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[Runde 34 | Special] Team Edward vs Team Jacob (Die Werwölfe von Düsterwald - Vampiredition)

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    • [Runde 34 | Special] Team Edward vs Team Jacob (Die Werwölfe von Düsterwald - Vampiredition)



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      Ich heiße euch herzlich Willkommen im Anmeldethread zur 34. Werwolfrunde. Da Halloween vor der Tür steht, haben wir uns für euch ein kleines Special ausgedacht, welches auf einer Idee von Meowstic beruht. Die Runde wird von mir geleitet, HoLy fungiert in dieser Runde als Co-Leiter und wird mich bei zeitlichen Engpässen vertreten

      Regeln



      • Es gibt in diesem Spiel 3 Fraktionen: Bürger, Vampire und Werwölfe (WWs) plus zwei Unabhängige: das Liebespaar und der weiße Wolf
      • Die Bürger gewinnen, wenn alle Werwölfe und Vampire tot sind. Die Werwölfe gewinnen, wenn alle Bürger und Vampire tot sind. Das Liebespaar gewinnt (unter der Vorraussetzung, dass der eine Partner ein Werwolf ist), wenn nur noch sie am Leben sind, der weißte Wolf, sollte er der einzige überlebene sein. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der letzte Bürger ist!
      • Es gibt eine Tagphase und eine Nachtphase. In der Tagphase diskutieren alle Spieler und stimmen ab, wer sterben soll. In der Nachtphase töten die WWs ein Opfer und auch andere Klassen agieren des Nachts. Wir beginnen mit einer Nachtphase. Die Zeiten sind festgelegt vom Spielleiter und die Fristen sind einzuhalten, sollte eine Stimme nach der Frist zb abgegeben werden ist sie ungültig.
      • Jeder Spieler erhält eine Rolle. Diese ordnet ihn eine einer Fraktion zu und gibt ihm besondere Fähigkeiten.
      • Es ist verboten, außerhalb dieses Threads Informationen auszutauschen oder Strategien zu verabreden. Dies dürfen nur die WWs und das auch nur in der Nachtphase. Es ist verboten, Kommentare in den Thread zu editieren, da sonst Beweise verwischt werden könnten. Überlegt euch gut, was ihr sagen wollt.
      • Bei der Tagesabstimmung darf beliebig oft gewechselt werden. Eine Wahl ist fett zu schreiben. Wenn bei Gleichstand wird gelost. Ausnahme: Wenn nurnoch ein Wolf und ein Bürger leben, gewinnt der Wolf. Lebt am Ende nur der weiße Wolf und ein Wolf gewinnt der weiße Wolf. Wenn der Vagabund und zwei Bürger leben, gewinnt ebenfalls der Wolf. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der einzige Bürger ist oder nur noch er und ein weiterer Bürger leben.
      • Behauptungen aller Art sind erlaubt, es sei denn es geht um Erlaubnisse/Verbote des Spielleiters, Komiteemitgliedern oder Mentoren o. Ä. (z.B. dürft ihr sagen „X ist ein Werwolf!“ aber nicht „Der Spielleiter hat gesagt, dass X ein Werwolf ist!“) Bedenkt jedoch, ob man euch glauben wird und ob das für euch keine Konsequenzen haben könnte.
      • Tote oder nicht am Spielbeteiligte dürfen nichts sagen.
      • Hinweise, die man durch das verbotene "Reden außerhalb des Spiels" bekommen hat oder durch Fehler erhaltene Hinweise dürfen nicht im Spiel verwendet werden! Dazu zählen z.b. auch Hinweise die man durch eine Fehlpn des Spielleiters zb erhalten hat.
      • Schlechtes Verlieren ist verboten und folgt mit einer harten Sanktion. Dazu gehört zb als weißer Wolf kurz vor seinem Tod andere Wölfe verraten oder anderen den Spielspaß verderben durch Offenlegung von Infos, die sonst nicht zugänglich sind.
      • Das Outing anderer Spieler (mit Ausnahme von Schutzoutings und dem Seher, sowie seinem Lehrling) ist ebenfalls verboten!
      • Bei der Tagesabstimmung darf beliebig oft gewechselt werden. Eine Wahl ist fett und orange zu schreiben. Bei Gleichstand wird gelost.
      • Angriffe auf persönlicher Ebene sind zu unterlassen und gehören nicht in das Spiel. Provokationen auf persönlicher Ebene, Aggression und oder ähnliches Verhalten ist nicht erwünscht und darf auch nicht als Strategie angewendet werden.
      • Argumente, deren Grundlage die Aktivität auf anderen Plattformen außerhalb von filb.de (zB Skype, Pokémon Showdown) sind nicht gestattet.


      Zusatzregeln des Specials




      • Neben den ursprünglichen Parteien (Werwölfe, Bürger) gibt es in diesem Special von Beginn an eine dritte Partei, die Vampire. Diese bestehen zu Beginn nur aus dem Urvampir.
      • Der Urvampir hat die Möglichkeit in der Nachtphase dem Spielleiter eine PN zu schreiben, in der er mitteilt wen er beißen möchte. Diese Fähigkeit darf er jedoch nur begrenzt einsetzen, die genau Anzahl hängt aber von der Spielerzahl ab.
      • Der gebissene Spieler hat von nun an den Status "Vampir", dh. er gewinnt nur noch mit den Vampiren.
      • Die Vampire dürfen sich in der Nacht absprechen, genau wie die Wölfe
      • Wird ein Werwolf gebissen stirbt dieser
      • Die Werwölfe können ganz normal Vampire töten (außer den Urvampir in der ersten Nacht)
      • Der Urvampir ist in der ersten Nachtphase gegen jegliche Todesursache immun
      • Die Vampire gewinnen wenn sie die letzte überlebende Partei bilden
      • Stirbt der Urvampir können die Vampire nicht mehr verwandeln
      • Die Vampire beeinflussen verschiedene Bürgerrollen, entnehmt dies bitte aus den Rollenspoilern, in die ich diese hinzufügen werde


      Die Parteien

      Noch einmal die Kürzel die in den Rollenbeschreibungen genutzt werden:
      SL = Spielleiter
      WW = Werwolf
      PN = Private Nachricht

      Die Bürger
      Bürger

      Seher
      Der Seher:

      Der Seher darf in jeder Nachtphase dem SL einmal eine PN schreiben und nach der Rolle eines Spielers fragen, dabei erfährt er aber lediglich, ob der Ausgewählte ein Bürger, Vampir, neutral oder ein Werwolf ist. Die genaue Rolle wird nicht verraten!

