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Angepinnt Rollenverbesserungsphase - eure Meinung ist gefragt!

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    • Rollenverbesserungsphase - eure Meinung ist gefragt!

      Liebe Werwolfspieler, ob ihr nun Pelz tragen möget oder nicht, wir brauchen euch. Ja euch!
      Wie wir bereits angekündigt haben, wollen wir im Komitee nicht nur den FaQ überarbeiten, sondern auch die Rollen. In den letzten Spielen wurde es doch sehr offensichtlich, dass sich bestimmte Rollen kaum noch nutzen lassen, teilweise erst gar nicht in das Balancing aufgenommen werden und Andere teilweise viel zu stark sind. Grund dafür sind die oft kleinen Runden. Daher möchten wir unseren Rollenpool an die veränderten Umstände anpassen. Aber nicht alleine sondern eben mit eurer Hilfe. Komitee und Spieler gemeinsam!
      Es dürfen auch Rollen ausdrücklich aus dem Pool entfernt werden. Wir wollen sie euch jedoch nicht wegnehmen, keine Sorge. Wir verschieben sie nur in ein Archiv, wo sie darauf warten, in größeren Spielrunden wieder aufzutauchen!

      Es gelten die allgemeinen Forenregeln! Es soll eine Diskussion werden und kein Streit. Sollte das Projekt nicht funktionieren und das Verhalten nicht angemessen sein, so werden wir einzelne Spieler davon ausschließen oder das Projekt in den Komiteebereich verschieben und allein daran arbeiten.

      Um das Thema nicht allzu lange liegen zu lassen, haben wir dem ganzen eine Frist von zwei Wochen gesetzt. Im Anschluss an diesen Beitrag nenne ich euch eine Reihe von Rollen, die wir zuerst besprechen möchten. Ihr habt dann zwei Tage Zeit um darüber zu diskutieren - dann werden die Nächsten in den Ring geworfen. Wer zu den vorigen Rollen noch etwas ergänzen möchte, sobald die Frist verstrichen ist, darf das nötigenfalls auch noch per Konversation an das Komitee tun.
      Bedenkt bitte, dass die Besprechung für eine Gruppengröße bis 15 Spielern gelten sollen!

      Ihr werdet jeden zweiten Tag eine Gruppe von fünf - und einmalig sechs - Rollen präsentiert bekommen. Die letzten beiden Tage der 2 Wochen wollen wir nutzen um neue Rollen zu diskutieren. Daher dürft ihr ab sofort eure Vorschläge an das gesamte Werwolfkomitee schicken, damit wir diese in Ruhe sammeln und organisieren können.
      Der neue Rollenpool gilt dann ab Runde 64 im September - Majikkus Spiel läuft also noch nach dem bekannten Rollensystem.

      Einige Rollen werden nicht auftauchen, da wir der Meinung sind, dass darüber nicht diskutiert werden muss. Diese können entweder unverändert übernommen werden oder werden von vorne herein aus dem Rollenpool entfernt und in die Speißekammer ins Archiv gebracht.

      Rollen, die unverändert bleiben

      Geheimer Rat, Prinz, Alchemist, Glückspilz, Alte Runzel, Rächer, Verführer, Wahrsagerin, Sündenbock, Stalker, Zeitreisender, Folterknecht, Vagabund, Schlitzer, Veggie-Wolf


      Rollen, die aus dem Rollenpool entfernt werden

      Seherlehrling, Gelehrter, Henker, Maler, Wolfsjunge, Hypnotiseur, Pelzhändler, Weißer Werwolf, Serienmörder


      Damit ihr schneller zum Start der jeweiligen Diskussion findet, werden wir euch hier die entsprechenden Beiträge verlinken:

      22-23. Juli : Hexer, Jäger, Seher, Entführer, Zaubermeister
      24-26 Juli: Angsthase, Waisenmädchen, Schmied, Wolfsjunge, Mystiker
      27-28. Juli: Leichenfledderer, Philosoph, Vigilant, Fallenleger, Dämon
      29-31. Juli: Major, Floristin, Trüffelschwein (Bürger und Wolf), Giftmischer, Nekromant
      01. August:
      03. August:
      05. August: Neue Rollen

      Euer Werwolfkomitee!

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Tonja ()

    • Rollen, die wir ab heute bis morgen, den 23. Juli besprechen möchten:


      Bürgerrollen:

      • Seher
      Spoiler anzeigen
      Der Seher darf in jeder Nachtphase dem SL einmal eine PN schreiben und nach der Partei eines Spielers fragen, dabei erfährt er aber lediglich, ob der Ausgewählte ein Bürger, neutral oder ein Werwolf ist. Die genaue Rolle wird nicht verraten!

      Ein Beispiel:
      Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 ein Bürger ist.
      Falsch wäre: Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 die Hexe ist

      Ausnahmefälle:

      -Ein Günstling wird dem Seher trotz seiner anderen Rolle ab Nacht 2 (also wenn er zum Rudel stößt) als Werwolf angezeigt.
      -Die Geliebten werden als die Partei angezeigt zu der sie ursprünglich auch gehören. (D.h. wenn einer von ihnen Wolf ist, wird dieser als Wolf angezeigt und der andere als Bürger (auch wenn sie eigentlich eine Drittpartei sind)
      - Der Serienmörder wird als Bürger angezeigt, bis keine Wölfe mehr leben (dann als Serienmörder)
      - Der Weiße Wolf wird beim ersten Check als Bürger angezeigt (s. Weißer Wolf), dann immer als Wolf

      • Hexe
      Spoiler anzeigen
      Die Hexe hat jede Nacht einen Heiltrank und einmalig im Spiel einen Gifttrank, die sie verwenden kann. Dafür schreibt sie dem Spielleiter eine Nachricht und schreibt ob und wenn ja welchen Tank sie auf welche Person einsetzen möchte.

