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Angepinnt [FAQ] Die Rollen von 'Die Werwölfe von Düsterwald'

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    • [FAQ] Die Rollen von 'Die Werwölfe von Düsterwald'

      Willkommen im Rollen-FAQ! Hier erfahrt ihr alle Einzelheiten um die Rollen im "Die Werwölfe von Düsterwald"-Spiel. Wollt ihr mehr über die allgemeinen Regeln des Spiels erfahren, so besucht bitte den allgemeinem Frage-und-Antwort-Thread von @Tonja.

      Allgemeine Informationen

      Die Rollen lassen sich grob in drei Kategorien aufteilen: Bürger, Wölfe und sonstige. Für jede dieser Kategorien wird es einen eigenen Beitrag geben, damit die Bearbeitung der Beschreibungen auch in Zukunft ermöglicht wird und nicht durch Fehler im Editor unterbunden wird. Um euch schnell über Änderungen der Rollen aufzuklären, wird es zudem einen eigenen Beitrag für Patchnotes geben. Alle Rollen sind innerhalb der Kategorien alphabetisch sortiert.

      Aufbau der Rollenbeschreibung

      Zu Beginn findet ihr stets die grundsätzlichen Informationen der Rolle. Was sie kann, an welche Bedingungen sie geknüpft ist und ähnliches.

      Frist: Bis zu diesem Zeitpunkt müsst ihr eure Fähigkeiten eingesetzt haben - ansonsten wirkt sie nicht. Die meisten Rollen haben eine Frist von 30 Minuten vor Phasenende, einige haben gar keine und einige wenige haben deutlich frühere Fristen.

      Gruppengröße: Nicht alle Rollen lassen sich gleichermaßen in jeder Gruppengröße spielen. Rollen ohne eine solche Angabe lassen sich auch in kleinen Spielrunden verwenden.

      Ausschluss: Sollte die Rolle besondere Ausschlusskriterien haben (z.B. das sie bei blinden Runden nicht mitspielen darf) wird es hier erwähnt.

      Besonderheiten: Allgemeine Hinweise für Spieler und Spielleiter.

      Am Ende der jeweiligen Beschreibungen der Fraktionsrollen findet ihr zudem einen großen Spoiler, der einfache Codes enthält. Die Spielleiter können sich damit die Rollen sehr einfach herauskopieren – und zwar ohne das die Formatierung, wie so oft, flöten geht.

      Bei Fragen, Anmerkungen oder Ergänzungen könnt ihr euch im Jaulthread melden.

      Inhaltsangabe

      #1 – Erklärungen und Inhaltsangabe
      #2 – Bürgerrollen
      #3 – Wolfsrollen
      #4 – Drittparteien, Sonstige, Items und Rollen im Test
      #5 – Patchnotes

      Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von YnevaWolf ()

    • Bürgerrollen

      Der Alchemist
      Der Spieler muss innerhalb der ersten drei Nächte einen einzigen Spieler auswählen, indem er dem Spielleiter dessen Namen in einer Konversation nennt. Dieser Spieler hat ab sofort zwei Leben. Wählt der Alchemist bis zum Ende der dritten Nacht keinen Spieler aus, wird das Leben per Los durch den Spielleiter an einen der verbleibenden Überlebenden verteilt.
      In jedem Falle kann der Alchemist selbst das zweite Leben nicht erhalten.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende innerhalb der ersten drei Nächte.

      Besonderheiten:
      → Das zweite Leben gilt als letzte Instanz. Sind z.B. ein Heiltrank oder das Schutzamulett aktiv, wird das Leben nicht aufgebraucht.
      → Das Leben schützt nicht vor Selbstmord.


