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[Runde 30 (Special)] Die Werwölfe vom Düsterwald - Die Gemeinde

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    • [Runde 30 (Special)] Die Werwölfe vom Düsterwald - Die Gemeinde



      © by Hao


      Herzlich willkommen zu einem weiteren Special des WW-Bereichs: Die Gemeinde-Runde! Geleitet wird sie von Tonja und mir, schickt eure PMs also an uns beide! Diese Runde ist komplizierter als gewöhnliche Runden und daher nicht anfängergeeignet, besser wäre es also, wenn ihr vorher schon gespielt habt und die Rollen gut kennt. Aber was ist diese Gemeinde-Runde eigentlich? Nun ja, jeder Spieler bekommt zusätzlich zu seiner Rolle noch einen Beruf zugelost, der genau wie eine Rolle eine besondere Fähigkeit hat.

      Die Regeln


      Die Regeln für diese Runde sind (Regeln, die nur diese Runde betreffen, sind orange markiert):


      • Es gibt in diesem Spiel 2 Fraktionen: Bürger und Werwölfe (WWs) plus zwei Unabhängige: das Liebespaar und der weiße Wolf
      • Die Bürger gewinnen, wenn alle Werwölfe tot sind. Die Werwölfe gewinnen, wenn alle Bürger tot sind, das Liebespaar gewinnt (unter der Vorraussetzung, dass der eine Partner ein Werwolf ist), wenn nurnoch sie am Leben sind, der weißte Wolf, sollte er der einzige überlebene sein. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der letzte Bürger ist!
      • Es gibt eine Tagphase und eine Nachtphase. In der Tagphase diskutieren alle Spieler und stimmen ab, wer sterben soll. In der Nachtphase töten die WWs ein Opfer und auch andere Klassen agieren des Nachts. Wir beginnen mit einer Nachtphase. Die Zeiten sind festgelegt vom Spielleiter und die Fristen sind einzuhalten, sollte eine Stimme nach der Frist zb abgegeben werden ist sie ungültig.
      • Jeder Spieler erhält eine Rolle. Diese ordnet ihn eine einer Fraktion zu und gibt ihm besondere Fähigkeiten.
      • Es ist verboten, außerhalb dieses Threads Informationen auszutauschen oder Strategien zu verabreden. Dies dürfen nur die WWs und das auch nur in der Nachtphase. Es ist verboten, Kommentare in den Thread zu editieren, da sonst Beweise verwischt werden könnten. Überlegt euch gut, was ihr sagen wollt.
      • Bei der Tagesabstimmung darf beliebig oft gewechselt werden. Eine Wahl ist fett und orange zu schreiben. Wenn bei Gleichstand wird gelost. Ausnahme: Wenn nurnoch ein Wolf und ein Bürger leben, gewinnt der Wolf. Lebt am Ende nur der weiße Wolf und ein Wolf gewinnt der weiße Wolf. Wenn der Vagabund und zwei Bürger leben, gewinnt ebenfalls der Wolf. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der einzige Bürger ist oder nurnoch er und ein weiterer Bürger leben.
      • Behauptungen aller Art sind erlaubt, es sei denn es geht um Erlaubnisse/Verbote des Spielleiters, Komiteemitgliedern oder Mentoren o. Ä. (z.B. dürft ihr sagen „X ist ein Werwolf!“ aber nicht „Der Spielleiter hat gesagt, dass X ein Werwolf ist!“) Bedenkt jedoch, ob man euch glauben wird und ob das für euch keine Konsequenzen haben könnte.
      • Tote oder nicht am Spielbeteiligte dürfen nichts sagen.
      • Hinweise, die man durch das verbotene "Reden außerhalb des Spiels" bekommen hat oder durch Fehler erhaltene Hinweise dürfen nicht im Spiel verwendet werden! Dazu zählen z.b. auch Hinweise die man durch eine Fehlpn des Spielleiters zb erhalten hat.
      • Schlechtes Verlieren ist verboten und folgt mit einer harten Sanktion. Dazu gehört zb als weißer Wolf kurz vor seinem Tod andere Wölfe verraten oder anderen den Spielspaß verderben durch Offenlegung von Infos, die sonst nicht zugänglich sind.
      • Das Outing anderer Spieler (mit Ausnahme von Schutzoutings und dem Seher, sowie seinem Lehrling) ist ebenfalls verboten!
      • Zu Beginn der Runde werden alle Berufe, die die Spieler innehaben, sowie der Name des Trägers des Berufs öffentlich verkündet! Die Berufe sind dabei etwas Eigenes, das heißt, sie können nicht gedoppelt/durch Schlitzen unkenntlich gemacht/gefleddert/gestalkt oder sonstwas werden. Jeder Spieler, ob gut oder böse, kann jeden Beruf zugelost bekommen, haltet also die Augen offen!



