ja" und "Nein" antwortet, der würde doch irgendwie etwas fehlen, nicht wahr? Es kann auch ruhig Kapitel geben, die fast ausschließlich aus Dialogen entstehen, denn über diese kann man auch sehr viel über die Charaktere erfahren!

      IX. Die Bösen
      "Hey Zorc, what are you going to do this evening?" - "Of course I'm going to destroy the world, Bakura!"
      Wieso. Warum nur. Wir haben dir doch nichts getan, Mann!
      Wieso sind die Bösen eigentlich böse? Von der Beschreibung her ist der Hauptantagonist ungefähr genauso wichtig wie der Hauptprotagonist.
      Die Grundregel in Sachen Logik besagt, dass nichts einfach so passiert, solange es von Menschen oder Wesen mit menschenähnlicher Intelligenz durchgeführt wird. Einen Vulkan braucht man nicht zu fragen, wieso er 548 Menschen umbringt. Den Bösen schon. Im Optimalfall wird dieser Böse auch nicht BEWUSST enthüllt. Angedeutet werden darf es, es darf eben nur niemand zugeben. Wie beim Poker. Oder dem Werwolfspiel. Blöffen ist alles, vielleicht ist ja jemand ganz anderes der Hauptfeind, an den man nie gedacht hätte!
      "Ich bin nicht böse und tue jetzt nicht-böse Dinge! Übrigens bin ich nicht böse, tschüssi!"
      Manchmal gelingt das, manchmal auch nicht. Da kann man dann nichts machen, eventuell ist das ja auch in einem gewissen Grad erwünscht, zumindest sehe ich das so. Oftmals heißt es ja, dass der Böse die Weltherrschaft will. Dann doch so simpel. Es muss zwangsweise nichts schlechtes sein, dieses Ziel auszugeben. Leider entsteht dann allerdings nichts Gutes daraus. Das Motiv des Bösen sollte schon zumindest etwas an Tiefgründigkeit enthalten, um Eure Geschichte in den Olymp der Fanfictions zu befördern. Warum existieren Bösewichte, die Menschen einfach so umbringen, haufenweise? Wer sagt, dass es keinen Grund gebe, der lügt oder hat keine Ahnung. Jeder Böse ist ein Lebewesen wie die Protagonisten und besitzt folglich genauso einen sozialen und familiären Hintergrund, der seinen Charakter bis ins Mark geprägt hat. Denn was erhofft sich der Antagonist davon, wenn er die Weltherrschaft erstmal hat? Was ist sein Ziel? Geht er dann in die Rente? In den Trash-Spielen und -geschichten scheinbar ja. Aber nicht bei Euch, wenn ihr gute Geschichten verfassen wollt. Das Motiv des Bösen sollte schon bei Punkt II (Konzept) zumindest ansatzweise ausgeklügelt worden sein. Es kann auch durchaus mehrere Gegenspieler in ähnlichem Rang geben. Dann sollten beide allerdings auch den gleichen Stellenwert in der Beschreibung und im Tiefgang erhalten, denn sonst wird eure Geschichte unsymmetrisch. Stellt Euch vor, der Hintergrund von Snape wäre in der Endphase von Harry Potter nie aufgeklärt worden! Das interessiert Eure Leser doch mitunter am meisten!

      X. Umgebung und Setting
      Dialga und Palkia. Die Welt, in der eure Charaktere und die Bösen miteinander interagieren müssen, sei es mit anderen Menschen oder in ganz gewöhnlichen, alltäglichen Prozessen. Es geht vor allem um die Punkte Zeit/Ära und Ort/Gebiet/Land/Kultur. So viele Alternativen werden in der Regel gar nicht benutzt, jedenfalls ist die Konstellation zwischen Ort und Zeit wie ein Raster verschiebbar. Zeiten sind ja von vornherein begrenzt:
      1. Prähistorik
      2. Antike
      3. Mittelalter
      4. Renaissance
      5. Moderne
      6. Gegenwart
      7. Zukunft
      Alles andere hängt dann von den lokalen Gegebenheiten ab. An für sich gibt es nicht viele Hauptkategorien, die die Existenz der anderen Kategorie ausschließen, wie es bei den Zeiten der Fall ist (5. Überlappungen ausgeschlossen, wie es bei Yamihonou zB der Fall ist):
      1. Echte Welt
      2. Pokemon-Welt
      3. Andere fiktive Welt
      4. Eigene fiktive Welt
      5. Überlappungen
      Und innerhalb dieser Kategorien könnt ihr dann frei wählen, allerdings sagt mir bitte niemand, dass Mittelerde ein Nachbarland von Belgien ist - denn genau das widerspricht unserem Freund, der Logik.

