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[Runde 45 | Klassisch] Die Werwölfe vom Sherwood Forest (Die Werwölfe von Düsterwald)

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    • [Runde 45 | Klassisch] Die Werwölfe vom Sherwood Forest (Die Werwölfe von Düsterwald)


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      Aufgrund des Servercrashes gegen 20 Uhr am heutigen Tag kam es leider zu Verspätungen, wir bitten, dies zu entschuldigen.

      Nachdem die Gemeinderäte @Tonja und @Majikku 20 Freiwillige gefunden und registriert hatten, wusste auch Majikku, worum es sich bei dem Komplott handelte... Nur leider konnte auch sie es nicht verraten. Dieser Job geht an die Freiwilligenaus Nottingham. Gemeldet haben sich ganz unterschiedliche Leute: Robin Hood mit seiner Bande, ein wandernder Minnesänger

      Allgemeine Spielregeln

      In diesem Spiel gibt es zwei große Parteien: Die Bürger und die Werwölfe.
      Hinzu kommen noch zwei kleine Parteien, die mit von der Partie sein können: Der weiße Werwolf und die verliebten Werwölfe.

      Ziel des Spiels ist es, dass die einzelnen Parteien ihre jeweilige Siegesbedingung erfüllen. Wenn das geschafft ist, hat die jeweilige Partei gewonnen und das Spiel ist beendet. Dies sind die Siegesbedingungen der einzelnen Parteien:
      • Die Bürger gewinnen das Spiel, wenn sie als einzige Partei noch übrig sind.
      • Die Werwölfe gewinnen das Spiel, wenn sie als einzige Partei noch übrig sind.
      • Ein weißer Werwolf gewinnt das Spiel, wenn er als einziger Spieler noch am Leben ist.
      • Das Liebespaar gewinnt das Spiel auf verschiedene Weisen, je nachdem, aus welchen Spielern es besteht:
        • Wenn es nur aus Bürgern besteht, gewinnt das Paar gemeinsam mit der Partei der Bürger.
        • Wenn es aus mindestens einem Werwolf (auch weißer Werwolf) besteht, gewinnt das Paar nur gemeinsam, wenn es als einzige Partei noch übrig ist.
        • Wenn der Serienmörder im Liebespaar ist, gewinnt es, wenn alle anderen Bürger tot sind.
      Zu Beginn des Spiels erhält jeder Teilnehmer eine bestimmte Rolle zugeteilt. Diese Rolle ist entweder ein Bürger, ein Werwolf oder zu Beginn neutral. Jede Rolle hat einen ganz eigenen Effekt, den der Spieler während des Spiels einsetzen kann.

      Das Spiel hat einen ganz bestimmten Aufbau. Es startet mit einer so genannten Nachtphase. In dieser dürfen sich die Spieler nicht miteinander über das Spiel austauschen. Das dürfen lediglich die Werwölfe, die sich untereinander kennen und nachts beraten, sowie andere Rollen, deren Rollentext das explizit erlaubt. Während der Nachtphase können die meisten Rollen ihre Fähigkeiten ausführen, dies geschieht, indem sie den Einsatz in der Konversation mit den Spielleitern mitteilen. Außerdem wählen die Werwölfe jede Nachtphase ein Opfer, das getötet werden soll. Wenn ein Spieler getötet wurde, ist er aus dem Spiel ausgeschieden.

      Nach der Nachtphase startet die Tagphase, zu deren Beginn die Toten der Nachtphase berichtet werden. In der Tagphase beraten sich alle Spieler in dem dazugehörigen Thema, wer hingerichtet werden soll. Dabei hat jeder Spieler eine Wahl, die er fett und orange markieren muss, wobei er jederzeit umwählen darf. Wer am Ende die meisten Stimmen hat, stirbt. Im Anschluss startet wieder eine Nachtphase und so weiter. Wie lange eine Nacht- und eine Tagphase geht, wird individuell von den Spielleitern festgelegt (Im Normalfall gehen Tagphasen von 20 bis 20 Uhr und Nachtphasen von 20 bis NEU! 19:30 Uhr). Das Spiel endet, sobald eine Partei ihre Siegbedingung erfüllt hat.

      Dies sind die weiteren Regeln, die eingehalten werden müssen:
      • Sollte eine Stimme nach der Frist für die jeweilige Phase abgegeben werden, ist sie ungültig. Selbiges gilt für den Einsatz von Fähigkeiten und das allgemeine Schreiben von Nachrichten. Sollte eine Nachricht nach der Frist abgeschickt werden, wird sie gelöscht.
      • Es ist verboten außerhalb des Themas Informationen auszutauschen oder Strategien zu verabreden. Dies ist nur bestimmten Parteien und Rollen erlaubt.
      • Es ist verboten, Beiträge in dem Thema zu bearbeiten, da sonst Beweise verwischt werden könnten. Überlegt euch also gut, was ihr sagen wollt.
      • Bei der Tagesabstimmung darf beliebig oft gewechselt werden, eine Wahl ist fett und orange zu schreiben. Bei Gleichstand wird gelost. Ausnahme: Wenn nur noch ein Werwolf und ein Bürger leben, gewinnt der Werwolf. Leben am Ende nur der weiße Werwolf und ein Werwolf, gewinnt der weiße Werwolf. Wenn nur noch der Vagabund und zwei Bürger leben, gewinnt ebenfalls der Werwolf. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der einzige Bürger ist oder nur noch er und ein weiterer Bürger leben.
      • Hinweise, die man durch Regelverstöße oder Fehler von einem selbst, von anderen Spielern oder von den Spielleitern erhalten hat, dürfen nicht im Spiel erwähnt werden! Dazu zählen z. B. auch Hinweise, die man durch eine falsche Nachricht der Spielleiter erhalten hat.
      • Behauptungen aller Art sind erlaubt, es sei denn ihr bezieht euch dabei explizite Aussagen der Spielleiter oder von Mitgliedern des WW-Komitees. Zum Beispiel dürft ihr sagen, dass X ein Werwolf ist, aber nicht, dass euch die Spielleiter gesagt haben, dass X ein Werwolf ist. Aussagen aus der Konversation mit den Spielleitern dürfen damit weder gezeigt, noch zitiert werden.
      • Tote oder nicht am Spiel Beteiligte dürfen nicht in das Thema schreiben.
      • Schlechtes Verlieren ist verboten und folgt mit einer harten Sanktion. Dazu gehört z. B. als weißer Werwolf, kurz vor seinem Tod, andere Werwölfe zu verraten oder anderen durch Offenlegung von Infos, die sonst nicht zugänglich sind, den Spielspaß zu verderben.
      • Es ist verboten, die Rolle oder Partei anderer Spieler zu verraten, wenn man an diese Informationen gelangt. Einzige Ausnahme sind Checkrollen, wie der Seher, diese dürfen die Rollen andere Spieler verraten.
      • Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf externen Plattformen (z. B. Skype, Pokémon Showdown, etc.) sind verboten. Privatsphäre geht hier vor. Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf Filb.de oder im Thema sind allerdings gestattet.
      • Andere Spieler mit @Name zu benachrichtigen, ist erlaubt und erwünscht.
      • Angriffe auf persönlicher Ebene sind zu unterlassen und gehören nicht in das Spiel. Provokationen auf persönlicher Ebene, Aggression und/oder ähnliches Verhalten ist nicht erwünscht und darf auch nicht als Strategie angewendet werden.
      • NEU! Alle lebenden Spieler dürfen in dem Spiel Posts von Mitspielern liken. Die Likes dürfen auch als Argumentationsbasis verwendet werden, also passt auf, was ihr liked und was nicht! Außenstehenden, Toten und den Spielleitern ist es verboten, Beiträge von Spielern zu liken, da diese Zusatzwissen haben können. Den Startpost und Posts von den Spielleitern darf jeder liken.
      • NEU! Falls parallel noch eine Runde laufen sollte, darf in diesem Spiel nicht über diese gesprochen werden.
      Der FAQ-Thread zum Werwolfspiel enthält alle weiteren nötigen Regeln.