      Die Rollen


      Noch einmal die Kürzel die in den Rollenbeschreibungen genutzt werden:
      SL = Spielleiter
      WW = Werwolf
      PN = Private Nachricht

      Die Bürger:

      Bürger
      Seher

      Der Seher:

      Der Seher darf in jeder Nachtphase dem SL einmal eine PN schreiben und nach der Rolle eines Spielers fragen, dabei erfährt er aber lediglich, ob der Ausgewählte ein Bürger, neutral oder ein Werwolf ist. Die genaue Rolle wird nicht verraten!

      Ein Beispiel:
      Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 ein Bürger ist.
      Falsch wäre: Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 die Hexe ist

      Ausnahmefälle:

      -Ein Günstling wird dem Seher trotz seiner anderen Rolle als Werwolf angezeigt.
      -Ein verliebter Werwolf, sprich der Partner des Verliebten, wird als Werwolf angezeigt, ein verliebter Bürger als Bürger
      -Die Geliebten werden als die Partei angezeigt zu der sie ursprünglich auch gehören. (D.h. z.b. wie in Runde 18, wenn ein Verliebter-Günstling mit einem Angsthasen zusammen ist, gewinnen beide wohl als eigenständige Partei, der Angsthase-Geliebte wird dennoch als Bürger angezeigt.)


      Hexe

      Die Hexe:

      Die Hexe hat einmalig im Spiel einen Gifttrank und jede Nacht einen Heiltrank. Sie muss beide nicht in der selben Runde einsetzen, kann es aber, wenn sie es möchte. Sie kann einen Heiltrank brauen und ihn jemandem geben, sollte sie es dem Opfer der Werwölfe gegeben haben, stirbt dieses nicht. Sie kann auch einen beliebigen Spieler außer sich selbst vergiften. (Achtung: Ist das zu vergiftende Ziel nicht zuhause, z.b. Verliebte, Angsthase oder Waisenmädchen, dann stirbt niemand durch Gift!) Mit dem Heiltrank kann sie auch sich selbst retten. Sie darf einem Spieler nicht zweimal hintereinander einen Heiltrank geben.
      Wird der Gifttrank eingesetzt darf sie keine Heiltränke mehr brauen.
      Diese Informationen gibt sie in Form von PN's an den SL weiter. Sie muss ihre Wahl bis eine Stunde vor Schluss abgegeben haben, sonst wirkt ihre Fähigkeit nicht!


      Jäger

      Der Jäger:

      Der Jäger darf (muss nicht) sobald er stirbt jemanden mit in den Tod reissen. Der Jäger hat in jeder Nacht und Tagphase die Möglichkeit dem Spielleiter eine Pn zu schreiben mit dem Schussopfer bei möglichem Tod des Jägers. Stirbt der Jäger dann gilt das Opfer als Schussopfer, das in der letzten PN genannt wird. Hat der Jäger während dem gesamten Spiel keine PN geschrieben oder das letzte genannte Opfer ist bereits tot gilt der Schuss des Jägers als Fehlschuss.

      Achtung: Findet der Jägerschuss bei Nacht statt und das ausgewählte Ziel ist nicht zu Hause (Verliebte, Angsthase oder Waisenmädchen), dann verkündet der SL, dass abgefeuert wurde, aber niemand zuhause war!


      Angsthase

      Der Angsthase:

      Der Angsthase kann jede Nacht eine PN an den SL schicken bei wem er sich verstecken möchte. Wird der Angsthase von den Werwölfen als Ziel gewählt, während er sich versteckt, stirbt er nicht. Wenn die Werwölfe seinen Gastgeber auswählen, kann er einmalig fliehen, der Spielleiter verkündet, dass der Angsthase überlebt hat (ohne den Namen des Angsthasen zu nennen) und der Angsthase kann sich danach nicht mehr verstecken.

      Achtung: -Wenn der Angsthase sich bei einem Werwolf versteckt wird er nicht getötet! Das passiert nur bei dem Waisenmädchen.

      -Wird jemand getötet durch einen anderen Effekt als durch einen Werwolf, also durch die Jäger oder die Hexe, bei dem sich der Angsthase versteckt passiert nichts! Der Angsthase flieht und verliert damit seine Fähigkeit nur bei einem Werwolfangriff auf den Gastwirt!