      XI. Beschreibungen
      Die Beschreibungen machen Eure Geschichte lebendig. Baut sie reichlich ein, sowohl bei den Charakteren als auch bei den Settings, die diese bei vielen Gelegenheit unterstreichen. Ein Kapitel darf allerdings auch nicht nur aus Beschreibungen, auch wenn Ich Euch generell eher Detailreichtum und Anspielungen ans Herz lege. Denn 80% Beschreibungen und 20% Handlung schläfern selbst bei der malerischsten und bestgeschildertsten Landschaft ein. Konzentriert Euch dabei nicht nur auf Farben, sondern nutzt alle Möglichkeiten der Wahrnehmung, vor allem bei den Ich-Erzählern: wie wirkt das auf sie? Welche Details hat dieser Glokenturm, außer dass er hoch, lang und aus Stein ist (Thank you, Captain Obvious)?
      Handelt es sich um einen gespenstig erscheinenden Turm wie den Lavandia-Turm oder um ein elegantes Bauwerk wie der Knofensa-Turm? Sowas ist höllisch wichtig! Die ganzen Details machen Sachen und Charaktere erst interessant und helfen, sich in die Situation und die Umgebung hineinzuversetzen. So macht das Lesen Eurer Storys gleich viel mehr Spaß!

      XII. Logik - der Richter eines jeden Plots
      Es gibt bestimmte Sachverhalte und Phänomene, die sich als absolut unlogisch einstufen lassen - sie lassen die Glaubwürdigkeit einer jeden Geschichte rasant in den Orcus stürzen. Einmal unten angekommen, ist es schwer für Eure Story, den ihr verloren gegangenen Ruf zurückzuerobern. Es lohnt sich gar nicht, dazu zu viel schreiben, denn obskure und kuriose Beispiele sollten selbsterklärend genug sein. Grundregel ist folgendes: Erklärt das scheinbar Unlogische und lasst das Logische in Ruhe. Ihr müsse das Logische nicht erklären. Lasst es in Frieden, denn das hat auch nichts mit Beschreibung zu tun.
      - eine Geschichte, die in Japan spielt: alle Protagonisten heißen Hans, Ewald, Roswitha und Sieglinde.
      - Kreuzfahrtschiffe in der Antike
      - Handys im Mittelalter
      - Myrapla besiegt wie durch ein Wunder ein Tornupto
      - fliegen auf einem Taubsi (was ist den Spielen logisch ist, ist es in Geschichten noch lange nicht!)
      - ein Kampf mit Wailord auf trockenem Gelände
      - keine Reaktion von Protagonisten auf den Tod eines/des besten Freundes
      - ein (europäischer) Ritter in voller Montur ist so schnell wie Suicune
      - sämtliche geographischen Paradoxons wie Schnee im Juli, Monsun in den Niederlanden usw.
      - Unbesiegbarkeit und Unverwundbarkeit
      - Handlungen ohne Grund
      Nehmt bitte nicht die Pokemoneditionen als Grundlage. Der Youtuber Lennyficate hat dazu schon drei ganze Videos mit Unlogischem hochgeladen und es nimmt einfach kein Ende. Ein Sengo kann sehr wohl einen brusthohen Strauch überwinden, selbst wenn es "offiziell" kein Zerschneider lernen kann. Schaut Euch die Krallen an. Ihr merkt, was die Entwickler da falsch gemacht haben, oder? xD Das Fehlen von Logik zieht eine Story eben ziemlich oft ins Lächerliche und stellen sie auf die Trash-Gleise. Das gilt genau so für alle Dialoge. Wenn dann noch Grammatik und Rechtschreibung jenseits von Gut und Böse sind, erhaltet Ihr ein Star-Projekt à la DLSDE, dass Euch auch Fame einbringt, und zwar haufenweise. Aber ob Ihr das wirklich begehrt? Ich glaube ja nicht. xD

      XIII. Kämpfe - volles Pfund aufs Maul
      Es gibt einen Grund, wieso die literarische Wiedergabe der Roten Edition als Buch ungefähr nach Orania City bei der Hälfte angelangt sind. Genau aus dem selben Grund, warum Spiele wie Final Fantasy VI durch ihre Dialoge und die Charaktere begeistern und nicht etwas anders im Vordergrund steht. Wer Kämpfe will, kann Touhou Hisoutensoku und Super Smash Bros. spielen, dort gibt es auch tolle Charaktere, allerdings ist dort der Kampf das wichtigste Element. Eine Geschichte, die, wie man es bei Pokemon oft vermuten könnte, NUR oder FAST NUR aus Kämpfen besteht, wird Eure Leser ganz schnell zu Tode langweilen. Kratzer-Tackle-Kratzer-Tackle-Kratzer-Silberblick. Ja, okay, ein zwei Kämofe dieser Art kann man zu Beginn etwas ausführlich schildern, aber ab dann nur wichtigen Kämpfen längere Textstellen widmen. Damit meine ich genau die Duelle, die für den Plot unmittelbar relevant sind und bei einem anderen Kampfergebnis die ganze Story um 180° drehen würden. Man kann Kämpfe durchaus abwechslungsreich und lebendig gestalten - eigentlich soll und muss man das auch, damit niemand in Versuchung gerät, gleich bis zum Ende zu überfliegen. Abwechslungsreiche Verben und detaillierte Schilderungen von Attacken bsw. Statusveränderungen ermöglichen Euch, die unabdingbaren Gefechte Eurer Geschichte zu einem individuellen Spektakel zu gestalten, anders als die generierten Gegnerhorden des RPG-Makers 2000.