      Rollen


      Hier werden die Rollen, die in dem Spiel mitspielen, beschrieben. Jede Rolle wird nur einmal verteilt und die ausführlichen Beschreibungen sind so aus dem FAQ-Thread übernommen. Alle möglichen anderen Rollen findet ihr im FAQ-Thread.

      Bürgerrollen
      Seher
      Kurzbeschreibung
      Der Seher erfährt jede Nacht, ob ein ausgewählter Spieler Bürger oder Werwolf ist.
      Ausführliche Beschreibung
      Der Seher darf in jeder Nachtphase dem SL einmal eine PN schreiben und nach der Rolle eines Spielers fragen, dabei erfährt er aber lediglich, ob der Ausgewählte ein Bürger, neutral oder ein Werwolf ist. Die genaue Rolle wird nicht verraten!

      Ein Beispiel:
      Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 ein Bürger ist.
      Falsch wäre: Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 die Hexe ist

      Ausnahmefälle:

      -Ein Günstling wird dem Seher trotz seiner anderen Rolle als Werwolf angezeigt.
      -Ein verliebter Werwolf, sprich der Partner des Verliebten, wird als Werwolf angezeigt, ein verliebter Bürger als Bürger
      -Die Geliebten werden als die Partei angezeigt zu der sie ursprünglich auch gehören. (D.h. z.b. wie in Runde 18, wenn ein Verliebter-Günstling mit einem Angsthasen zusammen ist, gewinnen beide wohl als eigenständige Partei, der Angsthase-Geliebte wird dennoch als Bürger angezeigt.)

      Hexe
      Kurzbeschreibung
      Die Hexe kann jede Nacht einen Spieler vor dem Tod schützen und einmal einen Spieler töten, woraufhin sie nicht mehr schützen darf.
      Ausführliche Beschreibung
      Die Hexe hat einmalig im Spiel einen Gifttrank und jede Nacht einen Heiltrank. Sie muss beide nicht in der selben Runde einsetzen, kann es aber, wenn sie es möchte. Sie kann einen Heiltrank brauen und ihn jemandem geben, sollte sie es dem Opfer der Werwölfe gegeben haben, stirbt dieses nicht. Sie kann auch einen beliebigen Spieler außer sich selbst vergiften. (Achtung: Ist das zu vergiftende Ziel nicht zuhause, z.b. Verliebte, Angsthase oder Waisenmädchen, dann stirbt niemand durch Gift! Der Trank ist dann allerdings auch nicht verbraucht, sie wird also informiert, falls sie ihre Tränke noch nutzen kann!) Mit dem Heiltrank kann sie auch sich selbst retten. Sie darf einem Spieler nicht zweimal hintereinander einen Heiltrank geben.
      Wird der Gifttrank eingesetzt darf sie keine Heiltränke mehr brauen.
      Diese Informationen gibt sie in Form von PN's an den SL weiter. Sie muss ihre Wahl bis eine Stunde vor Schluss abgegeben haben, sonst wirkt ihre Fähigkeit nicht!

      Trüffelschwein

      Das Trüffelschwein ist der treue Begleiter seiner Partei. Jede Nacht darf es dem Spielleiter nach der konkreten Rolle eines Spielers fragen (Beispiel: Ist ShadowArcanine Entführer?). Der Spielleiter antwortet ihm dann entweder mit ja oder nein. Zusatztitel wie Geschwister oder Günstling werden ignoriert. Das Trüffelschwein kann nicht nach dem Günstlingstatus fragen. Erwischt das Trüffelschwein den Doppelgänger, fragt aber zb nach der Hexe, die der Doppelgänger kopiert wird mit Ja geantwortet. Derselbe Fall gilt auch bei dem Tagelöhner. Das Trüffelschwein kann allerdings auch nur nach dem Doppelgänger oder Tagelöhner fragen.

      Falls das Trüffelschwein ein Wolf ist darf er nicht nach Wolfsrollen fragen

      Falls das Trüffelschwein Bürger ist darf es allerdings nach Wölfen fragen, Ausnahme bildet der weiße Wolf.

      Angsthase
      Kurzbeschreibung
      Der Angsthase versteckt sich jede Nacht bei einem Spieler und kann nicht getötet werden, weil er nicht zuhause ist. Sollte jedoch sein Wirt getötet werden, kommt er einmal mit dem Leben davon und kann fortan nirgends mehr übernachten.
      Ausführliche Beschreibung
      Der Angsthase kann jede Nacht eine PN an den SL schicken bei wem er sich verstecken möchte. Wird der Angsthase von den Werwölfen als Ziel gewählt, während er sich versteckt, stirbt er nicht. Wenn die Werwölfe seinen Gastgeber auswählen, kann er einmalig fliehen, der Spielleiter verkündet, dass der Angsthase überlebt hat (ohne den Namen des Angsthasen zu nennen) und der Angsthase kann sich danach nicht mehr verstecken.

      Achtung: -Wenn der Angsthase sich bei einem Werwolf versteckt wird er nicht getötet! Das passiert nur bei dem Waisenmädchen.

      -Wird jemand getötet durch einen anderen Effekt als durch einen Werwolf, also durch die Jäger oder die Hexe, bei dem sich der Angsthase versteckt passiert nichts! Der Angsthase flieht und verliert damit seine Fähigkeit nur bei einem Werwolfangriff auf den Gastwirt!

      -Ebenfalls wichtig: Ist der Angsthase bei dem Waisenmädchen, wenn sie bei einem Werwolf übernachtet, kann er auch einmal fliehen und verliert dabei seine Fähigkeit!

      -Übernachtet das Waisenmädchen bei dem Angsthasen und dieser übernachtet bei einem Wolf, dann wird das Waisenmädchen auch in diesem Fall von einem Wolf gefressen, der Angsthase flieht und verliert daraufhin seine Fähigkeit.

