Willkommen bei Filb.de! Registrieren Passwort vergessen?

[Runde 65 | Klassisch] Die Werwölfe von Düsterwald

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    • [Runde 65 | Klassisch] Die Werwölfe von Düsterwald


      Banner made by Calhaora

      Düsterwald – es geht los. 16 Personen haben sich gemeldet und haben ihre Seelen dem Düsterwald übergeben. Ich sehe immer wieder gerne zu, wie sie sich langsam an die neuen Körper gewöhnen, die der Wald ihnen gegeben hat. Sie überprüfen ihre Fähigkeiten und erfahren, wer sie sind. Eine Person sieht ein goldenes Amulett um ihren Hals hängen. Und während langsam die Sonne untergeht, erinnern sie sich noch einmal an die Regeln, denen sie bei ihrer Anmeldung zugestimmt haben.

      • Es gibt in diesem Spiel drei bis fünf Fraktionen: Bürger und Werwölfe plus ein Weißer Werwolf, eventuell ein Wolfs-Bürger-Liebespaar. Sollte der Doppelgänger eine Zusatzfraktion erwischen, landen wir so bei maximal fünf Fraktionen.
      • Die Bürger gewinnen, wenn alle Werwölfe tot sind. Die Werwölfe gewinnen, wenn alle Bürger tot sind, das Liebespaar gewinnt (unter der Vorraussetzung, dass ein Partner ein Werwolf ist), wenn nurnoch sie am Leben sind, der Weiße Werwolf gewinnt, sollte er der einzige Überlebene sein.
      • Jeder von euch, ob Bürger oder Werwolf, hat eine Rolle. Diese verschafft euch bestimmte Spezialfähigkeiten, die nur ihr habt. Spielt sie so aus, dass es eurer Fraktion zugute kommt.
      • Es gibt eine Tagphase und eine Nachtphase. In der Tagphase diskutieren alle Spieler und stimmen ab, wer sterben soll. In der Nachtphase töten die Werwölfe ein Opfer, einige Bürger haben Rollen, die sie auch in der Nacht einsetzen können. Den Beginn stellt eine Nachtphase dar. Die jeweiligen Fristen sind angegeben (bis 19:30 Uhr in der Nachtphase und bis 20:00 Uhr in der Tagphase), Stimmen oder Aktionen, die nach der Frist abgegeben bzw. ausgeführt werden, können nicht gewertet werden. Einige Rollen haben eine frühere Deadline, dies wird ihnen mitgeteilt.
      • In der Tagphase diskutieren die Spieler und stimmen ab, wen sie töten wollen. Hierfür kann man während der gesamten Tagphase eine Wahl abgeben, diese ist fett und orange zu schreiben. Die Stimme darf während der Tagphase beliebig oft gewechselt werden oder auch zurückgezogen werden.
      • Der Spieler mit den meisten Stimmen am Ende der Tagphase stirbt und scheidet aus dem Spiel aus. Bei Gleichstand wird zwischen den Personen mit den meisten Stimmen gelost. Ausnahme: Wenn nur noch ein Werwolf und ein Bürger leben, gewinnt der Werwolf. Lebt am Ende nur der WWW und ein Werwolf, gewinnt ersterer. Wenn der Vagabund und zwei Bürger leben, gewinnt ebenfalls der Werwolf.
      • In den Tagphasen ist es verboten, den Einsatz von spielbeeinflussenden Fähigkeiten wie die des Gelehrten oder des Henkers zu simulieren. Konkret bedeutet dies, dass Sätze wie „Ich möchte wissen, wie viele Wölfe unter A, B, C und D sind“ oder „Ich nehme E mit in den Tod“ verboten sind, sofern sie nicht als Nichteinsatz dieser Fähigkeit gekennzeichnet sind.
      • Es ist verboten, außerhalb des Rundenthreads Informationen auszutauschen oder Strategien zu verabreden, bis auf einige rollenbedingte Ausnahmen. Es ist verboten, Beiträge zu verfälschen, da sonst Beweise verwischt werden könnten – überlegt euch zuvor, was ihr sagen wollt.
      • In den Nachtphasen ist es euch nicht erlaubt zu kommunizieren, sofern ihr nicht zu den Werwölfen gehört oder eure Rolle euch dies erlaubt.
      • Hinweise, die man durch das verbotene "Reden außerhalb des Spiels" bekommen hat oder durch Fehler erhaltene Hinweise dürfen nicht im Spiel verwendet werden! Dazu zählen z.B. auch Hinweise, die man durch einen Fehler des Spielleiters erhalten hat.
      • Tote oder nicht am Spielbeteiligte dürfen nichts sagen.
      • Behauptungen aller Art sind erlaubt, es sei denn, es geht um Erlaubnisse, Verbote oder generelle Aussagen des Spielleiters, Komiteemitgliedern oder Mentoren o. Ä. (z.B. dürft ihr sagen „Person X ist ein Werwolf!“ aber nicht „Der Spielleiter hat gesagt, dass Person X ein Werwolf ist!“).
      • Schlechtes Verlieren ist verboten und folgt mit einer harten Sanktion des Komitees. Dazu gehört z.B. als WWW kurz vor seinem Tod andere Werwölfe verraten oder anderen den Spielspaß verderben durch Offenlegung von Infos, die sonst nicht zugänglich sind.
      • Angriffe auf persönlicher Ebene sind zu unterlassen und gehören nicht in das Spiel. Provokationen auf persönlicher Ebene, Aggression und oder ähnliches Verhalten ist nicht erwünscht und darf auch nicht als Strategie angewendet werden.
      • Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf externen Plattformen (z.B. Skype, Discord etc.) sind verboten. Privatsphäre geht hier vor. Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf Filb oder im Thread sind allerdings gestattet.
      • Beiträge dürfen generell geliked werden, allerdings nur von lebenden Personen. Außerdem dürfen diese Likes als Argumentationsgrundlage verwendet werden.


      Alle Spieler stehen vor ihren Häusern und sehen, wie der Wald langsam dunkel wird. Ich liebe diesen Moment, wenn sich die einen darauf vorbereiten, zum Sterben hierhergekommen zu sein, und die anderen wissen, dass sie töten werden. Das ist der Grund, weshalb ich diesen Job übernommen habe.