      Ein Beispiel:
      Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 ein Bürger ist.
      Falsch wäre: Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 die Hexe ist

      Ausnahmefälle:

      -Ein Günstling wird dem Seher trotz seiner anderen Rolle als Werwolf angezeigt.
      -Ein verliebter Werwolf, sprich der Partner des Verliebten, wird als Werwolf angezeigt, ein verliebter Bürger als Bürger
      -Die Geliebten werden als die Partei angezeigt zu der sie ursprünglich auch gehören. (D.h. z.b. wie in Runde 18, wenn ein Verliebter-Günstling mit einem Angsthasen zusammen ist, gewinnen beide wohl als eigenständige Partei, der Angsthase-Geliebte wird dennoch als Bürger angezeigt.)

      Specialänderung:

      Der Seher bekommt die Zugehörigkeit des gecheckten Spielers gesagt. Checkt er Spieler 1 wird ihm also gesagt, dass derjenige Vampir, Bürger oder Werwolf (oder neutral).

      Hexe
      Die Hexe:

      Die Hexe hat einmalig im Spiel einen Gifttrank und jede Nacht einen Heiltrank. Sie muss beide nicht in der selben Runde einsetzen, kann es aber, wenn sie es möchte. Sie kann einen Heiltrank brauen und ihn jemandem geben, sollte sie es dem Opfer der Werwölfe gegeben haben, stirbt dieses nicht. Sie kann auch einen beliebigen Spieler außer sich selbst vergiften. (Achtung: Ist das zu vergiftende Ziel nicht zuhause, z.b. Verliebte, Angsthase oder Waisenmädchen, dann stirbt niemand durch Gift!) Mit dem Heiltrank kann sie auch sich selbst retten. Sie darf einem Spieler nicht zweimal hintereinander einen Heiltrank geben.
      Wird der Gifttrank eingesetzt darf sie keine Heiltränke mehr brauen.
      Diese Informationen gibt sie in Form von PN's an den SL weiter. Sie muss ihre Wahl bis eine Stunde vor Schluss abgegeben haben, sonst wirkt ihre Fähigkeit nicht!

      Specialänderung: Der Heiltrank schützt nicht vor Vampirbissen! Allerdings kann ein Vampir ganz normal von der Hexe vergiftet werden.

      Jäger
      Der Jäger:

      Der Jäger darf (muss nicht) sobald er stirbt jemanden mit in den Tod reissen. Der Jäger hat in jeder Nacht und Tagphase die Möglichkeit dem Spielleiter eine Pn zu schreiben mit dem Schussopfer bei möglichem Tod des Jägers. Stirbt der Jäger dann gilt das Opfer als Schussopfer, das in der letzten PN genannt wird. Hat der Jäger während dem gesamten Spiel keine PN geschrieben oder das letzte genannte Opfer ist bereits tot gilt der Schuss des Jägers als Fehlschuss.

      Achtung: Findet der Jägerschuss bei Nacht statt und das ausgewählte Ziel ist nicht zu Hause (Verliebte, Angsthase oder Waisenmädchen), dann verkündet der SL, dass abgefeuert wurde, aber niemand zuhause war!

      Angsthase
      Der Angsthase:

      Der Angsthase kann jede Nacht eine PN an den SL schicken bei wem er sich verstecken möchte. Wird der Angsthase von den Werwölfen als Ziel gewählt, während er sich versteckt, stirbt er nicht. Wenn die Werwölfe seinen Gastgeber auswählen, kann er einmalig fliehen, der Spielleiter verkündet, dass der Angsthase überlebt hat (ohne den Namen des Angsthasen zu nennen) und der Angsthase kann sich danach nicht mehr verstecken.

      Achtung: -Wenn der Angsthase sich bei einem Werwolf versteckt wird er nicht getötet! Das passiert nur bei dem Waisenmädchen.

      -Wird jemand getötet durch einen anderen Effekt als durch einen Werwolf, also durch die Jäger oder die Hexe, bei dem sich der Angsthase versteckt passiert nichts! Der Angsthase flieht und verliert damit seine Fähigkeit nur bei einem Werwolfangriff auf den Gastwirt!

      -Ebenfalls wichtig: Ist der Angsthase bei dem Waisenmädchen, wenn sie bei einem Werwolf übernachtet, kann er auch einmal fliehen und verliert dabei seine Fähigkeit!

      -Übernachtet das Waisenmädchen bei dem Angsthasen und dieser übernachtet bei einem Wolf, dann wird das Waisenmädchen auch in diesem Fall von einem Wolf gefressen, der Angsthase flieht und verliert daraufhin seine Fähigkeit.

      -Übernachtet der Angsthase beim Opfer des weißen Wolfs passiert dasselbe wie bei einem normalen Opfer: Der Angsthase kann fliehen und verliert seine Fähigkeit

      Seherlehrling
      Der Seherlehrling:

      Der Seherlehrling hat solange der Seher lebt keine aktive Rolle. Der Spielleiter informiert den Seherlehrling aber über alle Aktivitäten des Sehers.
      Beispiel: Seher überprüft Spieler 1, der Spielleiter nennt dem Seher Spieler 1 ist ein Werwolf, der Spielleiter schickt anschließend eine PN an den Seherlehrling mit der Information Spieler 1 ist ein Werwolf.
      Seher und Seherlehrling kennen sich jedoch nicht! Stirbt der Seher übernimmt der Seherlehrling die Rolle des Sehers. Siehe für weitere Aufgaben dann die Rolle Seher.

      Waisenmädchen
      Das Waisenmädchen:

      Das Waisenmädchen schickt dem SL jede Nacht eine PN wo es übernachten will. Schickt das Waisenmädchen dem SL wegen Inaktivität keine PN stirbt es, indem es erfriert. Wird das Waisenmädchen von den Werwölfen gewählt, stirbt es nicht. Wenn das Waisenmädchen bei einem Opfer übernachtet, stirbt es mit dem Opfer. Wenn das Waisenmädchen bei einem Werwolf übernachtet, dann wird es von dem Wolf gefressen, das hat zur Folge, dass es keine anderen Opfer in dieser Nacht der Wölfe gibt als das Waisenmädchen und die Identität des Werwolfes wird enthüllt (d.h. es wird gesagt, dass es sich um einen Wolf handelt, aber nicht welche Rolle er innehat!), bei dem das Waisenmädchen übernachtet hat.
      Wenn das Mädchen bei einem Werwolf übernachtet, kann es auch nicht von der Hexe gerettet werden auch das Schutzamulett und die Fähigkeit des Giftmischers wirken dann nicht.
      Ein Waisenmädchen, das vor einem leeren Haus steht erfriert wohl nicht, aber die "Entdeck-Fähigkeit" tritt nicht in Kraft, auch wenn das leere Haus einem Wolf gehört (dies kann zb bei einem verliebten Wolf oder einem Angsthasen-Günstling vorkommen).