      Die alte Runzel
      Diese Rolle stellt eine gemeine, alte Frau dar, die den Leuten ständig den Mund verbietet.
      Entsprechend kann sie dem Spielleiter jede Nacht eine Nachricht mit den Namen eines Spielers (auch sich selbst) schicken. Der genannte Spieler darf in der folgenden Tagphase nicht an der Diskussion teilnehmen. Der Spielleiter gibt den Namen des Spielers bekannt. Der betroffene Spieler kann an diesem Tag nicht gehängt werden.
      Die Runzel darf nicht zweimal hintereinander dieselbe Person auswählen.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende


      Der Angsthase
      Wie sein Name bereits beschreibt, kann er sich jede Nacht bei einem Spieler seiner Wahl verstecken. Dazu kann er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen seines Gastgebers schreiben. Dadurch ist der Angsthase vor einem direkten Angriff der Wölfe geschützt. Auch die Häuser der Werwölfe sind für ihn sicher.
      Wird sein Gastgeber jedoch durch die Wölfe angegriffen, kann der Angsthase einmalig fliehen, sich im Anschluss für den Rest des Spiels aber nicht mehr verstecken. Sobald er einmal geflüchtet ist, verkündet der Spielleiter, dass der Angsthase überlebt hat, nennt jedoch nicht den Namen des Spielers!
      Frist: 3 Stunden vor Phasenende.

      Besonderheiten:
      → Übernachten Waisenmädchen und Angsthase beim selben Wolf, stirbt das Waisenmädchen und der Angsthase kann fliehen.
      → Angsthase und Waisenmädchen folgen einander, wenn sie den jeweils anderen auswählen, so dass sie letztlich im selben Haus schlafen.
      → Übernachtet der Angsthase beim Waisenmädchen, wenn dieses bei ihm schlafen möchte, schlafen beide beim Angsthasen.
      → Der Angsthase verliert seine Fähigkeit nur durch einen Wolfsangriff. Ein Jägerschuss kann beispielsweise seinen Gastgeber töten ohne das er flieht.
      → Übernachtet der Angsthase bei einem Werwolf, wenn dieser durch den weißen Werwolf angegriffen wird, flieht er ebenfalls.


      Der Besserwisser
      Er weiß alles besser. Oder glaubt das zumindest. Deswegen schreibt er dem Spielleiter jede Nacht einen Vorschlag, wie sich die Rollen verhalten sollen. Allerdings mag niemand Besserwisser – deswegen machen die anderen Spieler schon aus Prinzip nicht das, was der Besserwisser sagt. Deswegen müssen alle Spieler mit beeinflussbaren Rollen (Siehe unten) noch eine Zweitwahl für ihre Fähigkeiten angeben. Tun sie das nicht, während der Besserwisser die beeinflusst, wirkt die Fähigkeit nicht.
      Wurde eine Rolle durch den Besserwisser erfolgreich beeinflusst, kann er im Anschluss für den Rest des Spiels nicht mehr auf sie einwirken – er erfährt aber nicht ob oder wann das geschehen ist.
      Wenn eine Rolle auf ihre Zweitstimme ausweicht, erfährt sie davon.

      Beispiel

      → Der Seher möchte Tonja prüfen. Zweitwahl YunTakeo.
      → Die Hexe möchte Feuerherz schützen. Zweitwahl Saikx.
      → Der Besserwisser möchte, dass der Seher Tonja überprüft und die Hexe Saikx schützt.

      => Der Seher wird erfolgreich beeinflusst, überprüft YunTakeo und ist fortan immun gegen den Besserwisser. Die Hexe wird nicht beeinflusst und wie geplant Feuerherz schützen.


      Frist: 3 Stunden vor Phasenende.

      Besonderheiten
      → Bei mehreren Besserwissern gilt Original > Kopie
      → Die Zweitwahl einer Rolle kann nicht durch einen weiteren Besserwisser beeinflusst werden
      → Der Besserwisser muss nicht jede Nacht jede Rolle beeinflussen.
      → Er kann nur die Originalrollen beeinflussen. Der Seher-Doppelgänger kann also nicht unter seinen Einfluss geraten.
      → Bürgerliches und wölfisches Trüffelschwein gelten als dieselbe Rolle. Schreibt er also dem Trüffelschwein vor, dass diese Tonja überprüfen sollen, werden beide Tonja übergehen.