      -Übernachtet der Angsthase beim Opfer des weißen Wolfs passiert dasselbe wie bei einem normalen Opfer: Der Angsthase kann fliehen und verliert seine Fähigkeit

      Vigilant
      Der Vigilant ist eine Rolle, die Selbstjustiz ganz toll findet. Der Vigilant darf jede Nacht 3 Namen nennen. Wenn ein Wolf darunter ist, wenn der Vigilant gefressen wird, stirbt dieser mit. Wenn sich mehrere Wölfe unter den genannten befinden stirbt der, der garkeine Pn oder die letzte Pn (von den genannten Personen versteht sich) abgeschickt hat. Der Inhalt der PN ist nicht ausschlaggebend, der Wolf muss also nicht zwingend den Vigilanten als Ziel gewählt haben. Der Vigilant ist unentführbar.

      Geheimer Rat
      Kurzbeschreibung
      Die Stimme vom Geheimen Rat zählt doppelt. Wenn an den letzten zwei Tagen kein Wolf gehängt wurde, zählt seine Stimme gegen Bürger gleich 0, sodass er der eigenen Partei nicht schaden kann.
      Ausführliche Beschreibung

      Der geheime Rat hat 2 Stimmen bei der Tagesabstimmung, während die Bürger denken er hat nur eine, seine Stimme zählt also doppelt. Sollten die Bürger an zwei Tagphasen hintereinander keinen Werwolf gehängt haben, zählt die Stimme des geheimen Rates in der dritten Tagphase für einen Bürger gleich 0, für einen Werwolf ansonsten ganz normal 2, diese Fähigkeit wiederholt sich so oft, bis ein Werwolf gehängt wurde. Dann beginnt alles wieder von vorne.

      Prinz
      Kurzbeschreibung
      Der Prinz überlebt eine Hängung am Tag automatisch, dabei wird seine komplette Rolle offenbart.
      Ausführliche Beschreibung

      Der Prinz überlebt eine Hinrichtung automatisch, hierbei wird seine Rolle enthüllt. In der nächsten Tagphase kann er wieder gehängt werden. Diese Fähigkeit schützt ihn nicht vor Gift, Todesschuss oder Werwölfen.

      Alte Runzel

      Die alte Runzel kann (muss aber nicht) jede Nacht eine Person (auch sich selbst) bestimmen, die während der Tagphase schweigen muss. Diese darf keinen Beitrag posten, weder um abzustimmen, noch um Hinweise zu geben.
      Die Person wird zu Beginn der Tagesphase von dem SL bekannt gegeben.
      Im Gegenzug kann diese Person in der Tagphase auch nicht gehängt werden und überlebt den Tag automatisch.
      Die alte Runzel darf nicht zweimal hintereinander dieselbe Person bestimmen. Wenn die alte Runzel in der Nacht niemanden bestimmt hat, muss auch keiner schweigen.

      Verliebter
      Kurzbeschreibung
      Der Verliebte sucht sich einen Spieler aus, mit dem er das Liebespaar bildet. Jede Nacht kann einer der beiden beim anderen übernachten und somit dem Tod entgehen, da er nicht zuhause ist. Das Liebespaar darf nachts kommunizieren und bildet eine eigene Partei, wenn ein Wolf oder der Serienmörder Teil des Paares ist.
      Ausführliche Beschreibung
      In der ersten Nachtphase wählt der Verliebte einen Mitspieler aus, mit dem dieser eine Verbindung eingeht und dessen Identität er erfährt. Dieser wird vom Spielleiter darüber benachrichtigt und erfährt die Identität des Verliebten.

      Stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Trauer um seiner/ihres Geliebten. Ist der Partner des Verliebten ein Bürger, gewinnen die beiden gemeinsam mit den Bürgern. Ist der Partner ein WW, gewinnen die beiden nur dann, sobald sie die letzten verbleibenden Lebenden des Dorfes sind. Zusätzlich darf der Verliebte jede Nacht aussuchen, ob er bei seinem Partner übernachtet oder umgekehrt. Dieser Effekt ist mit dem Effekt der ersten Stufe des Angsthasen gleichzusetzen. Die beiden Verliebten dürfen sich in der Nachtphase per PN verständigen.

      Ist der Verliebte Partner des Gelehrten oder Henker stirbt er ebenfalls direkt, sobald der Gelehrte/Henker seine Fähigkeit einsetzt.
      Achtung: Wird der Geliebte entführt und gerissen, der Verliebte aber entscheidet, dass sie bei ihm/dem Verliebten übernachten stirbt der Geliebte nicht. Es gilt Verliebtenfähigkeit>Entführer

      Floristin

      Die Floristin hat mehrere Pflanzen zur Auswahl, von denen sie jede einmal im Spiel verteilen darf. Sie schreibt dafür in der Nachtphase
      eine PN an den Spielleiter, welche Pflanze sie an wen verteilen möchte. Sie darf in einer Nacht auch mehrere oder gar keine Pflanzen verteilen.
      Sie darf sich im gesamten Spiel auch selbst eine einzige Blume geben, auch dies muss sie dem Spielleiter mitteilen. Die Person, die die Pflanze erhält, wird darüber am Ende der Nachtphase informiert! Diese Pflanzen hat sie pro Spiel einamlig zur Verfügung:
      • 2 Fleischfressende Pflanzen: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat in der folgenden Tagphase automatisch eine Stimme mehr gegen sich.
      • Tulpe: Die Person, die diese Pflanze erhält, verleiht in der nächsten Tagphase automatisch eine Stimme mehr.
      • Weiße Rose: Die Person, die diese Pflanze erhält, erfährt die Identität des Floristen vom Spielleiter.
      • Pirsifstrauch: Die Person, die diese Pflanze erhält, wird sofort von einer Vergiftung durch den Gifttrank des Giftmischers geheilt und stirbt in Folge der Vergiftung nicht. Wenn die Person nach Erhalt dieser Pflanze vergiftet wird, schlägt die Vergiftung nicht fehl, denn die Pflanze wirkt nur im Nachhinein oder zeitgleich mit Erhalt einer Vergiftung.
      Achtung: Spielt der Giftmischer nicht mit hat sie keinen Pirsifstrauch, erhält aber stattdessen eine zweite Tulpe!

      Stalker

      Der Stalker hat jede Nacht die Möglichkeit einen Spieler zu stalken, hierfür schreibt er dem Spielleiter eine Pn, wen er auswählt. Am Ende der Nachtphase bzw. am Anfang der nächsten Tagphase bekommt der Stalker vom SL eine PN, ob die gestalkte Person "wach" war oder nicht.

      Achtung: Als "wach" gelten nur Personen, die ihre Rolle aktiv ausgespielt haben in der Nacht, jedoch nicht ein Werwolf, der lediglich sein Opfer ausgewählt hat. Ein Entführer der seine Rolle ausspielt wird also als wach angezeigt, ein Wolfsjunges, dass seine Rolle nicht ausspielt als schlafend.
      Ist die Person inaktiv wird sie ebenfalls entsprechend als schlafend angezeigt.
      Achtung: Die Weitergabe des Schutzamuletts wird nicht als wach gewertet!

