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[CP-Tutorials] Teil 4: Leads

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    • [CP-Tutorials] Teil 4: Leads


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      Herzlich Willkommen zum vierten Teil unserer kleinen Tutorial-Reihe!


      Diesmal erklären wir euch die Leads.
      Inhalt [STRG+F für Schnellzugriff]

      1. Was sind Leads und für was benötigt man diese?
      2. Hauptunterscheidung bei Leads[INDENT]2.1 Hazard Leads & Suicide Leads
      2.2 Taunter
      2.3 Antileads
      2.4 Screener
      2.5 Trick-Leads
      2.6 Momentum-Leads[/INDENT]3. Mehrfachkämpfe


      Was sind Leads und für was benötigt man diese?

      Leads (engl. anführen) sind die ersten Pokemon, die auf das "Schlachtfeld" geschickt werden. Sie eröffnen den Kampf und sind daher sehr wichtig, da sie eine gute Ausgangsposition (Matchup) für den weiteren Kampfverlauf schaffen sollen. Sie entscheiden häufig für wen der Kampf in etwa ausgehen könnte (Was vor allem in VGC, Doppel- und Dreierkämpfen extrem sein kann).
      Seit der Generation 5 gibt es die Teamvorschau-Funktion (die man nicht abstellen kann), wodurch das Predicten schon beim Lead anfängt. Es ist ratsam mehrere Pokemon ins Team zu wählen, welche das Potenzial haben, ein gutes Matchup zu liefern. Je nach Teamart lassen sich aber Leads einfacher vorhersehen.


      Hauptunterscheidung bei Leads

      Hazard Leads

      Hazard Leads eröffnen den Kampf meistens mit dem Auslegen von Hazards (Tarnsteine, Stachler, Giftspitzen), um dem Gegner frühzeitig passiven Schaden zuzufügen und das Ein- und Auswechseln des Gegners zu erschweren. Seit der 6. Generation wird auch oft die Attacke Klebenetz gespielt um die Geschwindigkeit des Gegners um eine Stufe zu senken. So können Pokemon durch den Geschwindigkeitsvorteil auch öfter ein Wahlband oder ein Wahlglas nutzen.
      Hier müssen auch noch die sogenannten Suicide-Leads aufgeführt werden. Diese werden meist in den Kampf geschickt mit der Absicht ihren Support (Hazards, Screens, etc.) rauszuhauen, um schließlich mit Explosion oder mit einer anderen starken Attacke zu versuchen, vor ihrem Opfer noch möglichst viel Schaden zu drücken.


      Taunter

      Taunter benutzen die Attacke Verhöhner (Taunt), um zu verhindern, dass der Gegner seine Hazards oder sonstige Supports auf das Feld bringen kann. Taunter verfügen meist über eine hohe Initiative oder haben die Fähigkeit Strolch. Zusätzlich sind sie auch oft in der Lage selbst Hazards oder Supports auf das Feld zu bringen, um sozusagen einen doppelten Vorteil zu erhalten.


      Antileads

      Antileads countern den Großteil aller Standard-Leads. Sie verfügen entweder über eine hohe Initiative, eine Prio-Attacke (z.B. Ruckzuckhieb oder Patronenhieb) oder die Fähigkeit Magiespiegel, welche die Hazards auf die Seite des Gegners zurückwirft. Antileads erzwingen einen Switch-Out des Gegners in Runde 1 und verhindern damit auch die frühzeitige Auslegung von Hazards.


      Screener

      Screener sollen zu Beginn des Kampfes DoubleScreens (Lichtschild+Reflektor) aufstellen um das Team zu supporten. Meistens tragen sie das Item Lichtlehm, damit der Support so lange wie möglich halten kann.


      Trick-Leads

      Trick-Leads setzen in der ersten Runde die Attacke Trickbetrug ein, um ihr Item mit dem des Gegners zu tauschen. Sie tragen meist ein Wahl-Item (bevorzugt Wahlschal) und gehen davon aus, dass der Gegner Attacken, wie Tarnsteine (o.ä.) oder Boost-Moves benutzt. Durch den Wahlschal greifen sie zuerst an und benutzen Trickbetrug. Da der Gegner nun den Wahlschal hat und danach erst die entsprechende Attacke benutzt, ist er, dank dem Wahlschal, in die entsprechende Attacke "(ge)locked" (engl. eingesperrt). Das bedeutet er kann bis zur Auswechslung nur noch diese Attacke benutzen. Da dies allerdings nichts bringt, muss der Gegner auswechseln und der Trick-Lead kann in Ruhe seine eigenen Hazards auslegen oder angreifen. Dieser Lead ist besonders hilfreich gegen defensive Hazard-Leads, da mit dem Wahlschal jener sozusagen unbrauchbar gemacht wird.