      Ich habe mich gefragt, wie lange es dauert, aber der Gelehrte ist immer schnell, wenn es um beschriftete Zettel geht. Der Spieler selbst weiß natürlich nicht, dass dies die Gelehrteninstinkte sind, die der Wald ihm gegeben hat, auch die anderen Spieler denken sich nichts dabei, als ein älterer Mann zu einem Anschlagbrett in der Mitte des Dorfes geht und die Liste der Rollen vorliest.

      „Es spielen mit:

      Die Bürger:

      Die Bürger des Düsterwaldes gewinnen das Spiel, wenn alle Wölfe tot sind.
      Seher

      Der Seher:

      Der Seher darf in jeder Nachtphase dem SL einmal eine PN schreiben und nach der Rolle eines Spielers fragen, dabei erfährt er aber lediglich, ob der Ausgewählte ein Bürger, neutral oder ein Werwolf ist. Die genaue Rolle wird nicht verraten!

      Ein Beispiel:
      Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 ein Bürger ist.
      Falsch wäre: Seher frägt nach Spieler 1 - Der Spielleiter antwortet dass Spieler 1 die Hexe ist

      Ausnahmefälle:

      -Ein Günstling wird dem Seher trotz seiner anderen Rolle als Werwolf angezeigt.
      -Ein verliebter Werwolf, sprich der Partner des Verliebten, wird als Werwolf angezeigt, ein verliebter Bürger als Bürger
      -Die Geliebten werden als die Partei angezeigt zu der sie ursprünglich auch gehören. (D.h. z.b. wie in Runde 18, wenn ein Verliebter-Günstling mit einem Angsthasen zusammen ist, gewinnen beide wohl als eigenständige Partei, der Angsthase-Geliebte wird dennoch als Bürger angezeigt.)


      Hexe

      Die Hexe:

      Die Hexe hat einmalig im Spiel einen Gifttrank und jede Nacht einen Heiltrank. Sie muss beide nicht in der selben Runde einsetzen, kann es aber, wenn sie es möchte. Sie kann einen Heiltrank brauen und ihn jemandem geben, sollte sie es dem Opfer der Werwölfe gegeben haben, stirbt dieses nicht. Sie kann auch einen beliebigen Spieler außer sich selbst vergiften. (Achtung: Ist das zu vergiftende Ziel nicht zuhause, z.b. Verliebte, Angsthase oder Waisenmädchen, dann stirbt niemand durch Gift! Der Trank ist dann allerdings auch nicht verbraucht, sie wird also informiert, falls sie ihre Tränke noch nutzen kann!) Mit dem Heiltrank kann sie auch sich selbst retten. Sie darf einem Spieler nicht zweimal hintereinander einen Heiltrank geben.
      Wird der Gifttrank eingesetzt darf sie keine Heiltränke mehr brauen.
      Diese Informationen gibt sie in Form von PN's an den SL weiter. Sie muss ihre Wahl bis eine Stunde vor Schluss abgegeben haben, sonst wirkt ihre Fähigkeit nicht!


      Jäger

      Der Jäger:

      Der Jäger darf (muss nicht) sobald er stirbt jemanden mit in den Tod reissen. Der Jäger hat in jeder Nacht und Tagphase die Möglichkeit dem Spielleiter eine Pn zu schreiben mit dem Schussopfer bei möglichem Tod des Jägers. Stirbt der Jäger dann gilt das Opfer als Schussopfer, das in der letzten PN genannt wird. Hat der Jäger während dem gesamten Spiel keine PN geschrieben oder das letzte genannte Opfer ist bereits tot gilt der Schuss des Jägers als Fehlschuss.

      Achtung: Findet der Jägerschuss bei Nacht statt und das ausgewählte Ziel ist nicht zu Hause (Verliebte, Angsthase oder Waisenmädchen), dann verkündet der SL, dass abgefeuert wurde, aber niemand zuhause war!


      Angsthase

      Der Angsthase:

      Der Angsthase kann jede Nacht eine PN an den SL schicken bei wem er sich verstecken möchte. Wird der Angsthase von den Werwölfen als Ziel gewählt, während er sich versteckt, stirbt er nicht. Wenn die Werwölfe seinen Gastgeber auswählen, kann er einmalig fliehen, der Spielleiter verkündet, dass der Angsthase überlebt hat (ohne den Namen des Angsthasen zu nennen) und der Angsthase kann sich danach nicht mehr verstecken.

      Achtung: -Wenn der Angsthase sich bei einem Werwolf versteckt wird er nicht getötet! Das passiert nur bei dem Waisenmädchen.

      -Wird jemand getötet durch einen anderen Effekt als durch einen Werwolf, also durch die Jäger oder die Hexe, bei dem sich der Angsthase versteckt passiert nichts! Der Angsthase flieht und verliert damit seine Fähigkeit nur bei einem Werwolfangriff auf den Gastwirt!

      -Ebenfalls wichtig: Ist der Angsthase bei dem Waisenmädchen, wenn sie bei einem Werwolf übernachtet, kann er auch einmal fliehen und verliert dabei seine Fähigkeit!

      -Übernachtet das Waisenmädchen bei dem Angsthasen und dieser übernachtet bei einem Wolf, dann wird das Waisenmädchen auch in diesem Fall von einem Wolf gefressen, der Angsthase flieht und verliert daraufhin seine Fähigkeit.

      -Übernachtet der Angsthase beim Opfer des weißen Wolfs passiert dasselbe wie bei einem normalen Opfer: Der Angsthase kann fliehen und verliert seine Fähigkeit


      Seherlehrling

      Der Seherlehrling:

      Der Seherlehrling hat solange der Seher lebt keine aktive Rolle. Der Spielleiter informiert den Seherlehrling aber darüber, welche Person vom Seher gecheckt wurde. Er erfährt aber nur, wer gecheckt wurde, nicht was die Zugehörigkeit der Person ist!
      Beispiel: Seher überprüft Spieler 1, der Spielleiter nennt dem Seher Spieler 1 ist ein Werwolf, der Spielleiter schickt anschließend eine PN an den Seherlehrling mit der Information, dass Spieler 1 gecheckt wurde. Nicht mehr!
      Seher und Seherlehrling kennen sich jedoch nicht! Stirbt der Seher übernimmt der Seherlehrling die Rolle des Sehers. Passiert das erhält er alle Checks nachgereicht. Er erfährt also, ob sie gecheckten Personen als Wolf oder Bürger gekennzeichnet wurden!
      Siehe für weitere Aufgaben dann die Rolle Seher.


