Und nun geht es auch schon los. Ich würde ja jetzt mein mega-böses Lachen schmettern, aber das Ganze ist ja nun wirklich nicht lustig und außerdem gibt es noch so viel zu tun... @Tonja und ich haben das alles im Griff. Und ach ja, @hasenprinzessin (die ich nur anpinge, um sie zu verlinken), wo sind die Kekse? Und mein Pudding?!
Die Regeln:
- Es gibt in diesem Spiel 2 Fraktionen: Bürger und Werwölfe (WWs). In dieser Runde gibt es keine unabhängige Fraktion (d.h. keinen Weißen Werwolf, kein Liebespaar und keinen Serienmörder)
- Die Bürger gewinnen, wenn alle Werwölfe tot sind. Die Werwölfe gewinnen, wenn alle Bürger tot sind, das Liebespaar gewinnt (unter der Vorraussetzung, dass der eine Partner ein Werwolf ist), wenn nurnoch sie am Leben sind, der weißte Wolf, sollte er der einzige überlebene sein. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der letzte Bürger ist!
- Es gibt eine Tagphase und eine Nachtphase. In der Tagphase diskutieren alle Spieler und stimmen ab, wer sterben soll. In der Nachtphase töten die WWs ein Opfer und auch andere Klassen agieren des Nachts. Wir beginnen mit einer Nachtphase. Die Zeiten sind festgelegt vom Spielleiter und die Fristen sind einzuhalten, sollte eine Stimme nach der Frist zb abgegeben werden ist sie ungültig.
- Jeder Spieler erhält eine Rolle. Diese ordnet ihn eine einer Fraktion zu und gibt ihm besondere Fähigkeiten.
- Es ist verboten, außerhalb dieses Threads Informationen auszutauschen oder Strategien zu verabreden. Dies dürfen nur die WWs und das auch nur in der Nachtphase. Es ist verboten, Kommentare in den Thread zu editieren, da sonst Beweise verwischt werden könnten. Überlegt euch gut, was ihr sagen wollt.
- Bei der Tagesabstimmung darf beliebig oft gewechselt werden. Eine Wahl ist fett und orange zu schreiben. Wenn bei Gleichstand wird gelost. Ausnahme: Wenn nurnoch ein Wolf und ein Bürger leben, gewinnt der Wolf. Lebt am Ende nur der weiße Wolf und ein Wolf gewinnt der weiße Wolf. Wenn der Vagabund und zwei Bürger leben, gewinnt ebenfalls der Wolf. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der einzige Bürger ist oder nurnoch er und ein weiterer Bürger leben.
- Behauptungen aller Art sind erlaubt, es sei denn es geht um Erlaubnisse/Verbote des Spielleiters, Komiteemitgliedern oder Mentoren o. Ä. (z.B. dürft ihr sagen „X ist ein Werwolf!“ aber nicht „Der Spielleiter hat gesagt, dass X ein Werwolf ist!“) Bedenkt jedoch, ob man euch glauben wird und ob das für euch keine Konsequenzen haben könnte.
- Tote oder nicht am Spielbeteiligte dürfen nichts sagen.
- Hinweise, die man durch das verbotene Reden außerhalb des Spiels bekommen hat oder durch Fehler erhaltene Hinweise dürfen nicht im Spiel verwendet werden! Dazu zählen z.B. auch Hinweise die man durch eine Fehl-PN des Spielleiters erhalten hat.
- Schlechtes Verlieren ist verboten und folgt mit einer harten Sanktion. Dazu gehört zb als weißer Wolf kurz vor seinem Tod andere Wölfe verraten oder anderen den Spielspaß verderben durch Offenlegung von Infos, die sonst nicht zugänglich sind.
- Angriffe auf persönlicher Ebene sind zu unterlassen und gehören nicht in das Spiel. Provokationen auf persönlicher Ebene, Aggression und oder ähnliches Verhalten ist nicht erwünscht und darf auch nicht als Strategie angewendet werden.
- Alle lebenden Spieler dürfen in dem Spiel Posts von Mitspielern liken. Die Likes dürfen auch als Argumentationsbasis verwendet werden, also passt auf, was ihr liked und was nicht! Außenstehenden, Toten und den Spielleitern ist es verboten, Beiträge von Spielern zu liken, da diese Zusatzwissen haben können. Den Startpost und Posts von den Spielleitern darf jeder liken.
Hier nochmal die in den Rollenbeschreibungen genutzten Kürzel:
SL = Spielleiter
WW = Werwolf
PN = Private Nachricht / Konversation
Die Bürger sind sozusagen die Bösen in unserer Geschichte, die versuchen, unser mit Mühe zusammengestelltes Suicide Squad und damit die armen, wehrlosen Wölfe alle dem Tod auszuliefern. Daher gilt es, sie zu bekämpfen, bis keiner von ihnen mehr übrig ist. Ihr Ziel ist logischerweise die Erhaltung ihres Dorfes (das hieß wie? ... Wie heißt es eigentlich? Ach, nennen wir es einfach Am Ar*** der Welt, denn es liegt in der Po-Ebene).
Der Seher
Die Hexe
Der Jäger
Das Waisenmädchen
Der Geheimrat
Der Prinz
Die Alte Runzel
Der Rächer
Die Wahrsagerin
Die Floristin
Das Trüffelschwein
Der Besserwisser
Der Seher darf in jeder Nachtphase dem SL einmal eine PN schreiben und nach der Rolle eines Spielers fragen, dabei erfährt er aber lediglich, ob der Ausgewählte ein Bürger, neutral oder ein Werwolf ist. Die genaue Rolle wird nicht verraten!
Ein Beispiel:
Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 ein Bürger ist.
Falsch wäre: Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 die Hexe ist
Ausnahmefälle
Ein Beispiel:
Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 ein Bürger ist.
Falsch wäre: Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 die Hexe ist
Ausnahmefälle
- Ein Günstling wird dem Seher trotz seiner anderen Rolle als Werwolf angezeigt.