      Anmerkung: Wenn das Waisenmädchen in der Nacht einen Treffer landet, in dem die Wölfe aufgrund des Todes zwei fressen können, wird die Nachtphase dennoch beendet und es stirbt nur das Waisenmädchen.

      Die Fähigkeit des Waisenmädchens kann auch durch den Entführer blockiert werden! Das Waisenmädchen stirbt, wenn es entführt wird. Der Spielleiter gibt dann an, dass das Waisenmädchen verstorben ist über Nacht.

      Übernachtet das Waisenmädchen irgendwo wo ein Wolf anwesend ist (z.b. beim Verliebten, dessen Wolfsgeliebter gerade anwesend ist) wird sie logischerweise auch gefressen.

      ACHTUNG: Verliebt sich der Verliebte in das Waisenmädchen und wird dann Günstling, dann stirbt das Waisenmädchen nicht! Das ist neben dem Fall Waisenmädchen = Günstling die einzige Ausnahme!

      Für den Spielleiter gibt es also beim Tod des Waisenmädchens folgende Ausdrücke:


      • falls dort steht "erfroren", dann kam der Tod durch Inaktivität oder die Falle des Fallenlegers zustande
      • falls dort steht es ist verstorben, wurde es entführt
      • falls dort steht es wurde gefressen, dann wurde es entführt und gefressen
      • falls dort steht es wurde gefressen und der Name eines Wolfes, dann hat es bei einem Wolf übernachtet


      Specialänderung: Das Waisenmädchen erkennt keine Vampire

      Geheimer Rat
      Geheimer Rat:

      Der geheime Rat hat 2 Stimmen bei der Tagesabstimmung, während die Bürger denken er hat nur eine, seine Stimme zählt also doppelt. Sollten die Bürger an zwei Tagphasen hintereinander keinen Werwolf gehängt haben, zählt die Stimme des geheimen Rates in der dritten Tagphase für einen Bürger gleich 0, für einen Werwolf ansonsten ganz normal 2, diese Fähigkeit wiederholt sich so oft, bis ein Werwolf gehängt wurde. Dann beginnt alles wieder von vorne.

      Specialänderung: Die Stimmen des Geheimen Rates zählen gleich 0 wenn zwei Phasen in Folge kein Vampir oder Werwolf gehangen wurden

      Prinz
      Der Prinz:

      Der Prinz überlebt eine Hinrichtung automatisch, hierbei wird seine Rolle enthüllt. In der nächsten Tagphase kann er wieder gehängt werden. Diese Fähigkeit schützt ihn nicht vor Gift, Todesschuss oder Werwölfen.

      Gelehrter
      Der Gelehrte:

      Der Gelehrte hat einmal im Spiel nur in der Tagphase die Chance zu fragen wieviele Werwölfe unter 4 Mitspielern ist. Er frägt dann: "Ich frage mich wieviel Werwölfe unter User, User, User und User ist?" Der Spielleiter antwortet dann sofort mit einer konkreten Zahl. Der Gelehrte stirbt danach automatisch.

      Beispiel: Gelehrter frägt unter Spieler 1,2,3 und 4 - Der Spielleiter antwortet dann, unter den vieren befinden sich zwei Werwölfe. Der Gelehrte stirbt direkt. Sein Vote für die Tagphase gilt allerdings weiterhin!
      Achtung: Der Gelehrte ist verpflichtet dem Spielleiter eine Nachricht zu schreiben, wenn er seine Rolle ausgespielt hat, damit dies nicht übersehen wird!

      Specialänderung: Der Gelehrte findet keine Vampire

      Verliebter
      Verliebter:

      In der ersten Nachtphase wählt der Verliebte einen Mitspieler aus, mit dem dieser eine Verbindung eingeht und dessen Identität er erfährt. Dieser wird vom Spielleiter darüber benachrichtigt und erfährt die Identität des Verliebten.

      Stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Trauer um seiner/ihres Geliebten. Ist der Partner des Verliebten ein Bürger, gewinnen die beiden gemeinsam mit den Bürgern. Ist der Partner ein WW, gewinnen die beiden nur dann, sobald sie die letzten verbleibenden Lebenden des Dorfes sind. Zusätzlich darf der Verliebte jede Nacht aussuchen, ob er bei seinem Partner übernachtet oder umgekehrt. Dieser Effekt ist mit dem Effekt der ersten Stufe des Angsthasen gleichzusetzen. Die beiden Verliebten dürfen sich in der Nachtphase per PN verständigen.

      Ist der Verliebte Partner des Gelehrten oder Henker stirbt er ebenfalls direkt, sobald der Gelehrte/Henker seine Fähigkeit einsetzt.
      Specialänderung: Wird einer der Verliebten gebissen werden beide zu Vampiren!
      Ist einer der Verliebten ein Wolf stirbt dieser an dem Vampirbiss, auch wenn sein Partner gebissen wurde. Logischerweise stirbt auch sein Geliebter.


      Alchemist

      Der Alchemist:

      Der Alchemist muss in einer der ersten 3 Nachtphasen dem Spielleiter eine PN schreiben, in der er den Namen eines Spielers nennt (ausgenommen sich selbst). Hierbei ist es egal, ob diese Person Bürger oder Werwolf ist. Die gewählte Person hat anschließend zwei Leben und stirbt nicht wenn er getötet werden sollte. Die gewählte Person wird über diesen Zustand nicht informiert. Wählt er nach Ende der Frist niemanden wird die Person mit dem zweiten Leben ausgelost (außer er selbst)

      Wichtig: Falls einer Rolle ein 2. Leben durch den Alchimisten verliehen wurde, so gilt dieses als letzte Instanz. Sprich: Ein Heiltrank oder sonstiger Schutz wird bei einem Angriff zuerst aufgebraucht und das zweite Leben bleibt weiter erhalten.

      Achtung: Selbstmord ist vom zweiten Leben ausgeschlossen, darunter gilt die Fähigkeit des Wolfsjunge (also falls es Selbstmord begeht, nicht wenn es getötet wird!), die des Henkers und die des Gelehrten; sie sterben trotzdem!


      Schmied

      Der Schmied:

      Seine Stimme zählt normal bis er sich für einen Pfad entscheidet.