      -Ebenfalls wichtig: Ist der Angsthase bei dem Waisenmädchen, wenn sie bei einem Werwolf übernachtet, kann er auch einmal fliehen und verliert dabei seine Fähigkeit!

      -Übernachtet das Waisenmädchen bei dem Angsthasen und dieser übernachtet bei einem Wolf, dann wird das Waisenmädchen auch in diesem Fall von einem Wolf gefressen, der Angsthase flieht und verliert daraufhin seine Fähigkeit.

      -Übernachtet der Angsthase beim Opfer des weißen Wolfs passiert dasselbe wie bei einem normalen Opfer: Der Angsthase kann fliehen und verliert seine Fähigkeit


      Seherlehrling

      Der Seherlehrling:

      Der Seherlehrling hat solange der Seher lebt keine aktive Rolle. Der Spielleiter informiert den Seherlehrling aber über alle Aktivitäten des Sehers.
      Beispiel: Seher überprüft Spieler 1, der Spielleiter nennt dem Seher Spieler 1 ist ein Werwolf, der Spielleiter schickt anschließend eine PN an den Seherlehrling mit der Information Spieler 1 ist ein Werwolf.
      Seher und Seherlehrling kennen sich jedoch nicht! Stirbt der Seher übernimmt der Seherlehrling die Rolle des Sehers. Siehe für weitere Aufgaben dann die Rolle Seher.


      Waisenmädchen

      Das Waisenmädchen:

      Das Waisenmädchen schickt dem SL jede Nacht eine PN wo es übernachten will. Schickt das Waisenmädchen dem SL wegen Inaktivität keine PN stirbt es, indem es erfriert. Wird das Waisenmädchen von den Werwölfen gewählt, stirbt es nicht. Wenn das Waisenmädchen bei einem Opfer übernachtet, stirbt es mit dem Opfer. Wenn das Waisenmädchen bei einem Werwolf übernachtet, dann wird es von dem Wolf gefressen, das hat zur Folge, dass es keine anderen Opfer in dieser Nacht der Wölfe gibt als das Waisenmädchen und die Identität des Werwolfes wird enthüllt (d.h. es wird gesagt, dass es sich um einen Wolf handelt, aber nicht welche Rolle er innehat!), bei dem das Waisenmädchen übernachtet hat.
      Wenn das Mädchen bei einem Werwolf übernachtet, kann es auch nicht von der Hexe gerettet werden auch das Schutzamulett und die Fähigkeit des Giftmischers wirken dann nicht.
      Ein Waisenmädchen, das vor einem leeren Haus steht erfriert wohl nicht, aber die "Entdeck-Fähigkeit" tritt nicht in Kraft, auch wenn das leere Haus einem Wolf gehört (dies kann zb bei einem verliebten Wolf oder einem Angsthasen-Günstling vorkommen).

      Anmerkung: Wenn das Waisenmädchen in der Nacht einen Treffer landet, in dem die Wölfe aufgrund des Todes zwei fressen können, wird die Nachtphase dennoch beendet und es stibrt nur das Waisenmädchen.

      Die Fähigkeit des Waisenmädchens kann auch durch den Entführer blockiert werden! Das Waisenmädchen stirbt, wenn es entführt wird. Der Spielleiter gibt dann an, dass das Waisenmädchen verstorben ist über Nacht.

      Übernachtet das Waisenmädchen irgendwo wo ein Wolf anwesend ist (z.b. beim Verliebten, dessen Wolfsgeliebter gerade anwesend ist) wird sie logischerweise auch gefressen.

      ACHTUNG: Verliebt sich der Verliebte in das Waisenmädchen und wird dann Günstling, dann stirbt das Waisenmädchen nicht! Das ist neben dem Fall Waisenmädchen = Günstling die einzige Ausnahme!

      Für den Spielleiter gibt es also beim Tod des Waisenmädchens folgende Ausdrücke:


      • falls dort steht "erfroren", dann kam der Tod durch Inaktivität oder die Falle des Fallenlegers zustande
      • falls dort steht es ist verstorben, wurde es entführt
      • falls dort steht es wurde gefressen, dann wurde es entführt und gefressen
      • falls dort steht es wurde gefressen und der Name eines Wolfes, dann hat es bei einem Wolf übernachtet




      Geheimer Rat

      Geheimer Rat:

      Der geheime Rat hat 2 Stimmen bei der Tagesabstimmung, während die Bürger denken er hat nur eine, seine Stimme zählt also doppelt. Sollten die Bürger an zwei Tagphasen hintereinander keinen Werwolf gehängt haben, zählt die Stimme des geheimen Rates in der dritten Tagphase für einen Bürger gleich 0, für einen Werwolf ansonsten ganz normal 2, diese Fähigkeit wiederholt sich so oft, bis ein Werwolf gehängt wurde. Dann beginnt alles wieder von vorne.