Die Hexe hat einmalig im Spiel einen Gifttrank und jede Nacht einen Heiltrank. Sie muss beide nicht in der selben Runde einsetzen, kann es aber, wenn sie es möchte. Sie kann einen Heiltrank brauen und ihn jemandem geben, sollte sie es dem Opfer der Werwölfe gegeben haben, stirbt dieses nicht. Sie kann auch einen beliebigen Spieler außer sich selbst vergiften. (Achtung: Ist das zu vergiftende Ziel nicht zuhause, z.b. Verliebte, Angsthase oder Waisenmädchen, dann stirbt niemand durch Gift! Der Trank ist dann allerdings auch nicht verbraucht, sie wird also informiert, falls sie ihre Tränke noch nutzen kann!) Mit dem Heiltrank kann sie auch sich selbst retten. Sie darf einem Spieler nicht zweimal hintereinander einen Heiltrank geben.
Wird der Gifttrank eingesetzt darf sie keine Heiltränke mehr brauen.
Diese Informationen gibt sie in Form von PN's an den SL weiter. Sie muss ihre Wahl bis eine Stunde vor Schluss abgegeben haben, sonst wirkt ihre Fähigkeit nicht!
Wird der Gifttrank eingesetzt darf sie keine Heiltränke mehr brauen.
Diese Informationen gibt sie in Form von PN's an den SL weiter. Sie muss ihre Wahl bis eine Stunde vor Schluss abgegeben haben, sonst wirkt ihre Fähigkeit nicht!
Der Jäger darf (muss nicht) sobald er stirbt jemanden mit in den Tod reissen. Der Jäger hat in jeder Nacht und Tagphase die Möglichkeit dem Spielleiter eine Pn zu schreiben mit dem Schussopfer bei möglichem Tod des Jägers. Stirbt der Jäger dann gilt das Opfer als Schussopfer, das in der letzten PN genannt wird. Hat der Jäger während dem gesamten Spiel keine PN geschrieben oder das letzte genannte Opfer ist bereits tot gilt der Schuss des Jägers als Fehlschuss.
Achtung: Findet der Jägerschuss bei Nacht statt und das ausgewählte Ziel ist nicht zu Hause (Verliebte, Angsthase oder Waisenmädchen), dann verkündet der SL, dass abgefeuert wurde, aber niemand zuhause war!
Achtung: Findet der Jägerschuss bei Nacht statt und das ausgewählte Ziel ist nicht zu Hause (Verliebte, Angsthase oder Waisenmädchen), dann verkündet der SL, dass abgefeuert wurde, aber niemand zuhause war!
Das Waisenmädchen schickt dem SL jede Nacht eine PN wo es übernachten will. Schickt das Waisenmädchen dem SL wegen Inaktivität keine PN stirbt es, indem es erfriert. Wird das Waisenmädchen von den Werwölfen gewählt, stirbt es nicht. Wenn das Waisenmädchen bei einem Opfer übernachtet, stirbt es mit dem Opfer. Wenn das Waisenmädchen bei einem Werwolf übernachtet, dann wird es von dem Wolf gefressen, das hat zur Folge, dass es keine anderen Opfer in dieser Nacht der Wölfe gibt als das Waisenmädchen und die Identität des Werwolfes wird enthüllt (d.h. es wird gesagt, dass es sich um einen Wolf handelt, aber nicht welche Rolle er innehat!), bei dem das Waisenmädchen übernachtet hat.
Wenn das Mädchen bei einem Werwolf übernachtet, kann es auch nicht von der Hexe gerettet werden auch das Schutzamulett und die Fähigkeit des Giftmischers wirken dann nicht.
Ein Waisenmädchen, das vor einem leeren Haus steht erfriert wohl nicht, aber die "Entdeck-Fähigkeit" tritt nicht in Kraft, auch wenn das leere Haus einem Wolf gehört (dies kann zb bei einem verliebten Wolf oder einem Angsthasen-Günstling vorkommen).
Anmerkung: Wenn das Waisenmädchen in der Nacht einen Treffer landet, in dem die Wölfe aufgrund des Todes zwei fressen können, wird die Nachtphase dennoch beendet und es stibrt nur das Waisenmädchen.
Die Fähigkeit des Waisenmädchens kann auch durch den Entführer blockiert werden! Das Waisenmädchen stirbt, wenn es entführt wird. Der Spielleiter gibt dann an, dass das Waisenmädchen verstorben ist über Nacht.
Übernachtet das Waisenmädchen irgendwo wo ein Wolf anwesend ist (z.b. beim Verliebten, dessen Wolfsgeliebter gerade anwesend ist) wird sie logischerweise auch gefressen.
Achtung: Verliebt sich der Verliebte in das Waisenmädchen und wird dann Günstling, dann stirbt das Waisenmädchen nicht! Das ist neben dem Fall Waisenmädchen = Günstling die einzige Ausnahme!
Das Waisenmädchen ebenfalls stirbt nicht, wenn es das Schutzamulett besitzt und sein Wirt von den Werwölfen getötet wird.
Achtung: Die Ausnahme bildet der Tod durch Erfrieren! In diesem Fall stirbt das Waisenmädchen trotzdem!
Für den Spielleiter gibt es also beim Tod des Waisenmädchens folgende Ausdrücke:
Wenn das Mädchen bei einem Werwolf übernachtet, kann es auch nicht von der Hexe gerettet werden auch das Schutzamulett und die Fähigkeit des Giftmischers wirken dann nicht.
Ein Waisenmädchen, das vor einem leeren Haus steht erfriert wohl nicht, aber die "Entdeck-Fähigkeit" tritt nicht in Kraft, auch wenn das leere Haus einem Wolf gehört (dies kann zb bei einem verliebten Wolf oder einem Angsthasen-Günstling vorkommen).
Anmerkung: Wenn das Waisenmädchen in der Nacht einen Treffer landet, in dem die Wölfe aufgrund des Todes zwei fressen können, wird die Nachtphase dennoch beendet und es stibrt nur das Waisenmädchen.
Die Fähigkeit des Waisenmädchens kann auch durch den Entführer blockiert werden! Das Waisenmädchen stirbt, wenn es entführt wird. Der Spielleiter gibt dann an, dass das Waisenmädchen verstorben ist über Nacht.