      -Der Waffenschmied: Die Stimme des Waffenschmiedes zählt doppelt. Die 2 Stimmen des Waffenschmiedes zählen nur gegen gegnerische Fraktionen, nicht gegen die eigene Fraktion, dh. als Bürger würden die Stimmen nur gegen Wölfe, den Weißen Wolf, den Serienmörder oder verliebte Wölfe zählen. Gegen Bürger würde seine Stimme gleich 0 zählen. Ist der Waffenschmied günstlig zählt die doppelte Stimme natürlich gegen Bürger, Weißer Wolf und Serienmörder.
      -Der Rüstungsschmied: Der Rüstungsschmied muss 2x angegriffen werden (dazu gehören nur normale Opferwahlen von allen Wölfen, Sonderfähigkeiten sind hier ausgenommen) um zu sterben, dies gilt nur Nachts und nur bei Angriffen von Werwölfen.
      -Der Runenschmied: Der Runenschmied hat die Möglichkeit einmal dem Tod in der Tagesphase zu entgehen. Er überlebt also automatisch z.B. eine Hängung, einen Dämonfluch, einen Jägerschuss etc. Die Fähigkeit des Knurrers ist allerdings hier ausgeschlossen.
      Er hat ebenfalls die Möglichkeit eine Schutzrune für jemand anderes zu schmieden, indem er dem SL während der Tagphase (spätestens eine Stunde vor Deadline) eine PN schickt. Wenn er dies tut würde die Person mit den meisten Stimmen überleben, falls sie Bürger ist. Wäre sie Wolf würde sie trotzdem sterben und der Runenschmied behält die Fähigkeit. Sollte er den Runenschutz einmal erfolgreich eingesetzt haben (sei es der Schutz von einem Mitbürger ODER der eigene Schutz) verliert der Runenschmied seine Fähigkeit und kann nicht mehr schützen.
      Bedenkt: Es ist entweder die eine Fähigkeit oder die andere! Er darf nicht beide einsetzen, ist die eine erfolgreich, ist die andere futsch.
      -Der Silberschmied: Der Silberschmied muss jede Nacht eine PN schreiben, in der er den Namen eines Spielers nennt. Wenn diese Person zum Ende der Nachtphase das Schutzamulett erhält, schützt das Amulett Wölfe fortan nicht mehr in Tagphasen. Der Silberschmied wird nicht informiert, sobald er mit seiner Fähigkeit Erfolg hatte.


      Er kann also seine eigene Fähigkeit bestimmen. Achtung: Jeder Schmied darf nur einen einzigen Pfad wählen!


      Rächer

      Der Rächer:
      Die Personen, die den Rächer in der Tagphase wählen, erhalten automatisch eine Stimme gegen sich. Der Rächer kann dennoch zusätzlich auf ganz normalem Weg eine Person wählen, selbst wenn diese durch die Rache bereits eine Stimme gegen sich erhalten hat.


      Sündenbock
      Wenn die Abstimmung der Tagphase eine Stimmengleichheit ergibt, so gibt es keinen Münzwurf und der Sündenbock stirbt anstelle der beiden Charaktere. Das gilt auch, wenn er keiner der Spieler ist, die die gleiche Anzahl an Stimmen gegen sich hatten. Wenn der Sündenbock stirbt (egal auf welche Art) schickt er dem Spielleiter eine PN, in der er bestimmen darf, wessen Stimmen in der nächsten Tagphase gezählt werden sollen. Dafür nennt er eine beliebige Anzahl an Spielernamen. Die Spieler werden nicht informiert, wessen Stimmen zählen und wessen nicht.
      Achtung: Wenn in der nächsten Tagphase keiner der abstimmberechtigten Spieler mehr lebt, stirbt niemand in der Tagphase durch Wahl.

      Achtung Sonderfall: Sündenbock und Major - Bei Stimmengleichheit und dem Einsatz des Majors gilt der Sündenbock nicht. Es wird nicht gelost und beide sterben. Sollten allerdings der mit dem meisten Stimmen und mit die den zweitmeisten Stimmen (bei Gleichstand versteht sich) an den Galgen durch den Major gebeten werden, dann gilt hier: Der mit den meisten Stimmen stirbt, die zweitplatzierten werden durch den Sündenbock ersetzt. (Gilt auch bei Vollstrecker!)


      Floristin
      Die Floristin hat mehrere Pflanzen zur Auswahl, von denen sie jede einmal im Spiel verteilen darf. Sie schreibt dafür in der Nachtphase eine PN an den Spielleiter, welche Pflanze sie an wen verteilen möchte. Sie darf in einer Nacht auch mehrere oder gar keine Pflanzen verteilen. Die Person, die die Pflanze erhält, wird darüber am Ende der Nachtphase informiert! Diese Pflanzen hat sie pro Spiel einamlig zur Verfügung:
      • 2 Fleischfressende Pflanzen: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat in der folgenden Tagphase automatisch eine Stimme mehr gegen sich.
      • Tulpe: Die Person, die diese Pflanze erhält, verleiht in der nächsten Tagphase automatisch eine Stimme mehr.
      • Weiße Rose: Die Person, die diese Pflanze erhält, erfährt die Identität des Floristen vom Spielleiter.
      • Pirsifstrauch: Die Person, die diese Pflanze erhält, wird sofort von einer Vergiftung durch den Gifttrank des Giftmischers geheilt und stirbt in Folge der Vergiftung nicht. Wenn die Person nach Erhalt dieser Pflanze vergiftet wird, schlägt die Vergiftung nicht fehl, denn die Pflanze wirkt nur im Nachhinein oder zeitgleich mit Erhalt einer Vergiftung.


      Achtung: Spielt der Giftmischer nicht mit hat sie keinen Pirsifstrauch, erhält aber stattdessen eine zweite Tulpe!


      Die Wölfe:
      Die Wölfe

      Entführer
      Der Entführer:

      Der Entführer entführt jede Nacht einen Spieler (er darf einen Spieler nicht zweimal hintereinander entführen). Dieser Spieler kann seine Fähigkeit diese Nacht nicht einsetzen. Hat er eine Tagfähigkeit ist der Effekt irrelevant. Es ist wichtig, dass der Entführer relativ am Anfang eine PN schreibt, hat er keine geschrieben bis vor eine Stunde vor Ende der Nachtphase gilt seine Fähigkeit diese Nacht nicht.

      Jeder Spieler, der Nachts entführt wird, egal ob Tag-, Nacht-, Bürger- oder Wolfsrolle, wird über die Entführung informiert.

      Achtung: Die Fähigkeit des Wolfshundes seine Seite zu wählen, die Fähigkeit des Verliebten sich seinen Geliebten auszusuchen, die Fähigkeit des Doppelgängers jemanden zu doubeln und die Fähigkeit des Schmieds seinen Pfad zu wählen werden nicht vom Entführer beeinflusst.