      Waisenmädchen

      Das Waisenmädchen:

      Das Waisenmädchen schickt dem SL jede Nacht eine PN wo es übernachten will. Schickt das Waisenmädchen dem SL wegen Inaktivität keine PN stirbt es, indem es erfriert. Wird das Waisenmädchen von den Werwölfen gewählt, stirbt es nicht. Wenn das Waisenmädchen bei einem Opfer übernachtet, stirbt es mit dem Opfer. Wenn das Waisenmädchen bei einem Werwolf übernachtet, dann wird es von dem Wolf gefressen, das hat zur Folge, dass es keine anderen Opfer in dieser Nacht der Wölfe gibt als das Waisenmädchen und die Identität des Werwolfes wird enthüllt (d.h. es wird gesagt, dass es sich um einen Wolf handelt, aber nicht welche Rolle er innehat!), bei dem das Waisenmädchen übernachtet hat.
      Wenn das Mädchen bei einem Werwolf übernachtet, kann es auch nicht von der Hexe gerettet werden auch das Schutzamulett und die Fähigkeit des Giftmischers wirken dann nicht.
      Ein Waisenmädchen, das vor einem leeren Haus steht erfriert wohl nicht, aber die "Entdeck-Fähigkeit" tritt nicht in Kraft, auch wenn das leere Haus einem Wolf gehört (dies kann zb bei einem verliebten Wolf oder einem Angsthasen-Günstling vorkommen).

      Anmerkung: Wenn das Waisenmädchen in der Nacht einen Treffer landet, in dem die Wölfe aufgrund des Todes zwei fressen können, wird die Nachtphase dennoch beendet und es stibrt nur das Waisenmädchen.

      Die Fähigkeit des Waisenmädchens kann auch durch den Entführer blockiert werden! Das Waisenmädchen stirbt, wenn es entführt wird. Der Spielleiter gibt dann an, dass das Waisenmädchen verstorben ist über Nacht.

      Übernachtet das Waisenmädchen irgendwo wo ein Wolf anwesend ist (z.b. beim Verliebten, dessen Wolfsgeliebter gerade anwesend ist) wird sie logischerweise auch gefressen.

      ACHTUNG: Verliebt sich der Verliebte in das Waisenmädchen und wird dann Günstling, dann stirbt das Waisenmädchen nicht! Das ist neben dem Fall Waisenmädchen = Günstling die einzige Ausnahme!

      Das Waisenmädchen ebenfalls stirbt nicht, wenn es das Schutzamulett besitzt und sein Wirt von den Werwölfen getötet wird. ACHTUNG: Die Ausnahme bildet der Tod durch Erfrieren! In diesem Fall stirbt das Waisenmädchen trotzdem!

      Für den Spielleiter gibt es also beim Tod des Waisenmädchens folgende Ausdrücke:

      falls dort steht "erfroren", dann kam der Tod durch Inaktivität oder die Falle des Fallenlegers zustande oder durch die Übernachtung in einem verbrannten Haus
      falls dort steht es ist verstorben, wurde es entführt
      falls dort steht es wurde gefressen, dann wurde es entführt und gefressen
      falls dort steht es wurde gefressen und der Name eines Wolfes, dann hat es bei einem Wolf übernachtet


      Geheimer Rat

      Geheimer Rat:

      Der geheime Rat hat 2 Stimmen bei der Tagesabstimmung, während die Bürger denken er hat nur eine, seine Stimme zählt also doppelt. Sollten die Bürger an zwei Tagphasen hintereinander keinen Werwolf gehängt haben, zählt die Stimme des geheimen Rates in der dritten Tagphase für einen Bürger gleich 0, für einen Werwolf ansonsten ganz normal 2, diese Fähigkeit wiederholt sich so oft, bis ein Werwolf gehängt wurde. Dann beginnt alles wieder von vorne.


      Prinz

      Der Prinz:

      Der Prinz überlebt eine Hinrichtung automatisch, hierbei wird seine Rolle enthüllt. In der nächsten Tagphase kann er wieder gehängt werden. Diese Fähigkeit schützt ihn nicht vor Gift, Todesschuss oder Werwölfen.


      Gelehrter

      Der Gelehrte:

      Der Gelehrte hat einmal im Spiel nur in der Tagphase die Chance zu fragen wieviele Werwölfe unter 4 Mitspielern ist. Er frägt dann: "Ich frage mich wieviel Werwölfe unter User, User, User und User ist?" Der Spielleiter antwortet dann sofort mit einer konkreten Zahl. Der Gelehrte stirbt danach automatisch.

      Beispiel: Gelehrter frägt unter Spieler 1,2,3 und 4 - Der Spielleiter antwortet dann, unter den vieren befinden sich zwei Werwölfe. Der Gelehrte stirbt direkt. Sein Vote für die Tagphase gilt allerdings weiterhin!
      Achtung: Der Gelehrte ist verpflichtet dem Spielleiter eine Nachricht zu schreiben, wenn er seine Rolle ausgespielt hat, damit dies nicht übersehen wird!

      Die Stimmen von Spielern, die während der Tagphase sterben (Gelehrter, Henker, Henkeropfer usw. ) zählen am Ende der Phase nicht mehr!


      Verliebter

      Verliebter:

      In der ersten Nachtphase wählt der Verliebte einen Mitspieler aus, mit dem dieser eine Verbindung eingeht und dessen Identität er erfährt. Dieser wird vom Spielleiter darüber benachrichtigt und erfährt die Identität des Verliebten.

      Stirbt einer der beiden, stirbt der andere aus Trauer um seiner/ihres Geliebten. Ist der Partner des Verliebten ein Bürger, gewinnen die beiden gemeinsam mit den Bürgern. Ist der Partner ein WW, gewinnen die beiden nur dann, sobald sie die letzten verbleibenden Lebenden des Dorfes sind. Zusätzlich darf der Verliebte jede Nacht aussuchen, ob er bei seinem Partner übernachtet oder umgekehrt. Dieser Effekt ist mit dem Effekt der ersten Stufe des Angsthasen gleichzusetzen. Die beiden Verliebten dürfen sich in der Nachtphase per PN verständigen.

