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Kapu-Riki

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    Willkommen im Sammel- und Diskussionsthread für das Pokemon Kapu-Riki.


    Dieser Thread dient als Sammel und Diskussionsthread für den Strategie-Artikel über das Pokemon Kapu-Riki in Kooperation mit dem Pokewiki und dem Strategie-Projekt.
    In diesem Thread könnt ihr bereits diverse Nutzungsmöglichkeiten ansehen. In dem obigen Link könnt ihr euch die genaue Analyse des Pokemon ansehen.
    Ferner dient dieser Thread auch zur Diskussion über die einzelnen Movesets. Außerdem habt ihr hier noch die Möglichkeit, eure eigenen Sets, sofern sie erfolgreich nutzbar sind, vorzustellen.
    Sollte euer Moveset effektiv zu spielen sein, so wird dieser hier ebenfalls vorgestellt. Mit ein wenig Glück, schafft euer Moveset es sogar zur Strategie-Analyse auf dem Pokewiki.

    Bereits existierende Spielweisen, aus dem Pokewiki:

    Einzelkampf
    1. Gedankengut-Sweeper
    #i-kapu-riki# @ Leben-Orb, Überreste, Voltium-Z
    Fähigkeit: Elektro-Erzeuger
    EVs: 252 Sp.Angriff/ 4 Sp.Vert/ 252 Init
    Wesen: Scheu
    - Gedankengut
    - Donnerblitz
    - Kraftreserve Eis/Feuer
    - Zauberschein/ Ruhe-Ort

    Display Spoiler
    "Mit diesem Set spielt man Kapu-Riki als Setup-Sweeper. Zwar gibt man mit diesem Set die Kehrtwende oder den Voltwechsel auf und hat gegen offensivere Teams jetzt einen kleinen Nachteil, aber dafür kann man nun besonders gut gegen Balance-Builds punkten. Nach einem Gedankengut-Boost ist man nun schon stark genug, um sonst normale Counter wie zum Beispiel Hutsassa zu besiegen. Der Gedankengut-Boost ist normalerweise dafür da, um einen bestimmten Threat im Gegnerteam zu schwächen bzw. zu besiegen. Dafür ist natürlich ein gewisser Überraschungsmoment notwendig. Aus diesem Grund kann Kapu-Riki auch als Lategame-Sweeper fungieren.

    Eine gesetzte Attacke bei Kapu-Riki ist der Donnerblitz. Sie dient als Haupt-STAB-Attacke und kann dank der Fähigkeit Elektro-Erzeuger auch ordentlichen Schaden machen. Auf dem zweiten Moveslot liegt entweder eine Krafreserve Feuer oder eine Kraftreserve Eis. Mit einer Kraftreserve Feuer hat man etwas gegen Stahl- oder Pflanzen-Pokémon, wie zum Beispiel Tentantel oder Magnezone, die Kapu-Riki ansonsten einfach wallen würden. Das Problem ist, man hat nun nichts gegen Drachen- oder Boden-Pokémon. Aus diesem Grund sollte man, wenn man Kraftreserve Feuer spielt, anstelle von Ruheort Zauberschein nehmen, um diese Schwachstelle zu schließen. Hingegen kann man Kraftreserve Eis gut mit Ruheort spielen, da man mit Ruheort die Langlebigkeit gegen defensive Teams erhöht und man mit Kraftreserve Eis Drachen-, Pflanzen- und auch Boden-Pokémon hart treffen kann.

    Die FP sind, klassisch für einen speziellen Sweeper, auf die Initiative und auf den Spezial-Angriff gelegt. Das Wesen, in diesem Fall Scheu, dient dazu, Pokémon wie Quajutsu zu überholen. Bei den Items hat man die Auswahl zwischen drei unterschiedlichen Items: Leben-Orb, Überreste und Voltium Z. Den Leben-Orb verwendet man um den Schaden zu maximieren, die Überreste verlängern den Aufenthalt von Kapu-Riki auf dem Kampffeld und der Voltium Z hilft, Pokémon zu besiegen, gegen die sich Kapu Riki ansonsten schwertut. Heatran zum Beispiel überlebt auch einen Donnerblitz nach einem Gedankengut-Boost, aber nachdem es einmal Gedankengut eingesetzt hat und nun die Z-Attacke einsetzt, kann es Heatran mit einem Schlag besiegen."


