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[Runde 43 | Special] Die Inkawölfe von Düsterwald

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    • [Runde 43 | Special] Die Inkawölfe von Düsterwald


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      Herzlich Willkommen zu einer weiteren Runde „Die Werwölfe von Düsterwald“ im FilbBoard!

      Wie der Titel schon sagt, handelt es sich bei dieser Runde um ein Special, das wir „Die Inkawölfe von Düsterwald“ getauft haben. Bei den Inka handelt es sich um eine Kultur in Südamerika, die unter anderem, wie beispielsweise auch die Maya und Azteken, imposante Tempel und Bauwerke errichtet haben. So gehört die Ruinenstadt Macchu Picchu beispielsweise zu den neuen sieben Weltwundern. Und diese Werwolf-Runde versetzt uns direkt in diese Kultur!

      Die Runde wird vor allem eines, nämlich mysteriös. Die Regeln werden hier in der Anmeldung und später auch im Spiel-Thread erklärt. Geleitet wird diese Runde von @YunTakeo und @Pk-fan. Und wie immer gilt: Auch Neulinge sind gerne gesehen, scheut euch nicht, euch anzumelden!

      Allgemeine Spielregeln

      In diesem Spiel gibt es zwei große Parteien: Die Bürger und die Werwölfe.
      Hinzu kommen noch drei kleine Parteien, die mit von der Partie sein können: Der weiße Werwolf, der Serienmörder und die verliebten Werwölfe.

      Ziel des Spiels ist es, dass die einzelnen Parteien ihre jeweilige Siegesbedingung erfüllen. Wenn das geschafft ist, hat die jeweilige Partei gewonnen und das Spiel ist beendet. Dies sind die Siegesbedingungen der einzelnen Parteien:
      • Die Bürger gewinnen das Spiel, wenn sie als einzige Partei noch übrig sind.
      • Die Werwölfe gewinnen das Spiel, wenn sie als einzige Partei noch übrig sind.
      • Ein weißer Werwolf gewinnt das Spiel, wenn er als einziger Spieler noch am Leben ist.
      • Ein Serienmörder gewinnt das Spiel, wenn alle anderen Bürger tot sind.
      • Das Liebespaar gewinnt das Spiel auf verschiedene Weisen, je nachdem, aus welchen Spielern es besteht:
        • Wenn es nur aus Bürgern besteht, gewinnt das Paar gemeinsam mit der Partei der Bürger.
        • Wenn es aus mindestens einem Werwolf (auch weißer Werwolf) besteht, gewinnt das Paar nur gemeinsam, wenn es als einzige Partei noch übrig ist.
        • Wenn der Serienmörder im Liebespaar ist, gewinnt es, wenn alle anderen Bürger tot sind.
      Zu Beginn des Spiels erhält jeder Teilnehmer eine bestimmte Rolle zugeteilt. Diese Rolle ist entweder ein Bürger, ein Werwolf oder zu Beginn neutral. Jede Rolle hat einen ganz eigenen Effekt, den der Spieler während des Spiels einsetzen kann.

      Das Spiel hat einen ganz bestimmten Aufbau. Es startet mit einer so genannten Nachtphase. In dieser dürfen sich die Spieler nicht miteinander über das Spiel austauschen. Das dürfen lediglich die Werwölfe, die sich untereinander kennen und nachts beraten, sowie andere Rollen, deren Rollentext das explizit erlaubt. Während der Nachtphase können die meisten Rollen ihre Fähigkeiten ausführen, dies geschieht, indem sie den Einsatz in der Konversation mit den Spielleitern mitteilen. Außerdem wählen die Werwölfe jede Nachtphase ein Opfer, das getötet werden soll. Wenn ein Spieler getötet wurde, ist er aus dem Spiel ausgeschieden.

      Nach der Nachtphase startet die Tagphase, zu deren Beginn die Toten der Nachtphase berichtet werden. In der Tagphase beraten sich alle Spieler in dem dazugehörigen Thema, wer hingerichtet werden soll. Dabei hat jeder Spieler eine Wahl, die er fett und orange markieren muss, wobei er jederzeit umwählen darf. Wer am Ende die meisten Stimmen hat, stirbt. Im Anschluss startet wieder eine Nachtphase und so weiter. Wie lange eine Nacht- und eine Tagphase geht, wird individuell von den Spielleitern festgelegt (Im Normalfall gehen Tagphasen von 20 bis 20 Uhr und Nachtphasen von 20 bis NEU! 19:30 Uhr). Das Spiel endet, sobald eine Partei ihre Siegbedingung erfüllt hat.

      Dies sind die weiteren Regeln, die eingehalten werden müssen:
      • Sollte eine Stimme nach der Frist für die jeweilige Phase abgegeben werden, ist sie ungültig. Selbiges gilt für den Einsatz von Fähigkeiten und das allgemeine Schreiben von Nachrichten. Sollte eine Nachricht nach der Frist abgeschickt werden, wird sie gelöscht.
      • Es ist verboten außerhalb des Themas Informationen auszutauschen oder Strategien zu verabreden. Dies ist nur bestimmten Parteien und Rollen erlaubt.
      • Es ist verboten, Beiträge in dem Thema zu bearbeiten, da sonst Beweise verwischt werden könnten. Überlegt euch also gut, was ihr sagen wollt.
      • Bei der Tagesabstimmung darf beliebig oft gewechselt werden, eine Wahl ist fett und orange zu schreiben. Bei Gleichstand wird gelost. Ausnahme: Wenn nur noch ein Werwolf und ein Bürger leben, gewinnt der Werwolf. Leben am Ende nur der weiße Werwolf und ein Werwolf, gewinnt der weiße Werwolf. Wenn nur noch der Vagabund und zwei Bürger leben, gewinnt ebenfalls der Werwolf. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der einzige Bürger ist oder nur noch er und ein weiterer Bürger leben.
      • Hinweise, die man durch Regelverstöße oder Fehler von einem selbst, von anderen Spielern oder von den Spielleitern erhalten hat, dürfen nicht im Spiel erwähnt werden! Dazu zählen z. B. auch Hinweise, die man durch eine falsche Nachricht der Spielleiter erhalten hat.
      • Behauptungen aller Art sind erlaubt, es sei denn ihr bezieht euch dabei explizite Aussagen der Spielleiter oder von Mitgliedern des WW-Komitees. Zum Beispiel dürft ihr sagen, dass X ein Werwolf ist, aber nicht, dass euch die Spielleiter gesagt haben, dass X ein Werwolf ist. Aussagen aus der Konversation mit den Spielleitern dürfen damit weder gezeigt, noch zitiert werden.
      • Tote oder nicht am Spiel Beteiligte dürfen nicht in das Thema schreiben.
      • Schlechtes Verlieren ist verboten und folgt mit einer harten Sanktion. Dazu gehört z. B. als weißer Werwolf, kurz vor seinem Tod, andere Werwölfe zu verraten oder anderen durch Offenlegung von Infos, die sonst nicht zugänglich sind, den Spielspaß zu verderben.
      • Es ist verboten, die Rolle oder Partei anderer Spieler zu verraten, wenn man an diese Informationen gelangt. Einzige Ausnahme sind Checkrollen, wie der Seher, diese dürfen die Rollen andere Spieler verraten.
      • Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf externen Plattformen (z. B. Skype, Pokémon Showdown, etc.) sind verboten. Privatsphäre geht hier vor. Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf Filb.de oder im Thema sind allerdings gestattet.
      • Andere Spieler mit @Name zu benachrichtigen, ist erlaubt und erwünscht.
      • Angriffe auf persönlicher Ebene sind zu unterlassen und gehören nicht in das Spiel. Provokationen auf persönlicher Ebene, Aggression und/oder ähnliches Verhalten ist nicht erwünscht und darf auch nicht als Strategie angewendet werden.
      • NEU! Alle lebenden Spieler dürfen in dem Spiel Posts von Mitspielern liken. Die Likes dürfen auch als Argumentationsbasis verwendet werden, also passt auf, was ihr liked und was nicht! Außenstehenden, Toten und den Spielleitern ist es verboten, Beiträge von Spielern zu liken, da diese Zusatzwissen haben können. Den Startpost und Posts von den Spielleitern darf jeder liken.
      • NEU! Falls parallel noch eine Runde laufen sollte, darf in diesem Spiel nicht über diese gesprochen werden.
      Der FAQ-Thread zum Werwolfspiel enthält alle weiteren nötigen Regeln.