      Ist der Verliebte Partner des Gelehrten oder Henker stirbt er ebenfalls direkt, sobald der Gelehrte/Henker seine Fähigkeit einsetzt.
      Achtung: Wird der Geliebte entführt und gerissen, der Verliebte aber entscheidet, dass sie bei ihm/dem Verliebten übernachten stirbt der Geliebte nicht. Es gilt Verliebtenfähigkeit>Entführer


      Die Werwölfe:

      Die Werwölfe kennen ihre Namen, jedoch nicht die Rollen ihrer Mitwölfen. Natürlich ist es ihnen auch untersagt ihre eigene Rolle den anderen Werwölfen zu offenbaren. Sie beraten sich in der Nachtphase über PN oder wahlweise auch Skype oder sonstige Chat-Plattformen und entscheiden über das Opfer.
      Die Entscheidung wird dem Spielleiter von jedem Wolf per PN zugeschickt. Sollte es bei der Wahl des Opfers keine eindeutige Mehrheit geben, wird das Opfer vom Spielleiter ausgelost.

      Die Werwölfe gewinnen, wenn alle Bürger und der weiße Wolf tot sind.

      Achtung: Die Wölfe können sich nicht gegenseitig töten! Nur der weiße Wolf kann einen anderen Wolf töten und das auch nur jede zweite Nachtphase!
      Das Wolfsjunge kann sich selbst opfern, kann aber ebenfalls nicht von den Mitwölfen getötet werden!

      Achtung 2.0: Der weiße Wolf darf von den Wölfen nicht als weißer Wolf geoutet oder angedeutet werden!
      Wenn Wölfe also versuchen ihren weißen auffliegen lassen zu wollen, müssen sie ganz normal wie jeder Bürger auch versuchen Argumente zu finden, wieso er vllt als Wolf durchgeht, aber nicht andeuten "ich werds schon wissen, ihr werdet es merken, wenn ihr meine Rolle seht" oder ähnliches was auf den Weißen andeutet. Das gehört einfach zur "schlechte-Verlierer"-Regel und ich würde euch bitten, das zu vermeiden.

      Entführer

      Der Entführer:


      Der Entführer entführt jede Nacht einen Spieler (er darf einen Spieler nicht zweimal hintereinander entführen). Dieser Spieler kann seine Fähigkeit diese Nacht nicht einsetzen. Hat er eine Tagfähigkeit ist der Effekt irrelevant. Es ist wichtig, dass der Entführer relativ am Anfang eine PN schreibt, hat er keine geschrieben bis vor eine Stunde vor Ende der Nachtphase gilt seine Fähigkeit diese Nacht nicht.

      Jeder Spieler, der Nachts entführt wird, egal ob Tag-, Nacht-, Bürger- oder Wolfsrolle, wird über die Entführung informiert.

      Achtung: Die Fähigkeit des Wolfshundes seine Seite zu wählen, die Fähigkeit des Verliebten sich seinen Geliebten auszusuchen, die Fähigkeit des Doppelgängers jemanden zu doubeln und die Fähigkeit des Schmieds seinen Pfad zu wählen werden nicht vom Entführer beeinflusst.

      Achtung: Die Fähigkeit wird nur blockiert! Das heißt sie wurde nicht ausgeführt und man darf in der Nacht darauf noch einmal versuchen sie einzusetzten. Eine Hexe dürfte sich danach zum Beispiel noch mal schützen oder wieder die selbe Person, wie in der Nacht, wo sie entführt wurde. Nur die Fähigkeit eines Malers gilt dann einmalig als verbraucht!!!



      Zaubermeister

      Der Zaubermeister:

      Der Zaubermeister sucht den Seher, er darf jede Nacht dem SL eine PN schicken und fragt: "Ist Spieler XY der Seher?"
      Der Spielleiter antwortet daraufhin, indem er allen Wölfen eine PN um 16 Uhr (am Tage der Deadline für die Nachtphase) schreibt und die Frage beantwortet (Beispiel: ShadowArcanine ist kein Seher).

      Der Seherlehrling gilt solange er die Rolle des Sehers nicht angenommen hat als ein "kein Seher".

      Achtung: Da der Entführer theoretisch auch den Zaubermeister entführen könnte, darf der Spielleiter den Wölfen erst antworten, wenn der Entführer seine Fähigkeit benutzt hat. (also kann es sein, dass der Check erst nach 16 Uhr erfolgt)


      Weißer Wolf

      Der weiße Wolf:

      Der weiße Wolf gewinnt das Spiel nur, wenn er ganz allein überlebt (er gewinnt nicht mit den Werwölfen, wenn nurnoch die Werwölfe da sind, wird so lange weitergespielt, bis der weiße Wolf oder die anderen Werwölfe tot sind).
      Er darf, muss aber nicht, in jeder zweiten Nacht dem Spielleiter eine PN schicken und einen Wolf töten. Achtung: Er darf nicht noch einen Bürger mit seiner Fähigkeit töten, nur einen Wolf!
      Der weiße Wolf wird erst als Wolf entdeckt, wenn der Seher (oder Seherlehrling sobald er Seher wurde) ihn das zweite Mal checkt. Beim ersten Check (der jeweiligen Person; egal in welcher Nacht, damit ist nicht die erste Nacht zwingend gemeint!) wird er als Bürger angezeigt.

      Ab der ersten Nachtphase hat der Weiße die Möglichkeit, nachts einmalig im Spiel einen von folgenden Zusatzfähigkeiten zu wählen:
      1. Überlebensinstikt: Er kann einmal nicht getötet werden (vom Mörder, vom Strick oder vom Hexentrank etc).
      2. Charisma: Er bekommt zwei anstatt einer Stimme, stimmt er gegen einen Wolf hat er anstatt einer drei Stimmen. (Beispiel: Shadow (Weißer) wählt Tonja (Bürger) -> Tonja hat zwei Stimmen gegen sich. Shadow (Weißer) wählt Pk (Wolf) -> Pk hat drei Stimmen gegen sich)
      3. Tarnfell: Er wird zusätzlich auch nicht von Maler, Gelehrter (alle Checkrollen außer dem Seher) nicht erkannt. Sollte das Waisenmädchen bei ihm übernachten, verhält es sich wie beim Veggiewolf und sie wird nicht gefressen.
      Welche Zusatzfähigkeit er gewählt hatte wird bei seinem Tod nicht aufgedeckt.