    Einzelkampf
    2. Spezieller-Offensiver-Pivot
    #i-kapu-riki# @ Leben-Orb, Magnet
    Fähigkeit: Elektro-Erzeuger
    EVs: 252 Sp.Angriff/ 4 Vert/ 252 Init
    Wesen: Scheu
    - Voltwechsel/Verhöhner
    - Donnerblitz
    - Kraftreserve Eis
    - Kehrtwende

    Display Spoiler
    "Da Kapu-Riki Zugriff auf die beiden Momentum-Attacken Voltwechsel und Kehrtwende hat, eignet es sich besonders als guter und schneller Pivot, der seine Teampartner gut und zuverlässig ins Spiel bringen kann und der aufgrund des Elektrofelds mit seinen STAB-Attacken gut Schaden machen kann. Als Item hat man die Wahl zwischen dem Leben-Orb, welcher alle Attacken um 30% verstärkt und nicht nur die Elektro-Attacken, welche dank des Elektrofeldes eh schon um 50% stärker sind. Besonders profitieren davon würde die Kraftreserve Eis, aber dafür würde man auf Grund des Recoil-Schaden die Kehrtwende unattraktiver machen. Der Magnet verstärkt die ohnehin schon verstärkten Elektro-Attacken um 20%. Dadurch wird die Pivot-Funktion besser unterstüzt und selbst neutrale Treffer eines Donnerblitzes richten schon enormen Schaden an.

    Die Haupt-STAB-Attacke in fast jedem Set für Kapu-Riki ist Donnerblitz, womit es auch gegen die meisten Gegner gut Schaden anrichten kann. Als Coverage Attacke hat man Kraftreserve Eis, welche Pokémon, wie Knakrack, Demeteros’ Tiergeistform oder auch Skorgro hart treffen. Fast immer nimmt man Kraftreserve Eis als Coverage anstatt des relativ schwachen Zauberscheins, denn sogar ein sehr effektiver Treffer eines Zauberschein macht weniger Schaden als ein neutraler Treffer eines Donnerblitzes, welcher von einem Magneten geboostet wird. Auf dem dritten Moveslot liegt die Attacke, die Kapu-Riki überhaupt zum Pivot macht: Die Attacke Kehrtwende. Als Momentum-Aattacke nimmt man eher Kehrtwende als Voltwechsel, da Kehrtwende zwar deutlich weniger Schaden anrichtet, aber nicht so einfach von Boden-Pokémon oder Pokémon mit der Fähigkeit Blitzfänger wie Alola-Knogga abgefangen werden kann und damit weiterhin als Pivot dient. Außerdem kann Kapu-Riki nun nicht mehr von Digdri getrappt werden. Auf dem letzten Moveslot kann man Voltwechsel spielen, um eine stärkere Attacke zum Pivoting zu haben, die durch das Elektrofeld geboostet wird und ordentlichen Schaden anrichten kann. Eine geeignete Alternative dazu wäre Verhöhner. Mit dieser Attacke werden gegnerische Hazards lahmgelegt und auch das heilen und boosten wird erschwert und somit wäre Verhöhner sehr wertvoll gegen Stall- und Balance-Teams.

    Da Kapu-Riki sehr vielseitig spielbar ist, sollte man sein komplettes Set nie wirklich ganz preisgeben. Am Anfang eines Matches benutzt man es eher als Pivot, wobei man es auch im späteren Spielverlauf mit seinem verstärktem Donnerblitz als Cleaner benutzen kann. Die Fleißpunkte sind so verteilt, dass die Initiative weiter erhöht wird und man auch ordentlich Schaden machen kann."


    Einzelkampf
    3. Mixed-Offensiver-Pivot
    #i-kapu-riki# @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Elektro-Erzeuger
    EVs: 252 Sp.Angriff/ 4 Angriff / 252 Init
    Wesen: Naiv
    - Sturflug
    - Donnerblitz
    - Kraftreserve Eis
    - Voltwechsel/ Kehrtwende

    Display Spoiler
    "Wie bei den Sets oben greift auch dieses Set auf die beiden Moemntum-Attacken zurück. So kann man es auch mit diesem Set als schnellen und zuverlässigen Pivot spielen. Normalerweise greift man dann mit Donnerblitz speziell an, man kann es aber auch mixed spielen und mit einem starken Sturzflug kann man den Gegner durchaus überraschen, da er vielleicht eine Kraftreserve Eis als Coverage erwartet hat. Außerdem ist der Sturzflug Kapu-Rikis beste Antwort gegen Alola-Knogga. Die Itemwahl fällt bei diesem Set auf den Leben-Orb, der wie geschaffen für ein offensives Set wie dieses ist. Um noch schneller zu werden und um den Angriff nicht zu schwächen, wird hier ein naives Wesen gewählt.