Übernachtet das Waisenmädchen irgendwo wo ein Wolf anwesend ist (z.b. beim Verliebten, dessen Wolfsgeliebter gerade anwesend ist) wird sie logischerweise auch gefressen.
Achtung: Verliebt sich der Verliebte in das Waisenmädchen und wird dann Günstling, dann stirbt das Waisenmädchen nicht! Das ist neben dem Fall Waisenmädchen = Günstling die einzige Ausnahme!
Das Waisenmädchen ebenfalls stirbt nicht, wenn es das Schutzamulett besitzt und sein Wirt von den Werwölfen getötet wird.
Achtung: Die Ausnahme bildet der Tod durch Erfrieren! In diesem Fall stirbt das Waisenmädchen trotzdem!
Für den Spielleiter gibt es also beim Tod des Waisenmädchens folgende Ausdrücke:
- Falls dort steht "erfroren", dann kam der Tod durch Inaktivität oder die Falle des Fallenlegers zustande oder durch die Übernachtung in einem verbrannten Haus
- Falls dort steht es ist verstorben, wurde es entführt
- Falls dort steht es wurde gefressen, dann wurde es entführt und gefressen
- Falls dort steht es wurde gefressen und der Name eines Wolfes, dann hat es bei einem Wolf übernachtet
Der geheime Rat hat 2 Stimmen bei der Tagesabstimmung, während die Bürger denken er hat nur eine, seine Stimme zählt also doppelt. Sollten die Bürger an zwei Tagphasen hintereinander keinen Werwolf gehängt haben, zählt die Stimme des geheimen Rates in der dritten Tagphase für einen Bürger gleich 0, für einen Werwolf ansonsten ganz normal 2, diese Fähigkeit wiederholt sich so oft, bis ein Werwolf gehängt wurde. Dann beginnt alles wieder von vorne.
Der Prinz überlebt eine Hinrichtung automatisch, hierbei wird seine Rolle enthüllt. In der nächsten Tagphase kann er wieder gehängt werden. Diese Fähigkeit schützt ihn nicht vor Gift, Todesschuss oder Werwölfen.
Die alte Runzel kann (muss aber nicht) jede Nacht eine Person (auch sich selbst) bestimmen, die während der Tagphase schweigen muss. Sie darf keinen Beitrag posten, weder um abzustimmen, noch um Hinweise zu geben. Diese Person wird zu Beginn der Tagesphase von dem SL bekannt gegeben.
Im Gegenzug kann diese Person in der Tagphase auch nicht gehängt werden und überlebt den Tag automatisch.
Die alte Runzel darf nicht zweimal hintereinander dieselbe Person bestimmen. Wenn die alte Runzel in der Nacht niemanden bestimmt hat, muss auch keiner schweigen.
Im Gegenzug kann diese Person in der Tagphase auch nicht gehängt werden und überlebt den Tag automatisch.
Die alte Runzel darf nicht zweimal hintereinander dieselbe Person bestimmen. Wenn die alte Runzel in der Nacht niemanden bestimmt hat, muss auch keiner schweigen.
Die Personen, die den Rächer in der Tagphase wählen (darunter zählen auch die Fähigkeit des Maulwurfes und die Nullstimmen des Folterknechts sowie des geheimen Rates), erhalten automatisch eine Stimme gegen sich. Der Rächer kann dennoch zusätzlich auf ganz normalem Weg eine Person wählen, selbst wenn diese durch die Rache bereits eine Stimme gegen sich erhalten hat.
Diese am Rande des Dorfes lebende Person besitzt eine Zauberkugel und diese verrät ihr verschiedene Sachen. So wird sie vom Spielleiter immer benachrichtigt, wenn sie für etwas ausgewählt wird. Sei es der Zaubermeistercheck, der Sehercheck, der Heiltrank der Hexe, Gift, das zweite Leben, als Übernachtungsort oder gar als Wolfsopfer etc. Allerdings weiß sie nie, wer sie ausgewählt hat, sondern bekommt lediglich gesagt, dass sie mit etwas ausgewählt wurde, z.B. "Die Hexe gibt dir den Gifttrank."
Sie hat jede Nacht die Möglichkeit dem Spielleiter eine PN zu schicken mit einer Nachricht für die Bürger. Allerdings gibt es eine Zeichenbeschränkung von 100 Zeichen! Stirbt sie, wird die Nachricht vom Spielleiter am nächsten Tag veröffentlicht.
Sie hat jede Nacht die Möglichkeit dem Spielleiter eine PN zu schicken mit einer Nachricht für die Bürger. Allerdings gibt es eine Zeichenbeschränkung von 100 Zeichen! Stirbt sie, wird die Nachricht vom Spielleiter am nächsten Tag veröffentlicht.
Die Floristin hat mehrere Pflanzen zur Auswahl, von denen sie jede einmal im Spiel verteilen darf. Sie schreibt dafür in der Nachtphase eine PN an den Spielleiter, welche Pflanze sie an wen verteilen möchte. Sie darf in einer Nacht auch mehrere oder gar keine Pflanzen verteilen. Sie darf sich im gesamten Spiel auch selbst eine einzige Blume geben, auch dies muss sie dem Spielleiter mitteilen. Die Person, die die Pflanze erhält, wird darüber am Ende der Nachtphase informiert! Diese Pflanzen hat sie pro Spiel einamlig zur Verfügung:
- 2 Fleischfressende Pflanzen: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat in der folgenden Tagphase automatisch eine Stimme mehr gegen sich.
- Tulpe: Die Person, die diese Pflanze erhält, verleiht in der nächsten Tagphase automatisch eine Stimme mehr.
- Weiße Rose: Die Person, die diese Pflanze erhält, erfährt die Identität des Floristen vom Spielleiter.