      Spielregeln der Inkarunde

      Nun zu den exklusiven Regeln der Inkarunde:
      Im Dorf befinden sich fünf alte Tempel, die diese Namen tragen:
      • Tempel des Eises
      • Tempel der Speere
      • Tempel des Blutes
      • Tempel der Messer
      • Tempel des Feuers
      In jedem dieser Tempel warten andere Geheimnisse und Dinge, die das Spiel beeinflussen. Doch was genau in welchem Tempel zu finden ist, weiß kein Spieler.

      Im Dorf hat jeder dieser Tempel einen Tempelwächter. Zu Beginn des Spieles werden dafür fünf der Spieler ausgelost und darüber benachrichtigt, dass sie Tempelwächter sind und welchen Tempel sie bewachen. Es ist zu keinem Zeitpunkt des Spiels öffentlich bekannt, welche Spieler Tempelwächter sind. Diese fünf Tempelwächter besitzen den Schlüssel zum jeweiligen Tempel. Die fünf anfänglichen Tempelwächter dürfen ihren Tempel jedoch nicht betreten.

      Damit die Spieler einen Tempel betreten dürfen, müssen sie den Tempelwächter umbringen und somit den Schlüssel an sich reißen. Während der folgenden Phase (egal ob Nacht- oder Tagphase) betreten sie dann parallel den jeweiligen Tempel. Das findet in der Konversation mit den Spielleitern statt, die einen Spieler privat benachrichtigen, wenn er einen Tempelwächter getötet hat. Nachdem man einen Tempel erkundet hat, wird man selbst zum neuen Tempelwächter des Tempels.

      Doch wann gilt man als Mörder einer Person? Man gilt als der Mörder einer Person, wenn man der direkte Verursacher des Todes ist, sei es zum Beispiel durch eine Bindung zu der Person oder eine Fähigkeit. Wenn ein Tempelwächter durch Tagwahl oder Wolfswahl stirbt, dann gilt die erste Person, die das Opfer gewählt hat und dessen Stimme auch gezählt hat, als der Mörder und darf in den Tempel. Hier ein paar Beispiele:
      • Die Hexe setzt ihren Gifttrank auf einen Tempelwächter ein, der dadurch stirbt. Die Hexe darf den Tempel also betreten.
      • Die Wölfe A, B und C haben sich auf Tempelwächter D als Nachtopfer geeinigt. Da Bürger D stirbt, darf Wolf A den Tempel betreten, da er als erster Wolf eine PN mit der D-Wahl an den SL geschickt hat.
      • Am Tag wählen A, B und C das Opfer Tempelwächter D, der im Anschluss stirbt. Bürger A wählt zwar als erstes, seine Stimme zählt aber wegen des Folterknechts nicht. Deswegen gilt B als Mörder, da er der zweite Wähler von D ist und darf somit den Tempel betreten.
      • Der Dämon A wird vom weißen Werwolf B gewählt und müsste sterben, stattdessen stirbt der von ihm verfluchte Tempelwächter C. Für den Tod von C ist also der Dämon A verantwortlich und darf den Tempel betreten.
      • Der Verliebte A stirbt durch Wahl und sein Geliebter B, der Tempelwächter ist, nimmt sich deswegen das Leben. Für den Tod von B ist also A verantwortlich. Da A schon tot ist, wird ein neuer Tempelwächter ausgelost, der den Tempel jedoch nicht betreten darf.
      Und was wenn man nun im Tempel ist? Dann darf man die dort verborgenen Geheimnisse erkunden, natürlich für den Preis, der neue Tempelwächter zu werden. Und es gilt noch eine weitere eiserne Regel: Man darf nicht über die genauen Geschehnisse im Tempel reden, die man erlebt hat. Auch nicht mit den Leuten der eigenen Partei, einzige Ausnahme sind die Verliebten. Man darf gerne Mutmaßungen darüber treffen, wie und ob die Tempel miteinander in irgendeiner Art und Weise in Verbindung stehen, aber was im Tempel passiert, bleibt im Tempel. Ansonsten verdirbt man den anderen Spielern den Spielspaß, wenn diese bereits vorher wissen, was im Tempel passiert. Dass man in einem Tempel war, darf man gerne sagen, jedoch muss man dann auch damit rechnen, dass man ganz schnell getötet wird.

      Sonderfälle:
      • Man darf einen Tempel generell nur betreten, wenn man den Tempelwächter selbst niedergestreckt hat und nicht wenn man per Los zum Tempelwächter wurde.
      • Sollte man schon Tempelwächter sein und müsste nach einer Erkundung Tempelwächter eines zweiten Tempels werden, gibt man die ältere Stelle als Tempelwächter auf. Stattdessen wird ein neuer Spieler ausgelost und benachrichtigt, der zum neuen Tempelwächter des alten Tempels wird und diesen nicht betreten darf.
      • Wenn man in einer Phase mehr als einen Tempelwächter umbringt, dann muss man wählen, welchem der Tempel man sich annimmt. Der nicht gewählte Tempel bekommt einen neuen Tempelwächter zugelost, der den Tempel nicht betreten darf.
      • Sollte der Mörder in derselben Phase wie der Tempelwächter sterben, darf niemand den Tempel betreten und es wird stattdessen ein neuer Tempelwächter ausgelost, der den Tempel nicht betreten darf.
      Rollen

      Hier werden beispielhaft einige der Rollen, die in dem Spiel mitspielen können, beschrieben. Die hier aufgeführten Rollen werden mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit (Keine Garantie!) am Spiel teilnehmen. Es werden sich noch weitere Rollen hinzu gesellen, dies ist allerdings abhängig von der Spieleranzahl. Jede Rolle wird nur einmal verteilt, alle möglichen zusätzlichen Rollen, findet ihr im FAQ-Thread. Die ausführlichen Beschreibungen sind so aus dem FAQ-Thread übernommen, die Kurzbeschreibungen sind ein Service von mir, für jeden, der einen Kurzüberblick über die Rollen gewinnen möchte.