      Prinz

      Der Prinz:

      Der Prinz überlebt eine Hinrichtung automatisch, hierbei wird seine Rolle enthüllt. In der nächsten Tagphase kann er wieder gehängt werden. Diese Fähigkeit schützt ihn nicht vor Gift, Todesschuss oder Werwölfen.


      Gelehrter

      Der Gelehrte:

      Der Gelehrte hat einmal im Spiel nur in der Tagphase die Chance zu fragen wieviele Werwölfe unter 4 Mitspielern ist. Er frägt dann: "Ich frage mich wieviel Werwölfe unter User, User, User und User ist?" Der Spielleiter antwortet dann sofort mit einer konkreten Zahl. Der Gelehrte stirbt danach automatisch.

      Beispiel: Gelehrter frägt unter Spieler 1,2,3 und 4 - Der Spielleiter antwortet dann, unter den vieren befinden sich zwei Werwölfe. Der Gelehrte stirbt direkt. Sein Vote für die Tagphase gilt allerdings weiterhin!
      Achtung: Der Gelehrte ist verpflichtet dem Spielleiter eine Nachricht zu schreiben, wenn er seine Rolle ausgespielt hat, damit dies nicht übersehen wird!


      Verliebter

      Verliebter:

      In der ersten Nachtphase wählt der Verliebte einen Mitspieler aus, mit dem dieser eine Verbindung eingeht und dessen Identität er erfährt. Dieser wird vom Spielleiter darüber benachrichtigt und erfährt die Identität des Verliebten.

      Stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Trauer um seiner/ihres Geliebten. Ist der Partner des Verliebten ein Bürger, gewinnen die beiden gemeinsam mit den Bürgern. Ist der Partner ein WW, gewinnen die beiden nur dann, sobald sie die letzten verbleibenden Lebenden des Dorfes sind. Zusätzlich darf der Verliebte jede Nacht aussuchen, ob er bei seinem Partner übernachtet oder umgekehrt. Dieser Effekt ist mit dem Effekt der ersten Stufe des Angsthasen gleichzusetzen. Die beiden Verliebten dürfen sich in der Nachtphase per PN verständigen.

      Ist der Verliebte Partner des Gelehrten oder Henker stirbt er ebenfalls direkt, sobald der Gelehrte/Henker seine Fähigkeit einsetzt.


      Die Werwölfe:

      Werwölfe
      Entführer

      Der Entführer:

      Der Entführer entführt jede Nacht einen Spieler (er darf einen Spieler nicht zweimal hintereinander entführen). Dieser Spieler kann seine Fähigkeit diese Nacht nicht einsetzen. Hat er eine Tagfähigkeit ist der Effekt irrelevant. Es ist wichtig, dass der Entführer relativ am Anfang eine PN schreibt, hat er keine geschrieben bis vor eine Stunde vor Ende der Nachtphase gilt seine Fähigkeit diese Nacht nicht.

      Jeder Spieler, der Nachts entführt wird, egal ob Tag-, Nacht-, Bürger- oder Wolfsrolle, wird über die Entführung informiert.

      Achtung: Die Fähigkeit des Wolfshundes seine Seite zu wählen, die Fähigkeit des Verliebten sich seinen Geliebten auszusuchen, die Fähigkeit des Doppelgängers jemanden zu doubeln und die Fähigkeit des Schmieds seinen Pfad zu wählen werden nicht vom Entführer beeinflusst.


      Zaubermeister

      Der Zaubermeister:

      Der Zaubermeister sucht den Seher, er darf jede Nacht dem SL eine PN schicken und fragt: "Ist Spieler XY der Seher?"
      Der Spielleiter antwortet daraufhin, indem er allen Wölfen eine PN um 16 Uhr (am Tage der Deadline für die Nachtphase) schreibt und die Frage beantwortet (Beispiel: ShadowArcanine ist kein Seher).

      Der Seherlehrling gilt solange er die Rolle des Sehers nicht angenommen hat als ein "kein Seher".