      Weiteres Beispiel für wach und nicht wach: Wenn ein geliebter Prinz zb. bei seinem Verliebten übernachtet und vom Stalker ausgewählt wurde, gilt er als schlafend, da nicht er seine Rolle aktiv ausgeführt hat sondern der Verliebte.

      Kerkermeister

      Der Kerkermeister schreibt dem Spielleiter jede Nacht eine PN, in der er einen Spieler nennt. Dieser Spieler ist in der nächsten Tagphase im Gefängnis eingesperrt, erfährt davon allerdings nichts. Wenn der Kerkermeister keine PN schreibt, oder niemanden einsperren kann (Leute, die nicht zuhause sind, werden nicht eingesperrt), wird er zur Strafe selbst eingesperrt. Wenn das passiert, wird er nicht informiert.
      Einmal im Spiel hat er außerdem die Möglichkeit, eine Fackel zu entzünden, die vor dem Kerker steht. Auch das kann er per PN an den Spielleiter machen. Wenn er das tut, verkündet der Spielleiter zu Beginn der Tagphase öffentlich, dass die Kerkerfackel brennt. Das könnte beispielsweise dazu genutzt werden, um zu signalisieren, dass ein sicherer Wolf im Kerker sitzt.
      Wenn der Kerkermeister mitspielt, dürfen die Spieler in der Tagphase ihre Stimme an den Gefangenen geben. Wenn der Gefangene (kombinierte Stimmen an die Person selbst und an den Gefangenen) die meisten Stimmen erhält, ist er das Opfer dieser Tagphase.

      Achtung: In blinden Runden spielt keine Kerkerwache mit!

      Sonderfall: Wenn zwei Kerkermeister mitspielen, die verschiedene Spieler eingesperrt haben, gehen die Stimmen an die Gefangenen zur Hälfte an jeden der Gefangenen (Bspw. 0,5 Stimmen an Gefangenen 1 und 0,5 Stimmen an Gefangenen 2). Außerdem wird nicht unter zwei Kerkerfackeln unterschieden, diese kann dann einfach zweimal brennen.

      Werwolfsrollen
      Die Werwölfe kennen ihre Namen, jedoch nicht die Rollen ihrer Mitwölfe. Natürlich ist es ihnen auch untersagt ihre eigene Rolle den anderen Werwölfen zu offenbaren. Sie beraten sich in der Nachtphase über Konversation oder wahlweise auch Skype oder sonstige Chat-Plattformen und entscheiden über das Opfer.
      Die Entscheidung wird dem Spielleiter von jedem Wolf per PN zugeschickt. Sollte es bei der Wahl des Opfers keine eindeutige Mehrheit geben, wird das Opfer vom Spielleiter ausgelost.

      Die Werwölfe gewinnen, wenn alle Bürger und der weiße Wolf tot sind.
      Spielt der Serienmörder mit, gewinnen die Wölfe jedoch nur, wenn dieser nicht als letzter Bürger übrig bleibt!

      Die Wölfe können sich nicht gegenseitig töten! Nur der weiße Wolf kann einen anderen Wolf töten und das auch nur jede zweite Nachtphase!
      Das Wolfsjunge kann sich selbst opfern, kann aber ebenfalls nicht von den Mitwölfen getötet werden!
      Der weiße Werwolf darf von den Wölfen nicht als weißer Wolf geoutet oder angedeutet werden!
      Wenn Wölfe also versuchen ihren Weißen auffliegen zu lassen, müssen sie ganz normal wie jeder Bürger auch versuchen Argumente zu finden, wieso er vllt. als Wolf durchgeht, aber nicht andeuten "ich werd's schon wissen, ihr werdet es merken, wenn ihr meine Rolle seht" oder ähnliches was auf den Weißen andeutet. Das gehört einfach zur "schlechte-Verlierer"-Regel und ist zu vermeiden.

      Entführer
      Kurzbeschreibung
      Der Entführer kann jede Nacht dafür sorgen, dass ein Spieler seine Fähigkeit nicht einsetzen kann. Der Spieler, der entführt wird, wird darüber informiert.
      Ausführliche Beschreibung
      Der Entführer entführt jede Nacht einen Spieler (er darf einen Spieler nicht zweimal hintereinander entführen). Dieser Spieler kann seine Fähigkeit diese Nacht nicht einsetzen. Hat er eine Tagfähigkeit ist der Effekt irrelevant. Es ist wichtig, dass der Entführer relativ am Anfang eine PN schreibt, hat er keine geschrieben bis vor eine Stunde vor Ende der Nachtphase gilt seine Fähigkeit diese Nacht nicht.

      Jeder Spieler, der Nachts entführt wird, egal ob Tag-, Nacht-, Bürger- oder Wolfsrolle, wird über die Entführung informiert.

      Achtung: Die Fähigkeit des Wolfshundes seine Seite zu wählen, die Fähigkeit des Verliebten sich seinen Geliebten auszusuchen, die Fähigkeit des Doppelgängers jemanden zu doubeln und die Fähigkeit des Schmieds seinen Pfad zu wählen werden nicht vom Entführer beeinflusst.

      Mystiker

      Der Mystiker darf in der Nachtphase eine Person nennen. Wenn der Seher in der selben Nachtphase genau diese Person erfragt, dann muss der Spielleiter dem Seher sagen, dass die getestete Person ein Werwolf ist, auch wenn es eigentlich ein Bürger ist. Er kann alternativ auch einen Werwolf benennen, der in dieser Nacht dem Seher als Bürger angezeigt wird. Er kann nicht zweimal den selben Spieler hintereinander wählen.

      Weißer Werwolf
      Kurzbeschreibung
      Der weiße Werwolf gewinnt nur alleine und bildet eine eigene Partei. Er darf jede gerade Nacht einen Werwolf töten. Außerdem wird er dem Seher einmalig als Bürger angezeigt und kann einen von drei Zusatzeffekten wählen, die im ausführlichen Spoiler erläutert sind.
      Ausführliche Beschreibung

      Der weiße Wolf gewinnt das Spiel nur, wenn er ganz allein überlebt (er gewinnt nicht mit den Werwölfen, wenn nurnoch die Werwölfe da sind, wird so lange weitergespielt, bis der weiße Wolf oder die anderen Werwölfe tot sind).
      Er darf, muss aber nicht, in jeder zweiten Nacht dem Spielleiter eine PN schicken und einen Wolf töten. Achtung: Er darf nicht noch einen Bürger mit seiner Fähigkeit töten, nur einen Wolf!
      Der weiße Wolf wird erst als Wolf entdeckt, wenn der Seher (oder Seherlehrling sobald er Seher wurde) ihn das zweite Mal checkt. Beim ersten Check (der jeweiligen Person; egal in welcher Nacht, damit ist nicht die erste Nacht zwingend gemeint!) wird er als Bürger angezeigt.