      - Der Heiltrank:
      Mit einem Heiltrank kann die Hexe Spieler beschützen. Mit dem Heiltrank ist der Spieler für eine Nacht unsterblich. Er ist imun gegen die Werwölfe und auch ein Jäger könnte ihn nicht nicht töten. Nur vor Selbstmord und Gift schützt der Heiltrank nicht. Der Spieler wird nicht darüber informiert, dass er einen Heiltrank bekommen hat. Die Hexe darf sich auch selbst einen Heiltrank geben. Wenn die Hexe versucht zweimal direkt hintereinander derselben Personen einen Heiltrank zu geben, schlägt die Aktion fehl.

      - Der Gifttrank:
      Mit dem Gifttrank kann die Hexe einen Spieler töten. Die Vergiftung schlägt fehl, wenn die Person nicht zuhause ist, z.b. Verliebte, Angsthase, Waisenmädchen oder Verführer. In diesem Fall stirbt niemand am Gift und die hexe wird informiert, dass sie ihre Tränke noch nutzen kann. Ist die Person zuhause gilt die Vergiftung als erfolgreich und die Hexe darf ab der nächsten nacht keine Tränke mehr brauen. Die Vergiftung gilt auch als erfolgreich wenn die Person z.B. durch das Schutzamulett oder ein Alchemistenleben nicht stirbt!

      Eine Pn könnte dann so aussehen:

      "Ich möchte meinen Heiltrank für Spieler 1 verwenden und meinen Gifttrank nicht verwenden"

      • Jäger
      Spoiler anzeigen
      Der Jäger kann einen zweiten Spieler mit in den Tod reißen, wenn er stirbt. Er hat daher in jeder Nacht- und Tagphase die Möglichkeit dem Spielleiter eine private Nachricht zu schreiben, um ein Ziel für seinen Schuss auszuwählen. Stirbt der Jäger, so stirbt das Opfer aus der letzten Nachricht mit ihm und gilt dann als Schussopfer. Hat der Jäger während des gesamten Spiels keine Nachricht geschrieben - oder das letztegenannte Ziel ist bereits gestorben - gilt der Schuss des Jägers als Fehlschuss.

      Achtung: Zielt der Jäger bei seinem Tode in der Nacht auf eine Fluchtrolle, die gerade nicht zu Hause ist, so verkündert der Spielleiter, dass zwar ein Schuss abgegeben aber niemand getroffen wurde.


      Werwölfe

      • Entführer
      Spoiler anzeigen
      Der Entführer entführt jede Nacht einen Spieler, darf aber einen Spieler nicht zweimal hintereinander entführen. Der betroffene Spieler kann seine Fähigkeit diese Nacht nicht einsetzen. Hat er eine Tagfähigkeit ist der Effekt irrelevant. Die Deadline des Entführers ist eine Stunde vor Ende der Nachtphase. Jeder Spieler, der Nachts entführt wird, egal ob Tag-, Nacht-, Bürger- oder Wolfsrolle, wird über die Entführung informiert.

      Achtung: Fähigkeiten, die einmalig zu Beginn des Spiels ausgespielt werden müssen, können nicht blockiert werden. Dazu zählt zum Beispiel die Wahl des Geliebten, die Fraktionswahl des Wolfhundes oder der Pfad des Schmiedes.

      Achtung: Die Fähigkeit wird nur blockiert! Das heißt, sie wurde nicht ausgeführt und man darf in der Nacht darauf noch einmal versuchen, sie einzusetzten. Eine Hexe dürfte beispielsweise in der folgenden Nacht noch einmal den selben Spieler wie zuvor schützen.

      • Zaubermeister
      Spoiler anzeigen
      Der Zaubermeister sucht den Seher: er darf jede Nacht dem SL eine PN schicken und fragen, ob Spieler XYZ der Seher ist. Der Spielleiter antwortet daraufhin allen Wölfen gemeinsam um 16 Uhr (Deadline der Nachtphase).

      Achtung: Da der Entführer theoretisch auch den Zaubermeister entführen könnte, darf der Spielleiter den Wölfen erst antworten, wenn der Entführer seine Fähigkeit benutzt hat. In dem Falle kann es also sein, dass die Antwort erst nach 16 Uhr gegeben wird.

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von YnevaWolf ()

    • Block I Spezifische Fragen/Anregungen:

      Seher:
      - Soll die Anzahl der Seherchecks von der Anzahl der Spieler abhängig sein?

      Hexe:
      - Soll die Hexe weiterhin vor allen Sachen schützen können (Wölfe, Serienmörder, WWW, Jäger ect. ) oder nur vor den Wolfsangriffen?
      - Soll der Gifttrank auch verbraucht sein, wenn die Person nicht zu Hause ist?
      - Soll die Hexe erst ab einer Spielerzahl von über 15 einen Gifttrank erhalten?
      - Soll ein Spieler nur jede zweite Nacht einen Heiltrank bekommen können? ( Bisher ist es mit zwei Hexe (oder Doppelgänger) möglich eine Person abwechselnd zu heilen und damit unsterblich zu machen)

      Jäger:
      - Soll der Jäger nur noch beim Tod durch die Wölfe schießen können?

      Entführer:
      - Soll das Entführeropfer nicht mehr Wolfsopfer werden können?
      - Soll die Anzahl der Entführungen von der Anzahl der Spieler abhängig sein?
      - Soll der Entführer nur noch jede zweite Nacht entführen können?

      Zaubermeister:
      - Soll der Zaubermeister nach anderen Checkrollen (wie Trüffelschwein fragen können)
      - Sollen die Checks auf die Anzahl der Spieler begrenzt sein?
      - Sollen die Checks in kleinen Runden zeitverzögert (eine Nacht später kommen)?

