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Angepinnt Rollenverbesserungsphase - eure Meinung ist gefragt!

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    • Die Fragen, die sich mir dann aber stellen sind:
      -Sagt man dem Angsthasen es, wenn er von einem WW geflüchtet ist (ich verstehe gerade unter flüchten = fähigkeitsverlust) und seine Fähigkeit verlor, oder nicht? Wenn man es ihm sagt, ist das wie der Check des Waisenmädchens, nur stirbt weiterhin auch das Wolfsziel. Das fände ich, je nach Anzahl und Art der Checkrollen etwas stark.
      -kündigt der SL den Verlust der Fähigkeit an (insbesonders wichtig bei der Entführervariante, denn das wäre eine Zusatzinformation für die WWs wer nicht mehr angegriffen werden braucht)
    • Majikku schrieb:

      Er sollte einfach flüchten, wenn er bei einem Wolf übernachtet und seine Fähigkeit zusätzlich durch Entführen verlieren
      Naja das ist genau das Szenario was ich vorgeschlagen habe, was ihn aber indirekt (siehe meine Beispiele) zur Checkrolle macht, deswegen ist die Idee von @Saikx durchaus eine andere Alternative ihn zu schwächen um damit auch eine Veränderung beim Entführer zu ermöglichen. Man muss nur sehen ob man ihn indirekt zur Checkrolle machen möchte (dann würde ich aber vorschlagen Entweder WM oder Angsthase in einer Runde, also ähnlich Maler oder Gelehrter), die aber etwas anspruchsvoller auszuspielen wäre als das WM, meiner Meinung nach oder ob man die Besuche pro Spieler auf 1x limitiert, wie Saikx das vorschlägt. Ich selbst finde beides eine gute Variante.
    • Der Angsthase kann wegen mir durch Entführen fliehen müssen, aber bitte nicht durch das Übernachten bei einem Wolf, dass würde ihn zu mächtig machen, denn wenn er weiß, dass die Person, bei der er übernachtet hat, nicht gestorben ist, er nicht entführt wurde und trotzdem flieht (wie der Entführer ja bekannt gibt), dann weiß er, wer Wolf ist und kann das auch frei sagen, weil er eh keine Rolle mehr hat.

      Der Schmied ist gut so, wie er ist. Auch wenn einzelne Pfade seltener benutzt werden, wie z.B. der Silberschmied, haben sie trotzdem ihre Berechtigung, wenn der Schmied in NP1 das SA bekommt.

      Das Waisenmädchen ist eine einmalige Checkrolle, und so eigentlich ganz gut.

      Das Wolfsjunge muss man eben mit einem Wolf weniger aufwiegen, das geht eigentlich ganz gut. Keine Änderungswünsche :)

      Ich war nie ein großer Fan vom Mystiker, er ist so etwas wie eine Hexe auf Wolfsseite, aber ich wüsste auch nicht, wie man ihn schwächen könnte. Ich würde ihn ganz rausschmeißen, weil er jeden Sehercheck unsicher macht.

      $x_{1,2} = \frac{-b\pm\sqrt{b^2 - 4\cdot a\cdot c}}{2a}$
    • Also da beim Angsthasen öffentlich verkündet wird wenn er seine Fähigkeit verliert und zumindest er selbst es wissen müsste bin ich dagegen, dass er seine Fähigkeit verliert wenn er bei einem Wolf übernachtet. Das Waisenmädchen stirbt für einen solchen Check. Der Angsthase würde nicht so viel verlieren wäre recht saver Bürger und würde zu stark werden.

      Die beiden anderen Varianten 1) Verliert Fähigkeit bei Entführung und 2) Darf bei jedem Spieler nur einmal übernachten sagen mir schon eher zu.

      Dabei finde ich Variante 2 interessanter.


      Den Schmied würde ich tatsächlich auch so lassen und schließe mich da euch an.

      Waisenmädchen auch nicht.