      Ab der ersten Nachtphase hat der Weiße die Möglichkeit, nachts einmalig im Spiel einen von folgenden Zusatzfähigkeiten zu wählen:
      1. Überlebensinstikt: Er kann einmal nicht getötet werden (vom Mörder, vom Strick oder vom Hexentrank etc).
      2. Charisma: Er bekommt zwei anstatt einer Stimme, stimmt er gegen einen Wolf hat er anstatt einer drei Stimmen. (Beispiel: Shadow (Weißer) wählt Tonja (Bürger) -> Tonja hat zwei Stimmen gegen sich. Shadow (Weißer) wählt Pk (Wolf) -> Pk hat drei Stimmen gegen sich)
      3. Tarnfell: Er wird zusätzlich auch nicht von Maler, Gelehrter (alle Checkrollen außer dem Seher) nicht erkannt. Sollte das Waisenmädchen bei ihm übernachten, verhält es sich wie beim Veggiewolf und sie wird nicht gefressen.
      Welche Zusatzfähigkeit er gewählt hatte wird bei seinem Tod nicht aufgedeckt.

      Ausnahme: Ist der weiße Wolf verliebt, gewinnt er nur mit seinem Partner.

      Schlitzer

      Der Schlitzer muss jede Nacht eine PN an den Spielleiter schicken, ob er seine Fähigkeit verwenden möchte. Diese kann zweimal im gesamten Spiel eingesetzt werden. Wenn er seine Fähigkeit verwendet, dann wird das Opfer der Werwölfe derart zugerichtet, dass nur noch eine Blutlache von ihm überbleibt. Der Spielleiter informiert die Wölfe per privater Nachricht über die Rolle des Opfers, jedoch schreibt er in den Thread und in die Tabelle im Startpost, dass die Rolle des Opfers nicht mehr identifizierbar war. Wird der Jäger geschlitzt, so darf durch den SL kein Grund für den Tod des Schussopfers aufgeführt werden. Wird der Seher geschlitzt, so wird der Seherlehrling per PN informiert, dass er zum Seher wird; es wird nicht öffentlich verkündet. Verwendet der Schlitzer seine Fähigkeit, obwohl das Opfer überlebt (durch Schutzamulett, Schutztrank, Rüstungsschmied, Alchemist, Waisenmädchen stirbt, ...) gilt die Fähigkeit des Schlitzers als erfolgreich ausgeführt.

      Achtung: Wenn der Verliebte geschlitzt wird, dann stirbt der Geliebte auch. Jedoch wird kein Todesgrund genannt und sein Status als Geliebter bleibt auch geheim.

      Vagabund


      Diese Rolle darf in der Nachtphase mit SL eine PN schicken, mit einem Namen. diese Person hat in der kommenden Tagphase automatisch eine Stimme gegen sich. Außer dieser Rolle erfährt es niemand wer die Stimme gegen sich hat.

      Tagelöhner

      Der Tagelöhner stammt ursprünglich aus einem anderen Dorf. Tagsüber hilft er den hiesigen Bürgern bei ihrer Arbeit. Des Nachts jagt er diese.
      Er bekommt vom Spielleiter dabei die Namen aller Wölfe gesagt, die Wölfe wissen allerdings nicht wer er ist. Dementsprechend darf der Tagelöhner
      nachts auch nicht mit den Wölfen reden! Der Tagelöhner bekommt in Nacht 1 vom SL eine Bürgerrolle zugelost. Er erhält die selben Fähigkeiten wie diese Rolle. Die Bürgerrolle muss diese Runde aber vorkommen, er kann z.B. kein Philosoph sein, wenn es in dieser Runde keinen anderen Philosophen gibt.

      Folgende Bürgerrollen kann der Tagelöhner nicht sein:
      - Verliebter
      - Verführer
      - Seher
      - Seherlehrling
      - Gelehrter
      - Maler
      - Doppelgänger
      - Vigilant
      - Serienmörder
      - Hexe
      - Leichenfledderer

      Achtung:
      -Wenn die Wölfe den Tagelöhner als Opfer auswählen, schlägt dies fehl.
      -Der weiße Wolf erfährt die Identität des Tagelöhners erst sobald alle anderen Werwölfe bis auf den Weißen tot sind. Sobald er die Identität des Tagelöhners weiß, darf er ihn auch töten, davor nicht!
      -Der Tagelöhner darf auch eine Opferpn an den SL schicken, bedenkt aber, dass der Tagelöhner nicht mit den Wölfen reden kann!
      -Der Tagelöhner gilt als normaler Wolf, er wird also von Seher, Gelehrtem etc als solcher erkannt, ebenfalls bekommt er wie jeder andere Wolf auch den Zaubermeistercheck.
      -In blinden Runden wird dem Rudel NICHT mitgeteilt, dass ein Tagelöhner mitspielt!

      Zu Beginn neutrale Rollen
      Doppelgänger
      Kurzbeschreibung
      Der Doppelgänger sucht sich einen Spieler aus, dessen Rolle er kopiert. Er übernimmt dabei auch die Partei der jeweiligen Rolle und kann bspw. Werwolf werden.
      Ausführliche Beschreibung

      Der Doppelgänger wählt einmalig am Anfang des Spiels einen Mitspieler aus. Er übernimmt die Rolle des Mitspielers und nimmt die Partei desjenigen an. Der Mitspieler wird darüber nicht informiert, dass er kopiert wird. Der Doppelgänger erfährt die Rolle des Gedoppelten erst in der ersten Tagphase. Er kann die Fähigkeit des Gedoppelten auch erst ab der ersten Tagphase bzw der zweiten Nacht einsetzen! Kopiert der Doppelgänger einen Werwolf wird den Werwölfen lediglich mitgeteilt, dass ein Werwolf imitiert wird, nicht welcher Werwolf imitiert wurde. Wenn der Doppelgänger einen Wolf doppelt, dann erfahren die Wölfe das erst zu Beginn der Tagphase und der Doppelgänger erfährt auch dann erst die Namen der anderen Wölfe. Demnach kann es passieren, dass die Wölfe in der ersten Nacht ihren eigenen Doppelgänger töten, der dann jedoch noch als neutral gilt. Er gewinnt mit seiner Partei.

      Ausnahmefälle:
      Der Doppelgänger ist ein verliebter Wolf, er gewinnt also mit seinem Partner.
      Der Doppelgänger ist ein weißer Wolf, er gewinnt nur allein.

      Wolfshund

      Der Wolfshund, darf sich in den ersten drei Runden des Spieles aussuchen zu welcher Seite er gehören will. Er gewinnt/verliehrt dann mit dieser. Er darf nur zwischen Dorf und WW wählen. Die Verliebten zählen nicht! Hat er sich bis dahin nicht entschieden wird ihm in der vierten Nachtphase eine Partei ausgelost vom Spielleiter.

      Achtung: Stirbt der Wolfshund wird seine Fraktion natürlich aufgedeckt und ist vom Spielleiter auch im Startpost festzuhalten!


      Geister
      Der erste tote Bürger und der erste tote Wolf werden zu den Geistern. Diese können ihre jeweilige Partei, aus dem Tod heraus, versuchen zu unterstützen. Dies geschieht, indem der Spielleiter einen Buchstaben von ihnen an einen lebenden Spieler übermittelt.