      Bürgerrollen
      Seher
      Kurzbeschreibung
      Der Seher erfährt jede Nacht, ob ein ausgewählter Spieler Bürger oder Werwolf ist.
      Ausführliche Beschreibung
      Der Seher darf in jeder Nachtphase dem SL einmal eine PN schreiben und nach der Rolle eines Spielers fragen, dabei erfährt er aber lediglich, ob der Ausgewählte ein Bürger, neutral oder ein Werwolf ist. Die genaue Rolle wird nicht verraten!

      Ein Beispiel:
      Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 ein Bürger ist.
      Falsch wäre: Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 die Hexe ist

      Ausnahmefälle:

      -Ein Günstling wird dem Seher trotz seiner anderen Rolle als Werwolf angezeigt.
      -Ein verliebter Werwolf, sprich der Partner des Verliebten, wird als Werwolf angezeigt, ein verliebter Bürger als Bürger
      -Die Geliebten werden als die Partei angezeigt zu der sie ursprünglich auch gehören. (D.h. z.b. wie in Runde 18, wenn ein Verliebter-Günstling mit einem Angsthasen zusammen ist, gewinnen beide wohl als eigenständige Partei, der Angsthase-Geliebte wird dennoch als Bürger angezeigt.)


      Hexe
      Kurzbeschreibung
      Die Hexe kann jede Nacht einen Spieler vor dem Tod schützen und einmal einen Spieler töten, woraufhin sie nicht mehr schützen darf.
      Ausführliche Beschreibung
      Die Hexe hat einmalig im Spiel einen Gifttrank und jede Nacht einen Heiltrank. Sie muss beide nicht in der selben Runde einsetzen, kann es aber, wenn sie es möchte. Sie kann einen Heiltrank brauen und ihn jemandem geben, sollte sie es dem Opfer der Werwölfe gegeben haben, stirbt dieses nicht. Sie kann auch einen beliebigen Spieler außer sich selbst vergiften. (Achtung: Ist das zu vergiftende Ziel nicht zuhause, z.b. Verliebte, Angsthase oder Waisenmädchen, dann stirbt niemand durch Gift! Der Trank ist dann allerdings auch nicht verbraucht, sie wird also informiert, falls sie ihre Tränke noch nutzen kann!) Mit dem Heiltrank kann sie auch sich selbst retten. Sie darf einem Spieler nicht zweimal hintereinander einen Heiltrank geben.
      Wird der Gifttrank eingesetzt darf sie keine Heiltränke mehr brauen.
      Diese Informationen gibt sie in Form von PN's an den SL weiter. Sie muss ihre Wahl bis eine Stunde vor Schluss abgegeben haben, sonst wirkt ihre Fähigkeit nicht!


      Jäger
      Kurzbeschreibung
      Der Jäger kann das ganze Spiel über auf Mitspieler zielen, sobald er stirbt, erschießt er den Spieler, auf den er aktuell zielt.
      Ausführliche Beschreibung

      Der Jäger darf (muss nicht) sobald er stirbt jemanden mit in den Tod reissen. Der Jäger hat in jeder Nacht und Tagphase die Möglichkeit dem Spielleiter eine Pn zu schreiben mit dem Schussopfer bei möglichem Tod des Jägers. Stirbt der Jäger dann gilt das Opfer als Schussopfer, das in der letzten PN genannt wird. Hat der Jäger während dem gesamten Spiel keine PN geschrieben oder das letzte genannte Opfer ist bereits tot gilt der Schuss des Jägers als Fehlschuss.

      Achtung: Findet der Jägerschuss bei Nacht statt und das ausgewählte Ziel ist nicht zu Hause (Verliebte, Angsthase oder Waisenmädchen), dann verkündet der SL, dass abgefeuert wurde, aber niemand zuhause war!


      Angsthase
      Kurzbeschreibung
      Der Angsthase versteckt sich jede Nacht bei einem Spieler und kann nicht getötet werden, weil er nicht zuhause ist. Sollte jedoch sein Wirt getötet werden, kommt er einmal mit dem Leben davon und kann fortan nirgends mehr übernachten.
      Ausführliche Beschreibung
      Der Angsthase kann jede Nacht eine PN an den SL schicken bei wem er sich verstecken möchte. Wird der Angsthase von den Werwölfen als Ziel gewählt, während er sich versteckt, stirbt er nicht. Wenn die Werwölfe seinen Gastgeber auswählen, kann er einmalig fliehen, der Spielleiter verkündet, dass der Angsthase überlebt hat (ohne den Namen des Angsthasen zu nennen) und der Angsthase kann sich danach nicht mehr verstecken.

      Achtung: -Wenn der Angsthase sich bei einem Werwolf versteckt wird er nicht getötet! Das passiert nur bei dem Waisenmädchen.

      -Wird jemand getötet durch einen anderen Effekt als durch einen Werwolf, also durch die Jäger oder die Hexe, bei dem sich der Angsthase versteckt passiert nichts! Der Angsthase flieht und verliert damit seine Fähigkeit nur bei einem Werwolfangriff auf den Gastwirt!

      -Ebenfalls wichtig: Ist der Angsthase bei dem Waisenmädchen, wenn sie bei einem Werwolf übernachtet, kann er auch einmal fliehen und verliert dabei seine Fähigkeit!

      -Übernachtet das Waisenmädchen bei dem Angsthasen und dieser übernachtet bei einem Wolf, dann wird das Waisenmädchen auch in diesem Fall von einem Wolf gefressen, der Angsthase flieht und verliert daraufhin seine Fähigkeit.

      -Übernachtet der Angsthase beim Opfer des weißen Wolfs passiert dasselbe wie bei einem normalen Opfer: Der Angsthase kann fliehen und verliert seine Fähigkeit


      Seherlehrling
      Kurzbeschreibung
      Der Seherlehrling erfährt jede Nacht, welchen Spieler der Seher überprüft hat. Sobald der Seher stirbt, wird der Seherlehrling zum neuen Seher und erhält die Ergebnisse aller Checks des Sehers nachgeliefert.
      Ausführliche Beschreibung

      Der Seherlehrling hat solange der Seher lebt keine aktive Rolle. Der Spielleiter informiert den Seherlehrling aber darüber, welche Person vom Seher gecheckt wurde. Er erfährt aber nur, wer gecheckt wurde, nicht was die Zugehörigkeit der Person ist!
      Beispiel: Seher überprüft Spieler 1, der Spielleiter nennt dem Seher Spieler 1 ist ein Werwolf, der Spielleiter schickt anschließend eine PN an den Seherlehrling mit der Information, dass Spieler 1 gecheckt wurde. Nicht mehr!
      Seher und Seherlehrling kennen sich jedoch nicht! Stirbt der Seher übernimmt der Seherlehrling die Rolle des Sehers. Passiert das erhält er alle Checks nachgereicht. Er erfährt also, ob sie gecheckten Personen als Wolf oder Bürger gekennzeichnet wurden!
      Siehe für weitere Aufgaben dann die Rolle Seher.