      Achtung: Da der Entführer theoretisch auch den Zaubermeister entführen könnte, darf der Spielleiter den Wölfen erst antworten, wenn der Entführer seine Fähigkeit benutzt hat. (also kann es sein, dass der Check erst nach 16 Uhr erfolgt)


      Weißer Wolf

      Der weiße Wolf:

      Der weiße Wolf gewinnt das Spiel nur, wenn er ganz allein überlebt (er gewinnt nicht mit den Werwölfen, wenn nurnoch die Werwölfe da sind, wird so lange weitergespielt, bis der weiße Wolf oder die anderen Werwölfe tot sind).
      Er darf, muss aber nicht, in jeder zweiten Nacht dem Spielleiter eine PN schicken und einen Wolf töten. Achtung: Er darf nicht noch einen Bürger mit seiner Fähigkeit töten, nur einen Wolf!
      Der weiße Wolf wird erst als Wolf entdeckt, wenn der Seher (oder Seherlehrling sobald er Seher wurde) ihn das zweite Mal checkt. Beim ersten Check (der jeweiligen Person; egal in welcher Nacht, damit ist nicht die erste Nacht zwingend gemeint!) wird er als Bürger angezeigt.

      Ausnahme: Ist der weiße Wolf verliebt, gewinnt er nur mit seinem Partner.


      Wolfsjunge

      Das Wolfsjunge:

      Der Tod des Wolfsjungen bewirkt, dass die Werwölfe in der folgenden Nacht zwei Opfer reissen können. Die Fähigkeit gilt bei allen Toden des Wolfsjungen. Das Wolfsjunge kann sich auch selbst opfern, in der Nacht gibt es aber keine anderen Werwolfopfer (auch keines des weißen Wolfes).


      Günstling

      Günstling:

      Der Günstling wird einmalig nur am Anfang des Spiels von den Werwölfen gewählt! Er wird erst am Ende der Nachtphase, in dem er gwählt wurde, informiert und gehört ab da an zu den Werwölfen und gewinnt auch nur mit diesen. Die Rolle ist eine Zusatzrolle, der Spieler besitzt seine eigene noch.
      Achtung: Der Status Günstling gilt erst am Folgetag seiner Wahl, davor wird er von dem Seher als Bürger erkannt. Am Ende der Wahlnachtphase bekommt er jedoch bereits gesagt, wer seine Mitwölfe sind.

      Ausnahmefälle:
      Ist der Günstling verliebt gewinnt er nur mit seinem Partner.


      Die Anderen:

      Andere
      Doppelgänger

      Der Doppelgänger:

      Der Doppelgänger wählt einmalig am Anfang des Spiels einen Mitspieler aus. Er übernimmt die Rolle des Mitspielers und nimmt die Partei desjenigen an. Der Mitspieler wird darüber nicht informiert, dass er kopiert wird. Der Doppelgänger erfährt die Rolle des Gedoppelten erst in der ersten Tagphase. Er kann die Fähigkeit des Gedoppelten auch erst ab der ersten Tagphase bzw der zweiten Nacht einsetzen! Kopiert der Doppelgänger einen Werwolf wird den Werwölfen lediglich mitgeteilt, dass ein Werwolf imitiert wird, nicht welcher Werwolf imitiert wurde. Wenn der Doppelgänger einen Wolf doppelt, dann erfahren die Wölfe das erst zu Beginn der Tagphase und der Doppelgänger erfährt auch dann erst die Namen der anderen Wölfe. Demnach kann es passieren, dass die Wölfe in der ersten Nacht ihren eigenen Doppelgänger töten, der dann jedoch noch als neutral gilt. Er gewinnt mit seiner Partei.

      Ausnahmefälle:
      Der Doppelgänger ist ein verliebter Wolf, er gewinnt also mit seinem Partner.
      Der Doppelgänger ist ein weißer Wolf, er gewinnt nur allein.


      Die Geister

      Die Geister:

      Achtung: Wenn ein Neutraler, also noch ohne Zugehörigkeit (Beispielsweise ein Doppelgänger ohne Rolle oder ein Wolfshund), der erste Tote ist, dann darf er sich aussuchen, ob er Geist oder Wolfsgeist wird. Ist der Neutrale der zweite Tote wird er natürlich zu dem was den ersten Toten ergänzt, sprich wenn der erste Tote ein Bürger war, wird er Wolfsgeist, wenn der erste ein Wolf war wird er Geist.

      Der Geist

      Der Geist: Der Geist ist der erste Bürger, der stirbt. Er bekommt bei seinem Tod die Rolle von einem Wolf (Günstling und Doppelgängerwolf, sowie Geliebter eines Wolfes inbegriffen) und einem Bürger zugelost . Der Geist wird allerdings erst aktiv, wenn es auch einen Wolfsgeist gibt. Sobald es beide Geister gibt kann der Geist dem Spielleiter eine PN mit einem Buchstaben schreiben und eine Person nennen an die der Buchstabe gehen soll.


