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Mew

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  • Willkommen im Sammel- und Diskussionsthread für das Pokemon Mew.


    Dieser Thread dient als Sammel und Diskussionsthread für den Strategie-Artikel über das Pokemon Mew in Kooperation mit dem Pokewiki und dem Strategie-Projekt.
    In diesem Thread könnt ihr bereits diverse Nutzungsmöglichkeiten ansehen. In dem obigen Link könnt ihr euch die genaue Analyse des Pokemon ansehen.
    Ferner dient dieser Thread auch zur Diskussion über die einzelnen Movesets. Außerdem habt ihr hier noch die Möglichkeit, eure eigenen Sets, sofern sie erfolgreich nutzbar sind, vorzustellen.

    Sollte euer Moveset effektiv zu spielen sein, so wird dieser hier ebenfalls vorgestellt. Mit ein wenig Glück, schafft euer Moveset es sogar zur Strategie-Analyse auf dem Pokewiki.

    Bereits existierende Spielweisen, aus dem Pokewiki:

    Einzelkampf
    1. Stallbreaker:

    #i-mew# @ Überreste
    Fähigkeit: Synchro
    EVs: 252 KP / 100 Vert./ 156 Init.
    Wesen: Pfiffig
    - Verhöhner
    - Abschlag
    - Ruheort
    - Irrlicht

    Display Spoiler
    "Stallbreaker-Mew gilt als eine der effektivsten Antworten gegen Staller, Stallcores oder ganze Stallteams. Verhöhner und Irrlicht ergeben eine mächtige Kombination, die Staller langsam und effektiv herunterzieht, während sich diese kaum wehren können. Abschlag verschlimmert das ganze für den Gegner und entfernt wichtige Items wie Überreste oder Evolithen. Dabei hat Mew vor allem hohe Defensivwerte, die es vor Angriffen aller Art gut schützen und somit Staller wie Tentantel noch effektiver lahmlegen, da diese auf ihre offensiven Attacken kaum effektiv zurückgreifen können. Auch starke physische Angreifer werden dank Irrlicht ausgeschalten und ebenfalls von Mews Defensive abgebremst. Mew kann sich während eines Kampfes sehr oft immer und immer wieder voll heilen und dabei gerade die beliebten Staller wie Panzaeron, Chaneira oder Heatran sehr gut hinhalten. Nachtnebel ist besonders nützlich, wenn Chaneira kein Problem für das Team darstellt und verschafft eine sehr starke Attacke gegen Heatran und ein kontinuierlich Gigasauger einsetzendes Mega-Bisaflor. Das Ev-Investment sorgt für eine möglichst hohe physische Verteidigung, um die bereits angesprochenen Top-Threads des Ous möglichst gut zu checken. Die Initiative-Evs sorgen dafür, dass Mew, sowohl auf Level 50 als auch auf Level 100, mehr Initiative hat als Pokémon mit einer Basis-Initiative von 75 oder weniger, welche mit vollen Initiative-Evs, sowie einem positivem Wesen, gespielt werden. Solche Pokémon sind z.B.: Kapu-Toro oder Mega-Skaraborn."



    Einzelkampf
    2. Entry Hazard Control
    @ Überreste
    Fähigkeit: Synchro
    EVs: 252 KP / 100 Vert./ 156 Init.
    Wesen: Pfiffig
    - Auflockern
    - Abschlag
    - Ruheort
    - Irrlicht