      Ausnahme: Ist der weiße Wolf verliebt, gewinnt er nur mit seinem Partner.


      Wolfsjunge

      Das Wolfsjunge:

      Der Tod des Wolfsjungen bewirkt, dass die Werwölfe in der folgenden Nacht zwei Opfer reissen können. Die Fähigkeit gilt bei allen Toden des Wolfsjungen. Das Wolfsjunge kann sich auch selbst opfern, in der Nacht gibt es aber keine anderen Werwolfopfer (auch keines des weißen Wolfes).


      Vagabund

      Der Vagabund:

      Diese Rolle darf in der Nachtphase mit SL eine PN schicken, mit einem Namen. diese Person hat in der kommenden Tagphase automatisch eine Stimme gegen sich. Außer dieser Rolle erfährt es niemand wer die Stimme gegen sich hat.


      Günstling

      Günstling:

      Der Günstling wird einmalig nur am Anfang des Spiels von den Werwölfen gewählt! Er wird erst am Ende der Nachtphase, in dem er gwählt wurde, informiert und gehört ab da an zu den Werwölfen und gewinnt auch nur mit diesen. Die Rolle ist eine Zusatzrolle, der Spieler besitzt seine eigene noch.
      Achtung: Der Status Günstling gilt erst am Folgetag seiner Wahl, davor wird er von dem Seher als Bürger erkannt. Am Ende der Wahlnachtphase bekommt er jedoch bereits gesagt, wer seine Mitwölfe sind.

      Ausnahmefälle:
      Ist der Günstling verliebt gewinnt er nur mit seinem Partner.


      Der Andere:

      Doppelgänger

      Der Doppelgänger:

      Der Doppelgänger wählt einmalig am Anfang des Spiels einen Mitspieler aus. Er übernimmt die Rolle des Mitspielers und nimmt die Partei desjenigen an. Der Mitspieler wird darüber nicht informiert, dass er kopiert wird. Der Doppelgänger erfährt die Rolle des Gedoppelten erst in der ersten Tagphase. Er kann die Fähigkeit des Gedoppelten auch erst ab der ersten Tagphase bzw der zweiten Nacht einsetzen! Kopiert der Doppelgänger einen Werwolf wird den Werwölfen lediglich mitgeteilt, dass ein Werwolf imitiert wird, nicht welcher Werwolf imitiert wurde. Wenn der Doppelgänger einen Wolf doppelt, dann erfahren die Wölfe das erst zu Beginn der Tagphase und der Doppelgänger erfährt auch dann erst die Namen der anderen Wölfe. Demnach kann es passieren, dass die Wölfe in der ersten Nacht ihren eigenen Doppelgänger töten, der dann jedoch noch als neutral gilt. Er gewinnt mit seiner Partei.

      Ausnahmefälle:
      Der Doppelgänger ist ein verliebter Wolf, er gewinnt also mit seinem Partner.
      Der Doppelgänger ist ein weißer Wolf, er gewinnt nur allein.


      Der Gegenstand

      Schutzamulett
      Das Schutzamulett ist keine Rolle, sondern ein Gegenstand, der im Laufe des Spiels weitergegeben wird.
      Es schützt seinen Besitzer vor dem Tod in jeglicher Form - sei es durch Fressen, Lynchung, Gift, Jägerschuss oder andere Einflüsse. Die einzige Ausnahme ist der Tod des geliebten Partners. Stirbt der Partner gilt der Tod des anderen quasi als Selbstmord, davor schützt das Amulett nicht. Zum allerersten Mal wird es in der ersten Nachtphase vom Spielleiter via Random.org einem Spieler zugeteilt.
      Dieser wird darüber informiert, dass er geschützt ist. In der folgenden Nacht muss er das Amulett an einen anderen Spieler weitergeben. Dazu nennt er dem SL per PN den Namen der Person, die das Amulett erhalten soll. Diese wird wiederum durch den SL davon unterrichtet, allerdings nicht, von wem er das Amulett erhalten hat!
      Wenn der Besitzer des Amuletts während des Tages gelyncht werden soll, ist er auch davor geschützt. Trotzdem zählt dies wie eine erfolgreiche Hinrichtung, d. h. es wird keine "Ersatzlynchung" vorgenommen. Während der Nacht wird das Amulett wie gewohnt weitergegeben. Wird es nicht weitergegeben, wird es zerstört.
      Achtung: Jeder Spieler darf das Amulett nur einmal besitzen. Wählt der aktuelle Träger eine Person, die das Amulett bereits besessen hat, oder weigert er sich, das Amulett weiterzugeben, wird es sofort zerstört und kann im aktuellen Spiel nicht mehr verwendet werden. Haben alle Spieler das Amulett einmal besessen, wird es zerstört. Daher sollte der SL auch eine Liste führen, um den Überblick zu behalten. Wird das Amulett zerstört, informiert der SL die Bürger darüber in der Tagphase.
      Ausnahmefälle:
      Das Amulett schützt das Waisenmädchen nicht, wenn es bei einem Werwolf übernachtet. Sollte dies der Fall sein wird das Amulett zerstört und das Waisenmädchen stirbt trotzdem.
      Achtung: Das Schutzamulett wird in Nacht 1 direkt zugelost und der Empfänger wird direkt benachrichtigt. In allen darauffolgenden Nächten bekommt der Empfänger erst am Ende der Nacht die Benachrichtigung über den Erhalt des Amuletts.


      Die Geister

      Die Geister
      Achtung: Wenn ein Neutraler, also noch ohne Zugehörigkeit (Beispielsweise ein Doppelgänger ohne Rolle oder ein Wolfshund), der erste Tote ist, dann darf er sich aussuchen, ob er Geist oder Wolfsgeist wird. Ist der Neutrale der zweite Tote wird er natürlich zu dem was den ersten Toten ergänzt, sprich wenn der erste Tote ein Bürger war, wird er Wolfsgeist, wenn der erste ein Wolf war wird er Geist.