      Waisenmädchen
      Kurzbeschreibung
      Das Waisenmädchen übernachtet jede Nacht bei einem Spieler und kann nicht getötet werden, da es nicht zuhause ist. Übernachtet es bei einem Wolf, wird es gefressen und der Wolf wird zu Beginn des Tages öffentlich enttarnt. Wenn das passiert, können die Werwölfe und der Weiße Werwolf in dieser Nacht kein weiteres Opfer reißen.
      Ausführliche Beschreibung
      Das Waisenmädchen schickt dem SL jede Nacht eine PN wo es übernachten will. Schickt das Waisenmädchen dem SL wegen Inaktivität keine PN stirbt es, indem es erfriert. Wird das Waisenmädchen von den Werwölfen gewählt, stirbt es nicht. Wenn das Waisenmädchen bei einem Opfer übernachtet, stirbt es mit dem Opfer. Wenn das Waisenmädchen bei einem Werwolf übernachtet, dann wird es von dem Wolf gefressen, das hat zur Folge, dass es keine anderen Opfer in dieser Nacht der Wölfe gibt als das Waisenmädchen und die Identität des Werwolfes wird enthüllt (d.h. es wird gesagt, dass es sich um einen Wolf handelt, aber nicht welche Rolle er innehat!), bei dem das Waisenmädchen übernachtet hat.
      Wenn das Mädchen bei einem Werwolf übernachtet, kann es auch nicht von der Hexe gerettet werden auch das Schutzamulett und die Fähigkeit des Giftmischers wirken dann nicht.
      Ein Waisenmädchen, das vor einem leeren Haus steht erfriert wohl nicht, aber die "Entdeck-Fähigkeit" tritt nicht in Kraft, auch wenn das leere Haus einem Wolf gehört (dies kann zb bei einem verliebten Wolf oder einem Angsthasen-Günstling vorkommen).

      Anmerkung: Wenn das Waisenmädchen in der Nacht einen Treffer landet, in dem die Wölfe aufgrund des Todes zwei fressen können, wird die Nachtphase dennoch beendet und es stibrt nur das Waisenmädchen.

      Die Fähigkeit des Waisenmädchens kann auch durch den Entführer blockiert werden! Das Waisenmädchen stirbt, wenn es entführt wird. Der Spielleiter gibt dann an, dass das Waisenmädchen verstorben ist über Nacht.

      Übernachtet das Waisenmädchen irgendwo wo ein Wolf anwesend ist (z.b. beim Verliebten, dessen Wolfsgeliebter gerade anwesend ist) wird sie logischerweise auch gefressen.

      ACHTUNG: Verliebt sich der Verliebte in das Waisenmädchen und wird dann Günstling, dann stirbt das Waisenmädchen nicht! Das ist neben dem Fall Waisenmädchen = Günstling die einzige Ausnahme!

      Das Waisenmädchen ebenfalls stirbt nicht, wenn es das Schutzamulett besitzt und sein Wirt von den Werwölfen getötet wird

      Für den Spielleiter gibt es also beim Tod des Waisenmädchens folgende Ausdrücke:

      - falls dort steht "erfroren", dann kam der Tod durch Inaktivität oder die Falle des Fallenlegers zustande
      - falls dort steht es ist verstorben, wurde es entführt
      - falls dort steht es wurde gefressen, dann wurde es entführt und gefressen
      - falls dort steht es wurde gefressen und der Name eines Wolfes, dann hat es bei einem Wolf übernachtet


      Geheimer Rat
      Kurzbeschreibung
      Die Stimme vom Geheimen Rat zählt doppelt. Wenn an den letzten zwei Tagen kein Wolf gehängt wurde, zählt seine Stimme gegen Bürger gleich 0, sodass er der eigenen Partei nicht schaden kann.
      Ausführliche Beschreibung

      Der geheime Rat hat 2 Stimmen bei der Tagesabstimmung, während die Bürger denken er hat nur eine, seine Stimme zählt also doppelt. Sollten die Bürger an zwei Tagphasen hintereinander keinen Werwolf gehängt haben, zählt die Stimme des geheimen Rates in der dritten Tagphase für einen Bürger gleich 0, für einen Werwolf ansonsten ganz normal 2, diese Fähigkeit wiederholt sich so oft, bis ein Werwolf gehängt wurde. Dann beginnt alles wieder von vorne.


      Prinz
      Kurzbeschreibung
      Der Prinz überlebt eine Hängung am Tag automatisch, dabei wird seine komplette Rolle offenbart.
      Ausführliche Beschreibung

      Der Prinz überlebt eine Hinrichtung automatisch, hierbei wird seine Rolle enthüllt. In der nächsten Tagphase kann er wieder gehängt werden. Diese Fähigkeit schützt ihn nicht vor Gift, Todesschuss oder Werwölfen.


      Gelehrter
      Kurzbeschreibung
      Der Gelehrte kann sich am Tag selbst opfern und dabei vier Spieler nennen. Im Anschluss erfahren alle Spieler, wie viele Wölfe unter den vier Spielern sind.
      Ausführliche Beschreibung
      Der Gelehrte hat einmal im Spiel nur in der Tagphase die Chance zu fragen wieviele Werwölfe unter 4 Mitspielern ist. Er frägt dann: "Ich frage mich wieviel Werwölfe unter User, User, User und User ist?" Der Spielleiter antwortet dann sofort mit einer konkreten Zahl. Der Gelehrte stirbt danach automatisch.

      Beispiel: Gelehrter frägt unter Spieler 1,2,3 und 4 - Der Spielleiter antwortet dann, unter den vieren befinden sich zwei Werwölfe. Der Gelehrte stirbt direkt. Sein Vote für die Tagphase gilt allerdings weiterhin!
      Achtung: Der Gelehrte ist verpflichtet dem Spielleiter eine Nachricht zu schreiben, wenn er seine Rolle ausgespielt hat, damit dies nicht übersehen wird!


      Verliebter
      Kurzbeschreibung
      Der Verliebte sucht sich einen Spieler aus, mit dem er das Liebespaar bildet. Jede Nacht kann einer der beiden beim anderen übernachten und somit dem Tod entgehen, da er nicht zuhause ist. Das Liebespaar darf nachts kommunizieren und bildet eine eigene Partei, wenn ein Wolf oder der Serienmörder Teil des Paares ist.
      Ausführliche Beschreibung
      In der ersten Nachtphase wählt der Verliebte einen Mitspieler aus, mit dem dieser eine Verbindung eingeht und dessen Identität er erfährt. Dieser wird vom Spielleiter darüber benachrichtigt und erfährt die Identität des Verliebten.

      Stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Trauer um seiner/ihres Geliebten. Ist der Partner des Verliebten ein Bürger, gewinnen die beiden gemeinsam mit den Bürgern. Ist der Partner ein WW, gewinnen die beiden nur dann, sobald sie die letzten verbleibenden Lebenden des Dorfes sind. Zusätzlich darf der Verliebte jede Nacht aussuchen, ob er bei seinem Partner übernachtet oder umgekehrt. Dieser Effekt ist mit dem Effekt der ersten Stufe des Angsthasen gleichzusetzen. Die beiden Verliebten dürfen sich in der Nachtphase per PN verständigen.