      Zaubermeister
      Der Zaubermeister:

      Der Zaubermeister sucht den Seher, er darf jede Nacht dem SL eine PN schicken und fragt: "Ist Spieler XY der Seher?"
      Der Spielleiter antwortet daraufhin, indem er allen Wölfen eine PN um 16 Uhr (am Tage der Deadline für die Nachtphase) schreibt und die Frage beantwortet (Beispiel: ShadowArcanine ist kein Seher).

      Der Seherlehrling gilt solange er die Rolle des Sehers nicht angenommen hat als ein "kein Seher".

      Achtung: Da der Entführer theoretisch auch den Zaubermeister entführen könnte, darf der Spielleiter den Wölfen erst antworten, wenn der Entführer seine Fähigkeit benutzt hat. (also kann es sein, dass der Check erst nach 16 Uhr erfolgt)

      Wolfsjunge
      Das Wolfsjunge:

      Der Tod des Wolfsjungen bewirkt, dass die Werwölfe in der folgenden Nacht zwei Opfer reissen können. Die Fähigkeit gilt bei allen Toden des Wolfsjungen. Das Wolfsjunge kann sich auch selbst opfern, in der Nacht gibt es aber keine anderen Werwolfopfer (auch keines des weißen Wolfes).

      Der Weiße Wolf
      Der weiße Wolf:

      Der weiße Wolf gewinnt das Spiel nur, wenn er ganz allein überlebt (er gewinnt nicht mit den Werwölfen, wenn nurnoch die Werwölfe da sind, wird so lange weitergespielt, bis der weiße Wolf oder die anderen Werwölfe tot sind).
      Er darf, muss aber nicht, in jeder zweiten Nacht dem Spielleiter eine PN schicken und einen Wolf töten. Achtung: Er darf nicht noch einen Bürger mit seiner Fähigkeit töten, nur einen Wolf!
      Der weiße Wolf wird erst als Wolf entdeckt, wenn der Seher (oder Seherlehrling sobald er Seher wurde) ihn das zweite Mal checkt. Beim ersten Check (der jeweiligen Person; egal in welcher Nacht, damit ist nicht die erste Nacht zwingend gemeint!) wird er als Bürger angezeigt.

      Ausnahme: Ist der weiße Wolf verliebt, gewinnt er nur mit seinem Partner.

      Günstling
      Günstling:

      Der Günstling wird einmalig nur am Anfang des Spiels von den Werwölfen gewählt! Er wird erst am Ende der Nachtphase, in dem er gwählt wurde, informiert und gehört ab da an zu den Werwölfen und gewinnt auch nur mit diesen. Die Rolle ist eine Zusatzrolle, der Spieler besitzt seine eigene noch.
      Achtung: Der Status Günstling gilt erst am Folgetag seiner Wahl, davor wird er von dem Seher als Bürger erkannt. Am Ende der Wahlnachtphase bekommt er jedoch bereits gesagt, wer seine Mitwölfe sind.

      Ausnahmefälle:
      Ist der Günstling verliebt gewinnt er nur mit seinem Partner



      Mystiker

      Der Mystiker:

      Der Mystiker darf in der Nachtphase eine Person nennen. Wenn der Seher in der selben Nachtphase genau diese Person erfragt, dann muss der Spielleiter dem Seher sagen, dass die getestete Person ein Werwolf ist, auch wenn es eigentlich ein Bürger ist. Er kann alternativ auch einen Werwolf benennen, der in dieser Nacht dem Seher als Bürger angezeigt wird. Er kann nicht zweimal den selben Spieler hintereinander wählen.

      Specialänderung: Der Mystiker kann sich heraussuchen, als was sein Opfer angezeigt werden soll. Er schreibt in der PN als ob er auf Vampir, Wolf oder Bürger mystikern möchte.
      Beispiel: "ShadowArcanine - Vampir"


      Vagabund

      Der Vagabund:

      Diese Rolle darf in der Nachtphase mit SL eine PN schicken, mit einem Namen. diese Person hat in der kommenden Tagphase automatisch eine Stimme gegen sich. Außer dieser Rolle erfährt es niemand wer die Stimme gegen sich hat.


      Streuner
      Der Streuner schickt jede Nacht dem Spielleiter eine PN, in der er den Namen eines Spielers nennt, bei dem er übernachten will. Solange er nicht zuhause ist, kann er in der Nachtphase nicht getötet werden, wenn er als direktes Ziel gewählt wurde (einzige Ausnahme bildet der weiße Wolf! Der Streuner kann also immer vom Weißen gefressen werden!). Wenn er in der Nacht nicht als einziger bei der in der PN genannten Person übernachtet, erhält das Wolfsrudel um 16 Uhr eine PN vom Spielleiter, in der genannt wird, dass der Streuner nicht alleine war und bei wem er übernachtet hat. Wenn er gemeinsam mit dem Waisenmädchen bei demselben Werwolf übernachtet, wird zu Beginn der nächsten Tagphase der Streuner als Werwolf offenbart und nicht der Wolf, bei dem das Waisenmädchen eigentlich übernachtet hatte. Übernachtet der Streuner bei einem Werwolf, der in derselben Nachtphase getötet wird, stirbt stattdessen der Streuner.

      Achtung: Wenn das Waisenmädchen ebenfalls bei der gewählten Person übernachtet, dann wird es vom Streuner gefressen und der Streuner enttarnt! Die Person, bei der das Waisenmädchen eigentlich hätte übernachten sollen wird nicht genannt.




      Die Vampire:
      Vampire

      DIe Vampire beginnen mit dem Urvampir, welcher jede Nacht die Möglichkeit hat einen Spieler in einen Vampir zu verwandeln. Diese Fähigkeit ist nur 4 Mal einsetzbar und nur wenn der Urvampir lebt. Die Vampire können in der Nacht kommunizieren, allerdings schreibt nur der Urvampir eine PN mit dem Bissopfer. Der Urvampir ist in der ersten Nacht immun gegen jede Todesursache und gegen die Fähigkeit des Entführers.


      Die Anderen:
      Andere

      Doppelgänger
      Der Doppelgänger:

      Der Doppelgänger wählt einmalig am Anfang des Spiels einen Mitspieler aus. Er übernimmt die Rolle des Mitspielers und nimmt die Partei desjenigen an. Der Mitspieler wird darüber nicht informiert, dass er kopiert wird. Der Doppelgänger erfährt die Rolle des Gedoppelten erst in der ersten Tagphase. Er kann die Fähigkeit des Gedoppelten auch erst ab der ersten Tagphase bzw der zweiten Nacht einsetzen! Kopiert der Doppelgänger einen Werwolf wird den Werwölfen lediglich mitgeteilt, dass ein Werwolf imitiert wird, nicht welcher Werwolf imitiert wurde. Wenn der Doppelgänger einen Wolf doppelt, dann erfahren die Wölfe das erst zu Beginn der Tagphase und der Doppelgänger erfährt auch dann erst die Namen der anderen Wölfe. Demnach kann es passieren, dass die Wölfe in der ersten Nacht ihren eigenen Doppelgänger töten, der dann jedoch noch als neutral gilt. Er gewinnt mit seiner Partei.