      Wolfsjunge... Das ist wieder so ein Sonderfall. Tatsächlich bin ich der Meinung dass es in ein Setting mit weniger als 15 Spielern nicht reinpasst, würde es aber sonst so lassen. Nur halt für unter 15 aus dem Rollenpool streichen, wenn ich ehrlich bin.

      Mystiker mag ich eigentlich so. Es ist nicht einfach den Mystiker zu spielen, selbst wenn man den Seher kennt! Der Seher muss sich halt unter Umständen überlegen wen er checkt, weil es nicht mehr so sicher ist. Würde ihn auch für unter 15 Leute drin behalten um dem recht starken Seher etwas entgegensetzen zu können. Fragt sich nur ob man die Einsätzer der Fähigkeit für Runden <15 begrenzen sollte.



      Achso und sorry dass ich nicht so wirklich was beigetragen habe. Ich denke ich werde die Besprechung wenn nötig auch verlängern und einzelne Rollen mitschleppen. Habe im Moment etwas viel zu tun für die Uni, seht es mir also bitte nach, dass ich nicht so aktiv bin wie sonst. Wird bald wieder besser ^^

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    • Edit: da mir @Tonja dazwischen geflutscht ist, kommt noch ein Edit zu ein paar Rollen in kursiv.

      @Heiteira - (zum Angsthase) es gibt beim "Fliehen vor Wölfen" noch die Variante, dass man nicht mehr Preis gibt, wenn der Angsthase flieht, das würde zwar dennoch einen indirekten Check ermöglichen (Beispiel: N1 Wolf - unbekannte Flucht; N2 Wolf -> Tod -> Hinweise auf N1 könnte man auf einen Wolf deuten), der aber eben wesentlich schwieriger zu vermitteln oder rauszufinden ist. Oder Saikx Methode der Abschwächung ohne eine Flucht vor Wölfen.
      ~> Ich stimme auch Tonja zu, je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr gefällt mir die Variante von Saikx jede Person nur einmal besuchen zu können. Denn ein Check - auch indirekt - wäre dem WM zu ähnlich. Deswegen mein Vote für diese Variante und dann beim Entführer die Entführung von Wolfsopfern abschaffen bitte. :D

      Wenn der Seher so bleibt wie er ist, dann finde ich sollte auch der Mystiker so bleiben und auch drin bleiben. Ich halte nach wie vor nicht viel von einem 100%-Seher, der Mystiker kann das etwas auskontern, muss dafür aber sehr gut predicten können (was schwierig ist, da auch der Seher selbst bei offensichtlichen Checks umschwenken wird, wenn er vom Mystiker weiß). Aber soll ja Fälle gegeben haben, wo es geklappt hat. ^^ [ @Saikx - du erwähntest eine andere Rollen-Idee um den Seher auszukontern, magst du die mir mal schicken, bin neugierig :D ]
      ~> Bitte den Mystiker nicht begrenzen, denn es ist schwer genug richtig zu liegen. Ich denke der Mystiker ist definitiv nicht zu stark!

      Das Wolfsjunge - hmm. Hier würde ich mir irgendetwas wünschen, was das Opfern in der Nacht attraktiver macht. Denn ohne WWW ist das quasi noch weniger prominent, als es so schon ist (wird ja auch so kaum genutzt). Eine konkrete Idee habe ich leider nicht zu bieten, was man dafür einbauen könnte. Aber in welcher Konstellation ohne WWW macht das Opfern nachts denn Sinn? (kann auch sein, dass ich gerade einen Denkfehler habe).
      ~> Okay, wenn man es in 15- Runden rausnimmt, bräuchte man bei dem Punkt keine Änderung, denn ab 15+ könnte auch ein WWW mitspielen und die Opferfähigkeit hätte wieder den Konter-Effekt für den WWW-Kill. Als Alternative würde mir einfallen, dass es einfach dennoch beim "Opfern in der Nacht" ein WW-Opfer Nachts gibt (es stirbt dann WW-Opfer und WJ) aber das würde zu stark werden denke ich. Deswegen hoffe ich, wenn das WJ bleibt, dass Jmd noch eine kleine Idee hat wie man das "Opfern" lukrativer gestalten kann.