      Ist der Verliebte Partner des Gelehrten oder Henker stirbt er ebenfalls direkt, sobald der Gelehrte/Henker seine Fähigkeit einsetzt.
      Achtung: Wird der Geliebte entführt und gerissen, der Verliebte aber entscheidet, dass sie bei ihm/dem Verliebten übernachten stirbt der Geliebte nicht. Es gilt Verliebtenfähigkeit>Entführer


      Serienmörder
      Kurzbeschreibung
      Der Serienmörder gewinnt alleine, wenn er alle anderen Bürger getötet hat. Jede ungerade Nacht darf er einen ausgewählten Spieler töten.
      Ausführliche Beschreibung
      Der Serienmörder ist der Counterpart zum weißen Wolf auf Seiten der Bürger: der Serienmörder gewinnt nur alleine, es sei denn der Verliebte hängt noch an ihm dran, dann gewinnen sie zusammen. Er darf alle zwei Nächte (und zwar immer die wo der weiße Wolf nicht töten kann) jemanden töten, dabei werden gewisse Fähigkeiten ignoriert: Ein Angsthase, die Verliebten, das Opfer vom Verführten oder ein Waisenmädchen werden trotzdem getötet, auch wenn sie zu jemand anderes wollen. Achtung: Der Streuner kann dennoch dem Mörder entkommen, indem wer woanders ist! Das Töten ist optional und muss nicht sein, wenn er nicht will. Der Serienmörder gewinnt nur, wenn er der letzte Bürger ist (egal wieviele Wölfe noch leben). Achtung: Wenn alle Wölfe tot sind, kann der Seher ihn als "Mörder" angezeigt bekommen, vorher wird er nur als Bürger gesehen. Bei überleben von einem Bürger und ihm hat er auch gewonnen. Falls er und der weiße Wolf die einzigen Überlebenden sind, gewinnt der weiße Wolf.


      Floristin
      Kurzbeschreibung
      Die Floristin darf nachts Blumen mit bestimmten Fähigkeiten an die Spieler verteilen, einmalig sogar an sich selbst. Die Anzahl der Blumen ist begrenzt, ihre Beschreibungen stehen im ausführlichen Spoiler.
      Ausführliche Beschreibung
      Die Floristin hat mehrere Pflanzen zur Auswahl, von denen sie jede einmal im Spiel verteilen darf. Sie schreibt dafür in der Nachtphase eine PN an den Spielleiter, welche Pflanze sie an wen verteilen möchte. Sie darf in einer Nacht auch mehrere oder gar keine Pflanzen verteilen. Sie darf sich im gesamten Spiel auch selbst eine einzige Blume geben, auch dies muss sie dem Spielleiter mitteilen. Die Person, die die Pflanze erhält, wird darüber am Ende der Nachtphase informiert! Diese Pflanzen hat sie pro Spiel einamlig zur Verfügung:
      • 2 Fleischfressende Pflanzen: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat in der folgenden Tagphase automatisch eine Stimme mehr gegen sich.
      • Tulpe: Die Person, die diese Pflanze erhält, verleiht in der nächsten Tagphase automatisch eine Stimme mehr.
      • Weiße Rose: Die Person, die diese Pflanze erhält, erfährt die Identität des Floristen vom Spielleiter.
      • Pirsifstrauch: Die Person, die diese Pflanze erhält, wird sofort von einer Vergiftung durch den Gifttrank des Giftmischers geheilt und stirbt in Folge der Vergiftung nicht. Wenn die Person nach Erhalt dieser Pflanze vergiftet wird, schlägt die Vergiftung nicht fehl, denn die Pflanze wirkt nur im Nachhinein oder zeitgleich mit Erhalt einer Vergiftung.
      Achtung: Spielt der Giftmischer nicht mit hat sie keinen Pirsifstrauch, erhält aber stattdessen eine zweite Tulpe!


      Rächer
      Kurzbeschreibung
      Wer den Rächer am Tag wählt, bekommt automatisch eine Stimme gegen sich.
      Ausführliche Beschreibung
      Die Personen, die den Rächer in der Tagphase wählen, erhalten automatisch eine Stimme gegen sich. Der Rächer kann dennoch zusätzlich auf ganz normalem Weg eine Person wählen, selbst wenn diese durch die Rache bereits eine Stimme gegen sich erhalten hat.


      Besserwisser
      Kurzbeschreibung
      Der Besserwisser kann nachts einigen Rollen untersagen, ihre Fähigkeiten auf bestimmte Spieler anzuwenden, sodass diese ein anderes Ziel wählen müssen.
      Ausführliche Beschreibung
      Der Besserwisser glaubt, dass er alles viel besser weiß als die Anderen. Aus diesem Grund schickt er dem Spielleiter einen Vorschlag für alle Rollen und sagt was diese tun sollen. Allerdings möchte keiner auf ihn hören und so tut jeder nur aus Protest nicht das, was der Besserwisser sagt.
      Dazu muss jede Rolle, die der Besserwisser beeinflussen kann (siehe Liste unten) zusätzlich eine Zweitwahl angeben, tut sie das nicht und wird vom Besserwisser beeinflusst, wirkt die Fähigkeit nicht.

      Beispiel:
      Der Seher möchte ShadowArcanine prüfen. Zweitwahl: Pk-fan
      Die Hexe möchte Pk-fan schützen. Zweitwahl: Tonja

      Der Besserwisser schreibt dem Seher vor ShadowArcanine zu checken und der Hexe Tonja zu schützen.

      Die Hexe wird weiterhin Pk-fan schützen, der Seher hingegen wird in der Nacht nicht auf den Besserwisser hören und statt Shadow nun seine Zweitwahl Pk-fan überprüfen.

      Eine Zweitwahl darf nicht mehr durch einen zweiten Besserwisser (zb Doppelgänger oder Tagelöhner) beeinflusst werden. Wenn der Besserwisser eine Rolle beeinflusst hat, kann er diese für den Rest des Spieles nicht mehr beeinflussen, dabei wird ihm nicht mitgeteilt, wenn er erfolgreich eine Rolle beeinflusst hat. Die Rolle, die vom Besserwisser umgestimmt wurde, wird darüber benachtrichtigt und weiß somit dass die Fähigkeit für die Zweitwahl galt.
      Die Deadline des Besserwissers ist um 16:00, da er auch den Zaubermeister beeinflussen kann.

      Achtung: Bei mehreren Besserwissern kann jeder Besserwisser jede Rolle einmal erfolgreich beeinflussen. Es gilt die Regel Original > Doppelgänger.
      Der Besserwisser muss nicht für jede Rolle einen Vorschlag schicken, er darf auch nur für eine Rolle einen Vorschlag schicken, wenn er das möchte. Außerdem darf er nur die Original Rolle beeinflussen. Ein Seher-Doppelgänger stünde niemals unter dem Einfluss des Besserwissers.
      Wenn er ein Trüffelschwein beeinflussen möchte, schreibt er nur, dass das Trüffelschwein zum Beispiel Tonja prüfen soll und allen Trüffelschweinen ist es untersagt Tonja auf irgendeine Rolle zu überprüfen. Es wird nicht zwischen bürgerlichem und wölfischem Trüffelschwein unterschieden.