- Pirsifstrauch: Die Person, die diese Pflanze erhält, wird sofort von einer Vergiftung durch den Gifttrank des Giftmischers geheilt und stirbt in Folge der Vergiftung nicht. Wenn die Person nach Erhalt dieser Pflanze vergiftet wird, schlägt die Vergiftung nicht fehl, denn die Pflanze wirkt nur im Nachhinein oder zeitgleich mit Erhalt einer Vergiftung.
Das Trüffelschwein ist der treue Begleiter seiner Partei. Jede Nacht darf es dem Spielleiter nach der konkreten Rolle eines Spielers fragen (Beispiel: Ist ShadowArcanine Entführer?). Der Spielleiter antwortet ihm dann entweder mit ja oder nein. Zusatztitel wie Geschwister oder Günstling werden ignoriert. Das Trüffelschwein kann nicht nach dem Günstlingstatus fragen. Erwischt das Trüffelschwein den Doppelgänger, fragt aber zb nach der Hexe, die der Doppelgänger kopiert wird mit Ja geantwortet. Derselbe Fall gilt auch bei dem Tagelöhner. Das Trüffelschwein kann allerdings auch nur nach dem Doppelgänger oder Tagelöhner fragen.
Der Besserwisser glaubt, dass er alles viel besser weiß als die Anderen. Aus diesem Grund schickt er dem Spielleiter einen Vorschlag für alle Rollen und sagt was diese tun sollen. Allerdings möchte keiner auf ihn hören und so tut jeder nur aus Protest nicht das, was der Besserwisser sagt.
Dazu muss jede Rolle, die der Besserwisser beeinflussen kann (siehe Liste unten) zusätzlich eine Zweitwahl angeben, tut sie das nicht und wird vom Besserwisser beeinflusst, wirkt die Fähigkeit nicht.
Beispiel:
Die Hexe wird weiterhin Pk-fan schützen, der Seher hingegen wird in der Nacht nicht auf den Besserwisser hören und statt Shadow nun seine Zweitwahl Pk-fan überprüfen.
Eine Zweitwahl darf nicht mehr durch einen zweiten Besserwisser (zb Doppelgänger oder Tagelöhner) beeinflusst werden. Wenn der Besserwisser eine Rolle beeinflusst hat, kann er diese für den Rest des Spieles nicht mehr beeinflussen, dabei wird ihm nicht mitgeteilt, wenn er erfolgreich eine Rolle beeinflusst hat. Die Rolle, die vom Besserwisser umgestimmt wurde, wird darüber benachtrichtigt und weiß somit dass die Fähigkeit für die Zweitwahl galt.
Die Deadline des Besserwissers ist um 16:00, da er auch den Zaubermeister beeinflussen kann.
Achtung: Bei mehreren Besserwissern kann jeder Besserwisser jede Rolle einmal erfolgreich beeinflussen. Es gilt die Regel Original > Doppelgänger.
Der Besserwisser muss nicht für jede Rolle einen Vorschlag schicken, er darf auch nur für eine Rolle einen Vorschlag schicken, wenn er das möchte. Außerdem darf er nur die Original Rolle beeinflussen. Ein Seher-Doppelgänger stünde niemals unter dem Einfluss des Besserwissers.
Beispiel: Wenn er ein Trüffelschwein beeinflussen möchte, schreibt er nur, dass das Trüffelschwein Tonja prüfen soll und allen Trüffelschweinen ist es untersagt Tonja auf irgendeine Rolle zu überprüfen. Es wird nicht zwischen bürgerlichem und wölfischem Trüffelschwein unterschieden.
Folgende Rollen darf der Besserwisser beeinflussen:
Dazu muss jede Rolle, die der Besserwisser beeinflussen kann (siehe Liste unten) zusätzlich eine Zweitwahl angeben, tut sie das nicht und wird vom Besserwisser beeinflusst, wirkt die Fähigkeit nicht.
Beispiel:
- Der Seher möchte ShadowArcanine prüfen. Zweitwahl: Pk-fan
- Die Hexe möchte Pk-fan schützen. Zweitwahl: Tonja
Die Hexe wird weiterhin Pk-fan schützen, der Seher hingegen wird in der Nacht nicht auf den Besserwisser hören und statt Shadow nun seine Zweitwahl Pk-fan überprüfen.
Eine Zweitwahl darf nicht mehr durch einen zweiten Besserwisser (zb Doppelgänger oder Tagelöhner) beeinflusst werden. Wenn der Besserwisser eine Rolle beeinflusst hat, kann er diese für den Rest des Spieles nicht mehr beeinflussen, dabei wird ihm nicht mitgeteilt, wenn er erfolgreich eine Rolle beeinflusst hat. Die Rolle, die vom Besserwisser umgestimmt wurde, wird darüber benachtrichtigt und weiß somit dass die Fähigkeit für die Zweitwahl galt.
Die Deadline des Besserwissers ist um 16:00, da er auch den Zaubermeister beeinflussen kann.
Achtung: Bei mehreren Besserwissern kann jeder Besserwisser jede Rolle einmal erfolgreich beeinflussen. Es gilt die Regel Original > Doppelgänger.
Der Besserwisser muss nicht für jede Rolle einen Vorschlag schicken, er darf auch nur für eine Rolle einen Vorschlag schicken, wenn er das möchte. Außerdem darf er nur die Original Rolle beeinflussen. Ein Seher-Doppelgänger stünde niemals unter dem Einfluss des Besserwissers.
Beispiel: Wenn er ein Trüffelschwein beeinflussen möchte, schreibt er nur, dass das Trüffelschwein Tonja prüfen soll und allen Trüffelschweinen ist es untersagt Tonja auf irgendeine Rolle zu überprüfen. Es wird nicht zwischen bürgerlichem und wölfischem Trüffelschwein unterschieden.
Folgende Rollen darf der Besserwisser beeinflussen:
- Seher
- Hexe
- Waisenmädchen
- Alte Runzel
- Trüffelschwein
- Hypnotiseur
- Schatten
Oder auch das Suicide Squad. Einen Applaus für unsere Guten!