      Wichtig beim Zaubermeister:
      Der Zaubermeister steht im Kontrast zum wölfischen Trüffelschwein. Beide sollen ihre Vor und Nachteile haben. Eine Verschmelzung der beiden Rollen möchten wir eigentlich nicht haben:

      Daher hier nochmal die Unterschiede bisher:


      Zaubermeisterwölfisches Trüffelschwein
      - darf nur nach einer Rolle suchen
      - Check wird im Wolfsrudel bekannt gegeben
      Da der Check bekannt gegeben wird muss sich der Zaubermeister keine Gedanken machen wie er seinem Rudel die Infos geben kann, er kann aber dafür auch nicht nach anderen Rollen suchen und ist nach dem Tod des Sehers ohne sinnvolle Fähigkeit.
      - kann nach allen Bürgerrollen suchen
      - Check wird eben nicht bekannt gegeben
      Dadurch hat das Trüffelschwein mehr Variabilität, muss aber auch sehen wie es mit den Informationen arbeitet.

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      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Tonja ()

    • Okay, ich habe mir das etwas anders vorgestellt, aber auch okay^^
      Was ist wenn ich zu bereits bestehenden Rollen ein paar neue Variationen vorschlagen möchte? Habe da ein-zwei Vorschläge, die einer anderen Rolle etwas ähneln (z.B. dem Prinz), sowie auch etwas mit anderen Rollen etwas zu tun hat.

      Tonja schrieb:

      Seher:
      - Soll die Anzahl der Seherchecks von der Anzahl der Spieler abhängig sein?
      Wäre eine Möglichkeit, was man aber auch tun könnte wäre, dem Seher nur jede zweite Nacht einen Check zu geben. Damit käme dann auch nicht die Frage auf, wie viele Checks der Seher bei 11 oder 15 Spielern hätte.

      Tonja schrieb:

      Hexe:
      - Soll die Hexe weiterhin vor allen Sachen schützen können (Wölfe, Serienmörder, WWW, Jäger ect. ) oder nur vor den Wolfsangriffen?
      - Soll der Gifttrank auch verbraucht sein, wenn die Person nicht zu Hause ist?
      - Soll die Hexe erst ab einer Spielerzahl von über 15 einen Gifttrank erhalten?
      - Soll ein Spieler nur jede zweite Nacht einen Heiltrank bekommen können? ( Bisher ist es mit zwei Hexe (oder Doppelgänger) möglich eine Person abwechselnd zu heilen und damit unsterblich zu machen)
      -schon den richtigen Spieler als Hexe zu schützen ist nicht leicht, wäre ich also dagegen
      -
      -hängt für mich von den anderen Rollen ab. Bei nur einer anderen oder gar keinen Killrollen würde ich den Gifttrank dabei lassen.
      -wegen der Klammer könnte man doch auch sagen, dass eine Hexe einen Spieler nicht zweimal schützen kann (außgenommen sich selbst?)

      Tonja schrieb:

      Jäger:
      - Soll der Jäger nur noch beim Tod durch die Wölfe schießen können?
      -Nein, da wäre ich dagegen, das schränkt ihn zu sehr ein, finde ich.

      Tonja schrieb:

      Entführer:
      - Soll das Entführeropfer nicht mehr Wolfsopfer werden können?
      - Soll die Anzahl der Entführungen von der Anzahl der Spieler abhängig sein?
      - Soll der Entführer nur noch jede zweite Nacht entführen können?
      -nein, das macht für mich keinen Sinn. Entweder benutzen die Wölfe den Entführer um sicher zu gehen oder versuchen nebenbei noch einen anderen Spieler zu stören
      -wieder würde ich sagen, dass jede zweite Nacht glaube ich sinnvoller wäre
      -siehe oben

      Tonja schrieb:

      Zaubermeister:
      - Soll der Zaubermeister nach anderen Checkrollen (wie Trüffelschwein fragen können)
      - Sollen die Checks auf die Anzahl der Spieler begrenzt sein?
      - Sollen die Checks in kleinen Runden zeitverzögert (eine Nacht später kommen)?
      -nein, dafür haben wir das Trüffelschwein
      -wieder würde ich sagen, dass jede zweite Nacht glaube ich sinnvoller wäre
      -nein
    • Saikx schrieb:

      Was ist wenn ich zu bereits bestehenden Rollen ein paar neue Variationen vorschlagen möchte? Habe da ein-zwei Vorschläge, die einer anderen Rolle etwas ähneln (z.B. dem Prinz), sowie auch etwas mit anderen Rollen etwas zu tun hat.
      Ist möglich. Schreib einfach den Vorschlag hin sobald die Rolle besprochen wird (Plan dazu folgt).

      Die Fragen die ich hingeschrieben habe sind in erster Linie Dinge an denen ihr euch orientieren könnt. Ihr müsst diese zum Beispiel auch gar nicht beantworten, wenn ihr andere Punkte ansprechen möchtet. Das sind nur Punkte die im Komitee aufgefallen sind oder eben Idee was man ändern könnte.

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    • Tonja schrieb:

      Seher:
      - Soll die Anzahl der Seherchecks von der Anzahl der Spieler abhängig sein?
      Nein, auf keinen Fall. Der Seher sollte weiterhin jede Nacht checken können, denn die Rolle ist auch so schon schwer genug auszuspielen. Man muss ständig den Tod durch Wölfe fürchten und selbst bei einem erfolgreichen Check erst mal entsprechend argumentieren können.

      Tonja schrieb:

      Hexe:
      - Soll die Hexe weiterhin vor allen Sachen schützen können (Wölfe, Serienmörder, WWW, Jäger ect. ) oder nur vor den Wolfsangriffen?
      - Soll der Gifttrank auch verbraucht sein, wenn die Person nicht zu Hause ist?
      - Soll die Hexe erst ab einer Spielerzahl von über 15 einen Gifttrank erhalten?
      - Soll ein Spieler nur jede zweite Nacht einen Heiltrank bekommen können? ( Bisher ist es mit zwei Hexe (oder Doppelgänger) möglich eine Person abwechselnd zu heilen und damit unsterblich zu machen)
      Die Hexe sollte gesplittet werden und zwar in die Rolle der Hexe und der Heilerin. Bedeutet: die Hexe hat einen Gifttrank und einen Heiltrank. Sie erfährt also jede Nacht das Wolfsopfer und kann sich zur Rettung entscheiden. Zusätzlich kann sie einmal im Spiel jemanden töten.
      Die Heilerin dagegen kann jede Nacht schützen. Diese zwei Rollen könnten je nach Spielerzahl und Balancing sinnvoller eingesetzt werden als eine modifizierte Hexe, da beide auf niedrige Spielerzahlen ausgelegt sind und ein variableres Balancing ermöglichen. Ja, dann sind es wieder mehr Rollen, aber wir brauchen Rollen, die auch mit niedrigen Spielerzahlen funktionieren, keine zigtausend Variationen von Rollen.