      Der Silberschmied könnte vielleicht eine Aufwertung vertragen, muss er aber nicht. Rausnehmen würde ich den nicht, das kann der Spieler entscheiden ob er ihn eben doch nutzen will. Wird aber denke ich tatsächlich kaum gewählt, weil die anderen Pfade meiner Meinung "sicherer" einen Erfolg versprechen, dass der jeweilige Pfad was nutzt. Ich bin aber strickt dagegen den Schmied in mehrere Klassen aufzuteilen, gerade die Wahlmöglichkeit ist es was diese Klasse so spannend macht!

      Beim Waisenmädchen würde ich das Erfrieren gerne etwas "verzögern". Es ist erhöhtes Frustpotential, wenn das WM einfach mal erfriert weil es der Spieler nicht schafft eine PN zu schreiben. Im Grunde hat es auch schon den Nachteil (wie beim Angsthase) das es schutzlos angreifbar ist. Manchmal hat man auch einen Tag wo man wirklich nicht on kommen kann, weil irgendwas passiert ist. Ich rede nicht von genereller Inaktivität. Deswegen folgender Vorschlag - 1x keine PN senden: das Waisenmädchen erleidet eine Unterkühlung (ggf kann man damit einhergehend auch eine gewisse "Verschlechterung" anbringen: kann nicht abstimmen (bedeutet, es kann normal diskutieren auch abstimmen, aber die Stimme wird als 0 gewertet) weil es sich erst wieder aufwärmen muss.). Beim 2x keine PN tritt dann aber dennoch der Tod durch Erfrieren ein. Das zweite mal ist generell gemeint, also nicht nur hintereinander.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Cyrano ()

    • Cyrano schrieb:

      Deswegen hoffe ich, wenn das WJ bleibt, dass Jmd noch eine kleine Idee hat wie man das "Opfern" lukrativer gestalten kann.
      Wie wäre es mit einem Fluch für die nächste Tagphase?
      Man könnte einem Spieler wie beim Folterknecht einmalig die Stimme nehmen.
      Oder die nächste TP müssen zwei Spieler gelyncht werden? Wobei das bei einem Setting unter 15 Leuten die Runde nochmal verkürzen würde (die Möglichkeit/ Idee eine zweifache Lynchung zu erzwingen wäre vlt. nochmal etwas, wenn wir zu den neuen Rollen kommen)
    • Wäre das dann nicht eine zu große Schwächung des Angsthasen? Einer der Vorschläge fände ich okay, beide könnten aber zuviel werden.

      Wegen dem WWJ und dessen Möglichkeit sich in der Nacht selbst zu opfern, habe ich mir noch ein paar Gedanken gemacht, bin mir aber überall unsicher, ob das nicht zu stark wäre. Grundsätzlich sollte es den WWs aber etwas bringen, mMn, den WWJ zu opfern.
      Die Folterknecht-Null-Stimme Methode, die ich im letzten Beitrag ansprach, käme mir irgendwie etwas unpassend vor, wenn es wirklich so ist, dass der Kill in der Nacht des Opfers ausbleibt und es dafür aber in der nächsten NP einen Doppelkill gibt.