Die Werwölfe kennen ihre Namen, jedoch nicht die Rollen ihrer Mitwölfen. Natürlich ist es ihnen auch untersagt ihre eigene Rolle den anderen Werwölfen zu offenbaren. Sie beraten sich in der Nachtphase über PN oder wahlweise auch Skype oder sonstige Chat-Plattformen und entscheiden über das Opfer.
Die Entscheidung wird dem Spielleiter von jedem Wolf per PN zugeschickt. Sollte es bei der Wahl des Opfers keine eindeutige Mehrheit geben, wird das Opfer vom Spielleiter ausgelost.
Da die Wölfe keine Gegner außer den Bürgern haben, ist das Outing-Verbot in der Wolfskonvi für diese Runde offiziell aufgehoben. Heißt, ihr dürft euch outen, liebes Squad, müsst aber nicht.
Der Giftmischer
Der Hypnotiseur
Der Brandstifter
Der Schatten
Und dann, liebes Squad, dürft ihr natürlich noch einen von den Bösen (ihr seid alle ehemalige Böse, ihr tut also sowas) aussuchen, das ist dann der wirkliche Fiesling: der Günstling. Der Typ, der seine eigene (böse) Partei ganz böse hintergehen darf.
Der Günstling
Die Werwölfe kennen ihre Namen, jedoch nicht die Rollen ihrer Mitwölfen. Natürlich ist es ihnen auch untersagt ihre eigene Rolle den anderen Werwölfen zu offenbaren. Sie beraten sich in der Nachtphase über PN oder wahlweise auch Skype oder sonstige Chat-Plattformen und entscheiden über das Opfer.
Die Entscheidung wird dem Spielleiter von jedem Wolf per PN zugeschickt. Sollte es bei der Wahl des Opfers keine eindeutige Mehrheit geben, wird das Opfer vom Spielleiter ausgelost.
Da die Wölfe keine Gegner außer den Bürgern haben, ist das Outing-Verbot in der Wolfskonvi für diese Runde offiziell aufgehoben. Heißt, ihr dürft euch outen, liebes Squad, müsst aber nicht.
Der Giftmischer kann einmalig dem Spielleiter in der Nacht eine PN schreiben, in der er einen Spieler vergiftet. Dieser stirbt zwei Nachtphasen später an der Vergiftung. Zwei Nächte später heißt am Ende der zweiten Nachtphase, das Opfer wird also in der darauffolgenden Tagphase verkündet. Das Opfer wird nicht informiert, dass es vergiftet wurde (Ausnahme weißer Wolf) In der Zwischenzeit kann der Vergiftete nicht mehr durch Wölfe getötet werden (das betrifft das nächtliche Wolfsopfer und den weißen Werwolf). Wenn der Giftmischer den weißen Werwolf vergiften will, schlägt die Vergiftung fehl, das wird ihm jedoch nicht gesagt. Nur der weiße Wolf wird allerdings informiert, wenn er vergiftet werden sollte! Wenn der Giftmischer stirbt bevor die vergiftete Person gestorben ist, wird die Vergiftung nicht aufgehoben.
Achtung: Wie immer gilt, wenn keiner daheim ist stirbt auch keiner und auch keiner wird vergiftet. In dem Falle wird der Giftmischer informiert, dass seine Vergiftung nicht hingehauen hat und sein Trank gilt nicht als verbraucht!
Achtung: Das Gift des Giftmischers ist anderer Art als das der Hexe und kann nur mit einem Pfirsichstrauch geheilt werden und nicht mit einem Heiltrank!
Achtung: Wie immer gilt, wenn keiner daheim ist stirbt auch keiner und auch keiner wird vergiftet. In dem Falle wird der Giftmischer informiert, dass seine Vergiftung nicht hingehauen hat und sein Trank gilt nicht als verbraucht!
Achtung: Das Gift des Giftmischers ist anderer Art als das der Hexe und kann nur mit einem Pfirsichstrauch geheilt werden und nicht mit einem Heiltrank!
Der Hypnotiseur hat insgesamt 4 mal in der Nacht die Möglichkeit, andere Spieler zu beeinflussen und Ihnen zu sagen, was sie tun sollen. Alle diese vier Einsätze müssen in unterschiedlichen Nachtphasen stattfinden.
Falls er einem Spieler mit passiver Rolle so einen Befehl erteilt, schlägt die Hypnose fehl, gilt aber als aufgebraucht (z. B. Prinz). Falls er einem Spieler mit nicht-zielgerichteter Rolle so einen Befehl erteilt, muss diese Person seine Fähigkeit einsetzen. Die Nennung der Person, auf die die Fähigkeit eingesetzt werden soll, ist damit unwichtig. Falls er einem Spieler so einen Befehl erteilt, der auf eine Person gerichtet sein soll, die außerhalb ihres Zuständigkeitsbereiches liegt, schlägt die Hypnose fehl und gilt als aufgebraucht (z. B. Befehl an den Weißen Werwolf seine Fähigkeit auf einen Bürger einzusetzen, an den Verliebten bei jemandem nicht-verliebten zu übernachten oder an den Leichenfledderer jemanden Lebendiges zu fleddern). Weiterhin darf der Hypnotiseur Spielern befehlen, dass sie eine Person in der nächsten Tagphase wählen müssen. Dabei wird die Stimmenanzahl der hypnotisierten Person direkt übernommen. Sprich die Stimme eines geheimen Rates würde zweifach zählen, die des Maulwurfs nullfach.
Widersetzt man sich dem Hypnose, indem man seine Fähigkeit auf jemand anderen benutzt, jemand anderen wählt oder nichts macht, so stirbt man am Ende der Phase. Der Spielleiter nennt hierbei keinen Grund.
Achtung: Der Hypnotiseur darf anderen Spielern nicht untersagen ihre Rolle einzusetzen.
- Er darf in drei Nachtphasen eine PN an den SL schreiben, in der er einen Spieler nennt und die Person, die diese am nächsten Tag wählen muss
- Er darf in einer Nachtphase eine PN an den SL schreiben, in der er einen Spieler nennt und die Person, auf die dieser seine Fähigkeit in der nächsten Tag- oder Nachtphasen (wenn aktiver Einsatz in beiden möglich, dann schon in der Tagphase) einsetzen muss.