      Tonja schrieb:

      Jäger:
      - Soll der Jäger nur noch beim Tod durch die Wölfe schießen können?
      Auf keinen Fall. Das Risiko, einen Bürger zu treffen, besteht auch beim Tod durch Lynchung und es würde ein entscheidendes Spielelement verloren gehen, zumal dies die Strategie etablieren wird, den Jäger zu hängen, damit er eben nicht schießen kann und zwar sowohl bei Bürgern (Angst vor Fehlschuss) als auch bei Wölfen (Angst vor Treffer).

      Tonja schrieb:

      Entführer:
      - Soll das Entführeropfer nicht mehr Wolfsopfer werden können?
      - Soll die Anzahl der Entführungen von der Anzahl der Spieler abhängig sein?
      - Soll der Entführer nur noch jede zweite Nacht entführen können?
      Der Entführer sollte weiterhin jede Nacht entführen können, allerdings sollte der Entführte nicht mehr Wolfsopfer werden können, dass verpasst der Rolle schon einen ordentlichen Buff und macht sie weniger übermächtig. Die Möglichkeit, das Waisenmädchen durch Enführung zu killen, bleibt dabei bestehen und das Wolfsopfer behält die Möglichkeit, die eigene Fähigkeit einzusetzen, was dann natürlich auch Strategien wie die Hexenentführung (sodass diese keinen letzten Trank einsetzen kann) ausschließt, was bei weniger Spielern einfach sinnvoller ist.

      Tonja schrieb:

      Zaubermeister:
      - Soll der Zaubermeister nach anderen Checkrollen (wie Trüffelschwein fragen können)
      - Sollen die Checks auf die Anzahl der Spieler begrenzt sein?
      - Sollen die Checks in kleinen Runden zeitverzögert (eine Nacht später kommen)?
      Der Zaubermeister sollte unverändert bleiben, meiner Meinung nach. Das Einzige, worüber man diskutieren kann, ist die Zeitverzögerung der Bekanntgabe, welche bei wenig Spielern sogar sinnvoll ist. Nach anderen Checkrollen sollte der ZM nicht suchen können, das ist auch unnötig, denn ein Seher im Spiel ist bei wenigen Spielern eh so mächtig, dass es keine weiteren Checkrollen geben sollte.
    • Tonja schrieb:



      Seher:
      - Soll die Anzahl der Seherchecks von der Anzahl der Spieler abhängig sein?
      Ja. Bei 15 Spieler bekommt der Seher 14 Checks (sich selbst muss er ja nicht checken).
      Wäre dafür, klingt vernünftig.

      Tonja schrieb:

      Hexe:
      - Soll die Hexe weiterhin vor allen Sachen schützen können (Wölfe, Serienmörder, WWW, Jäger ect. ) oder nur vor den Wolfsangriffen?
      - Soll der Gifttrank auch verbraucht sein, wenn die Person nicht zu Hause ist?
      - Soll die Hexe erst ab einer Spielerzahl von über 15 einen Gifttrank erhalten?
      - Soll ein Spieler nur jede zweite Nacht einen Heiltrank bekommen können? ( Bisher ist es mit zwei Hexe (oder Doppelgänger) möglich eine Person abwechselnd zu heilen und damit unsterblich zu machen)
      - Ich bin dafür, dass sie vor allem schützt. Sonst enden die Runden meiner Meinung nach viel zu früh. Außer vielleicht Serienmörder und beim WM sowieso nicht.
      - Ne, wäre ja unfair gegenüber der Hexe
      - Ja, das ist ne super Idee, über die ich auch schon lange nachgedacht habe. Allerdings sind 15 Spieler ein bisschen viel, oder...? :$
      - Ja. Bin klar dafür. :)

      Tonja schrieb:

      Jäger:
      - Soll der Jäger nur noch beim Tod durch die Wölfe schießen können?
      Hm... Da enthalte ich mich Mal :$

      Tonja schrieb:

      Entführer:
      - Soll das Entführeropfer nicht mehr Wolfsopfer werden können?
      - Soll die Anzahl der Entführungen von der Anzahl der Spieler abhängig sein?
      - Soll der Entführer nur noch jede zweite Nacht entführen können?
      - Ja, halte ich für gut.
      - Öhm, nun ja, wie ist das jetzt gemeint? Wenn 13 Spieler mitspielen, dass er nur 12 Mal entführen kann oder wie? Würde in meinen Augen keinen Sinn ergeben. :shy:
      - Jede erste. Wenn alle Rollen jede zweite Nacht ihre Fähigkeit einsetzten, was passiert während dessen in der ersten Nacht?

      Tonja schrieb:

      Zaubermeister:
      - Soll der Zaubermeister nach anderen Checkrollen (wie Trüffelschwein fragen können)
      - Sollen die Checks auf die Anzahl der Spieler begrenzt sein?
      - Sollen die Checks in kleinen Runden zeitverzögert (eine Nacht später kommen)?
      - Da bin ich dagegen. Schließlich sucht er den Seher und wenn er alle Checkrollen sucht, wäre das deutlich zu stark
      - Ja.
      - Enthaltung

      LG, Feuerherz
    • Majikku schrieb:

      Die Hexe sollte gesplittet werden und zwar in die Rolle der Hexe und der Heilerin. Bedeutet: die Hexe hat einen Gifttrank und einen Heiltrank. Sie erfährt also jede Nacht das Wolfsopfer und kann sich zur Rettung entscheiden. Zusätzlich kann sie einmal im Spiel jemanden töten.
      Die Splittung fände ich auch sinnvoll, weniger die Handhabung bei der Hexe. Hat was von einem Check, sofern die WWs nicht auch sich selbst angreifen dürfen und damit dann pokern. Dann dürften Seher und Hexe mMn nicht mehr in derselben Runde auftauchen.