      Der Geist

      Der Geist ist der erste Bürger, der stirbt. Er bekommt bei seinem Tod (ja seinem Tod, er muss nicht bis zum Tod des Wolfsgeistes warten) die Rolle von einem Wolf (Günstling und Doppelgängerwolf, sowie Geliebter eines Wolfes inbegriffen) und einem Bürger zugelost . Der Geist wird allerdings erst aktiv, wenn es auch einen Wolfsgeist gibt. Sobald es beide Geister gibt kann der Geist dem Spielleiter eine PN mit einem Buchstaben schreiben und eine Person nennen an die der Buchstabe gehen soll.

      Der Wolfsgeist

      Der Wolfsgeist ist der erste Wolf, der stirbt. Er nennt dem Spielleiter bei seinem Tod (ja seinem Tod, auch er muss nicht auf den Tod des Geistes warten) 5 Rollen und von diesen 5 Rollen bekommt er eine zugelost. Der Wolfsgeist wird allerdings erst aktiv, wenn es auch einen Geist gibt. Sobald es beide Geister gibt kann der Wolfsgeist dem Spielleiter eine PN mit einem Buchstaben schreiben und eine Person nennen an die der Buchstabe gehen soll.

      Achtung: Wenn ein Neutraler, also noch ohne Zugehörigkeit (Beispielsweise ein Doppelgänger ohne Rolle oder ein Wolfshund), der erste Tote ist, dann darf er sich aussuchen, ob er Geist oder Wolfsgeist wird. Ist der Neutrale der zweite Tote wird er natürlich zu dem was den ersten Toten ergänzt, sprich wenn der erste Tote ein Bürger war, wird er Wolfsgeist, wenn der erste ein Wolf war wird er Geist.

      Achtung und jetzt kommt der wichtigste Teil: Die Geister müssen also aufmerksam sein: Sobald beide Geister tot sind ist die Tagphase, die folgt, jene auf die es ankommt und wo sie ihre Buchstaben loswerden müssen. Der Spielleiter lost nämlich dann aus welcher Buchstabe verschickt wird! D.h. am Ende gibt es nur diesen einen gelosten Buchstaben, der andere Buchstabe des zweiten Geistes kommt dann nicht durch!
      ACHTUNG: Sie haben im ganzen Spiel nur einen einzigen Buchstaben, den sie verschicken können! Wählt also weise
      Hat ein Geist während der gesamten Tagesphase keinen Buchstaben verschickt dann wird natürlich der Buchstabe des aktiven Geistes verschickt. Wenn es beide quasi verpennen gibts halt keinen Buchstaben. Der ausgeloste Buchstabe wird anschließend in der Nachtphase danach an den Spieler verschickt.


      Gegenstände
      Schutzamulett
      Kurzbeschreibung
      Das Schutzamulett wird jede Nacht von Spieler zu Spieler weitergegeben. Wer es aktuell besitzt, kann nicht sterben. Sobald es nicht weitergegeben wird oder ein Spieler es zum zweiten Mal erhält, wird es zerstört.
      Ausführliche Beschreibung
      Das Schutzamulett ist keine Rolle, sondern ein Gegenstand, der im Laufe des Spiels weitergegeben wird.
      Es schützt seinen Besitzer vor dem Tod in jeglicher Form - sei es durch Fressen, Lynchung, Gift, Jägerschuss oder andere Einflüsse. Die einzige Ausnahme ist der Tod des geliebten Partners. Stirbt der Partner gilt der Tod des anderen quasi als Selbstmord, davor schützt das Amulett nicht. Zum allerersten Mal wird es in der ersten Nachtphase vom Spielleiter via Random.org einem Spieler zugeteilt.
      Dieser wird darüber informiert, dass er geschützt ist. In der folgenden Nacht muss er das Amulett an einen anderen Spieler weitergeben. Dazu nennt er dem SL per PN den Namen der Person, die das Amulett erhalten soll. Diese wird wiederum durch den SL davon unterrichtet, allerdings nicht, von wem er das Amulett erhalten hat!
      Wenn der Besitzer des Amuletts während des Tages gelyncht werden soll, ist er auch davor geschützt. Trotzdem zählt dies wie eine erfolgreiche Hinrichtung, d. h. es wird keine "Ersatzlynchung" vorgenommen. Während der Nacht wird das Amulett wie gewohnt weitergegeben. Wird es nicht weitergegeben, wird es zerstört.
      Achtung: Jeder Spieler darf das Amulett nur einmal besitzen. Wählt der aktuelle Träger eine Person, die das Amulett bereits besessen hat, oder weigert er sich, das Amulett weiterzugeben, wird es sofort zerstört und kann im aktuellen Spiel nicht mehr verwendet werden. Haben alle Spieler das Amulett einmal besessen, wird es zerstört. Daher sollte der SL auch eine Liste führen, um den Überblick zu behalten. Wird das Amulett zerstört, informiert der SL die Bürger darüber in der Tagphase.

      Ausnahmefälle:
      Das Amulett schützt das Waisenmädchen nicht, wenn es bei einem Werwolf übernachtet. sollte dies der Fall sein wird das Amulett zerstört und das Waisenmädchen stirbt trotzdem.

      Achtung: Das Schutzamulett wird in Nacht 1 direkt zugelost und der Empfänger wird direkt benachrichtigt. In allen darauffolgenden Nächten bekommt der Empfänger erst am Ende der Nacht die Benachrichtigung über den Erhalt des Amuletts.


      Teilnehmer


      [table]Wir wünschen viel Spaß!
      StartnummerSpielerRolleIdentitätFraktionStatusZeitpunkt des Ausscheidens
      1PkmnrangerKerkermeisterMuchBürgerfrei-
      2RemiliaFloristinJulia BlossomBürgerHilft Kartoffelschälen (ausgeschieden)Zweiter Tag
      3OkiWolfshundÁineWölfe (ursprünglich neutral)frei-
      4Glurak006VagabundRudolfWölfefrei-
      5TosTosTrüffelschweinTuck LittleBürgerfrei-
      6PinturicchioAlte RunzelMadame von TeachBürgerVom Dorf eingesperrt worden (ausgeschieden)Erster Tag
      7wert007Tagelöhner-KerkermeisterinMarthaWölfefrei-
      8GoPikaGeheimer RatLittle JohnBürgerMit Gwendolyn im Versteck der Bande (ausgeschieden)Fünfte Nacht
      9JaruEntführerSheriff von NottinghamWölfefrei-
      10VenterSchlitzer-DoppelgängerWill Scarlett
      Wölfe (ursprünglich neutral)Beim Kartoffelschälen (Wolfsgeist)Dritter Tag
      11YunTakeoSchlitzerinWesleyWölfefrei-
      12NickiHexeRebeccaBürgerBeim Kartoffelschälen (Bürgergeist) Erste Nacht
      13Pk-fanWeißer Werwolf und Geliebter
      Prinz John
      Liebende (ursprünglich WWW-Partei)Eingesperrt (ausgeschieden)
      Vierte Nacht
      14MumaAngsthaseFreya LittleBürgerfrei-
      15VaylinorMystikerSir HenryWölfefrei-
      16RaikachuVerliebterRomeoLiebende (ursprünglich neutral)
      Eingesperrt (ausgeschieden)
      Vierte Nacht
      17ApfelPrinzessinMaid MarianBürgerHat Hausarrest (ausgeschieden)Zweite Nacht
      18foenix10000SeherinElaenorBürgerfrei-
      19FlohVigilantRobin Hood
      BürgerEingesperrt (ausgeschieden)
      Vierte Nacht
      20SaikxStalkerGwendolynBürgerVerschwunden (ausgeschieden)
      Vierter Tag