      Folgende Rollen darf der Besserwisser beeinflussen:

      Seher (Seherlehrling wenn dieser die Rolle des Sehers übernimmt)
      Hexe
      Waisenmädchen
      Maler
      Angsthase
      Alte Runzel
      unseren neuen Vigilanten
      Verführer
      Stalker
      Trüffelschwein
      Serienmörder
      Kerkermeister
      Zocker

      WW:
      Entführer
      Zaubermeister
      WWW
      Mystiker
      Folterknecht
      Vagabund
      Fallenleger
      Streuner
      Trüffelschwein (WW)
      Hypnotiseur
      Schatten

      Werwolfsrollen
      Die Werwölfe kennen ihre Namen, jedoch nicht die Rollen ihrer Mitwölfe. Natürlich ist es ihnen auch untersagt ihre eigene Rolle den anderen Werwölfen zu offenbaren. Sie beraten sich in der Nachtphase über Konversation oder wahlweise auch Skype oder sonstige Chat-Plattformen und entscheiden über das Opfer.
      Die Entscheidung wird dem Spielleiter von jedem Wolf per PN zugeschickt. Sollte es bei der Wahl des Opfers keine eindeutige Mehrheit geben, wird das Opfer vom Spielleiter ausgelost.

      Die Werwölfe gewinnen, wenn alle Bürger und der weiße Wolf tot sind.
      Spielt der Serienmörder mit, gewinnen die Wölfe jedoch nur, wenn dieser nicht als letzter Bürger übrig bleibt!

      Die Wölfe können sich nicht gegenseitig töten! Nur der weiße Wolf kann einen anderen Wolf töten und das auch nur jede zweite Nachtphase!
      Das Wolfsjunge kann sich selbst opfern, kann aber ebenfalls nicht von den Mitwölfen getötet werden!
      Der weiße Werwolf darf von den Wölfen nicht als weißer Wolf geoutet oder angedeutet werden!
      Wenn Wölfe also versuchen ihren Weißen auffliegen zu lassen, müssen sie ganz normal wie jeder Bürger auch versuchen Argumente zu finden, wieso er vllt. als Wolf durchgeht, aber nicht andeuten "ich werd's schon wissen, ihr werdet es merken, wenn ihr meine Rolle seht" oder ähnliches was auf den Weißen andeutet. Das gehört einfach zur "schlechte-Verlierer"-Regel und ist zu vermeiden.

      Entführer
      Kurzbeschreibung
      Der Entführer kann jede Nacht dafür sorgen, dass ein Spieler seine Fähigkeit nicht einsetzen kann. Der Spieler, der entführt wird, wird darüber informiert.
      Ausführliche Beschreibung
      Der Entführer entführt jede Nacht einen Spieler (er darf einen Spieler nicht zweimal hintereinander entführen). Dieser Spieler kann seine Fähigkeit diese Nacht nicht einsetzen. Hat er eine Tagfähigkeit ist der Effekt irrelevant. Es ist wichtig, dass der Entführer relativ am Anfang eine PN schreibt, hat er keine geschrieben bis vor eine Stunde vor Ende der Nachtphase gilt seine Fähigkeit diese Nacht nicht.

      Jeder Spieler, der Nachts entführt wird, egal ob Tag-, Nacht-, Bürger- oder Wolfsrolle, wird über die Entführung informiert.

      Achtung: Die Fähigkeit des Wolfshundes seine Seite zu wählen, die Fähigkeit des Verliebten sich seinen Geliebten auszusuchen, die Fähigkeit des Doppelgängers jemanden zu doubeln und die Fähigkeit des Schmieds seinen Pfad zu wählen werden nicht vom Entführer beeinflusst.


      Zaubermeister
      Kurzbeschreibung
      Der Zaubermeister erfragt jede Nacht, ob ein ausgewählter Spieler der Seher ist. Das gesamte Wolfsrudel wird anschließend informiert, nach welchem Spieler gefragt wurde und ob dieser Seher ist oder nicht.
      Ausführliche Beschreibung

      Der Zaubermeister sucht den Seher, er darf jede Nacht dem SL eine PN schicken und fragt: "Ist Spieler XY der Seher?"
      Der Spielleiter antwortet daraufhin, indem er allen Wölfen eine PN um 16 Uhr (am Tage der Deadline für die Nachtphase) schreibt und die Frage beantwortet (Beispiel: ShadowArcanine ist kein Seher).

      Der Seherlehrling gilt solange er die Rolle des Sehers nicht angenommen hat als ein "kein Seher".

      Achtung: Da der Entführer theoretisch auch den Zaubermeister entführen könnte, darf der Spielleiter den Wölfen erst antworten, wenn der Entführer seine Fähigkeit benutzt hat. (also kann es sein, dass der Check erst nach 16 Uhr erfolgt)


      Weißer Werwolf
      Kurzbeschreibung
      Der weiße Werwolf gewinnt nur alleine und bildet eine eigene Partei. Er darf jede gerade Nacht einen Werwolf töten. Außerdem wird er dem Seher einmalig als Bürger angezeigt und kann einen von drei Zusatzeffekten wählen, die im ausführlichen Spoiler erläutert sind.
      Ausführliche Beschreibung

      Der weiße Wolf gewinnt das Spiel nur, wenn er ganz allein überlebt (er gewinnt nicht mit den Werwölfen, wenn nurnoch die Werwölfe da sind, wird so lange weitergespielt, bis der weiße Wolf oder die anderen Werwölfe tot sind).
      Er darf, muss aber nicht, in jeder zweiten Nacht dem Spielleiter eine PN schicken und einen Wolf töten. Achtung: Er darf nicht noch einen Bürger mit seiner Fähigkeit töten, nur einen Wolf!
      Der weiße Wolf wird erst als Wolf entdeckt, wenn der Seher (oder Seherlehrling sobald er Seher wurde) ihn das zweite Mal checkt. Beim ersten Check (der jeweiligen Person; egal in welcher Nacht, damit ist nicht die erste Nacht zwingend gemeint!) wird er als Bürger angezeigt.

      Ab der ersten Nachtphase hat der Weiße die Möglichkeit, nachts einmalig im Spiel einen von folgenden Zusatzfähigkeiten zu wählen:
      1. Überlebensinstikt: Er kann einmal nicht getötet werden (vom Mörder, vom Strick oder vom Hexentrank etc).
      2. Charisma: Er bekommt zwei anstatt einer Stimme, stimmt er gegen einen Wolf hat er anstatt einer drei Stimmen. (Beispiel: Shadow (Weißer) wählt Tonja (Bürger) -> Tonja hat zwei Stimmen gegen sich. Shadow (Weißer) wählt Pk (Wolf) -> Pk hat drei Stimmen gegen sich)
      3. Tarnfell: Er wird zusätzlich auch nicht von Maler, Gelehrter (alle Checkrollen außer dem Seher) nicht erkannt. Sollte das Waisenmädchen bei ihm übernachten, verhält es sich wie beim Veggiewolf und sie wird nicht gefressen.
      Welche Zusatzfähigkeit er gewählt hatte wird bei seinem Tod nicht aufgedeckt.

      Ausnahme: Ist der weiße Wolf verliebt, gewinnt er nur mit seinem Partner.


      Wolfsjunges
      Kurzbeschreibung
      Wenn das Wolfsjunge stirbt, dürfen die Wölfe in der nächsten Nacht zwei Opfer reißen. Es kann sich nachts auch selbst opfern, in diesem Fall dürfen die Wölfe und der Weiße Werwolf keinen weiteren Spieler reißen.
      Ausführliche Beschreibung
      Der Tod des Wolfsjungen bewirkt, dass die Werwölfe in der folgenden Nacht zwei Opfer reissen können. Die Fähigkeit gilt bei allen Toden des Wolfsjungen. Das Wolfsjunge kann sich auch selbst opfern, in der Nacht gibt es aber keine anderen Werwolfopfer (auch keines des weißen Wolfes).