      Eichenherz schrieb:

      Ja. Bei 15 Spieler bekommt der Seher 14 Checks (sich selbst muss er ja nicht checken).
      Wäre dafür, klingt vernünftig.
      14 Checks? Da solltest du nochmal drüber gehen, denn selbst wenn die Hexe die letzet Bürgerin wäre, bekäme sie niemals 14 Checks zusammen.


      Tonja schrieb:

      Ist möglich. Schreib einfach den Vorschlag hin sobald die Rolle besprochen wird (Plan dazu folgt).
      Dann erstmal das allgemeinste Prinzip: Fake-Rollen
      Nehmen wir mal den Seher als aktuelles Beispiel. Während der normale Seher richtige Ergebnisse bekommt, wäre der Fake-Seher jemand, der glaubt was zu können, aber eigentlich nichts kann. Sprich Bürger werden ihm als Wölfe angezeigt und Wölfe als Bürger. Dem Fake-Seher ist es nicht bekannt, was er eigentlich ist.
      Der Trick in einer Runde mit einem fake (wäre evtl. am fairsten es im Startpost dann anzukündigen, ob es eine fake-rolle gibt) wäre, dass zum Beispiel der Seher herausfinden muss, ob seine Checks jetzt richtig sind oder umgekehrt wurden, bevor er damit arbeiten kann.
      Auf welche andere Rollen man das sonst noch ausweitern könnte, müsste man dann nochmal schauen/ diskutieren.
      Ist nur die Frage, ob wir so ein potentielles Chaos in den Runden haben wollen.

      Bei einem zweiten Gedanken ist die andere Rolle doch vlt. unterschiedlich genug im Vergleich zum Prinzen, um sie in der richtigen Phase als eigene Rolle vorzustellen^^
    • Seher:

      Tonja schrieb:

      - Soll die Anzahl der Seherchecks von der Anzahl der Spieler abhängig sein?

      Nein, der Seher lebt meistens sowieso nicht lange genug, um solche Limits irgendwie zu erreichen, und wenn, haben die Wölfe unsauber gespielt. Deshalb wäre ich auch gegen andere Einschränkungen wie "nur jede zweite Phase".

      Hexe:

      Tonja schrieb:

      - Soll die Hexe weiterhin vor allen Sachen schützen können (Wölfe, Serienmörder, WWW, Jäger ect. ) oder nur vor den Wolfsangriffen?
      - Soll der Gifttrank auch verbraucht sein, wenn die Person nicht zu Hause ist?
      - Soll die Hexe erst ab einer Spielerzahl von über 15 einen Gifttrank erhalten?
      - Soll ein Spieler nur jede zweite Nacht einen Heiltrank bekommen können? ( Bisher ist es mit zwei Hexe (oder Doppelgänger) möglich eine Person abwechselnd zu heilen und damit unsterblich zu machen)

      Die Hexe kann meinen Informationen zufolge bisher sowieso nur das Wolfsopfer schützen und alles andere nicht (Sie kann einen Heiltrank brauen und ihn jemandem geben, sollte sie es dem Opfer der Werwölfe gegeben haben, stirbt dieses nicht.) Obwohl man den Satz natürlich auch so auslegen könnte, dass wenn Wölfe, SM und Hexe auf dieselbe Person gehen, dass dadurch, dass der Heiltrank der Hexe wirkt, das Opfer auch vom SM nicht getötet wird :ups:
      Ich bin auch der Meinung, dass man es bei dieser Regelung belassen sollte.
      Der Gifttrank soll sich meiner Meinung nach nicht verbrauchen, wenn die Person nicht zuhause ist.
      Der Gifttrank ab 15 Spielern ist sinnvoll, ebenso wie es der Split in Hexe und Heiler wäre, der mir eigentlich ganz gut gefällt.
      Den Heiltrank jede zweite Nacht finde ich dagegen nicht so gut. Gegen die Unsterblichkeit könnte man vielleicht die Zeit, bis man auf Person X wieder einen Heiltrank einsetzen darf, auf 3 Runden erhöhen.

      Entführer:

      Tonja schrieb:

      - Soll der Jäger nur noch beim Tod durch die Wölfe schießen können?

      Nein, er soll immer schießen, sonst ist er zu schwach.

      Jäger:

      Tonja schrieb:

      - Soll das Entführeropfer nicht mehr Wolfsopfer werden können?
      - Soll die Anzahl der Entführungen von der Anzahl der Spieler abhängig sein?
      - Soll der Entführer nur noch jede zweite Nacht entführen können?

      Dass das Entführungsopfer nicht mehr Wolfsopfer werden kann, finde ich nicht gut, weil die Wölfe dann Rollen wie Angsthase oder WM gar nicht mehr treffen können, die der Entführer vorher gut gekontert hat.
      Die Entführungen von den Spielern abhängig zu machen, klappt auch nicht so gut, weil auch hier die meisten Entführer das Limit gar nicht erreichen. Damit könnte ich mich aber noch abfinden.
      Jede zweite Nacht ist wirklich keine gute Idee, weil er dann bestimmte Rollen, die ebenfalls nur jede zweite Runde agieren, nicht treffen kann.

      Zaubermeister:

      Tonja schrieb:

      - Soll der Zaubermeister nach anderen Checkrollen (wie Trüffelschwein fragen können)
      - Sollen die Checks auf die Anzahl der Spieler begrenzt sein?
      - Sollen die Checks in kleinen Runden zeitverzögert (eine Nacht später kommen)?