      Was mir sonst noch an Möglichkeiten eingefallen sind, wären:
      -wenn sich das WWJ opfert, geht der Kill dieser Nacht auf jeden Fall durch (quasi ein Opfer, um das SA und jegliche andere Schutzmechaniken einmal umgehen zu können); dafür kein Doppelmord (könnte man mit einem Blutrausch der Wölfe evtl. erklären) -> damit würde man den Wölfen eine Möglichkeit geben einen sehr unangenehmen Bürger auf jeden Fall loszuwerden, allerdings wäre dies nichts, was die WWs, wegen dem Opfer, leichtfertig tun könnten (/sollten)
      -man darf eine Rolle auswählen, die ihre Aktion diese Nacht nicht ausführen kann; in blinden Runden müsste man dann eben hoffen, dass es diese eine Rolle gibt (erklärung hier: ein Fluch)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Saikx ()

    • Saikx schrieb:

      -man darf eine Rolle auswählen, die ihre Aktion diese Nacht nicht ausführen kann; in blinden Runden müsste man dann eben hoffen, dass es diese eine Rolle gibt (erklärung hier: ein Fluch)

      Fände ich auch schon wieder fast zu mächtig. Man stelle sich nur vor, dass der Welpe das Waisenkind verflucht. ;)
      Dann lieber ein Spielername ("Yneva darf nichts machen"), dann wäre das Problem für blinde Runden auch gelöst und es wäre herausfordernder.

      PS:
      Tut mir leid, dass ich mich hier grad nicht melde. Ausnahmezustand auf der Arbeit. :sd:
    • YnevaWolf schrieb:

      Saikx schrieb:

      -man darf eine Rolle auswählen, die ihre Aktion diese Nacht nicht ausführen kann; in blinden Runden müsste man dann eben hoffen, dass es diese eine Rolle gibt (erklärung hier: ein Fluch)
      Fände ich auch schon wieder fast zu mächtig. Man stelle sich nur vor, dass der Welpe das Waisenkind verflucht. ;)
      Dann lieber ein Spielername ("Yneva darf nichts machen"), dann wäre das Problem für blinde Runden auch gelöst und es wäre herausfordernder.

      PS:
      Tut mir leid, dass ich mich hier grad nicht melde. Ausnahmezustand auf der Arbeit. :sd:
      Das wäre mit meiner Idee umgangen, dass sich das WM bei der ersten Nacht unterkühlt. Wenn es aber dann tatsächlich mal eine Nacht keine PN schreibt würde dann tatsächlich das Erfrieren kommen.

      @Saikx - ich mag die Ideen schonmal und finde es gut, dass in diese Richtung nachgedacht wird.

      Was haltet ihr eigentlich von der Idee der Unterkühlung oder findet ihr das zu stark und würdet ein einmaliges verpassen der PN tatsächlich weiterhin mit dem Tode beim WM bestraft sehen wollen?
    • Das mit den 24h stimmt. Aber es gibt auch - gerade beim WM als Checkrolle - immer den Fall, dass man sagt "ich lese mir alles nochmal durch um besser entscheiden zu können wo ich übernachte und schreibe die PN 2h vor Schluss", dann kommt was dazwischen, Notfall, Internet fällt aus, Bus verpasst - was auch immer. Ich finde es hart, dann direkt zu sterben. Ganz rausnehmen will ich es definitiv nicht - 1x okay, beim zweiten Mal innerhalb der gesamten Spielrunde - Erfroren.

      Es gab eben auch diverse Leute wo ich mitbekommen habe, dass die PN eben doch untergegangen ist. Kann mich da an Verliebte erinnern beispielsweise, wo es aber keine Inaktivität ansich war.
    • Majikku schrieb:

      Wie wäre es, wenn man einfach beides macht? Also, dass der Angsthase jeden nur ein Mal besuchen darf und zusätzlich seine Fähigkeit verliert, sobald er entführt wird?
      Beides ist tatsächlich zu viel. Zumal die Änderungen ja auch eigentlich nur für unter 15 Leuten gedacht sind, wobei man einige Änderungen auch übernehmen kann.