Falls er einem Spieler mit passiver Rolle so einen Befehl erteilt, schlägt die Hypnose fehl, gilt aber als aufgebraucht (z. B. Prinz). Falls er einem Spieler mit nicht-zielgerichteter Rolle so einen Befehl erteilt, muss diese Person seine Fähigkeit einsetzen. Die Nennung der Person, auf die die Fähigkeit eingesetzt werden soll, ist damit unwichtig. Falls er einem Spieler so einen Befehl erteilt, der auf eine Person gerichtet sein soll, die außerhalb ihres Zuständigkeitsbereiches liegt, schlägt die Hypnose fehl und gilt als aufgebraucht (z. B. Befehl an den Weißen Werwolf seine Fähigkeit auf einen Bürger einzusetzen, an den Verliebten bei jemandem nicht-verliebten zu übernachten oder an den Leichenfledderer jemanden Lebendiges zu fleddern). Weiterhin darf der Hypnotiseur Spielern befehlen, dass sie eine Person in der nächsten Tagphase wählen müssen. Dabei wird die Stimmenanzahl der hypnotisierten Person direkt übernommen. Sprich die Stimme eines geheimen Rates würde zweifach zählen, die des Maulwurfs nullfach.
Widersetzt man sich dem Hypnose, indem man seine Fähigkeit auf jemand anderen benutzt, jemand anderen wählt oder nichts macht, so stirbt man am Ende der Phase. Der Spielleiter nennt hierbei keinen Grund.
Achtung: Der Hypnotiseur darf anderen Spielern nicht untersagen ihre Rolle einzusetzen.
Der Brandstifter spielt gern mit dem Feuer. So ist es nicht verwunderlich, dass er auch in Düsterwald gerne einmal die Flammen sprechen lässt. Er darf im ganzen Spiel in 3 Nächten jeweils ein Feuer legen, dazu schreibt er dem Spielleiter eine PN mit dem Namen des Spielers, dessen Haus zerstört werden soll. Dadurch wird das Haus dieses Spielers zerstört, sodass dort niemand mehr übernachten darf. Möchte ein Waisenmädchen in einem zerstörten Haus übernachten, so erfriert es, möchte der Angsthase in einem zerstörten Haus übernachten, so wird er verwundbar und kann von den Wölfen auch ohne Entführung getötet werden. Wenn die Verliebten in einem zerstörten Haus übernachten wollen, übernachten sie automatisch bei dem Partner, dessen Haus nicht zerstört ist. (Darüber werden sie nicht informiert). Sollten beide Häuser der Verliebten zerstört werden, sind sie wie der Angsthase angreifbar.
Wenn der Brandstifter aktiv war, wird in der folgenden Tagphase durch den Spielleiter verkündet, dass es in der Nacht gebrannt hat, aber nicht wem das Haus gehörte.
Achtung: Das Haus des Waisenmädchens kann nicht zerstört werden, da es kein Haus besitzt. Wenn der Brandstifter das Haus des Waisenmädchens verbrennen will, schlägt dies fehl, die Fähigkeit zählt als 1 x verbraucht und er wird nicht informiert.
Wenn der Brandstifter aktiv war, wird in der folgenden Tagphase durch den Spielleiter verkündet, dass es in der Nacht gebrannt hat, aber nicht wem das Haus gehörte.
Achtung: Das Haus des Waisenmädchens kann nicht zerstört werden, da es kein Haus besitzt. Wenn der Brandstifter das Haus des Waisenmädchens verbrennen will, schlägt dies fehl, die Fähigkeit zählt als 1 x verbraucht und er wird nicht informiert.
Der Schatten ist eine Art Doppelgänger, der für die Wölfe spielt. Er kann in jeder Nachtphase eine Rolle doublen (Rolle, nicht Spieler!), was zur Folge hat, dass er die Fähigkeiten dieser Rolle für die Nachtphase und die Tagphase übernimmt. Wenn er zum Beispiel den Prinzen doublet, kann er in der Tagphase nicht getötet werden. Der Schattenwolf darf jede Rolle nur einmal duoblen, muss sich also gut überlegen wann er welche Fähigkeit nutzen möchte. Stirbt die Rolle die der Schatten doublen wollte in der Zeit, in der der Schattenwolf die Rolle gedoubelt hat, so verliert der Schattenwolf seine Fähigkeit und kann ab sofort nicht mehr doublen. Der Schattenwolf darf hierbei nur auf Rollen zurückgreifen die sich noch im Spiel befinden (Achtung der Doppelgänger zählt hierbei nicht mit). Wenn also der Prinz bereits tot ist, darf der Schattenwolf diese Rolle nicht
mehr verwenden, selbst dann nicht, sollte es noch einen Prinzen-Doppelgänger im Spiel geben. Stirbt der Schattenwolf, so stirbt er als die Rolle, die er gedoublet hat, allerdings verblasst die Illusion nach 2 Phasen.
Achtung: Folgende Rollen kann der Schattenwolf nicht doublen:
Kommentar: Wenn er die Floristin doubelt darf er nur eine Blume verteilen, dabei hat er ansonsten keine weiteren Einschränkung.
mehr verwenden, selbst dann nicht, sollte es noch einen Prinzen-Doppelgänger im Spiel geben. Stirbt der Schattenwolf, so stirbt er als die Rolle, die er gedoublet hat, allerdings verblasst die Illusion nach 2 Phasen.
Achtung: Folgende Rollen kann der Schattenwolf nicht doublen:
- Hexe
- Waisenmädchen
- alle Wolfsrollen
Kommentar: Wenn er die Floristin doubelt darf er nur eine Blume verteilen, dabei hat er ansonsten keine weiteren Einschränkung.
Und dann, liebes Squad, dürft ihr natürlich noch einen von den Bösen (ihr seid alle ehemalige Böse, ihr tut also sowas) aussuchen, das ist dann der wirkliche Fiesling: der Günstling. Der Typ, der seine eigene (böse) Partei ganz böse hintergehen darf.