      Der Geist

      Der Geist: Der Geist ist der erste Bürger, der stirbt. Er bekommt bei seinem Tod (ja seinem Tod, er muss nicht bis zum Tod des Wolfsgeistes warten) die Rolle von einem Wolf (Günstling und Doppelgängerwolf, sowie Geliebter eines Wolfes inbegriffen) und einem Bürger zugelost . Der Geist wird allerdings erst aktiv, wenn es auch einen Wolfsgeist gibt. Sobald es beide Geister gibt kann der Geist dem Spielleiter eine PN mit einem Buchstaben schreiben und eine Person nennen an die der Buchstabe gehen soll.


      Der Wolfsgeist

      Der Wolfsgeist: Der Wolfsgeist ist der erste Wolf, der stirbt. Er nennt dem Spielleiter bei seinem Tod (ja seinem Tod, auch er muss nicht auf den Tod des Geistes warten) 5 Rollen und von diesen 5 Rollen bekommt er eine zugelost. Der Wolfsgeist wird allerdings erst aktiv, wenn es auch einen Geist gibt. Sobald es beide Geister gibt kann der Wolfsgeist dem Spielleiter eine PN mit einem Buchstaben schreiben und eine Person nennen an die der Buchstabe gehen soll.
      Achtung Wolfsgeist in blinden Runden: Da der Wolfsgeist nicht weiß, welche Rollen mitspielen bekommt er vom SL nach seinem Ableben die komplette Rollenliste (natürlich ohne die Beschreibung wer als was spielt, nur welche Rollen die Runde vertreten sind) und darf anschließend seine 5 Rollen auswählen.



      Achtung und jetzt kommt der wichtigste Teil: Die Geister müssen also aufmerksam sein: Sobald beide Geister tot sind ist die Tagphase, die folgt jene auf die es ankommt und wo sie ihre Buchstaben loswerden müssen. Der Spielleiter lost nämlich dann aus welcher Buchstabe verschickt wird! D.h. am Ende gibt es nur diesen einen gelosten Buchstaben, der andere Buchstabe des zweiten Geistes kommt dann nicht durch!
      ACHTUNG: Sie haben im ganzen Spiel nur einen einzigen Buchstaben, den sie verschicken können! Wählt also weise
      Hat ein Geist während der gesamten Tagesphase keinen Buchstaben verschickt dann wird natürlich der Buchstabe des aktiven Geistes verschickt. Wenn es beide quasi verpennen gibts halt keinen Buchstaben. Der ausgeloste Buchstabe wird anschließend in der Nachtphase danach an den Spieler verschickt.


      Herzliche Grüße

      Eure Spielleiter Heiteira, @Eichenherz und @Tonja.“

      #i-wolwerock-2# Die 1. Nachtphase #i-wolwerock-2#

      Der Gelehrte blickt von dem Blatt auf und merkt, dass ihm am Ende niemand mehr zugehört hat. Alle sind in ihren Häusern verschwunden, denn die Sonne ist untergegangen und es wird dunkel. Er bringt das Blatt vorsichtig wieder an seinem alten Platz an und begibt sich auch schnell in sein Haus. Wenige Minuten später durchzieht Wolfsgeheul das Dorf und der Gelehrte ist froh, dass er nur sechzehn Rollen vorlesen musste. Trotzdem bleibt er noch kurze Zeit wach, er hat für sich beschlossen, dass er eine Liste mit allen Spielern erstellen wird, die mitspielen.

      1@GoPikaunbekanntlebt
      2@ProtosHikaniosunbekanntlebt
      3@Mekkogaunbekanntlebt
      4@YnevaWolfunbekanntlebt
      5@Silvarrounbekanntlebt
      6@TosTosunbekanntlebt
      7@hasenprinzessinunbekanntlebt
      8@Saikxunbekanntlebt
      9@Jasuantiunbekanntlebt
      10@Simsaunbekanntlebt
      11@Froxyfanunbekanntlebt
      12@Gravityunbekanntlebt
      13@Shizumiunbekanntlebt
      14@Majikkuunbekanntlebt
      15@Jabberwockyunbekanntlebt
      16@YunTakeounbekanntlebt



      Nachdem der Gelehrte sein Blatt beschriftet hat, legt auch er sich in sein Bett. Er will es am nächsten Tag neben die Rollenliste heften – zumindest sind das die Instinkte, die seine Rolle ihm zuflüstern. Der Spieler selbst, der in seiner Haut steckt, wundert sich, was er tut.

      Wir erhalten Nachrichten von allen Spielern, die in dieser Phase eine Rollenfähigkeit einsetzen wollen. Ebenso erhalten wir von den Wölfen eine Günstlings- und Opferwahl. Antwortet hierzu auf die Konversation, die wir geöffnet haben, um euch eure Rollen mitzuteilen.

      Dazu habt ihr bis Freitag, den 15. September 2017, 19:30 Uhr Zeit. Rollen mit einer früheren Deadline müssen entsprechend früher ihre Aktion ausführen.

      $x_{1,2} = \frac{-b\pm\sqrt{b^2 - 4\cdot a\cdot c}}{2a}$

      The post was edited 1 time, last by Kateba ().

    • #i-sonnfel# #i-wolwerock# Die 1. Tagphase #i-wolwerock# #i-sonnfel#
      Der Prinz wacht in seinem noblen Haus auf. Der Spieler in der Haut des Prinzen ist sichtlich froh, dass sein Bett keine Wanzen enthält. Ebenso ist er froh, dass er die Nacht überlebt hat und dass keine wütende Meute mit zu viel Fell neidisch war auf seine Krone, die er sicher in seinem Haus verwahrt hat. Ich sehe auf den Dorfplatz und merke, dass ich verschlafen habe und mit dem Prinzen, der gerade vor seine Tür tritt, schon fünfzehn Personen dort stehen. Das ist nicht gut, denn zu meinem Job gehört vor allem, den Seelen der Verstorbenen die Richtung zu weisen und ich hoffe, dass der Fehlende nicht allzu früh in der Nacht gestorben ist, sonst könnte es sehr knapp werden. Ich gleiche ab, welcher Spieler noch fehlt und bemerke, dass der Gelehrte noch nicht aus seinem Haus gekommen ist. Ich eile dorthin, aber auf halben Weg öffnet sich seine Tür und ein verschlafener Mensch tritt heraus und gähnt ein „Guten Morgen!“. Er schlendert seelenruhig zum Anschlagsbrett und heftet dort einen Zettel an.
      „Ach ja, wer ist tot?“ fragt er in die Runde.
      „Niemand, du warst der letzte“ entgegnet ein anderer. Ich taxiere ihn kurz und merke, dass der Entführer gesprochen hat – was die anderen Spieler natürlich nicht wissen. „Irgendetwas sagt mir aber trotzdem, dass sich hier nachts Werwölfe herumtreiben, auch wenn jetzt niemand tot ist. Ich würde mir die Chance nicht entgehen lassen, jemanden an den Galgen zu bringen.“
      Ich atme durch und komme zur Ruhe. Niemand ist gestorben und ich habe keine Seele entwischen lassen. Puh.