      Günstling
      Kurzbeschreibung
      Beim Günstling handelt es sich gewissermaßen um eine Zusatzrolle. Die Wölfe wählen in der ersten Nacht einen Spieler zum Günstling, der fortan zum Werwolf wird.
      Ausführliche Beschreibung
      Der Günstling wird einmalig nur am Anfang des Spiels von den Werwölfen gewählt! Er wird erst am Ende der Nachtphase, in dem er gwählt wurde, informiert und gehört ab da an zu den Werwölfen und gewinnt auch nur mit diesen. Die Rolle ist eine Zusatzrolle, der Spieler besitzt seine eigene noch.
      Achtung: Der Status Günstling gilt erst am Folgetag seiner Wahl, davor wird er von dem Seher als Bürger erkannt. Am Ende der Wahlnachtphase bekommt er jedoch bereits gesagt, wer seine Mitwölfe sind.

      Ausnahmefälle:
      Ist der Günstling verliebt gewinnt er nur mit seinem Partner.


      Pelzhändler
      Kurzbeschreibung
      Der Pelzhändler kann einem Spieler permanent die Fähigkeit eines bereits getöteten Werwolfs als zusätzliche Fähigkeit verleihen.
      Ausführliche Beschreibung
      Der Pelzhändler verwahrt die Pelze und damit die Fähigkeiten seiner gehängten und gefallenen Kameraden. Einmalig im Spiel hat er die
      Möglichkeit einem Spieler einen der Pelze der bisher gefallenen Wölfe zu geben. Dazu schickt er eine PN an den Spielleiter, in der er den Namen des Spielers nennt der den Pelz bekommen soll (das kann auch er selbst sein) und den Pelz, den er verteilen möchte. Die ausgewählte Person wird darüber benachrichtigt, dass sie vom Pelzhändler z.B. den Zaubermeisterpelz bekommen hat, aber nicht von wem er neu eingekleidet wurde. Dabei bekommt der Spieler zusätzlich zu ihrer Startrolle auch die Fähigkeit des Wolfes, wechselt aber nicht die Partei! Der Pelz kann nicht abgelehnt werden. Stirbt eine Person die einen Pelz trug, so wird nicht erwähnt, dass sie einen Pelzmantel trug.

      Achtung: Wenn es zwei Pelzhändler gibt, darf kein Pelzhändlerpelz verteilt werden. Außerdem kann auch kein Tagelöhnerpelz oder Günstlingspelz verteilt werden.
      Jeder Spieler darf nur einen Pelz bekommen. Sollte es mehrere Pelzhändler geben und diese beide der selben Person einen Pelz geben, so wird der erste Pelz durch den zweiten ersetzt. Von einem wölfischen Doppelgänger darf der Pelz verteilt werden (wenn er kein Pelzhändler ist), aber es wird nur die Rolle (Entführer, Zaubermeister ect.) übernommen, nicht die Rolle des Doppelgängers und ein Spieler mit dem Pelz, der von einem Doppelgänger-Wolf stammt, erfährt auch nicht den Namen des Spielers, den der Doppelgänger kopiert hat.


      Vagabund
      Kurzbeschreibung
      Der Vagabund kann in der Nacht bereits eine Stimme für die Tagwahl verteilen.
      Ausführliche Beschreibung
      Diese Rolle darf in der Nachtphase mit SL eine PN schicken, mit einem Namen. diese Person hat in der kommenden Tagphase automatisch eine Stimme gegen sich. Außer dieser Rolle erfährt es niemand wer die Stimme gegen sich hat.

      Zu Beginn neutrale Rollen
      Doppelgänger
      Kurzbeschreibung
      Der Doppelgänger sucht sich einen Spieler aus, dessen Rolle er kopiert. Er übernimmt dabei auch die Partei der jeweiligen Rolle und kann bspw. Werwolf werden.
      Ausführliche Beschreibung

      Der Doppelgänger wählt einmalig am Anfang des Spiels einen Mitspieler aus. Er übernimmt die Rolle des Mitspielers und nimmt die Partei desjenigen an. Der Mitspieler wird darüber nicht informiert, dass er kopiert wird. Der Doppelgänger erfährt die Rolle des Gedoppelten erst in der ersten Tagphase. Er kann die Fähigkeit des Gedoppelten auch erst ab der ersten Tagphase bzw der zweiten Nacht einsetzen! Kopiert der Doppelgänger einen Werwolf wird den Werwölfen lediglich mitgeteilt, dass ein Werwolf imitiert wird, nicht welcher Werwolf imitiert wurde. Wenn der Doppelgänger einen Wolf doppelt, dann erfahren die Wölfe das erst zu Beginn der Tagphase und der Doppelgänger erfährt auch dann erst die Namen der anderen Wölfe. Demnach kann es passieren, dass die Wölfe in der ersten Nacht ihren eigenen Doppelgänger töten, der dann jedoch noch als neutral gilt. Er gewinnt mit seiner Partei.

      Ausnahmefälle:
      Der Doppelgänger ist ein verliebter Wolf, er gewinnt also mit seinem Partner.
      Der Doppelgänger ist ein weißer Wolf, er gewinnt nur allein.

      Geister
      Der erste tote Bürger und der erste tote Wolf werden zu den Geistern. Diese können ihre jeweilige Partei, aus dem Tod heraus, versuchen zu unterstützen. Dies geschieht, indem der Spielleiter einen Buchstaben von ihnen an einen lebenden Spieler übermittelt.

      Der Geist

      Der Geist ist der erste Bürger, der stirbt. Er bekommt bei seinem Tod (ja seinem Tod, er muss nicht bis zum Tod des Wolfsgeistes warten) die Rolle von einem Wolf (Günstling und Doppelgängerwolf, sowie Geliebter eines Wolfes inbegriffen) und einem Bürger zugelost . Der Geist wird allerdings erst aktiv, wenn es auch einen Wolfsgeist gibt. Sobald es beide Geister gibt kann der Geist dem Spielleiter eine PN mit einem Buchstaben schreiben und eine Person nennen an die der Buchstabe gehen soll.

      Der Wolfsgeist

      Der Wolfsgeist ist der erste Wolf, der stirbt. Er nennt dem Spielleiter bei seinem Tod (ja seinem Tod, auch er muss nicht auf den Tod des Geistes warten) 5 Rollen und von diesen 5 Rollen bekommt er eine zugelost. Der Wolfsgeist wird allerdings erst aktiv, wenn es auch einen Geist gibt. Sobald es beide Geister gibt kann der Wolfsgeist dem Spielleiter eine PN mit einem Buchstaben schreiben und eine Person nennen an die der Buchstabe gehen soll.

      Achtung: Wenn ein Neutraler, also noch ohne Zugehörigkeit (Beispielsweise ein Doppelgänger ohne Rolle oder ein Wolfshund), der erste Tote ist, dann darf er sich aussuchen, ob er Geist oder Wolfsgeist wird. Ist der Neutrale der zweite Tote wird er natürlich zu dem was den ersten Toten ergänzt, sprich wenn der erste Tote ein Bürger war, wird er Wolfsgeist, wenn der erste ein Wolf war wird er Geist.