      Ausnahmefälle:
      Der Doppelgänger ist ein verliebter Wolf, er gewinnt also mit seinem Partner.
      Der Doppelgänger ist ein weißer Wolf, er gewinnt nur allein.

      Die Geister
      Die Geister:

      Achtung: Wenn ein Neutraler, also noch ohne Zugehörigkeit (Beispielsweise ein Doppelgänger ohne Rolle oder ein Wolfshund), der erste Tote ist, dann darf er sich aussuchen, ob er Geist oder Wolfsgeist wird. Ist der Neutrale der zweite Tote wird er natürlich zu dem was den ersten Toten ergänzt, sprich wenn der erste Tote ein Bürger war, wird er Wolfsgeist, wenn der erste ein Wolf war wird er Geist.
      Der Geist
      Der Geist: Der Geist ist der erste Bürger, der stirbt. Er bekommt bei seinem Tod die Rolle von einem Wolf (Günstling und Doppelgängerwolf, sowie Geliebter eines Wolfes inbegriffen) und einem Bürger zugelost . Der Geist wird allerdings erst aktiv, wenn es auch einen Wolfsgeist gibt. Sobald es beide Geister gibt kann der Geist dem Spielleiter eine PN mit einem Buchstaben schreiben und eine Person nennen an die der Buchstabe gehen soll.

      Der Rachegeist
      Der Wolfsgeist: Der Wolfsgeist ist der erste Wolf, der stirbt. Er nennt dem Spielleiter bei seinem Tod 5 Rollen und von diesen 5 Rollen bekommt er eine zugelost. Der Wolfsgeist wird allerdings erst aktiv, wenn es auch einen Geist gibt. Sobald es beide Geister gibt kann der Wolfsgeist dem Spielleiter eine PN mit einem Buchstaben schreiben und eine Person nennen an die der Buchstabe gehen soll.

      Achtung und jetzt kommt der wichtigste Teil: Die Geister müssen also aufmerksam sein: Sobald beide Geister tot sind ist die Tagphase, die folgt jene auf die es ankommt und wo sie ihre Buchstaben loswerden müssen. Der Spielleiter lost nämlich dann aus welcher Buchstabe verschickt wird! D.h. am Ende gibt es nur diesen einen gelosten Buchstaben, der andere Buchstabe des zweiten Geistes kommt dann nicht durch!
      ACHTUNG: Sie haben im ganzen Spiel nur einen einzigen Buchstaben, den sie verschicken können! Wählt also weise
      Hat ein Geist während der gesamten Tagesphase keinen Buchstaben verschickt dann wird natürlich der Buchstabe des aktiven Geistes verschickt. Wenn es beide quasi verpennen gibts halt keinen Buchstaben. Der ausgeloste Buchstabe wird anschließend in der Nachtphase danach an den Spieler verschickt.



      Das Schutzamulett:
      Das Schutzamulett
      Das Schutzamulett ist keine Rolle, sondern ein Gegenstand, der im Laufe des Spiels weitergegeben wird.
      Es schützt seinen Besitzer vor dem Tod in jeglicher Form - sei es durch Fressen, Lynchung, Gift, Jägerschuss oder andere Einflüsse. Die einzige Ausnahme ist der Tod des geliebten Partners. Stirbt der Partner gilt der Tod des anderen quasi als Selbstmord, davor schützt das Amulett nicht. Zum allerersten Mal wird es in der ersten Nachtphase vom Spielleiter via Random.org einem Spieler zugeteilt.
      Dieser wird darüber informiert, dass er geschützt ist. In der folgenden Nacht muss er das Amulett an einen anderen Spieler weitergeben. Dazu nennt er dem SL per PN den Namen der Person, die das Amulett erhalten soll. Diese wird wiederum durch den SL davon unterrichtet, allerdings nicht, von wem er das Amulett erhalten hat!
      Wenn der Besitzer des Amuletts während des Tages gelyncht werden soll, ist er auch davor geschützt. Trotzdem zählt dies wie eine erfolgreiche Hinrichtung, d. h. es wird keine "Ersatzlynchung" vorgenommen. Während der Nacht wird das Amulett wie gewohnt weitergegeben. Wird es nicht weitergegeben, wird es zerstört.
      Achtung: Jeder Spieler darf das Amulett nur einmal besitzen. Wählt der aktuelle Träger eine Person, die das Amulett bereits besessen hat, oder weigert er sich, das Amulett weiterzugeben, wird es sofort zerstört und kann im aktuellen Spiel nicht mehr verwendet werden. Haben alle Spieler das Amulett einmal besessen, wird es zerstört. Daher sollte der SL auch eine Liste führen, um den Überblick zu behalten. Wird das Amulett zerstört, informiert der SL die Bürger darüber in der Tagphase.

      [U]Das Schutzamulett wird in Nacht 1 direkt zugelost und der Empfänger wird [/U]direkt benachrichtigt[U]. In allen darauffolgenden Nächten bekommt der Empfänger erst am Ende der Nacht die Benachrichtigung über den Erhalt des Amuletts.

      Ausnahmefälle:[/U]
      Das Amulett schützt das Waisenmädchen nicht, wenn es bei einem Werwolf übernachtet. Sollte dies der Fall sein, wird das Amulett zerstört und das Waisenmädchen stirbt trotzdem.

      Specialänderung: Das Schutzamulett schützt nicht vor Vampirbissen


      In dieser Runde müsst ihr die PNs sowohl an mich, als auch an HoLy senden.

      Ich wünsche euch viel Spaß in Runde 34 :sonne:

      Teilnehmer:



      PS: Anakim hat leider nicht auf die Aktivitätskontrollen-PN geantwortet, weshalb diese Runde nun mit 24 Spielern gestartet wird!