      Der Zaubermeister ist eine Konterrolle für den Seher, weil der Seher die stärkste Bürgercheckrolle ist. Andere Checkrollen brauchen einen solchen Konter nicht, weil sie nicht so stark sind.
      Den Zaubermeister durch Regel #2 einzuschränken, halte ich auch nicht gut, weil er sonst seine Aufgabe, den Seher zu finden (was auch einige Zeit in Anspruch nimmt), nicht mehr ausführen kann.
      Die Zeitverzögerung finde ich ganz nett, sie verkleinert die Wahrscheinlichkeit, den Seher in Nacht 1 zu erwischen, und ist auch sonst eine gute Einschränkung.

      $x_{1,2} = \frac{-b\pm\sqrt{b^2 - 4\cdot a\cdot c}}{2a}$
    • Denk dran, dass ihr nicht unbedingt bei den Fragen bleiben müsst, die Tonja euch gestellt hat. Das war nur als Diskussionsgrundlage gedacht - ein Anreizer. ;)

      @Eichenherz
      Das eine Fähigkeit jede zweite Nacht statt findet, muss ja nicht bedeuten, dass sie nur in gerade Nächten agieren dürfen. Die ungeraden Nächten (Also 1, 3, 5 [...]) gingen ja auch. Jede zweite Nacht heißt also nur, dass die Rolle zwischen zwei Aktionen pausieren muss.

      Saikx schrieb:

      wegen der Klammer könnte man doch auch sagen, dass eine Hexe einen Spieler nicht zweimal schützen kann (außgenommen sich selbst?)

      Fände ich persönlich immer noch sehr mächtig, wenn sie sich selbst mehrmals schützen dürfte, andere Spieler aber nicht. Und wie du es schon sagtest: das richtige Opfer zu finden und zu schützen, ist so schon schwer genug. Eine "einmalig-Klausel pro Spieler" würde das noch mehr erschweren. Da fände ich die Ein-Tages-Immunität schon interessanter. :)
      Wobei ich Majis Idee auch nicht schlecht fände, wobei die Hexe damit auch eine extrem starke Checkrolle werden würde: jeder Name, der genannt wird, kann kein Wolf sein.
      Ich wäre hier also definitiv gegen die Nennung der Namen. Entweder man löst das über die Rolle (was auch extrem stark wäre) oder die Hexe muss ihren Trank quasi random einsetzen ("Ich setze meinen Heiltrank ein." und egal wer das Opfer wird: es überlebt).

      Majikku schrieb:

      Auf keinen Fall. Das Risiko, einen Bürger zu treffen, besteht auch beim Tod durch Lynchung und es würde ein entscheidendes Spielelement verloren gehen, zumal dies die Strategie etablieren wird, den Jäger zu hängen, damit er eben nicht schießen kann und zwar sowohl bei Bürgern (Angst vor Fehlschuss) als auch bei Wölfen (Angst vor Treffer).

      Meine Idee dazu war noch, den Wahlzeitpunkt des Jägers anders einzuschrenken. Aktuell darf ja Tag UND Nachts ein neues Opfer wählen - wenn er das nur noch in der Nacht dürfte, müsste er schon überlegter vorgehen. Insbesondere eben auch in Nacht 1, wenn er noch keine Informationen hat.

      Majikku schrieb:

      Der Entführer sollte weiterhin jede Nacht entführen können, allerdings sollte der Entführte nicht mehr Wolfsopfer werden können, dass verpasst der Rolle schon einen ordentlichen Buff und macht sie weniger übermächtig

      Buff = Stärkung. Ich nehme an du meinst einen Nerf? ;)

      Eichenherz schrieb:

      Ja. Bei 15 Spieler bekommt der Seher 14 Checks (sich selbst muss er ja nicht checken).
      Wäre dafür, klingt vernünftig.

      Dann können wir den Seher auch gleich unverändert lassen, da es niemals so viele Nachtphasen wie Spieler geben kann, wenn nicht gerade sämtliche Lynchungen und Wolfsopfer wie durch ein Wunder überleben.
      Eine denkbarere Zahl um den Seher wirklich zu schwächen, wäre (nur mal lapidar hingeworfen): Grundsätzlich zwei Checks und nach jedem 5. Spieler in der Runde einen weiteren Check. Sprich bei 6 - 10 Spielern wären es 3 Aktionen, bei 11 - 15 4, etc. Dann hat er ungefähr so viele Überprüfungen wie es Wölfe gibt und dank wegfallenden, weißen Wolf, muss er auch niemanden mehr doppelt testen.
      Aber wie gesagt: das sind nur einfach mal so in den Raum geworfene Zahlen. Nagelt mich jetzt nicht darauf fest.
      Das selbe System würde dann so ungefähr auch beim Entführer und Zaubermeister greifen. ;)
    • YnevaWolf schrieb:

      die Hexe muss ihren Trank quasi random einsetzen
      Gefällt mir.

      YnevaWolf schrieb:

      Buff = Stärkung. Ich nehme an du meinst einen Nerf?
      Ähm... Genau :$ Sorry, die zwei Begriffe bringe ich immer durcheinander. Bitte steckt mich jetzt nicht in die Kategorie "Möchtegern-Progamer".

      Und ich bin nach wie vor gegen einen Seher-Nerf. Die Rolle ist so wie sie jetzt ist auch schon schwer genug, gerade bei wenig Spielern.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Majikku ()

    • YnevaWolf schrieb:

      Wobei ich Majis Idee auch nicht schlecht fände, wobei die Hexe damit auch eine extrem starke Checkrolle werden würde: jeder Name, der genannt wird, kann kein Wolf sein.
      Jeder Name, der genannt wird, ist auch ein Name, der den anderen Bürgern wenige Minuten später ebenfalls genannt wird - wenn die Hexe nichts tut und kein anderer Schutzmechanismus greift, nützt das Wissen der Hexe auch nichts mehr, weil die Person dann tot ist. Die Rolle funktioniert ja auch im Kartenspiel und ist nicht übermächtig.