Der Günstling wird einmalig nur am Anfang des Spiels von den Werwölfen gewählt! Er wird erst am Ende der Nachtphase, in dem er gwählt wurde, informiert und gehört ab da an zu den Werwölfen und gewinnt auch nur mit diesen. Die Rolle ist eine Zusatzrolle, der Spieler besitzt seine eigene noch.
Achtung: Der Status Günstling gilt erst am Folgetag seiner Wahl, davor wird er von dem Seher als Bürger erkannt. Am Ende der Wahlnachtphase bekommt er jedoch bereits gesagt, wer seine Mitwölfe sind.
Achtung: Der Status Günstling gilt erst am Folgetag seiner Wahl, davor wird er von dem Seher als Bürger erkannt. Am Ende der Wahlnachtphase bekommt er jedoch bereits gesagt, wer seine Mitwölfe sind.
Die Geister:
Achtung: Wenn ein Neutraler, also noch ohne Zugehörigkeit (Beispielsweise ein Doppelgänger ohne Rolle oder ein Wolfshund), der erste Tote ist, dann darf er sich aussuchen, ob er Geist oder Wolfsgeist wird. Ist der Neutrale der zweite Tote wird er natürlich zu dem was den ersten Toten ergänzt, sprich wenn der erste Tote ein Bürger war, wird er Wolfsgeist, wenn der erste ein Wolf war wird er Geist.
Der Geist
Der Wolfsgeist
Achtung und jetzt kommt der wichtigste Teil: Die Geister müssen also aufmerksam sein: Sobald beide Geister tot sind ist die Tagphase, die folgt jene auf die es ankommt und wo sie ihre Buchstaben loswerden müssen. Der Spielleiter lost nämlich dann aus welcher Buchstabe verschickt wird! D.h. am Ende gibt es nur diesen einen gelosten Buchstaben, der andere Buchstabe des zweiten Geistes kommt dann nicht durch!
ACHTUNG: Sie haben im ganzen Spiel nur einen einzigen Buchstaben, den sie verschicken können! Wählt also weise
Hat ein Geist während der gesamten Tagesphase keinen Buchstaben verschickt dann wird natürlich der Buchstabe des aktiven Geistes verschickt. Wenn es beide quasi verpennen gibts halt keinen Buchstaben. Der ausgeloste Buchstabe wird anschließend in der Nachtphase danach an den Spieler verschickt.
Achtung: Wenn ein Neutraler, also noch ohne Zugehörigkeit (Beispielsweise ein Doppelgänger ohne Rolle oder ein Wolfshund), der erste Tote ist, dann darf er sich aussuchen, ob er Geist oder Wolfsgeist wird. Ist der Neutrale der zweite Tote wird er natürlich zu dem was den ersten Toten ergänzt, sprich wenn der erste Tote ein Bürger war, wird er Wolfsgeist, wenn der erste ein Wolf war wird er Geist.
Der Geist: Der Geist ist der erste Bürger, der stirbt. Er bekommt bei seinem Tod (ja seinem Tod, er muss nicht bis zum Tod des Wolfsgeistes warten) die Rolle von einem Wolf (Günstling und Doppelgängerwolf, sowie Geliebter eines Wolfes inbegriffen) und einem Bürger zugelost . Der Geist wird allerdings erst aktiv, wenn es auch einen Wolfsgeist gibt. Sobald es beide Geister gibt kann der Geist dem Spielleiter eine PN mit einem Buchstaben schreiben und eine Person nennen an die der Buchstabe gehen soll.
Der Wolfsgeist: Der Wolfsgeist ist der erste Wolf, der stirbt. Er nennt dem Spielleiter bei seinem Tod (ja seinem Tod, auch er muss nicht auf den Tod des Geistes warten) 5 Rollen und von diesen 5 Rollen bekommt er eine zugelost. Der Wolfsgeist wird allerdings erst aktiv, wenn es auch einen Geist gibt. Sobald es beide Geister gibt kann der Wolfsgeist dem Spielleiter eine PN mit einem Buchstaben schreiben und eine Person nennen an die der Buchstabe gehen soll.
Achtung Wolfsgeist in blinden Runden: Da der Wolfsgeist nicht weiß, welche Rollen mitspielen bekommt er vom SL nach seinem Ableben die komplette Rollenliste (natürlich ohne die Beschreibung wer als was spielt, nur welche Rollen die Runde vertreten sind) und darf anschließend seine 5 Rollen auswählen.
Achtung Wolfsgeist in blinden Runden: Da der Wolfsgeist nicht weiß, welche Rollen mitspielen bekommt er vom SL nach seinem Ableben die komplette Rollenliste (natürlich ohne die Beschreibung wer als was spielt, nur welche Rollen die Runde vertreten sind) und darf anschließend seine 5 Rollen auswählen.
Achtung und jetzt kommt der wichtigste Teil: Die Geister müssen also aufmerksam sein: Sobald beide Geister tot sind ist die Tagphase, die folgt jene auf die es ankommt und wo sie ihre Buchstaben loswerden müssen. Der Spielleiter lost nämlich dann aus welcher Buchstabe verschickt wird! D.h. am Ende gibt es nur diesen einen gelosten Buchstaben, der andere Buchstabe des zweiten Geistes kommt dann nicht durch!
ACHTUNG: Sie haben im ganzen Spiel nur einen einzigen Buchstaben, den sie verschicken können! Wählt also weise
Hat ein Geist während der gesamten Tagesphase keinen Buchstaben verschickt dann wird natürlich der Buchstabe des aktiven Geistes verschickt. Wenn es beide quasi verpennen gibts halt keinen Buchstaben. Der ausgeloste Buchstabe wird anschließend in der Nachtphase danach an den Spieler verschickt.
Gegenstände
Das Schutzamulett ist keine Rolle, sondern ein Gegenstand, der im Laufe des Spiels weitergegeben wird.