      Momentum-Leads

      Momentum Leads starten meist mit einem Wahlschal und benutzen ein Attacke wie Kehrtwende oder Voltwechsel, wenn ihnen das Matchup keine Vorteile verschafft, um so Momentum zu erzeugen.


      Mehrfachkämpfe

      In Mehrfachkämpfe startet man mit 2 (im Doppel) oder mit 3 (im Dreierkampf) Pokemon. Dort lassen sich Spiele oft schon in den ersten beiden Runden entscheiden. Meistens wird die Attacke Mogelhieb verwendet, um den Teampartner eine freie Runde zu schenken. Da man immer auf die Attacke vorbereitet ist, oder es zumindest sein sollte, wird der Gegner meistens Schutzschild verwenden, um den Schaden so gering wie möglich zu halten. Im Doppel werden die Leads meistens kombiniert. Während der eine Mogelhieb einsetzt, kann der andere screenen (Reflektor oder Lichtschild einsetzen), Bodyguard einsetzen, mit Trickbetrug seinen Wahlschal abgeben, oder andere Arten von Supports einsetzen.
      Neben den Fake-Outern gibt es noch die Pokemon die sich mit Rapidschutz oder Rundumschutz wehren. Rapidschutz schützt vor allen Attacken, die eine Priorität von +1 oder höher haben (Rechte Hand + Offenlegung ausgenommen) und Rundumschutz vor (auch eigenen) Multihit-Attacken (Erdbeben, Steinhagel, Surfer, ...).
      Zudem ist es nicht selten, dass die Attacke Mogelhieb in Kombination mit der Attacke Zugabe gespielt wird. Das Ziel dabei ist es, den Gegner in Schutzschild gefangen zu nehmen und zum Wechsel zu zwingen. Erfahrene Spieler aber wechseln ihre Pokemon während der ersten Runde aus oder riskieren dabei hohen Schaden zu nehmen.
      Auch leadet man öfters mit einer Kombination aus Pokemon, wie z.B. seit Black & White mit Quaxo und Kappalores, da Kappalores durch Wassertempo und dem Regen von Quaxo doppelte Geschwindigkeit erlangt und somit einer der schnellsten und dadurch sichersten Fake-Outer ist.


      Beispielsets

      Einzelkampf

      Panzaeron @ Überreste
      Fähigkeit: Robustheit
      EVs: 252 KP 240 Vert 16 Init
      Wesen: Pfiffig (+Vert -SpezAngr)
      - Tarnsteine
      - Ruheort
      - Sturzflug
      - Wirbelwind


      Voltula @ Fokusgurt
      Fähigkeit: Facettenauge
      EVs: 252 SpezAngr / 4 SpezVert / 252 Init
      Wesen: Scheu (+Init -Angr)
      - Klebenetz
      - Donner
      - Käfergebrumm
      - Energieball


      Demeteros-T @ Überreste
      Fähigkeit: Bedroher
      EVs: 252 KP / 240 Vert / 8 SpezVert / 8 Init
      Wesen: Pfiffig (+Vert -SpezAngr)
      - Tarnsteine
      - Erdbeben
      - Kehrtwende
      - Abschlag


      Donphan @ Offensivweste / Überreste
      Fähigkeit: Robustheit
      EVs: 172 KP / 252 Angr / 84 Init
      Wesen: Hart (+Angr -SpezAngr)
      - Turbodreher
      - Erdbeben
      - Abschlag
      - Eissplitter


      Panzaeron @ Eipfelbeere
      Fähigkeit: Robustheit
      EVs: 252 KP / 4 Angr / 252 Init
      Wesen: Scheu (+Init -SpezAngr)
      - Tarnsteine
      - Stachler
      - Eisenschädel
      - Verhöhner


      Tobutz @ Fokusgurt
      Fähigkeit: Schwebe
      EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
      Wesen: Scheu (+Init -SpezAngr)
      - Tarnsteine
      - Feuersturm
      - Explosion
      - Verhöhner