      Achtung und jetzt kommt der wichtigste Teil: Die Geister müssen also aufmerksam sein: Sobald beide Geister tot sind ist die Tagphase, die folgt, jene auf die es ankommt und wo sie ihre Buchstaben loswerden müssen. Der Spielleiter lost nämlich dann aus welcher Buchstabe verschickt wird! D.h. am Ende gibt es nur diesen einen gelosten Buchstaben, der andere Buchstabe des zweiten Geistes kommt dann nicht durch!
      ACHTUNG: Sie haben im ganzen Spiel nur einen einzigen Buchstaben, den sie verschicken können! Wählt also weise
      Hat ein Geist während der gesamten Tagesphase keinen Buchstaben verschickt dann wird natürlich der Buchstabe des aktiven Geistes verschickt. Wenn es beide quasi verpennen gibts halt keinen Buchstaben. Der ausgeloste Buchstabe wird anschließend in der Nachtphase danach an den Spieler verschickt.

      Gegenstände
      Schutzamulett
      Kurzbeschreibung
      Das Schutzamulett wird jede Nacht von Spieler zu Spieler weitergegeben. Wer es aktuell besitzt, kann nicht sterben. Sobald es nicht weitergegeben wird oder ein Spieler es zum zweiten Mal erhält, wird es zerstört.
      Ausführliche Beschreibung
      Das Schutzamulett ist keine Rolle, sondern ein Gegenstand, der im Laufe des Spiels weitergegeben wird.
      Es schützt seinen Besitzer vor dem Tod in jeglicher Form - sei es durch Fressen, Lynchung, Gift, Jägerschuss oder andere Einflüsse. Die einzige Ausnahme ist der Tod des geliebten Partners. Stirbt der Partner gilt der Tod des anderen quasi als Selbstmord, davor schützt das Amulett nicht. Zum allerersten Mal wird es in der ersten Nachtphase vom Spielleiter via Random.org einem Spieler zugeteilt.
      Dieser wird darüber informiert, dass er geschützt ist. In der folgenden Nacht muss er das Amulett an einen anderen Spieler weitergeben. Dazu nennt er dem SL per PN den Namen der Person, die das Amulett erhalten soll. Diese wird wiederum durch den SL davon unterrichtet, allerdings nicht, von wem er das Amulett erhalten hat!
      Wenn der Besitzer des Amuletts während des Tages gelyncht werden soll, ist er auch davor geschützt. Trotzdem zählt dies wie eine erfolgreiche Hinrichtung, d. h. es wird keine "Ersatzlynchung" vorgenommen. Während der Nacht wird das Amulett wie gewohnt weitergegeben. Wird es nicht weitergegeben, wird es zerstört.
      Achtung: Jeder Spieler darf das Amulett nur einmal besitzen. Wählt der aktuelle Träger eine Person, die das Amulett bereits besessen hat, oder weigert er sich, das Amulett weiterzugeben, wird es sofort zerstört und kann im aktuellen Spiel nicht mehr verwendet werden. Haben alle Spieler das Amulett einmal besessen, wird es zerstört. Daher sollte der SL auch eine Liste führen, um den Überblick zu behalten. Wird das Amulett zerstört, informiert der SL die Bürger darüber in der Tagphase.

      Ausnahmefälle:
      Das Amulett schützt das Waisenmädchen nicht, wenn es bei einem Werwolf übernachtet. sollte dies der Fall sein wird das Amulett zerstört und das Waisenmädchen stirbt trotzdem.

      Achtung: Das Schutzamulett wird in Nacht 1 direkt zugelost und der Empfänger wird direkt benachrichtigt. In allen darauffolgenden Nächten bekommt der Empfänger erst am Ende der Nacht die Benachrichtigung über den Erhalt des Amuletts.


      Anmeldung

      Anmelden darf sich jeder und das geschieht ganz einfach indem ihr in diesem Thema einen Beitrag hinterlasst. Die Teilnehmerzahl ist unbegrenzt.
      Die Anmeldung beginnt direkt und schließt am 29.03.2016 um 17 Uhr, das Spiel startet an demselben Tag um 20 Uhr. Bitte habt Verständnis, dass diese Anmeldung damit recht lange geöffnet ist, aber über die Osterfeiertage ist wohl generell mit wenig Aktivität zu rechen und ich persönlich bin da auch nicht da.

      Teilnehmerliste:




      #
      Spieler
      1
      Glurak006
      2
      Heiteira
      3
      Meowstic
      4
      Pinturicchio
      5
      Nicki
      6
      TosTos
      7
      Pkmnranger
      8
      Majikku
      9
      RoterMaskenTyp
      10
      MasterGarados
      11
      Raikachu
      12
      Manesquin
      13
      Apfel
      14
      Tonja
      15
      dipset125
      16
      Jaru
      17
      Remilia
      18
      foenix10000
      19
      Ciyta
      20
      Vaylinor
      21
      hasenprinzessin
      22
      Muma
      23
      Turtacos
      24
      Gala


      Wir wünschen viel Spaß!

      The post was edited 29 times, last by Kitsuran ().

    • Vielleicht mal ein letzter Versuch mehr als gefühlte 53 Sekunden in dem Spiel zu überleben, für die nächsten vier Monate.

      @Nicki Hoffentlich überlebst du dieses Mal auch länger >_<



      @Alle, dich sich von mir gedisst fühlen wollen:

      [IMG:http://img1.reactor.cc/pics/comment/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9-%D0%B0%D1%80%D1%82-%D0%98%D0%B3%D1%80%D1%8B-Undertale-Undyne-2001807.png]

      Team Scowzy - Shitposting is my kink
    • Danke fürs markieren @Meowstic :$

      Und ja ich bin auch dabei :> Fröhlich unschuldige in den Tod reißen :D
      Lass Dir von niemanden je einreden, dass Du was nicht kannst. Auch nicht von mir. Ok? Wenn Du einen Traum hast, musst du ihn beschützen. Wenn andere was nicht können, wollen sie dir immer einreden dass du es auch nicht kannst. Wenn Du was willst, dann mach es. Basta
    • Ich wäre auch gerne dabei, kann aber aus persönlichen Gründen vorerst keine Garantie erheben. Deswegen melde ich mich erst mal an, ich kann dann ja immer noch sagen, ob ich mich dazu imstande fühle. Da das Problem (wegen dem ich letzte Runde nicht weiterspielen konnte) mittlerweile aber geklärt ist, dürfte es mir bald besser gehen, denke ich. Hoffe ich. Was auch immer.

      Jedenfalls würde ich mich vorerst gerne eintragen, denn die Idee ist total interessant und ich liebe ja Geschichte, also... Ich gebe euch dann am 29. oder so noch mal Bescheid, ob ich tatsächlich den Platz besetze.
    • Eigentlich wollte ich nicht mehr an Specials teilnehmen (mit Ausnahme einer evtl. Neuauflage der Rudelrunde^^), aber @Meowstic ist nochmal dabei und die GIF-Show kann und will ich mir nicht entgehen lassen :lol:

      Bin dabei (in meinem ersten Special seit der letzten Rudelrunde :ups: )
      Wer immer lacht, dem glaubt man nicht, dass er auch weinen kann
      Und wenn ihm auch das Herz zerbricht, man sieht es ihm nicht an
      Und von mir erwartet ihr nur Spaß und schönen Schein
      Es ist nicht leicht, ein Clown zu sein
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