      Der Wolfsgeist

      Der Wolfsgeist: Der Wolfsgeist ist der erste Wolf, der stirbt. Er nennt dem Spielleiter bei seinem Tod 5 Rollen und von diesen 5 Rollen bekommt er eine zugelost. Der Wolfsgeist wird allerdings erst aktiv, wenn es auch einen Geist gibt. Sobald es beide Geister gibt kann der Wolfsgeist dem Spielleiter eine PN mit einem Buchstaben schreiben und eine Person nennen an die der Buchstabe gehen soll.


      Achtung und jetzt kommt der wichtigste Teil: Die Geister müssen also aufmerksam sein: Sobald beide Geister tot sind ist die Tagphase, die folgt jene auf die es ankommt und wo sie ihre Buchstaben loswerden müssen. Der Spielleiter lost nämlich dann aus welcher Buchstabe verschickt wird! D.h. am Ende gibt es nur diesen einen gelosten Buchstaben, der andere Buchstabe des zweiten Geistes kommt dann nicht durch!
      ACHTUNG: Sie haben im ganzen Spiel nur einen einzigen Buchstaben, den sie verschicken können! Wählt also weise
      Hat ein Geist während der gesamten Tagesphase keinen Buchstaben verschickt dann wird natürlich der Buchstabe des aktiven Geistes verschickt. Wenn es beide quasi verpennen gibts halt keinen Buchstaben. Der ausgeloste Buchstabe wird anschließend in der Nachtphase danach an den Spieler verschickt.


      Die Gegenstände:

      Das Schutzamulett
      Das Schutzamulett ist keine Rolle, sondern ein Gegenstand, der im Laufe des Spiels weitergegeben wird.
      Es schützt seinen Besitzer vor dem Tod in jeglicher Form - sei es durch Fressen, Lynchung, Gift, Jägerschuss oder andere Einflüsse. Die einzige Ausnahme ist der Tod des geliebten Partners. Stirbt der Partner gilt der Tod des anderen quasi als Selbstmord, davor schützt das Amulett nicht. Zum allerersten Mal wird es in der ersten Nachtphase vom Spielleiter via Random.org einem Spieler zugeteilt.
      Dieser wird darüber informiert, dass er geschützt ist. In der folgenden Nacht muss er das Amulett an einen anderen Spieler weitergeben. Dazu nennt er dem SL per PN den Namen der Person, die das Amulett erhalten soll. Diese wird wiederum durch den SL davon unterrichtet, allerdings nicht, von wem er das Amulett erhalten hat!
      Wenn der Besitzer des Amuletts während des Tages gelyncht werden soll, ist er auch davor geschützt. Trotzdem zählt dies wie eine erfolgreiche Hinrichtung, d. h. es wird keine "Ersatzlynchung" vorgenommen. Während der Nacht wird das Amulett wie gewohnt weitergegeben. Wird es nicht weitergegeben, wird es zerstört.
      Achtung: Jeder Spieler darf das Amulett nur einmal besitzen. Wählt der aktuelle Träger eine Person, die das Amulett bereits besessen hat, oder weigert er sich, das Amulett weiterzugeben, wird es sofort zerstört und kann im aktuellen Spiel nicht mehr verwendet werden. Haben alle Spieler das Amulett einmal besessen, wird es zerstört. Daher sollte der SL auch eine Liste führen, um den Überblick zu behalten. Wird das Amulett zerstört, informiert der SL die Bürger darüber in der Tagphase.

      Ausnahmefälle:

      Das Amulett schützt das Waisenmädchen nicht, wenn es bei einem Werwolf übernachtet. Sollte dies der Fall sein, wird das Amulett zerstört und das Waisenmädchen stirbt trotzdem.


      Und jetzt zu dem, was diese Runde besonders macht: Die Berufe.

      Die Berufe
      Die Rumtreiber
      (Alle Spieler, die zu Beginn keinen Beruf haben) Die Fähigkeiten der Lehrerin und des Barbiers haben keine Wirkung auf Rumtreiber. Rumtreiber können vom Vogt Berufe zugewiesen bekommen, wenn diese momentan von niemandem ausgeübt werden. Das geht auch bei Berufen, deren Fähigkeit bereits benutzt wurde. Ein Rumtreiber kann sich auch weigern, das Angebot des Vogts anzunehmen.