      Die erste Nachtphase


      Der letzte Angriff der Wölfe auf das beschauliche Dorf ist noch kaum eine Woche her und schon wieder erschallt das grauenerregende Geheul der Wölfe aus dem Gestrüpp des Waldes. Doch als die Kirchenuhr gerade die Mitternacht schlug sahen ein paar nächtliche Spaziergänger noch etwas, was ihnen den Atem stocken ließ. Eine übernatürlich große Fledermaus kreiste um den Kirchturm. Einer der gebildeteren unter den Dörflern erkannte dieses Zeichen natürlich sofort. Ein Vampir hatte sich im Dorf niedergelassen! Doch auch wenn dies eine weitere Belastung für die Bürger bedeutete barg diese Nachricht auch etwas Hoffnung. So konnten sich die Bürger über einen weiteren Gegner der Werwölfe freuen, verband Werwölfe und Vampire doch der abgrundtiefe Hass aufeinander. Tiefst beunruhigt warteten die Bürger auf die ersten Ereignisse...

      HoLy und ich bekommen PNs von:
      • Seher
      • Alchemist (optional)
      • Schmied (optional)
      • Verliebter
      • Waisenmädchen
      • Angsthase
      • Floristin (optional)
      • Doppelgänger
      • Entführer
      • Mystiker
      • Vagabund
      • Zaubermeister
      • Streuner
      • und allen Rollen die ich eventuell vergessen habe


      Deadline ist Freitag, der 6. November 20 Uhr!

      PS: Ich beginne jetzt erst eure Rollen-PNs zu versenden, also keine Panik wenn ihr die nicht sofort erhaltet. Nach 21 Uhr könnte ihr euch dann panisch bei mir melden ;)

      PPS: Solltet ihr Fehler entdecken oder Fragen haben, meldet euch gern bei mir und HoLy!
      #notmyfilb #savethefilbchat beißen?

      The post was edited 11 times, last by Pinturicchio ().

    • Die erste Tagphase


      Als die Wölfe von der Ankunft des Urvampirs hörten waren sie stinksauer und beschlossen sofort jemanden dafür zu töten. Als Sündenbock musste Glurak006 herhalten. Dabei war dieser doch erst vor den wütenden Dorfbewohnern geflohen, die auch auf der Suche nach einem Schuldigen waren und Glurak um sein Talent als Verdächtiger dazustehen wusste. Doch schon gleich nach der Beerdigung, bei der ein seltsamer Weißer Nebel aus Gluraks Schuhkarton (mehr brauchte man für seine Überreste nicht) stieg, seiner letzten Überreste begann eine Diskussion im Dorf...

      Es stirbt: Glurak006 der Sündenbock

      Glurak006 wird zum Geist

      Ich bekomme PNs von:

      • dem Sündenbock (Stimmenauswahl)
      • dem Jäger (optional)




      Deadline der ersten Tagphase ist Samstag der 7. November, 20 Uhr
      #notmyfilb #savethefilbchat beißen?

      The post was edited 1 time, last by Pinturicchio ().

    • Dargos wrote:

      Sündenbock schon so früh verlieren, ist aber wirklich doof. Sein Tod wäre später viel hilfreicher gewesen. :sorry:

      stimmt schon; wobei ich beim sündenbock immer angst habe, dass seine fähigkeit den wölfen mehr hilft als den bürgern (immerhin können die bei nem möglichen wolf am stick auf nen unentschieden pokern und so ihren wolf retten)

      blöd ist es aber, weil glurak jetzt natürlich noch niemanden einschätzen kann um zu sagen wem man die stimme nehmen möchte und wem nicht >.<
      muss er seine fähigkeit noch diese tagphase ausnutzen?

      davon ab stehen wir vor der üblichen erste-phase-problematik wie immer :/
    • Dargos wrote:

      Sündenbock schon so früh verlieren, ist aber wirklich doof. Sein Tod wäre später viel hilfreicher gewesen. :sorry:



      Ich würde sagen, dass der Sündenbock jetzt nicht so ein riesiger Verlust ist und... nunja... es ist doch bei jeder Rolle besser, wenn sie später stirbt ._.

      Cyrano wrote:

      Eine kleine Anmerkung bevor die Rollen-PNs kommen. Ich hoffe dass diese Runde nicht wieber bestimmte starke Spieler bevorzugt gecheckt, gehangen oder sowas werden nur weil es starke Spieler sind. Ich hab die letzten Runden mit gelesen und fand es sehr schade, das bestimmte Verdachtsmomente sich oft so gelesen haben, "normal klingt seine Aussage nicht wölfisch, aber als Wolf kann er/sie gut manipulieren, deswegen wähle/checke ich ihn dennoch". Lasst bitte auch die starken Spieler einfach mal spielen und begründet entsprechend mit dem was sie von sich geben, wenn sich Jemand verplappert und was eure Rollen hergeben. Vielleicht hilft es ja, dass die Runden zu weniger Frust und zu mehr Spaß bei allen(!) führen.

      Da dies vor den Rollen-PNs kam, sollte mir oder anderen mit diesem Text auch keine Wölfigkeit unterstellt werden können. ;) Danke!


      Tayro wrote:

      Macht mir keine Hoffnung. Der Vampir geht in Richtung Drittpartei und ich liebe Drittparteien.


      Ich sehe das mal als Outing! :gogi:
      Dementsprechend sollten mir in der ersten Tagphase komplett unbegründet am Besten Tayro hängen! :gogi:
    • Ich sehe den Sündenbock generell eher als Risiko an, wenn es so viele feindliche Fraktionen gibt, deswegen kann ich den Verlust gut verschmerzen. Was mich eher stört: Kein toter Wolf, also wird der Urvampir sich einen Bürger geholt haben. Bedeutet also auch, dass wir diese Nachtphase zwei Bürger verloren haben. Außer der Urvampir hat den Streuner erwischt, die Chance sollte aber eher sehr gering sein.

      Naja, ich hab mich jetzt schon lang genug gefreut, wieder zu spielen, also lasst mal was hören. :hihi:
    • Auf eine gute Runde! Ich finde die Nachtopferwahl interessant. Glurak gehört laut meinem Gedächtnis eher weniger zu den ersten Nachtopfern. Ich überlege später, welche Gründe die Wahl vielleicht hatte.

      Foenix wrote:

      Dementsprechend sollten mir in der ersten Tagphase komplett unbegründet am Besten Tayro hängen!
      Warum mich und nicht Cyrano? Du zitierst uns beide. Und ja, wenn ich Urvampir wäre, hätte ich tatsächlich Cyrano gewählt :hihi: Willst du darauf hinaus?
    • Da wird man sogar schon aus Zeiten vor dem Beginn zitiert. ;)

      Auf eine gute Runde *mal einwerf*

      Sündenbock ist ärgerlich - ist es immer für den ersten (und zweiten und dritten und alle eigentlich), egal wer und was es ist - und jeder Bürger hat seine Daseinsberechtigung meiner Meinung nach. Es wäre geiler gewesen ohne Opfer oder noch besser, wenn der Vampir uns direkt nen Wolf als Opfer beschert hätte. Aber ich Stimme foe auch zu, es gibt Bürgerklassen bei denen ich froh bin, dass diese noch leben und nicht als erstes gleich drauf gehen.
    • Määääääh ihr Schafe! Määäääääh ihr Schafe!