      In aller Kürze: Niemand ist gestorben.

      Die Tabelle des Gelehrten:
      1@GoPikaunbekanntlebt
      2@ProtosHikaniosunbekanntlebt
      3@Mekkogaunbekanntlebt
      4@YnevaWolfunbekanntlebt
      5@Silvarrounbekanntlebt
      6@TosTosunbekanntlebt
      7@hasenprinzessinunbekanntlebt
      8@Saikxunbekanntlebt
      9@Jasuantiunbekanntlebt
      10@Simsaunbekanntlebt
      11@Froxyfanunbekanntlebt
      12@Gravityunbekanntlebt
      13@Shizumiunbekanntlebt
      14@Majikkuunbekanntlebt
      15@Jabberwockyunbekanntlebt
      16@YunTakeounbekanntlebt



      Diese Tagphase endet am 16. September 2017, 20:00 Uhr.

      $x_{1,2} = \frac{-b\pm\sqrt{b^2 - 4\cdot a\cdot c}}{2a}$

      The post was edited 1 time, last by Kateba ().

    • :,D

      Keiner Tod. Lets go. Genau wie in Runde 64...auf ein Gutes!

      Wodurch wurde der Wolfkill geschützt? Was denkt ihr? Vom SA wüssten wir...Entführer, Angsthase oder Waisenmädchen?

      Oder...ausgelassener Wolfskill. Und bevor ihr jetzt schreit "Geht nicht, unlogisch!!!" ...ich erinnere in den Mystiker letzte Runde...
    • So, wie immer allen eine schöne Runde!

      Niemand tot... irgendwie überrascht mich das gar nicht so, die letzte Runde ging auch so los. Gut für uns. Dann wird es wohl eine Rolle getroffen haben, die nicht sterben kann, oder den Träger des Schutzamuletts. Wir können wieder überlegen, wer wohl als Opfer gewählt wurde.
    • @Silvarro

      Was meinst du? Das SA spielt mit. Wenn das SA einen Tod verhindert hat, dann wird das nicht bekannt gegeben.

      Wahrscheinlich sollte der Kill auf Waisenmädchen, Angsthase, SA-Träger oder einer der Verliebten gehen. Auch der Heiltrank der Hexe hätte den Tod verhindern können. Ein absichtlich ausgelassener Wolfskill - nein, das wäre unsinnig und würde den Wölfen in keinem Fall weiter helfen (das ist noch eine ganze Ecke unlogischer als mich in N1 zu mystikern) sondern mehr schaden, weil sie dann an T1 ins Hintertreffen geraten, wenn da ein Wolf hängt.
    • Also ich wünsche euch auch ein schönes Spiel.

      Erst mal prima, das niemand gestorben ist. Erinnert mich ein wenig an letzte Runde.

      Kann mir nicht vorstellen das die Wölfe sich einen kill entgehen lassen würden. Gab es das überhaupt schon mal ?
      Des weiteren spielen diese Runde schon recht viele Schutzrollen mit, die Wahrscheinlichkeit, das die Wölfe eine davon erwischt haben würde ich für sehr hoch einschätzen.
      Daran, das die Hexe erahnt hat wen es erwischen könnte und die Person mit dem Heiltrank geschützt hat halte ich aber für unwahrscheinlich.
    • Silvarro wrote:

      GoPika
      Mekkoga
      Yneva
      Yun
      (Hasenprinzessin)

      Wären die Opfer die ich zuerst legen würde, es sei denn man richtet sich nach letzte Runde aufgefallen, könnte gefährlich werden oder Random.org...oder denkt ihr anders darüber?
      Meine Liste wäre:

      Mekkoga
      Yneva
      Ich

      GoPika
      hasenprinzessin
      Saikx
      Yun

      Die oberen drei haben meines Wissens die letzten Runden immer mitgespielt, die drei aus dem zweiten Block entweder letzte oder vorletzte Runde nicht. Bei allen anderen würde ich einen NP1-Killversuch schon unwahrscheinlicher finden.
    • Gravity wrote:


      Daran, das die Hexe erahnt hat wen es erwischen könnte und die Person mit dem Heiltrank geschützt hat halte ich aber für unwahrscheinlich.
      Wenn der Wolfskill der ausgelassen wurde unwahrscheinlich ist, ist diese Option durchaus möglich...ob nun die Hexe und die Wölfe zufällig einen treffen in NP1 oder der Seher und Mystiker wie letzte Runde ist nun wirklich das Selbe...
    • Wieso Hasi? Hasi spielt relativ selten mit, war letzte Runde nicht dabei und dürfte daher unter den "erst mal Leben lassen"-Filber-Ehrenkodex fallen.

      Mögliche Opfer, die ich mich vorstellen könnte:
      Jabber, Yun, Mekk, Silvarro und ich. Vielleicht noch Go und ganz vielleicht Saikx. Das wären die Spieler, die in den letzten Runden relativ lange überlebt haben, wobei Saikx halt geleitet hat und trotzdem einer der stärkeren Spieler ist. Maji wäre theoretisch auch möglich, sie hat aber im Anmeldethread geschrieben, dass sie Motivation fürs Forum gewinnen möchte - wäre schon hart, sie dann in N1 anzugreifen. Gravity hat zwar bis zum Schluss überlebt, war aber eher nie eine Gefahr für die Wölfe, denke ich - abgesehen davon, dass man ihn Nachts schlecht töten konnte vielleicht. ;)
      Der Rest fällt dann - abgesehen von Jasu - eher unter Neulings/Wiedereinsteiger-Schutz.