      Die Arbeitslosen
      Die Arbeitslosen sind kein Beruf, der zu Beginn existiert. Manche Berufstätige werden nach dem Einsatz ihrer Fähigkeit zum Arbeitslosen. Sie können nicht vom Vogt in neue Berufe eingesetzt werden, nur vom Quacksalber in ihren alten Beruf. Somit sind die Arbeitslosen und die Rumtreiber dringend zu unterscheiden!


      Der Vogt
      Der Vogt kann während jeder Tagphase einen Rumtreiber bestimmen und diesem einen Beruf geben, der momentan von niemandem ausgeübt wird. (Achtung: Nur Rumtreiber, nicht Arbeitslosen! Das kann nur der Quacksalber.) Die Rumtreiber können das Angebot auch ablehnen, in diesem Fall darf der Vogt keinem weiteren Rumtreiber in dieser Tagphase einen Beruf anbieten.


      Die Bauern
      Die Bauern besprechen sich öffentlich während der zweiten Tagphase und bestimmen durch relative Mehrheit einen von ihnen zum Hauptmann. Dieser hat eine zusätzliche Stimme während den Wahlen der Tagphase. Wenn der Hauptmann stirbt, muss dieser mit seinem Tod einen noch lebenden Bauern zum Hauptmann ernennen. Wenn alle Bauern tot sind, gibt es keinen Hauptmann mehr.


      Der Beichtvater
      Der Beichtvater kann einmalig in einer Tagphase dem Spielleiter eine PN schreiben, in der er den Namen eines Spielers nennt. Der Spielleiter verrät dem Beichtvater daraufhin die Rolle der genannten Person. Außerdem werden alle Spieler im Thread informiert, wessen Rolle der Beichtvater erfahren wollte. Im Anschluss wird der Beichtvater zum Arbeitslosen.


      Der Quacksalber
      Der Quacksalber kann einmalig in einer Tagphase einem Arbeitslosen (Achtung, nicht Rumtreiber, das kann nur der Vogt!) seinen ehemaligen Beruf zurückgeben. Im Anschluss wird der Quacksalber zum Arbeitslosen.


      Die Lehrerin
      Während jeder Nachtphase kann die Lehrerin zwei Spieler bestimmen (Rumtreiber darf sie nicht bestimmen!), deren Stimmen während der Wahl am Tag nicht zählen. Diese beiden Spieler schreibt sie während der Nachtphase in den Spielthread! Außerdem darf auch die Lehrerin an keiner Wahl teilnehmen. Die bestimmten Spieler dürfen trotzdem an der Diskussion teilnehmen, nur eben nicht abstimmen. Die Lehrerin kann auch dem Wirt untersagen, seine Stimme abzugeben.


      Der Bäcker
      Der Bäcker bekommt zu Beginn einer Tagphase per PN vom Spielleiter gesagt, wen der Werwolf, der als letztes seine Opfer-PN abgeschickt hat, als Opfer gewählt hat.


      Der Barbier
      Der Barbier kann einmalig mitten in einer Tagphase einen Spieler töten (Rumtreiber ausgeschlossen!). Das schreibt er bitte in den Thread und per PN an den Spielleiter. Hat er einen Werwolf erwischt, so wird er zum Arbeitslosen. Hat er keinen Werwolf erwischt, stirbt der Barbier sofort.


      Der Schlossherr
      Der Schlossherr kann einmalig einen Spieler begnadigen. Der Schlossherr kann in den 10 Minuten vor Ende der Tagphase den Satz "Ich begnadige das Opfer" schreiben. Ist dies der Fall, wird dieses verschont, lebt also weiter und seine Rolle wird nicht offenbart. Der Schlossherr kann auch sich selbst begnadigen. Sobald er eine Begnadigung ausspricht, wird der Schlossherr zum Arbeitslosen.


      Der Wirt
      Der Wirt kann weder von den Werwölfen per Opferwahl, noch durch die Tagwahl getötet werden. Sobald die Lehrerin in der Nachtphase zwei Leute bestimmt hat, die nicht abstimmen dürfen, muss der Wirt bereits in der Nachtphase seine Stimme für den nächsten Tag abgeben. Dies geschieht während der Nachtphase im Spielthread! Wenn der Wirt seine Stimme für denjenigen abgegeben hat, der in dieser Tagphase die meisten Stimmen erhalten hat, stirbt der Wirt. Das passiert auch, wenn diese Person sich noch retten konnte (Prinz, Schutzamulett, Alchemistenleben, Begnadigung, ...).