      Voltolos @ Leben-Orb
      Fähigkeit: Strolch / Siegeswille
      EVs: 76 Angr / 180 SpezAngr / 252 Init
      Wesen: Naiv (+Init -SpezVert)
      - Donnerblitz
      - Abschlag
      - Verhöhner
      - Kraftreserve Eis


      Gengar @ Leben-Orb
      Fähigekeit: Schwebe
      EVs: 252 SpezAngr / 4 SpezVert / 252 Init
      Wesen: Scheu (+Init -Angr)
      - Spukball
      - Schlammwoge
      - Fokusstoß
      - Verhöhner


      Aerodactyl @ Aerodactylonit
      Fähigkeit: Erzwinger
      EVs: 244 Angr / 44 Vert / 220 Init
      Wesen: Hart (+Angr -SpezAngr)
      - Verhöhner
      - Aero-Ass
      - Nassschweif
      - Ruheort / Tarnsteine


      Panferno @ Fokusgurt
      Fähigkeit: Großbrand
      EVs: 168 Angr / 88 SpezAngr / 252 Init
      Fähigkeit: Naiv (+Init -SpezVert)
      - Notsituation
      - Hitzekoller
      - Tarnsteine
      - Verhöhner / Nahkampf


      Hitze-Rotom @ Wahlschal
      Fähigkeit: Schwebe
      EVs: 8 KP / 248 SpezAngr / 252 Init
      Wesen: Scheu (+Init -Angr)
      - Hitzekoller
      - Donnerblitz
      - Voltwechsel
      - Trickbetrug


      Morbitesse @ Wahlglas
      Fähigkeit: Wegsperre
      EVs: 164 KP / 252 SpezAngr / 88 Init
      Wesen: Mäßig (+SpezAngr -Angr)
      - Psychokinese
      - Trickbetrug
      - Energieball
      - Kraftreserve [Feuer]


      Psiana @ Lichtlehm
      Fähigkeit: Magiespiegel
      EVs: 252 KP / 4 Vert / 252 Init
      Wesen: Scheu (+Init -Angr)
      - Lichtschild
      - Reflektor
      - Staffette
      - Psychokinese


      Bronzong @ Lichtlehm
      Fähigkeit: Schwebe
      EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 SpezVert
      Wesen: Pfiffig (+Vert -SpezAngr)
      - Lichtschild
      - Reflektor
      - Tarnsteine
      - Explosion


      Cresselia @ Überreste
      Fähigkeit: Levitate
      EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 SpezVert
      Wesen: Kühn (+Vert -Angr)
      - Moonlight
      - Kraftreserve [Feuer]
      - Eisstrahl
      - Reflektor



      Multikampf

      Irokex @ Offensivweste
      Fähigkeit: Bedroher
      EVs: 180 KP / 252 Angr / 4 Vert / 68 SpezVert / 4 Init
      Wesen: Hart (+Angr -SpezAngr)
      - Mogelhieb
      - Ableithieb
      - Abschlag
      - Eishieb


      Kleoparda @ Fokusgurt
      Fähigkeit: Strolch
      EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
      Wesen: Froh (+Init -SpezAngr)
      - Zugabe
      - Mogelhieb
      - Abschlag / Charme
      - Trugträne


      Raichu @ King-Stein
      Fähigkeit: Blitzfänger
      EVs: 252 Angr / 4 SpezVert / 252 Init
      Wesen: Froh (+Init -SpezAngr)
      - Mogelhieb
      - Abschlag
      - Volttackle
      - Schleuder


      Kappalores @ Offensivweste
      Fähigkeit: Wassertempo
      Level: 50
      EVs: 156 KP / 52 Vert / 156 SpezAngr / 4 SpezVert / 140 Init
      Wesen: Mäßig (+SpezAngr -Angr)
      - Mogelhieb
      - Siedewasser
      - Eisstrahl
      - Gigasauger


      Kangama @ Kangamanit
      Fähigkeit: Rauflust
      Level: 50
      EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
      Wesen: Froh (+Init -SpezAngr)
      - Mogelhieb
      - Risikotackle
      - Ableithieb
      - Knirscher


      Wie-Shu @ Fokusgurt
      Fähigkeit: Konzentrator
      EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
      Wesen: Froh (+Init -SpezAngr)
      - Mogelhieb
      - Abschlag / Verhöhner / Rapidschutz / Seitentausch
      - Turmkick
      - Offenlegung




      Verfasst von dipset125; überarbeitet von gohan92; erneut überarbeitet von foenix10000

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