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    • Erste Nacht

      Maid Marian fröstelte. Warum hatte sie sich noch einmal für diese Aktion gemeldet? In der Herberge war es kalt und das war sie nicht gewohnt. Immerhin lebte sie normalerweise im Schloss von Nottingham.
      Gwendolyn schien das alles aber nichts auszumachen. Die kicherte die ganze Zeit munter mit ihrem großen Bruder umeinander. Niemanden schien das zu stören, nur Rebecca verdrehte ab und an genervt die Augen. Eigentlich kam es Marian gar nicht so anders vor wie die Sommertage im Versteck der Bande im Sherwood Forest. Nur, dass es kalt war und das Bettzeug hier viel zu kratzig. Warum hatte sie sich noch einmal dazu überreden lassen? Ach ja... Um Robin zu beeindrucken...
      Plötzlich hörte man von draußen Geheul. "Klingt fürchterlich unecht", kommentierte jemand, genauer gesagt Rebecca. "Also, wenn ihr mich fragt."
      "Wir werden ja noch sehen, wer die Wölfe sind", meinte Gwendolyn muti und kicherte schon wieder. Konnte sie denn nichts ernst nehmen?! Rebecca verdrehte die Augen. "In Ordnung", meinte Robin. "Alle gehen auf Position. Jeder weiß, was er zu tun hat. Marian... Du bleibst lieber da..."
      "Nein!", beschloss Marian. "Ich gehe ins Schloss und behalte Prinz John im Auge! Sicher will er die Situation wieder benutzen, um neue Steuern einzutreiben!"
      "Aber es ist viel zu dunkel, du kannst doch jetzt nicht alleine ins Schloss zurückgehen!", meinte Little John. "Vielleicht treiben sich da wieder Räuber herum."
      "Ach was, der Sheriff ist noch im Dorf. Der wird mich schon eskortieren", erklärte Marian und stolzierte beleidigt aus dem Raum. Robin seufzte. "Jetzt haben wir sie beleidigt..."

      Die Dorfbewohner verriegelten währenddessen ihre Türen. Nicht, dass wieder Erdbeertörtchen gestohlen wurden...

      Wir bekommen Konvi-Nachrichten von:

      • Bürger
        • Seher
        • Hexe
        • Trüffelschwein
        • Angsthase
        • Floristin
        • Kerkermeister
        • Vigilant
        • Stalker
        • Alte Runzel
      • Wölfe
        • Alle (Opfer-Wahl; bitte beachten: keine Günstlingswahlen!)
        • Entführer
        • Mystiker
        • Schlitzer (optional)
        • Vagabund
        • Tagelöhner
        • Weißer Werwolf (optional)
      • Neutrale
        • Doppelgänger
        • Wolfshund (optional)
        • Verliebter

    • Erster Tag

      Aktuelle Tabelle

      StartnummerSpielerRolleIdentitätFraktionStatusZeitpunkt des Ausscheidens
      1Pkmnranger???frei
      2Remilia???frei
      3Oki???frei
      4Glurak006???frei
      5TosTos???frei
      6Pinturicchio???frei
      7wert007???frei
      8GoPika???frei
      9Jaru???frei
      10Venter???frei
      11YunTakeo???frei
      12Nickinicht feststellbarRebeccaunbekanntbeim Kartoffelschälen
      (Bürgergeist)

      Erste Nacht
      13Pk-fan???frei
      14Muma???frei
      15Vaylinor???frei
      16Raikachu???frei
      17Apfel???frei
      18foenix10000???frei
      19Floh???frei
      20Saikx???frei


      Diese Nacht hatte der Plan der Wölfe niemanden getroffen, aber nur, weil Prinz John außer sich gewesen war vor Wut, als er erfahren hatte, dass Nicki im Begriff gewesen war, heimlich herumzuschleichen, wodurch natürlich sofort der Verdacht entstanden war, sie könnte ein Werwolf sein. Natürlich war das nicht so, aber einen Gegenbeweis dafür gab es auch nicht, denn leider hätte der armen Nicki sowieso keiner geglaubt. Anscheinend hatte jemand Gerüchte über ihre Identität gestreut und die glaubten auch noch alle.
      Wie auch immer, Nicki saß jetzt in der Küche und schälte Kartoffeln. 500 Stück für die gesamte Wachmannschaft und dann noch 200 Möhren zum Druntermischen. SIe bekam natürlich trotzdem alles mit. Gwendolyn konnte nichts für sich behalten.
      Unterdessen spekulierten die Bürger und die Freiwilligen wild umher, wer denn nun die Werwölfe sein könnten (es waren wieder Erdbeerkuchen und Brot geklaut worden). "Es könnte jeder sein!", rief jemand, als der Sheriff mit seinen Leuten ins Dorf kam. "Du warst es!", rief Robin Hood sofort. "Ich?", meinte jemand, der sich gerade anesprochen fühlte. "Ganz und gar nicht, ich war die ganze Nacht im Schloss. Frag' Marian!"
      "Ähm, Sheriff, willst Du ihn nicht festnehmen lassen?", fragte Marian verwirrt. "Nein! Erst besiegen wir diese gemeingefährlichen Werwölfe", erklärte der Sohn vom Sheriff, bevor sein Vater antworten konnte, bestimmt. "Offenbar gibt es einen Verdächtigen, sonst würde er nicht im Kerker sitzen!"
      "Einen Verdächtigen? Wen denn?", wollte Gwendolyn wissen. "Sagt's mir, bitte!"
      "Nein!", erklärte der Kerkermeister. "Solange nichts bewiesen ist, muss er leider drin bleiben, liegen bis heute Abend keine Beweise vor, können wir ihn ja wieder rauslassen."
      "Wen denn?"
      "Sagte ich doch: sage ich nicht. Schon gar nicht einem Plappermaul wie Dir, Gwendolyn!"
      "Hey, hört mal, er will es mir nicht sagen!" Aber keiner hörte Gwendolyn zu. Es waren schon alle damit beschäftigt, sich gegenseitig zu beschuldigen und eine hitzige Debatte war entflammt. Nur einer konnte nichts dazu sagen - anscheinend hatte jemand etwas gegen seine schlechten Manieren...

      Kurzfassung:
      • Rebecca (Nicki) wurde zum Kartoffelschälen verdonnert, da sie nachts unerlaubt herumgeschlichen ist. Sie wird den Bürgern, wenn es das Kartoffelschälen erlaubt, eine geheime Nachricht zukommen lassen (Bürgergeist).
      • Jaru wurde von der Alten Runzel geknebelt, da er beim Abendessen gerülpst hat.
      • Ein Gefangener sitzt im Kerker.