      Den Wahlzeitpunkt des Jägers würde ich nicht einschränken, wenn sich die verdächtige Person zum Beispiel am nächsten Tag als Seher outet und bestätigt wird und es dann auf den Jäger geht - Pech gehabt. Halte ich für keine gute Idee.

      $x_{1,2} = \frac{-b\pm\sqrt{b^2 - 4\cdot a\cdot c}}{2a}$
    • Also mir gefällt die Hexe aus dem Kartenspiel eigentlich nicht so. Zumal wir übelegen müssten wie wir das machen, damit es möglich wird.

      Die Wölfe möchte im Idealfall ihre Fähigkeiten nutzen bevor sie ihr Opfer wählen (oder beides gleichzeitig) In jedem Fall passiert es oft genug, dass das Oper erst wenige Minuten vor Ende der Deadline feststeht, weil man das auch diskutieren muss.

      Die Hexe müsste aber ja Zeit haben um zu reagieren und das könnte nicht eine halbe Stunde sein, der Spielleiter braucht ja auch noch Zeit. Das würde bedeuten, dass wir die Deadline der Wölfe für das Nachtopfer vorverlegen müssten und das finde ich ehrlich gesagt nicht gut. Zumal die Hexe dann innerhalb einer halben Stunde/ Stunde oder auf welche Zeit wir uns auch immer einigen möchten, zwingend aktiv sein muss und das nicht über eine ganze Nachtphase verlagern kann, sodass es die Spieler auch mehr einschränkt als eine andere Rolle.

      bin daher dagegen, da es den Spieler und die Wölfe in ihrer zeitlichen Einteilung stark einschränkt und das wäre in meinen Augen nicht positiv. Im Stuhlkreis ist das machbar weil da alle Leute halt die ganze Zeit anwesend sind. Im internet kann niemand die ganze Zeit online sein und zu verlangen innerhalb einer kurzen Phase (weil die Wölfe brauchen möglichst viel zeit für ihr opfer) online zu sein hat, um die Fähigkeit auszuspielen, die dann auch noch so entscheidend sein kann, überzeugt mich nicht so wirklich.

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    • Heiteira schrieb:

      Jeder Name, der genannt wird, ist auch ein Name, der den anderen Bürgern wenige Minuten später ebenfalls genannt wird - wenn die Hexe nichts tut und kein anderer Schutzmechanismus greift, nützt das Wissen der Hexe auch nichts mehr, weil die Person dann tot ist. Die Rolle funktioniert ja auch im Kartenspiel und ist nicht übermächtig.
      Stimmt, den Punkt habe ich übersehen. Wobei man auch nicht Rollen wie den Zeitreisenden, Angsthasen oder im Falle des Verführers den Verführten nicht vergessen darf.
      Apropo Verführter, was geschieht, wenn ein Doppelmord geschehen würde? Wäre das dann ein Doppelschutz?
    • YnevaWolf schrieb:

      @Eichenherz

      Das eine Fähigkeit jede zweite Nacht statt findet, muss ja nicht bedeuten, dass sie nur in gerade Nächten agieren dürfen. Die ungeraden Nächten (Also 1, 3, 5 [...]) gingen ja auch. Jede zweite Nacht heißt also nur, dass die Rolle zwischen zwei Aktionen pausieren muss.
      ah :)


      YnevaWolf schrieb:



      Eichenherz schrieb:

      Ja. Bei 15 Spieler bekommt der Seher 14 Checks (sich selbst muss er ja nicht checken).
      Wäre dafür, klingt vernünftig.
      Dann können wir den Seher auch gleich unverändert lassen, da es niemals so viele Nachtphasen wie Spieler geben kann, wenn nicht gerade sämtliche Lynchungen und Wolfsopfer wie durch ein Wunder überleben.
      Eine denkbarere Zahl um den Seher wirklich zu schwächen, wäre (nur mal lapidar hingeworfen): Grundsätzlich zwei Checks und nach jedem 5. Spieler in der Runde einen weiteren Check. Sprich bei 6 - 10 Spielern wären es 3 Aktionen, bei 11 - 15 4, etc. Dann hat er ungefähr so viele Überprüfungen wie es Wölfe gibt und dank wegfallenden, weißen Wolf, muss er auch niemanden mehr doppelt testen.
      Aber wie gesagt: das sind nur einfach mal so in den Raum geworfene Zahlen. Nagelt mich jetzt nicht darauf fest.
      Das selbe System würde dann so ungefähr auch beim Entführer und Zaubermeister greifen. ;)
      =

      Eichenherz schrieb:

      Öhm, nun ja, wie ist das jetzt gemeint? Wenn 13 Spieler mitspielen, dass er nur 12 Mal entführen kann oder wie? Würde in meinen Augen keinen Sinn ergeben. :shy:
      irgendwie hatte ich dass nicht ganz verstanden :sd:
    • Ich möchte nur kurz mal anmerken, dass alle Rollen aus unserem Orginalpool für 15 Spieler stammen. Auch wenn damals nicht so viel Wert aufs Balancing gelegt wurde, ist es also nicht komplett abwegig, sie einfach so zu lassen wie sie sind, denn die Erfahrung hat gezeigt, dass sie auch so funktionieren.

      Seher
      Soll unverändert bleiben, also auch weiterhin jede Nacht checken können. Bei 15 Spielern würde ein Check jede zweite Nacht vermutlich durchschnittlich auf gerade mal 2 Checks pro Spiel herauslaufen, wobei es auch gut sein kann, dass seine Checks ihm wegsterben bevor er einen Nutzen aus ihnen ziehen kann. Außerdem, R.I.P Seherlehrling :(

      Hexe
      Der eigentliche Grund warum ich hier poste, nämlich um um jeden Preis die hier diskutierte Hexe zu verhindern. Zu raten, wen die Wölfe als Opfer wählen, ist elementarer Bestandteil der Rolle, garantiert die angegriffenen Person zu retten ist broken. Aber sowasvon. Ja, ich weiß, genau so funktioniert die Orginalspiel Hexe. Aber Orginalspiel != Forenspiel, die Kartenspiele sind sowieso deutlich mehr random (Zumindest die paar wenigen die ich gespielt habe). Ansonsten kommen noch die organisatorischen Probleme die Tonja angesprochen hat hinzu, und die ungewollte Checkfunktion, schließlich kann die genannte Person auch überleben, wenn die Hexe sich nicht dazu entschließt sie zu retten. Dieses random retten würde das zwar verhindern, alle anderen Probleme aber nicht.