      Besser den Sündenbock erwischt als eine wichtigere Bürgerrolle. Günstling weg, ein Vampir-Erwählter weg und jetzt der. Bleibt uns zu hoffen, dass unter den zwei bereits zu unserem Nutzen entfernten Rollen die Crème de la Crème steckt.

      [IMG:http://www.teara.govt.nz/files/p16647pc.jpg]

      Chunichi Dragons Ultras Kuwana & Yokkaichi
    • Meowstic wrote:

      Määääääh ihr Schafe! Määäääääh ihr Schafe!

      Besser den Sündenbock erwischt als eine wichtigere Bürgerrolle. Günstling weg, ein Vampir-Erwählter weg und jetzt der. Bleibt uns zu hoffen, dass unter den zwei bereits zu unserem Nutzen entfernten Rollen die Crème de la Crème steckt.

      [IMG:http://www.teara.govt.nz/files/p16647pc.jpg]


      also irgendwie will sich mir der inhalt dieser aussage nicht erschließen :???:
      es klingt nämlich so, als würdest du dir wünschen, dass die beiden "geklauten" bürger super rollen haben ö.ö
      -> und genau das will ich eben nicht? eine vampir-hexe und dazu nen gnstlings-seher oder so wäre nicht unbedingt so prickelnd für die bürger :$
    • Also bei dem Sündenbock sehe ich "zwei Fähigkeiten".
      Zum einen die negative, dass er bei einem Gleichstand stirbt.
      Dass diese Fähigkeit nicht durch eine Hängung ausgelöst wurde sondern durch ein Nachtopfer finde ich nicht schlimm.
      Zum anderen die etwas positivere, dass er für die nächste Tagphase bestimmen darf, wessen Stimmen zählen.
      Doch diese Fähigkeit halte ich auch nur in eher spezielleren Situationen stark. Von daher ist der Verlust dieser Rolle noch gut zu verkraften.
      Auf welchen Bürger würdet ihr denn lieber verzichten?
      Geheimer Rat, Prinz, Alchemist oder Rächer? Alle anderen Rollen finde ich ziemlich sicher besser. Bei diesen vier lässt sich noch streiten.
    • Tayro wrote:

      Warum mich und nicht Cyrano? Du zitierst uns beide. Und ja, wenn ich Urvampir wäre, hätte ich tatsächlich Cyrano gewählt :hihi: Willst du darauf hinaus?


      Das ist recht einfach, denn Cyrano hat gesagt man solle nicht direkt auf die stärkeren Spieler "gehen". Deswegen habe ich euch beide zitiert.

      Wirklich weitergedacht habe ich das nicht, aber jetzt wo du das sagst könnten wir ja Cyrano hängen um zu überprüfen ob Tayro der Urvampir ist! :gogi:
    • foenix10000 wrote:

      Das ist recht einfach, denn Cyrano hat gesagt man solle nicht direkt auf die stärkeren Spieler "gehen". Deswegen habe ich euch beide zitiert.

      Wirklich weitergedacht habe ich das nicht, aber jetzt wo du das sagst könnten wir ja Cyrano hängen um zu überprüfen ob Tayro der Urvampir ist! :gogi:


      Wie offensichtlich. Bin ich jetzt eigentlich ein gebissener Vampir wenn ich mich verteidige oder eher wenn ich mich nicht verteidige. Das wird ja gerne Runde für Runde anders interpretiert. :hehe:
    • hasenprinzessin wrote:

      also irgendwie will sich mir der inhalt dieser aussage nicht erschließen :???:
      es klingt nämlich so, als würdest du dir wünschen, dass die beiden "geklauten" bürger super rollen haben ö.ö
      -> und genau das will ich eben nicht? eine vampir-hexe und dazu nen gnstlings-seher oder so wäre nicht unbedingt so prickelnd für die bürger :$


      Stimmt, schade. Naja denkt euch einfach ein nicht hinzu. ^^

      Chunichi Dragons Ultras Kuwana & Yokkaichi
    • Cyrano wrote:

      Wie offensichtlich. Bin ich jetzt eigentlich ein gebissener Vampir wenn ich mich verteidige oder eher wenn ich mich nicht verteidige. Das wird ja gerne Runde für Runde anders interpretiert. :hehe:


      Kommt drauf an wie vehement du dich verteidigen würdest.

      Aber zu fragen wie du dich verteidigen müsstest, um nicht als gebissener Vampir durchzugehen, macht dich aber auch wieder verdächtig, weil du so der Problematik ausweichen würdest, wie stark und ob du dich verteidigen müsstest. Definitiv Verhalten einer bürgerfeindlichen Partei! :gogi:
    • Foenix wrote:

      Wirklich weitergedacht habe ich das nicht, aber jetzt wo du das sagst könnten wir ja Cyrano hängen um zu überprüfen ob Tayro der Urvampir ist!
      Ah, jetzt verstehe ich dich besser. Wieso doch nicht mich zuerst? Angst vor der Wahrheit?

      Ich verstehe auch, was Meowstic uns sagen wollte aber es ist schön zu sehen, dass hasenprinzessin darauf reagiert. Ich werte das noch nicht.

      Welche Gründe fallen euch ein, warum Glurak gewählt worde? Außer Zufall? Soweit ich mich erinnere, haben MasterGarados und er zusammen aufgegeben. Im Grund ist er also ein Überlebender der letzten Runde. Wenn das tatsächlich der Grund sein sollte, würde ich die Spielerliste noch etwas sortieren wollen.

      Von den teilnehmenden Spielern, haben folgende letzte Runde überlebt:

      Jaru, Floh, Manesquin, Vanyar und Dargos überlebt.

      Warum hat man davon niemanden genommen? Warum bevorzugt Glurak? Ich gehe jetzt nach Gefühl und ordne den Beitrag von Floh eher ehrlich ein. Solche Beiträge habe ich schon öfter von ihm gelesen. Bisher war da noch kein Wolf dabei, der etwas vorgespielt hätte. Ich denke, Floh lässt sich eher als Bürger dazu hinreißen.

      Bleiben bei mir noch Dargos, Vanyar, Jaru und Manesquin.

      Meine Stimme fällt erst einmal auf Manesquin. Bis er sich meldet o/
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