Es schützt seinen Besitzer vor dem Tod in jeglicher Form - sei es durch Fressen, Lynchung, Gift, Jägerschuss oder andere Einflüsse. Die einzige Ausnahme ist der Tod des geliebten Partners. Stirbt der Partner gilt der Tod des anderen quasi als Selbstmord, davor schützt das Amulett nicht. Zum allerersten Mal wird es in der ersten Nachtphase vom Spielleiter via Random.org einem Spieler zugeteilt.
Dieser wird darüber informiert, dass er geschützt ist. In der folgenden Nacht muss er das Amulett an einen anderen Spieler weitergeben. Dazu nennt er dem SL per PN den Namen der Person, die das Amulett erhalten soll. Diese wird wiederum durch den SL davon unterrichtet, allerdings nicht, von wem er das Amulett erhalten hat!
Wenn der Besitzer des Amuletts während des Tages gelyncht werden soll, ist er auch davor geschützt. Trotzdem zählt dies wie eine erfolgreiche Hinrichtung, d. h. es wird keine "Ersatzlynchung" vorgenommen. Während der Nacht wird das Amulett wie gewohnt weitergegeben. Wird es nicht weitergegeben, wird es zerstört.
Achtung: Jeder Spieler darf das Amulett nur einmal besitzen. Wählt der aktuelle Träger eine Person, die das Amulett bereits besessen hat, oder weigert er sich, das Amulett weiterzugeben, wird es sofort zerstört und kann im aktuellen Spiel nicht mehr verwendet werden. Haben alle Spieler das Amulett einmal besessen, wird es zerstört. Daher sollte der SL auch eine Liste führen, um den Überblick zu behalten. Wird das Amulett zerstört, informiert der SL die Bürger darüber in der Tagphase.
Ausnahmefälle:
Das Amulett schützt das Waisenmädchen nicht, wenn es bei einem Werwolf übernachtet. sollte dies der Fall sein wird das Amulett zerstört und das Waisenmädchen stirbt trotzdem.
Achtung: Das Schutzamulett wird in Nacht 1 direkt zugelost und der Empfänger wird direkt benachrichtigt. In allen darauffolgenden Nächten bekommt der Empfänger erst am Ende der Nacht die Benachrichtigung über den Erhalt des Amuletts.
Es schützt seinen Besitzer vor dem Tod in jeglicher Form - sei es durch Fressen, Lynchung, Gift, Jägerschuss oder andere Einflüsse. Die einzige Ausnahme ist der Tod des geliebten Partners. Stirbt der Partner gilt der Tod des anderen quasi als Selbstmord, davor schützt das Amulett nicht. Zum allerersten Mal wird es in der ersten Nachtphase vom Spielleiter via Random.org einem Spieler zugeteilt.
Dieser wird darüber informiert, dass er geschützt ist. In der folgenden Nacht muss er das Amulett an einen anderen Spieler weitergeben. Dazu nennt er dem SL per PN den Namen der Person, die das Amulett erhalten soll. Diese wird wiederum durch den SL davon unterrichtet, allerdings nicht, von wem er das Amulett erhalten hat!
Wenn der Besitzer des Amuletts während des Tages gelyncht werden soll, ist er auch davor geschützt. Trotzdem zählt dies wie eine erfolgreiche Hinrichtung, d. h. es wird keine "Ersatzlynchung" vorgenommen. Während der Nacht wird das Amulett wie gewohnt weitergegeben. Wird es nicht weitergegeben, wird es zerstört.
Achtung: Jeder Spieler darf das Amulett nur einmal besitzen. Wählt der aktuelle Träger eine Person, die das Amulett bereits besessen hat, oder weigert er sich, das Amulett weiterzugeben, wird es sofort zerstört und kann im aktuellen Spiel nicht mehr verwendet werden. Haben alle Spieler das Amulett einmal besessen, wird es zerstört. Daher sollte der SL auch eine Liste führen, um den Überblick zu behalten. Wird das Amulett zerstört, informiert der SL die Bürger darüber in der Tagphase.
Ausnahmefälle:
Das Amulett schützt das Waisenmädchen nicht, wenn es bei einem Werwolf übernachtet. sollte dies der Fall sein wird das Amulett zerstört und das Waisenmädchen stirbt trotzdem.
Achtung: Das Schutzamulett wird in Nacht 1 direkt zugelost und der Empfänger wird direkt benachrichtigt. In allen darauffolgenden Nächten bekommt der Empfänger erst am Ende der Nacht die Benachrichtigung über den Erhalt des Amuletts.
So, damit hätten wir alle. Hier ist mal meine Liste von den Leuten, die so alles da sind. Wer anwesend ist, schreit bitte nicht laut "Hier!". So, dann hätten wir das auch geklärt.
Nummer | Spielername | Rolle | Fraktion | Status | Ausgeschieden in... |
1 | Chara-666 | Jäger | Bürger | Bürgergeist | NP1 - Der Abend der Ankunft |
2 | Nicki | Günstlings-Waisenmädchen | Wölfe | tot | TP3 - Die französische Art |
3 | Tayro | lebendig | |||
4 | Mekkoga | lebendig | |||
5 | Pinturicchio | lebendig | |||
6 | Saranna9 | lebendig | |||
7 | GoPika | lebendig | |||
8 | Glurak13 | Geheimrat | Bürger | tot | NP2 |
9 | Apfel | lebendig | |||
10 | Flandre | lebendig | |||
11 | PikaPikaPika | Trüffelschwein | Bürger | tot | TP1 - Ein Feind unter uns |
12 | ShadowArcanine | lebendig | |||
13 | Ciyta | lebendig | |||
14 | YunTakeo | lebendig | |||
15 | Sneek | Wahrsagerin | Bürger | tot | NP3 - Ein herber Verlust |
16 | Simsa | Giftmischer | Wölfe | Baum (Wolfsgeist) | TP2 |
Ach ja, liebe Leute: bitte denkt an den Besserwisser, den gibt es schließlich auch noch! Immer eine Zweitwahl angeben, wenn ihr eure Fähigkeiten einsetzt!
Viel Spaß wünscht euch
Eure Spielleitung für Runde 52, bestehend aus:
Majikku (Spielleiterin), Tonja (Mentorin) & hasenprinzessin (Praktikantin)
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