      Die Teilnehmer



      Anmelden könnt ihr euch bis Donnerstag, den 13.08.2015. Die Teilnehmergrenze ist auf 30 gesetzt. Sollte sie vor dem 13. schon erreicht sein, beginnt die Runde entsprechend früher. Denkt daran, dass diese Runde komplizierter ist als normale Runden und daher nicht anfängerfreundlich ist. Wenn ihr euch das trotzdem zutraut, seid gewarnt, denn jeder Spieler muss an "doppelt" so viele Rollen denken als normalerweise. Seid außerdem aktiv, jede Runde lebt von der Aktivität der Spieler! und nun: Viel Spaß :>

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      Vielen Dank dafür!

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    • Ich behalte mir eine Anmeldung noch vor. Frage: Phasendeadline ist wieder 20 Uhr?

      Ich muss zugeben, dass mich dieses Special sehr reizt, weil man durch die Berufe die Chance hat den RPG-Aspekt ordentlich auszuspielen (macht man das bei der Rolle, würde man sich prompt verraten^^). Demzufolge würde ich ggf. wieder mitmischen wollen und auch wieder RPG einfließen lassen.

      Aber: 1. Ich werde das nicht 100% dieses mal durchziehen, wenn ich mitmache, denn auf Arbeit kann ich zwar reinschauen und auch posten aber nicht so ausschweifen wir beim RPG und
      2. wenn die Deadline wieder 20 Uhr ist überleg ich mir das entsprechend, weil dann selbst für nach der Arbeit die Zeit knapp wird. ;)

      Ansonsten trau ich mir solch eine Runde durchaus zu.

      Sollte ich mich dagegen entscheiden, wünsche ich euch natürlich auch viel Spaß! Sollte ich mich dafür entscheiden natürlich auch. ;)
    • Ich werde dieses Mal aussetzen, wünsche euch aber selbstverständlich viel Spaß :)
      Wer immer lacht, dem glaubt man nicht, dass er auch weinen kann
      Und wenn ihm auch das Herz zerbricht, man sieht es ihm nicht an
      Und von mir erwartet ihr nur Spaß und schönen Schein
      Es ist nicht leicht, ein Clown zu sein
    • Cyrano wrote:

      Ich behalte mir eine Anmeldung noch vor. Frage: Phasendeadline ist wieder 20 Uhr?


      wir haben vor, die Phasen wieder um 20 Uhr zu beenden, ja. Das ist eben für die meisten eine angenehme Zeit, sie haben davor genug Zeit, sich Sachen durchzulesen und danach genug Zeit, in der neuen Phase mitzumischen, bis sie off gehen.

      @Jaru: Wenn wir vorher 30 Anmeldungen haben, starten wir vorher. Du siehst jetzt schon: 7 Anmeldungen nach nicht mal 8 Stunden. Ich denke also nicht, dass die Anmeldung am Freitag sondern wesentlich früher enden wird.

      @FroxyFan: Hast du dir alles durchgelesen und/oder Fragen?
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      Vielen Dank dafür!

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    • Pinturicchio wrote:

      Dabei :run2:

      ebenso :hüpf:

      ― Beiträge automatisch zusammengefügt ―

      Huhu :bg:

      Wirt wrote:

      Der Wirt kann weder von den Werwölfen per Opferwahl, noch durch die Tagwahl getötet werden. Sobald die Lehrerin in der Nachtphase zwei Leute bestimmt hat, die nicht abstimmen dürfen, muss der Wirt bereits in der Nachtphase seine Stimme für den nächsten Tag abgeben. Dies geschieht während der Nachtphase im Spielthread! Wenn der Wirt seine Stimme für denjenigen abgegeben hat, der in dieser Tagphase die meisten Stimmen erhalten hat, stirbt der Wirt. Das passiert auch, wenn diese Person sich noch retten konnte (Prinz, Schutzamulett, Alchemistenleben, Begnadigung, ...).
      Ich habe mal eine Frage bezüglich des Wirtes. Er muss also jede Nacht eine Stimme abgeben. Kann er auch nicht wählen bzw niemanden oder muss er immer einen Spieler wählen?
    • Dargos wrote:

      Ich habe mal eine Frage bezüglich des Wirtes. Er muss also jede Nacht eine Stimme abgeben. Kann er auch nicht wählen bzw niemanden oder muss er immer einen Spieler wählen?
      Der Wirt muss wählen, ansonsten könnte er sich den negativen Aspekten seiner Rolle ja einfach entziehen. :D

      Ich bin dann leider nicht dabei diese Runde. :sorry:
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