      Saikx schrieb:

      -wenn sich das WWJ opfert, geht der Kill dieser Nacht auf jeden Fall durch (quasi ein Opfer, um das SA und jegliche andere Schutzmechaniken einmal umgehen zu können); dafür kein Doppelmord (könnte man mit einem Blutrausch der Wölfe evtl. erklären) -> damit würde man den Wölfen eine Möglichkeit geben einen sehr unangenehmen Bürger auf jeden Fall loszuwerden, allerdings wäre dies nichts, was die WWs, wegen dem Opfer, leichtfertig tun könnten (/sollten)
      Gefällt mir ehrlich gesagt nicht wirklich. Ja man muss einen hohen Preis bezahlen, aber ich kann mir genug Fälle vorstellen wo das einfach zu wertvoll für die Wölfe ist. Vor allem wenn Liebespaar oder starke Rollen mitspielen. Und wenn der Kill immer durchgehen soll, was machen dann Rollen wie Angsthase oder Waisenmädchen? Der Angsthase hat nur die Fähigkeit zu flüchten, wenn er dann geschwächt wird und in Zukunft ein Wolfsjungenopfer ausreicht, damit er sterben kann, wo ist er dann noch stark?

      Saikx schrieb:

      -man darf eine Rolle auswählen, die ihre Aktion diese Nacht nicht ausführen kann; in blinden Runden müsste man dann eben hoffen, dass es diese eine Rolle gibt (erklärung hier: ein Fluch)
      Das wäre ein stärkerer Entführer und Hypnotiseur. Ehrlich gesagt ist es nicht dass was ich gern zusätzlich zu dem 2 kills in einer Nachtphase hätte. 2 Kills gleichzeitig bedeutet eben auch dass man zum Beispiel die Verliebten angreifen kann egal wo sie sich aufhalten. Ich weiß nicht ob eine zusätzliche Stärkung hier angebracht wäre. Ja das Opfer des Wolfsjungen ist oft nicht sinnvoll. Aber für kleine Runden ist es eh zu stark und in großen Runden kann es sich eigentlich gut behaupten.

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    • So damit sieht Block 2 wie folgt aus:
      Mystiker - bleibt so
      Schmied - bleibt so
      Waisenmädchen - vorerst geklärt (bleibt so)
      Angsthase - wird vermutlich geschwächt nur wie ist nicht so ganz klar
      Wolfsjunge - verschwindet wohl aus dem Rollenpool für unter 15 (Stärkungsvorschläge werden am Ende nochmal besprochen)


      Wenn es noch was zu sagen gibt dann bitte am Ende ;D



      Jetzt kommt Block 3

      Da es etwas durcheinander ging: Wir möchten die Rollen in erster Linie für Runden unter 15 anpassen. Wenn ihr Vorschläge für generelle Änderungen machen möchtet, also auch über 15 dann schreibt das bitte dazu ;)

      Leichenfledderer
      Leichenfledderer:
      Der Rolleninhaber kann sich des Nachts oder sogar am Tag an das Grab eines ausgeschiedenen Spielers mit Bürgerrolle begeben, um sich so dessen Rolle bzw. Fähigkeit(en) für den Tag bzw die Nacht anzueignen. Der Leichenfledderer darf dies nur einmal während des gesamten Spiels tun und ist für diesen einmaligen Gebrauch auch unentführbar. Diese Fähigkeit muss er entweder noch in derselben Nacht oder demselben Tag nutzen, andernfalls geht sie verloren.
      Achtung sehr wichtig: Der Leichenfledderer darf auch nur eine Bürgerrolle fleddern, die ihre Rolle noch nicht erfolgreich einsetzen konnte (Bsp. ein Waisenmädchen, das keinen Wolf erwischt hat; ein Gelehrter, der sich nicht opfern konnte, ein Jäger, der niemanden erschossen hat etc.)
      Außerdem darf er den Verliebten, den Alchemisten, den Doppelgänger und den Serienmörder nicht kopieren.