    Display Spoiler

    "Wie der Name des Sets bereits verrät ist der Hauptangriff auf diesem Set Auflockern, da hiermit Entry Hazards (Tarnsteine, Stachler, Giftspitzen oder Klebenetz) auf beiden Seiten des Feldes beseitigt werden. Ruheort erlaubt es Mew, sich zu regenerieren und somit auch über einen längeren Zeitraum erneut Hazards zu beseitigen. Irrlicht ist dafür da, gegnerische Pokémon zu verbrennen und somit nach und nach zu schwächen. Außerdem sorgt die Verbrennung dafür, dass physische Angreifer geschwächt werden. Insbesondere Mega-Skaraborn und Caesurio, die zu einem großen Problem werden können, werden durch die Verbrennung entkräftet und somit leichter zu bekämpfen. Die 156 Fleiß-Punkte auf die Initiative sorgen dafür, dass Mew auf Level 50 in jedem Falle schneller ist (auf Level 100 reichen 152Evs). Abschlag ist wichtig, um Mew nicht zu passiv einzusetzen. Zwar macht der Angriff nicht ausreichend Schaden, doch nimmt er vielen gegnerischen Pokémon teils entscheidende Items. Überrestedienen der eigene Heilung.
    Andere nennenswerte Angriffe sind Verhöhner und Tarnsteine, auch wenn die Kombination von Auflockern, Abschlag und Irrlicht in den meisten Fällen ausreichend ist, um dem Gegner einen Strich durch die Rechnung zu machen. Dennoch sind Tarnsteine eine gute Möglichkeit (nach dem Einsatz von Auflockern) nur auf der gegnerischen Seite Hazards zu platzieren und Verhöhner verhindert, dass Mew z.B. durch Toxin vergiftet wird oder sich der Gegner boostet. Fiaro, Glurak, Mega-Pinsir, Dragoran und viele weitere Pokémon, denen Tarnsteine sonst gefährlich werden, profitieren stark von diesem Set."



    3. Defensiv
    @ Überreste
    Fähigkeit: Synchro
    EVs: 240 KP / 72 Vert./ 140 Sp. Vert./ 56 Init.
    Wesen: Kühn
    - Psychokinese
    - Tarnsteine
    - Ruheort
    - Irrlicht

    Display Spoiler

    "Das FP-Investment in die KP und die Verteidigung zusätzlich zu dem kühnen Wesen lässt es 2 Turmkicks von einem Mega-Meditalis überstehen, die Initiative-FP's sind da, um Pokémon wie Mega-Skaraborn oder ein defensive Demeteros (Tiergeistform) zu outspeeden. Die restlichen Fleißpunkte werden in die spezielle Defensive gesteckt um Attacken von zum Beispiel Kapu-Fala besser aushalten zu können. Mit den Überresten hat Mew eine passive Selbstheilungsmöglichkeit, welche sehr wertvoll für es ist. Die Fähigkeit kann sehr vielfältig genutzt werden, zu einem verhindert sie indirekt, dass Mew absichtlich von Statusproblemen getroffen wird, denn keiner möchte, dass diese Statusprobleme auf seine eigenen Pokémon zurückfallen. Zudem kann man so auch mit der Angst des Gegners spielen, da er es nicht riskieren will, das man Mew in ein Siedewasser oder Irrlicht reinwechselt und so sein Pokémon auch verbrennt.
    Psychokinese ist Haupt-STAB und richtet bei vielen Kampf-, wie zum Beispiel Mega-Skaraborn oder Gift-Pokémon großen Schaden an. Mit Eisstrahl hätte man etwas gegen Boden- oder Flug-Pokémon, wie Demeteros-T, und zudem auch etwas effektives gegen Drachen, wie Zygarde oder Knakrack, welche im momentanen Meta-Game häufig genutzt werden. Ruheort sorgt neben den Überresten für eine aktive Recovery und ist für Mews Langlebigkeit extremst wichtig. Dank Irrlicht kann es physische Gegner gut verkrüppeln und deren Angriffsstärke halbieren, um so das Team zu Supporten, welche nach einem Irrlicht nur noch die Hälfte des Schaden zu erwarten haben. Auf dem letzten Attackenslot hat man verschiedene Möglichkeiten. Wenn man es mit Tarnsteinen spielt, sollte man auf den richtigen Moment warten um sie zu legen. Ein passender Moment wäre zum Beispiel, wenn Keldeo in eine Attacke gelocked ist, oder man eigentlich sicher sein kann, dass der Gegner sein Pokémon rauswechselt. So kann man sicher die Tarnsteine rauslegen ohne großen Schaden zunehmen. Eine andere Möglichkeit bietet die Attacke Auflockern, mit der es das Team genauso gut supporten kann, indem es gegnerischen Hazards das Leben schwer macht und deren Spikes, in Form von Tarnsteinen, Giftspitzen, Stacheln oder Klebenetze wegfegt. Ein großer Nachteil dieser Attacke ist, dass gegnerische Pokémon mit der Fähigkeit Siegeswille in diese Attacke einwechseln und ihren Fluchtwert senken lassen, aber dadurch wird ihre Fähigkeit aktiviert und ihr Angriff steigt um zwei Stufen, quasi ein Schwerttanz umsonst. Dadurch werden sie zu gefährlichen Sweepern oder Wallbreaker. Die letzte Option ist, den Verhöhner zu spielen, mit dem Mew verhindern kann, das es als Setup-Fodder ausgenutzt wird, was es sonst durchaus würde, da Pokémon wie Ramoth keinen allzu großen Schaden von Mew erwarten und auch ein Irrlicht bei ihnen nicht funktioniert."