      Achja. Protos könnte es auch gewesen sein. Einfach weil er einen Hang dazu hat in der ersten Nacht zu sterben. :ka:
    • alloha ihr lieben <3

      ich freu mich schon auf diese runde; letzte runde mitlesen hat einfach so viel spaß gemacht, dass ich richtig lust auf diese runde bekommen habe :D

      yneva-hasi dürfte soweit alle möglichkeiten aufgeführt haben (bei der liste von silvarro (darf ich dich auch -hasi nennen?) fehlten noch die geliebten und die hexe); alles möglich, alles gleich wahrscheinlich
      (lediglich die variante wolfskill-aussetzen halte ich für unwahrscheinlich)

      ich finde übrigens das balancing echt interessant -> möglicherweise haben wir ja drei drittparteien :o ist doch etwas heftig bei 16 spielern o.O

      lg hasüüü
    • Silvarro wrote:

      Vom SA wüssten wir...Entführer, Angsthase oder Waisenmädchen?
      Ich frage mich ja gerade, ob du das wirklich nicht weißt oder ob du uns da etwas vorspielen möchtest, aber:
      Wir würden es nicht wissen, wenn der SA-Träger angegriffen werden würde.

      Ehrlichgesagt will ich auch nicht groß darüber diskutieren was die Wölfe erwischt haben, sondern eher wen. Wir wissen zwar nichts, aber bevor irgendeine infrage kommende Rolle irgendwas sagt (und damit meine ich keine Rolelnandeutung, sondern z.B. das Verhalten zu der Frage), was einen Spieler wie Yun auf dessen Fährte bringen könnte (keine Ahnung wie er vorgeht, aber sicher ist sicher), würde ich das lieber vermeiden.

      Bin mir noch etwas unsicher wie sicher man jeden von den folgenden als Nachtziel ausschließen könnte, daher werde ich versuchen das mal etwas gefühlsmäßig zu unterteilen.
      Zuersteinmal sollte jemand, der einige Runden nicht mitgespielt haben auf jeden Fall rausfallen. Simsa also. Auch würde ich nicht noch unsichere Spieler wie Gravity, Jasu und Froxyfan angreifen, da gibt es bessere Kandidaten, selbst wenn man davon ausgehen würde, dass eine Hexe nicht sich selbst schützt, sondern jemanden, der eher NP1 Ziel werden könnte.
      Etwas sicher, wenn auch nicht so sicher wie bei den vorherigen, bin ich bei allen, die mindestens eine, maximal zwei Runden nicht mehr gespielt haben. Das wären Protos, TosTos, Yun und ich selbst.

      Ab hier wirds ehrlichgesagt schwierig. Maximal hasi könnte ich mir noch vorstellen rauszustreichen, da sie letzte Runde nur so kurz mitspielen konnte. Bei Shizzumi bin ich mir nicht so sicher, da sie zwar in der letzten Runde als erstes gehangen wurde, aber da es die ersten beiden Phasen keine Kills damals gab, hatte sie schon Zeit etwas mitzuspielen, was sie als Killziel wieder möglicher macht.
      Damit wären wir aktuell bei GoPika, Mekkoga, Yneva, Silvarro, Jabber und vlt. auch noch hasi und Shizumi.
      Die Liste ist mMn noch etwas zu lang, als dass man daraus das Nachtziel filtern könnte, aber zumindest ein Ansatz. Keine Ahnung obs noch nützlich sein wird, aber mal schauen^^
    • Saikx wrote:

      Bei Shizzumi bin ich mir nicht so sicher, da sie zwar in der letzten Runde als erstes gehangen wurde, aber da es die ersten beiden Phasen keine Kills damals gab, hatte sie schon Zeit etwas mitzuspielen, was sie als Killziel wieder möglicher macht.

      Hum?
      Shizumi spielt das erste mal auf Filb Düsterwald. Und laut ihrer Anmeldung sonst auch nur Mafia.
    • Danke Yneva :/
      Da stirbt man einmal nicht sofort und schon kommen die Sprüche, ich wusste es doch ;P

      Jedenfalls - auf eine gute Runde : )
      Ich kann in einer klassischen Runde nebenbei kaum nachvollziehen, wieso darüber diskutiert werden soll, welche Rolle den Kill verhindert haben könnte... Wir kennen alle mitspielenden Rollen, würde das also nicht eher den Wölfen helfen?
    • YnevaWolf wrote:

      Wieso Hasi? Hasi spielt relativ selten mit, war letzte Runde nicht dabei und dürfte daher unter den "erst mal Leben lassen"-Filber-Ehrenkodex fallen.

      Mögliche Opfer, die ich mich vorstellen könnte:
      Jabber, Yun, Mekk, Silvarro und ich. Vielleicht noch Go und ganz vielleicht Saikx. Das wären die Spieler, die in den letzten Runden relativ lange überlebt haben, wobei Saikx halt geleitet hat und trotzdem einer der stärkeren Spieler ist. Maji wäre theoretisch auch möglich, sie hat aber im Anmeldethread geschrieben, dass sie Motivation fürs Forum gewinnen möchte - wäre schon hart, sie dann in N1 anzugreifen. Gravity hat zwar bis zum Schluss überlebt, war aber eher nie eine Gefahr für die Wölfe, denke ich - abgesehen davon, dass man ihn Nachts schlecht töten konnte vielleicht. ;)
      Der Rest fällt dann - abgesehen von Jasu - eher unter Neulings/Wiedereinsteiger-Schutz.

      Achja. Protos könnte es auch gewesen sein. Einfach weil er einen Hang dazu hat in der ersten Nacht zu sterben. :ka:
      Stimme Saikx im Großen und Ganzen zu, außer dass du glaube ich Shizumi mit Milia verwechselst.

      Wieso hasi (falls das eine Frage an mich war): Laut meiner Erinnerung an den Anmeldungsthread hat sie nur bis zu einem bestimmten Termin Zeit und da dachte ich, dass man dann vielleicht auch sofort versucht hat, sie zu töten. Aber ja, sie war die vierte Person, die ich noch ergänzt habe, also etwas weniger wahrscheinlich ^^
    Impressum · Datenschutz

    © 1999–2019 Filb.de

    Pokémon © 2019 Pokémon. © 1995–2019 Nintendo, Creatures Inc., GAME FREAK inc.