      Philosoph
      Der Philosoph kann dem Spielleiter in Tagphasen eine PN schreiben, wenn er möchte, dass seine abgegebene Stimme nicht bei der Wahl berücksichtigt wird. Wenn das gemacht wird, wird jedoch kein anderer Spieler darüber informiert. Für jede Tagphase, in der von Anfang an die Stimme des Philosophen nicht mit in die Wahl eingeht, gewinnt er eine zusätzliche Stimme für die nächste Tagphase in der er seine Stimme wirklich abgibt. Dies gilt natürlich auch, wenn der Philosoph gar nicht abstimmt. Wenn er also in den ersten fünf Tagphasen seine Stimme nicht einbringen lässt, hat er in der sechsten Tagphase eine sechsfache Stimme. Er darf nur einmalig eine solche Serie aufbauen.

      Vigilant
      Der Vigilant ist eine Rolle, die Selbstjustiz ganz toll findet. Der Vigilant darf jede Nacht 3 Namen nennen. Wenn ein Wolf darunter ist, wenn der Vigilant gefressen wird, stirbt dieser mit. Wenn sich mehrere Wölfe unter den genannten befinden stirbt der, der garkeine Pn oder die letzte Pn (von den genannten Personen versteht sich) abgeschickt hat. Der Inhalt der PN ist nicht ausschlaggebend, der Wolf muss also nicht zwingend den Vigilanten als Ziel gewählt haben. Der Vigilant ist unentführbar.

      Achtung für Spielleiter: Vigilant und Waisenmädchen spielen nicht zusammen!

      Fallenleger

      Der Fallenleger:

      Der Fallenleger kann jede Nacht seine Falle bei einer Person aufstellen. Wenn jemand bei dieser Person übernachtet (dies betrifft Waisenmädchen, Angsthase und Geliebter oder Verliebter) schnappt die Falle zu und der Spielleiter berichtet dass die Falle zugeschnappt hat. Die betroffenen können ihre Fähigkeit in der nächsten Nachtphase dann nicht einsetzen (was im Falle des Waisenmädchens den Tod verursacht). Es existiert nur eine Falle, die der Fallenleger jede Nacht woanders aufstellen kann (auch zweimal bei der selben Person hintereinander).

      Dämon

      Der Dämon:
      Der Dämon wählt in der ersten Nachtphase einmalig einen anderen Spieler, hat der Dämon niemand gewählt wird ihm jemand zugelost. Würde der Dämon sterben (egal durch welche Todesform) stirbt stattdessen der von ihm ausgewählte Spieler. Allerdings stirbt auch der Dämon, falls der ausgewählte Spieler sterben sollte (wieder egal welche Todesform). Der ausgewählte Spieler wird nicht davon in Kenntnis gesetzt, dass er vom Dämon gewählt wurde. Trägt der Spieler zu dem Zeitpunkt eines potentiellen Todes des Dämons das Schutzamulett stirbt er allerdings nicht, der Dämon aber auch nicht. Dasselbe gilt natürlich auch umgekehrt. Danach gilt dieselbe Regel, stirbt der Dämon stirbt stattdessen der ausgewählte Spieler und stirbt der Spieler stirbt stattdessen der Dämon.

      Achtung: Wenn der Dämon verliebt ist und der Verliebte stirbt, dann sterben sowohl der Verfluchte, als auch der Dämon dann selbst. Der Tod des Verfluchten kann durch das Schutzamulett verhindert werden, der des Dämons allerdings nicht, den der gilt weiterhin als Selbstmord.

      Noch einmal Achtung: Sollte der Dämon eine Suizidrolle (Gelehrter, Waisenmädchen, Henker, ect. ) verfluchen und diese sterben bzw sich opfern, so sterben sowohl der Verfluchte als auch der Dämon.


      Anregungen kommen dann später, wenn ihr sie braucht ^^

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    • Bei dem Vigilanten wäre es vlt. nicht schlecht, ob ab einer bestimmten Spielerzahl (nicht gezwungenermaßen 15), der Vigilant nur noch zwei Namen nennen kann, da es weniger Spieler insgesamt gibt.