      XIV. Spannung
      Dazu gibt es nicht mehr viel zu sagen, weil es in den vorherigen Kapiteln immer von Belang war. Euch muss klar sein, dass es manchmal nicht möglich ist, nach jedem Kapitel einen Cliffhanger einzubauen. Muss ja auch nicht zwangsweise sein, aber es sollte nicht nur bei einem in der gesamten Story bleiben. Wenn Ihr die Gier Eurer Leser ins Unermessliche treiben wollt, bleiben diese immer noch die besten Hilfsmittel dafür. :)

      XV. Brüche
      "Hass. Purer Hass. Am liebsten würde ich ihn gegen die Wand klatschen, diesen Affen! Ha! Ich schnaubte....wie ich ihn doch nur hasste! Diese Augen. Widerlich! Dieser verächtliche Blick! Diese Selbstverliebtheit!..."
      An und für sich, vollkommen ohne Kontext sind diese Sätze wahrlich kein sprachliches Meisterwerk. Kurze, simple Parataxen. Was ist denn an denen so toll? Wieso existiert sowas überhaupt?
      Ganz einfach. Markante Momente in Eurer Geschichte, markante Gefühlsänderungen Eurer Protagonisten erfordern markante Maßnahmen. Damit es wirklich der allerletzten Schlafmütze auffällt. Es handelt sich schlicht und ergreifend um ein überraschendes Stilmittel, das Ihr gerne in Euren Fanfictions verwenden könnt, um um so ausdrucksstärker die Stimmungsänderung oder gar den Wandel einer Person Euren Lesern näher zu bringen.

      XVI. Sozialkritik
      Wir sind hier auf Filb und bewerben uns nicht für einen Literaturpreis - von daher kann hier niemand von Euch verlangen oder Euch dafür verurteilen, Sozialkritik in Eure Storys einzubauen. Einige jüngere Leser würden sich für eine rein sozialkritische Geschichte wohl eher nicht begeistern. Wollt Ihr Eurer Geschichte mehr Tiefgang verleihen und auch ältere Leser in Euren Bann ziehen, so ist das eine wirklich gute Idee, bestimmte gesellschaftliche Probleme im ganzen Werk, in einzelnen Kapiteln oder auch nur in kleinen, zehnzeiligen Szenen versteckt unterzubringen. Eine Story ohne Tiefgründigkeit ist nicht automatisch schlecht, es ist ein Vorschlag, aber kein Muss.

      Zum Abschluss: Motivation
      Keine Kritiken bekommen? Niemand liest? Das kann ja wohl nicht wahr sein. War es allerdings leider und diese Krankheit ist noch nicht überwunden. Gebt nicht auf, wenn Ihr keine Rückmeldung bekommen, denn irgendwann wird es soweit sein. Scheut nicht, Freunde und andere User danach zu fragen, ob sie sich mal einige Kapitel kurz durchlesen und einen lieben, kleinen Kommentar da lassen.
      In punkto Regelmäßigkeit sind Euch keine Grenzen gesetzt. Macht Euch keinen Stress und nicht verrückt, wenn die Schule mal Stress macht, dann ist das eben so. Ihr müsst Euch nicht dafür rechtfertigen, wenn mal etwas länger nicht kommt, denn solange Ihr den Spaß am Schreiben nicht verliert, wird das nicht unendlich dauern. Ein Kapitel pro Monat halte ich Euren Lesern gegenüber allerdings als Mindestleistung angemessen, damit sie ein Lebenszeichen von Euch erhalten. Drei Stunden in einem Monat? Das bekommt doch jeder (irgendwie) hin. Und soll ich Euch was sagen? Ich habe überlegt, meine erste Geschichte nach 5/8/10 Kapiteln aufgrund mangelnder Rückmeldung komplett einzustellen. Drei Monate ohne Kommentar. Hahaha, ich wünschte, es wäre nur ein Alptraum. Aber so tot war dieses Forum. Dauerpatient auf der Intensivstation im allertiefsten Koma. Doch wenn Ihr schön fleißig aktiv seid und das Forum mit Eurer kreativ bereichert, könnt Ihr wie Dr. House den Fanfictionbereich kurieren!

      Many Greetings, Forza Nippon und Allez les Bleus,
      Meowstic

      Chunichi Dragons Ultras Kuwana & Yokkaichi
    • Es gibt ein neues Tutorial, das sich mit Characterbuilding auseinander gesetzt hat. Es geht um Mary Sues und ihre männlichen Pendants, die Gary Stus - die eigentlich perfekten Protagonisten.

      Aber diese perfekten Protagonisten erfreuen sich zwar bei den Autoren, aber nicht bei den Lesern sonderlich großer Beliebtheit: Mehr dazu findet ihr im zweiteiligen Tutorial hier.

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