      The post was edited 3 times, last by Majikku ().

    • Warte, der Schlitzer hat Nacht 1 schon seine Fähigkeit benutzt?
      Da hätte ich doch nochmal ne Frage, da ich glaube ich was falsch verstanden habe:
      Wussten die Wölfe welche Rolle sie verschleiern oder erfahren die das erst danach?
      (bin von zweiterem ausgegangen)
    • Auf ne gute Runde.

      Runzel hatte wohl Pockendorf im Auge gehabt, man könnte jetzt munkeln, dass er die olle Rolle hat :hihi:

      Nicki ist wohl "geschlitzt" da ihre Rolle nicht bekannt gemacht wurde.

      Mal sehen, was in der Tagphase noch so passiert aber eins vorneweg:

      It's a beautiful day outside.
      Birds are singing, flowers are blooming...
      On days like these, wolves like you...
      Should be
      burning in hell.
    • Saikx wrote:

      Wussten die Wölfe welche Rolle sie verschleiern oder erfahren die das erst danach?

      (bin von zweiterem ausgegangen)
      Die Wölfe sollten nach 20 Uhr dann erst erfahren, welche Rolle Nicki hatte. Es wird also ins Blaue geschlitzt.

      Und schon kann man Oki ein wenig einschätzen. Entweder er spielt nur auf ahnungslos und hat nur so getan, als würde er nicht wissen, dass Nicki geschlitzt wurde, oder er hat wirklich noch auf Nickis Rolle gewartet und ist Bürger.

      Bin gespannt, was ihr sonst noch so zu sagen habt, zum Beispiel bezüglich der Opferwahl.
    • Saikx wrote:

      Warte, der Schlitzer hat Nacht 1 schon seine Fähigkeit benutzt?
      Da hätte ich doch nochmal ne Frage, da ich glaube ich was falsch verstanden habe:
      Wussten die Wölfe welche Rolle sie verschleiern oder erfahren die das erst danach?
      (bin von zweiterem ausgegangen)

      Schlitzer wrote:

      Der Spielleiter informiert die Wölfe per privater Nachricht über die Rolle des Opfers, jedoch schreibt er in den Thread und in die T
      Sie erfahren es am Ende der Nachtphase, wenn klar ist, dass der Kill durchkommt. Anders wäre es doch etwas seltsam :hihi: (So kenne ich das aus meinen Erfahrungen als Wolf :ups: )
    • Pk-fan wrote:

      Und schon kann man Oki ein wenig einschätzen. Entweder er spielt nur auf ahnungslos und hat nur so getan, als würde er nicht wissen, dass Nicki geschlitzt wurde, oder er hat wirklich noch auf Nickis Rolle gewartet und ist Bürger.
      Das spielt mir nicht in die Hände aber da gibt es noch mehr Möglichkeiten. Zum Beispiel der Tagelöhner. Ich kann auch ein Wolf sein, der gar nicht so tun wollte. Tatsächlich dachte ich mir, Majikku hätte die nicht Offenlegung anders angeben, weswegen ich von einer Nachreichung ausging :3
    • Pk-fan wrote:

      Saikx wrote:

      Wussten die Wölfe welche Rolle sie verschleiern oder erfahren die das erst danach?

      (bin von zweiterem ausgegangen)
      Die Wölfe sollten nach 20 Uhr dann erst erfahren, welche Rolle Nicki hatte. Es wird also ins Blaue geschlitzt.
      Und schon kann man Oki ein wenig einschätzen. Entweder er spielt nur auf ahnungslos und hat nur so getan, als würde er nicht wissen, dass Nicki geschlitzt wurde, oder er hat wirklich noch auf Nickis Rolle gewartet und ist Bürger.

      Bin gespannt, was ihr sonst noch so zu sagen habt, zum Beispiel bezüglich der Opferwahl.
      Dann ist ja gut, ich dachte die hätten jetzt den Seher erwischt und vertuschten dies daher, um sich später mit einer wichtigen Rolle fakeouten zu können (gut, können die auch so, aber es ist zumindest nicht so, dass sie gezielt Rollen unerkennbar machen können)
    • Also ich freue mich schonmal auf meine erste Runde ;)

      Zur Opferwahl kann ich noch nicht so viel sagen, da ich keine Ahnung von den ganzen Spielweisen habe, aber ich hoffe, hier einiges lernen zu können :)

      Alles was ich sagen kann, ist, dass Nicki werder Verliebte noch Jäger war, wenn ich die Rollen verinnerlicht habe ^^

      Btw Kompliment an Maj und Tonja für die neuen Rollennamen und die kleine Rahmengeschichte ^^
    • Joa damit war ohne Günstling ja zu rechnen.

      Warum genau schließt du denn vorher schon Rollen aus? Durch den Entführer können die Wölfe jede Rolle töten... Es sei denn du wurdest natürlich selbst entführt, wovon ich aber beim schlitzen eher weniger ausgehe
      Storm clouds, fire and steel! Death from above, made the enemy kneel! Fighting, power and grace! Death from above, it's an army of wings!

      Furthermore I believe Victoria 3 must be made! | made by ItsQbiKS
    • Der Beitrag war aber auch etwas schwer nachzuvollziehen, ich hatte mir das mit Nicki auch ein paar mal durchgelesen, bis ich richtig verstanden hatte was mit Nicki und Bürgergeist gemeint war. Das nächste mal vielleicht etwas deutlicher Kennzeichnen das jemand gestorben ist und es nicht nur in () andeuten, dass bringt sonst teilweise nur mehr Verwirrung. ;)
      Just Charaxas
    • GoPika wrote:

      Alles was ich sagen kann, ist, dass Nicki werder Verliebte noch Jäger war, wenn ich die Rollen verinnerlicht habe ^^

      GoPika wrote:

      Und Angsthase kann sie nicht gewesen sein^^ Aber viel hilft das natürlich noch nicht :D
      Jaein. Die Verliebten hätten wir wohl bemerkt. Das stimmt. Ansonsten haben die Wölfe aber noch den Entführer. Der kann Fähigkeiten blockieren. Im Startbeitrag sind alle Rollen, die diese Runde mitspielen aufgelistet. Wenn du da schon weißt, darfst du den letzten Satz gerne vergessen o/
    • Oki wrote:

      Jaein. Die Verliebten hätten wir wohl bemerkt. Das stimmt. Ansonsten haben die Wölfe aber noch den Entführer. Der kann Fähigkeiten blockieren. Im Startbeitrag sind alle Rollen, die diese Runde mitspielen aufgelistet. Wenn du da schon weißt, darfst du den letzten Satz gerne vergessen o/
      Ach stimmt, blöd :doh2:
      Diese ganzen Rollen muss ich echt noch stärker verinnerlichen, ich hab bisher nur RL-Runden gespielt und da gabs grad mal Hexe und Seher ^^
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