    Vorgeschlagene, nutzbare Movesets:

    Folgt.


    Fragen zur Diskussion:
    • Ist das Pokemon berechtigt im aktuellem Tier gespielt zu werden?
    • Falls nicht, ist es für das Tier zu schwach/stark und was kann man dagegen tun? - Lösungsvorschlag
    • Habe ich das Pokemon schon einmal im Team gespielt? Wie sind die Erfahrungen?
    • Falls Ja: Kann ich das Pokemon weiter empfehlen?
    • Falls nicht: Möchte ich das Pokemon zumindest einmal austesten?
    • Falls Ja: Welchen Nutzen soll es erfüllen? Welches Set sagt mir am meisten zu?
    • Falls Nein: Wieso möchte ich das Pokemon nicht spielen? Welche Alternativen bevorzuge ich?


    Weitere Hinweise oder Merkmale

    Keine.
  • Mew @ Mewnium Z
    Fähigkeit: Synchro
    EVs: 4 KP / 252 Sp. Ang / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
    - Psychokinese
    - Ränkeschmied
    - Aurasphäre
    - Feuersturm/Eisstrahl/Donnerblitz

    Dieses Set ist mir auf dem Battle-Spot schon ein paar Mal begegnet und wäre eine offensivere Variante.
    Neben der Möglichkeit einen sehr starken Z-Move rauszuhauen, erscheint bei Supernova des Ursprungs auch das Psychofeld,
    welches Mews Psychokinese oder andere Psycho-Attacken in den folgenden Runden unterstützt.

    Nach Kapu-Fala für mich momentan die beste Möglichkeit das Psycho-Feld erscheinen zu lassen.
    - Werwölfe im Düsterwald -
  • Mew @ Life Orb
    Fähigkeit: Synchro
    EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
    Wesen: Froh (+Init, -SpAng)
    - Zen-Kopfstoß
    - Feuerschlag
    - Eishieb
    - Steinkante/Erdbeben/Tiefschlag/Ableithieb/Abschlag/Schwerttanz

    Das ist mal ein ganz anderes Set, was Gegner ziemlich überraschen kann. Mew hat den Vorteil, dass es so ziemlich alles an Attacken lernen und durch seine Werte auch mal einen einstecken kann.
    Zen-Kopfstoß ist Stab, Feuerschlag kann gefährliche Gegner wie Scherox und Tentantel ausschalten und trifft auch Magearna sehr effektiv. Eishieb gegen Demeteros, dass zur Zeit in so ziemlich jedem Team ist. Auf dem letzten Slot könnte man so ziemlich alles nehmen: Steinkante gegen Flugmonster oder Käfer, die einen Vorteil haben, Erdbeben zum Beispiel gegen Heatran, Tiefschlag um schnellere Sweeper zuvorzukommen und Geister hart zu treffen. Ableithieb kontert Despotar und andere Unlichtmonster, die mit Verfolgung Mew im Feld halten. Abschlag ist eigentlich immer gut und Schwerttanz boostet Mews Vielseitigkeit nochmal stark.

    Fast das gleiche Set ginge auch speziell offensiv, das ist aber natürlich weniger überraschend, wie Mekkoga es ausgeführt hat.
    #i-meditalis# #i-mega-meditalis# #i-mega-meditalis# #i-meditalis#
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