      Jäger
      Kann bleiben wie er ist, wüsste nicht warum man ihn ändern sollte.

      Entführer
      Mit großem Vorsprung die stärkste Wolfsrolle. Ich wollte daher eigentlich für "Jede zweite Nacht entführen" sein, aber Heiteira hat schon recht, dann kann er nichts gegen Rollen tun, die in den jeweils anderen zwei Nächten aktiv sind. Daher bin ich auch hier für keine Änderung, muss man die Wölfe halt mit ensprechend schwachen anderen Wolfsrollen schwächen.

      Zaubermeister
      Abschaffen tbh. Oder seine Existenz zumindest mit der des Seherlehrlings verknüpfen. Der Zaubermeister ist nicht nur eine Konterrolle gegen den Seher, sondern auch gegen den Lehrling (R.I.P). Ohne Lehrling kann der Zaubermeister bereits nach Nacht 1 komplett nutzlos sein, und das ist dann für den entsprechenden Spieler auch nicht gerade toll. Wenn man Angst hat, dass der Seher sonst zu stark wird, haut halt ein wölfisches Trüffelschwein rein. Aber solange es keinen Seherlehrling gibt, sollte es auch keinen Zaubermeister geben.

      tl;dr Alles so lassen, weg mit dem Zaubermeister.
    • Seher
      Ich finde eine dezente Schwächung des Sehers schon sinnvoll, die muss aber gar nicht in der Anzahl passieren. Man könnte doch auch den Check ansich schwächen, indem man eine Fehlerquote einbaut (er kann sich ja in seinen Visionen einfach auch mal täuschen). Sprich 10%-20% Fehlerquote (je nachdem, wie stark man ihn schwächen will - (ließe sich über randomorg auch einfach definieren)), die den Check genau falsch (Wolf=Bürger; Bürger=Wolf) anzeigt. Das würde vielleicht auch verhindern, dass man Seher-Checks zu schnell Vertrauen schenkt, kann aber auch die Spielweise des Sehers selbst erschweren, da er sich aus Angst vor einem Fehlcheck vielleicht weniger zu seinen Checks (verdeckt) äußert. Man muss dann eben abwägen ob einem 80%-90% Erfolgsquote ausreichen. Der Mystiker (wäre damit vorgegriffen) wäre damit ad absurdum geführt und dürfte aus dem Rollenpool verschwinden. Der Zaubermeister kann damit - und da schließe ich mich TosTos Meinung an - auch rausgenommen werden.

      Hexe
      Ich finde die Splittung (wenn jeweils nur eine der beiden Klassen mitspielt mitspielt) auch sehr sinnvoll weil es ein differenzierteres Balancing ermöglicht. Eine Heilerin und die Hexe mit 1x Heilung und 1x Tötung (Wenn derjenige nicht Zuhause ist, soll sich das Gift nicht verbrauchen). Wobei ich bei der Hexe auch definitiv den Check weglassen würde und eher eine Variante mit "Setze den Heiltrank ein" als einmaliger Instant-Schutz ansetzen würde ohne der Hexe etwas über das Opfer zu verraten - damit wäre auch sichergestellt, dass die Hexe die ganze Nachtphase Zeit hat sich zu entscheiden es einzusetzen und es keine Spieler einschränken sollte in der zeitlichen Einteilung. Ggf. kann man es noch einschränken, dass die Hexe entweder einen Gifttrank nutzen kann oder einen Heiltrank, falls einem der Faktor "Instant-Schutz" zu schwer wiegt. Sie hat halt nur Zutaten für einen Trank im Haus und muss sehr gut abwägen was - bzw. beim Heiltrank vor allem wann sie einen Trank einsetzt.

      Den Jäger würde ich nicht einschränken, den finde ich nicht zu stark.

      Entführer
      Ich finde die Einschränkung, kein Wolfsopfer mehr wählen zu können, eine super Idee. Als Counter gegen das WM ist die Funktion bereits eingebaut, dass dieses beim entführt werden stirbt. Man müsste nur überlegen ob man noch eine Änderung beim Angsthase braucht, dass dieser nicht zu stark wird und nur noch tagsüber zu töten wäre. Dies ist aber auch nach wie vor der Fall, wenn der Entführer vor dem Angsthasen stirbt, also keine ausgeschlossene Szene. Vielleicht kann man die einmalige Flucht abschaffen, dazu aber beim Angsthasen selbst dann mehr. Beim Entführer selbst mag ich diese Einschränkung, weil es a) die Übermacht nimmt (ich empfinde ihn auch als stärkste Rolle), b) damit gerade in kleineren Runden vielleicht auch die Runden länger werden, weil mehr Schutzmechanismen greifen und c) der Entführer dann gezielt Fähigkeiten blockiert und nicht mehr stupide einen sicheren Kill provozieren soll, das verleiht ihm mehr Tiefe meiner Meinung nach.
    • Apropos Randomrettung: das würde auch ein gewisses Gefühl dafür erfordern, wer das Nachtopfer wird. Würde am strategischen Aspekt nicht viel ändern. Ich bin nach wie vor für eine Rollensplittung bei der Hexe, da man so auch viel mehr auf Checkrollen bei den Bürgern etc. reagieren kann und das Ganze eben entsprechend anpassen. Die Heilerin müsste dann halt eventuell eine Begrenzung bei der Zahl ihrer Heiltränke bekommen, also dass sie jeden nur einmal schützen kann.
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