      Sehe bei den anderen Rollen keinen Änderungsbedarf, da sie mMn auch gut mit unter 15 Leuten funktionieren
    • Mir geht es da wie Saikx, die Rollen sind gut so, wie sie sind.

      Nur der Fledderer scheint mir etwas schwach, da er schon viel Glück haben muss, damit er überhaupt etwas bewirkt.
      - Es muss eine Rolle tot sein, die eine begrenzt oft ausführbare Aktion hat (Sachen wie Seher zählen da schon mal nicht dazu, oder lese ich die Rollenbeschreibung falsch)
      - Die meisten solchen Fähigkeiten sind nicht aktiv (bei den aktiven fällt mir z.B. nur der Todestrank der Hexe ein), sondern aktivieren sich nur in Sonderfällen - oder sie sind wie der Henker mit einem Opfer verbunden.

      Mein Vorschlag:
      - Rollen, die jede Nacht einmal agieren dürfen, können auch gefleddert werden - wie z. B. der Seher.
      - Fleddert der Fledderer eine passive Fähigkeit, die sich nur beim Tod der Rolle o.ä. aktiviert, besitzt er diese bis zu seinem Tod oder bis er sie einmal erfolgreich eingesetzt hat.

      $x_{1,2} = \frac{-b\pm\sqrt{b^2 - 4\cdot a\cdot c}}{2a}$
    • Fallenleger und Dämon können so bleiben wie sie sind.

      Beim Philosoph würde ich eine begrenzte Anzahl der PN's einführen. Vielleicht 4 oder 5?

      Der Vigilant scheint mir überflüssig und unlogisch. Wenn mehrere Wölfe unter den drei Namen sind, soll man nach den PN's schauen? Man kann den Vigilant da lassen, jedoch würde ich folgendes vorschlagen:

      Vigilant

      Der Vigilant ist eine Rolle, die Selbstjustiz ganz toll findet. Der Vigilant darf jede Nacht 3 Namen nennen. Wenn ein Wolf darunter ist und der Vigilant gefressen wird, stirbt der Wolf mit. Wenn sich mehrere Wölfe unter den Genannten befinden, wird ein Wolf ausgelost, der sterben soll.

      Achtung für Spielleiter: Vigilant und Waisenmädchen spielen nicht zusammen!

      (Ich habe außerdem noch ein bisschen grammatische Korrektur vorgenommen)

      Beim Leichenfledderer würde ich vorschlagen, dass er mehrmals fleddern kann. 3 Mal vielleicht.
    • Heiteira schrieb:

      - Rollen, die jede Nacht einmal agieren dürfen, können auch gefleddert werden - wie z. B. der Seher.
      Das darf er sogar. :$ Nur halt nicht beim Waisenmädchen, wenn es schon einen Wolf gefunden hat.

      Eichenherz schrieb:

      Wenn mehrere Wölfe unter den drei Namen sind, soll man nach den PN's schauen? Man kann den Vigilant da lassen, jedoch würde ich folgendes vorschlagen:
      Das hat den Vorteil, dass die Wölfe tatsächlich etwas Einfluss darauf haben, wer stirbt. Denn die Reihenfolge ihrer Pns können sie ja bestimmen. So kann eine wichtige Rolle oder ein WWW dem Vigilanten entgehen wenn er mehrere Wölfe nennt, weil jener eben eine frühe Pn geschickt hat.

      Eichenherz schrieb:

      Beim Leichenfledderer würde ich vorschlagen, dass er mehrmals fleddern kann. 3 Mal vielleicht.
      In großen Runden oder? In kleinen Runden wäre das nämlich zu stark weil er das dann ja mit fast jedem Toten machen kann. Man könnte aber vielleicht sagen <15 = 1 mal ; ab 16 Spielern = 2 mal.


      Die Grammtikfehler verbessere ich sobald die Rollen fertig sind und in den Rollenthread kommen, sodass sie dort dann ganz vollständig und richtig auftauchen.

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