    Donnerblitz ist, wie bei fast jedem Set (außer in Regen Teams, dort verwendet man Donner), die Haupt-STAB-Attacke dieses Schutzpatrons, die dank des Leben-Orb und des Elektro-Feld Boost bei jedem Gegner, der keine Resistenz vorzuweisen hat, großen Schaden anrichten kann. Die beiden nächsten Moveslots werden für die Coverage verwendet. Mit Kraftreserve Eis hat man wie oben bereits des öfteren erwähnt eine gute Coverage gegen diverse Pflanzne-, Drachen oder Boden-Pokémon. Sturzflug ist einer der stärksten Flug-Attacken und richtet auch bei neutralen Treffern großen Schaden an und ist wie eben bereits gesagt eine gute Antwort gegen Alola-Knogga oder Pflanzen-Walls, wie Bisaflor oder dessen Mega-Form. Auf dem letzten Slot liegen die Attacken, die der Schutzpatron zum Pivoting braucht. Beide haben diverse Vorteile und es kommt drauf an wie man Utility und Durschlagskraft abwägt. Voltwechsel ist dank des höherem Spezial-Angriffes, STAB und des Elektro-Feldes 2,5x so stark wie Kehrtwende, jedoch ist man mit Kehrtwende beim Pivoting ein bisschen flexibler, da man auch gegen Boden-Pokémon oder Pokémon mit der Fähigkeit Blitzfänger als Pivot agieren kann."


    Einzelkampf
    4. Stallbreaker
    #i-kapu-riki# @ Überreste, Sylphium-Z
    Fähigkeit: Elektro-Erzeuger
    EVs: 252 Sp.Angriff/ 4 Vert/ 252 Init
    Wesen: Scheu
    - Kehrtwende
    - Donnerblitz
    - Naturzorn
    - Verhöhner

    Display Spoiler
    "
    Dieses Set ist besonders effektiv gegen Stall-Teams, behält dabei jedoch immer noch einen Großteil von Kapu Rikis Stärke und Geschwindigkeit bei und ist somit auch gegen offensive Teams sehr bedrohlich. Naturzorn ist hier die Hauptattacke des Sets, da kein Pokémon ohne Konsequenzen in diese Attacke einwechseln kann. Auch effektive spezielle Walls wie Chaneira verlieren auf der Stelle 50% ihrer aktuellen KP, wenn sie einen Donnerblitz absorbieren wollen und dafür einen Naturzorn abbekommen. Verhöhner vervollständigt die Kombination und verhindert Selbstheilungsattacken, sodass die Opfer von Naturzorn sehr oft in eine schwierige Situation gezwungen werden. Mit Kehrtwende kann Kapu-Riki dann auch noch (für einen Verhöhnten Gegner) unheilbaren Schaden anrichten und gleichzeitig einen bedrohlichen Angreifer ins Spiel bringen, sodass der Gegner seinen stark geschwächten Staller auswechseln muss, ohne ihn vorher wieder heilen zu können. Auf diese Art kann auch der effektivste Staller sicher lahmgelegt werden, denn wenn Kapu Riki das nächste mal ins Spiel kommt, ist der Staller bereits zu geschwächt, um es aufzuhalten. Ein Sylphium Z erscheint erst einmal fragwürdig, da Naturzorn bereits seine eigene Z-Attacke besitzt, jedoch haben weder Naturzorn selbst noch Alolas Wächter das geringste KO-Potential und Elektro-immune Gegner müssten letztendlich mit Kehrtwende besiegt werden. Ein Entzückender Sternenstoß der Stärke 100 hingegen gibt Kapu-Riki eine sichere Attacke, um etwa Hippoterus, Demeteros-T oder Skorgro nach einem Naturzorn zu besiegen, ohne extra einen Moveslot für Kraftreserve Eis herzugeben.
    "


    Vorgeschlagene, nutzbare Movesets:
    Folgt.

    Fragen zur Diskussion:
    • Ist das Pokemon berechtigt im aktuellem Tier gespielt zu werden?
    • Falls nicht, ist es für das Tier zu schwach/stark und was kann man dagegen tun? - Lösungsvorschlag
    • Habe ich das Pokemon schon einmal im Team gespielt? Wie sind die Erfahrungen?
    • Falls Ja: Kann ich das Pokemon weiter empfehlen?
    • Falls nicht: Möchte ich das Pokemon zumindest einmal austesten?
    • Falls Ja: Welchen Nutzen soll es erfüllen? Welches Set sagt mir am meisten zu?
    • Falls Nein: Wieso möchte ich das Pokemon nicht spielen? Welche Alternativen bevorzuge ich?


    Weitere Hinweise oder Merkmale
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