      Beeinflussbare Rollen

      Alte Runzel
      Angsthase
      Entführer
      Fallenleger
      Folterknecht
      Hexe (Heiltrank)
      Hypnotiseur
      Kerkermeister
      Maler
      Mystiker
      Schatten
      Seher
      Seherlehring (nach dem Tod des Sehers)
      Serienmörder
      Stalker
      Streuner
      Trüffelschwein
      Vagabund
      Verführer
      Vigilant
      Waisenmädchen
      Weißer Werwolf
      Wildtierzähmer
      Zaubermeister
      Zocker


      Der blinde Maulwurf
      Getreu seines Namens sieht er nichts und hat daher am Tage keine Wahlstimme (er darf dennoch wählen – sie wird jedoch nicht gewertet). Außerdem schützt ihn das Schutzamulett nicht. Er kann es jedoch wie jeder andere Spieler bekommen und weitergeben.
      Dafür kann er sich jede gerade Nacht aus der Erde graben und lauscht was passiert. Dadurch erfährt er von einer Aktivität der Wölfe und gegen welche Rolle sich diese richtet. Er erfährt keine Namen. Welche Aktion mitgeteilt wird, entscheidet der Spielleiter über Los. Ausgenommen ist hier die Wahl des Opfers.

      Beispiele
      "Der Entführer entführt den Seher."
      "Der Zaubermeister prüft die Hexe."


      In jeder ungeraden Nacht – wenn er sich also unter der Erde befindet - kann er zusätzlich nicht entführt oder vergiftet werden. Die Wölfe können ihn aber sehr wohl ausbuddeln und fressen.
      Frist: Keine
      Ausschluss: Darf an blinden Runden nicht teilnehmen.

      Besonderheiten
      → Als Günstling bekommt er Bürgeraktionen zugelost.
      → Spielen mehrere Maulwürfe mit, treffen sie sich unter der Erde und erfahren ihre Namen, jedoch nicht ihre Fraktion.


      Das Bürgerliche Trüffelschwein
      Jede Nacht darf es den Spielleiter nach einer konkreten Rolle eines Spielers fragen (‚Ist X der Seher?‘). Der Spielleiter antwortet mit ja oder nein.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.

      Besonderheiten
      → Zusatzrollen, wie Geschwister oder Günstling, werden ignoriert und können auch nicht erfragt werden.
      → Es kann gezielt nach Tagelöhner oder Doppelgänger gefragt werden.
      → Fragt es bei einem Hexendoppelgänger (oder -Tagelöhner) nach der Hexe, lautet die Antwort ebenfalls „ja“. Dies gilt natürlich für alle gedoppelten Rollen.
      → Es kann nicht nach dem weißen Wolf fragen.


      Die Floristin
      Sie hat eine begrenzte Anzahl an Pflanzen, die sie an die Spieler verteilen darf – aber nicht muss. Sie kann auch mehrere Pflanzen in derselben Nacht verteilen. Sich selbst darf sie ebenfalls einmalig eine Pflanze geben.
      Der beschenkte Spieler erfährt am Ende der Nachtphase welche Pflanze er bekommen hat.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
      Gruppengröße: Bis 15 Spieler hat sie die Rose, eine Tulpe und eine Fleischfressende Pflanze. Erst ab 16 Spielern hat sie fünf Pflanzen.

      Mögliche Pflanzen:
      → 2 Fleischfressende Pflanzen: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat am Tag automatisch eine Stimme gegen sich.
      → 1 Tulpe: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat am nächsten Tag eine Stimme mehr.
      → 1 Weiße Rose: Die Person, die diese Pflanze erhält, erfährt den Namen der betreffenden Floristin durch den Spielleiter
      → 1 Pirsifstrauch: Die Person, die diese Pflanze erhält, wird sofort von dem Gift des Giftmischers geheilt und stirbt daher nicht an der Vergiftung. Die Pflanze kann nicht vor einer zukünftigen Vergiftung oder einer durch die Hexe schützen!

      Besonderheiten
      → Spielt kein Giftmischer mit, hat die Floristin statt des Pirsifstrauchs eine zweite Tulpe.


      Der Geheime Rat
      Der Geheime Rat hat bei der Tagesabstimmung zwei Stimmen anstatt nur einer.
      Sollte an zwei Tagphasen hintereinander kein Wolf gehangen worden sein, so zählt die Stimme des Rats gegen einen Bürger nicht. Gegen einen Wolf hat er weiterhin zwei Stimmen. Das normalisiert sich erst wieder, wenn die Bürger einen Wolf hängen konnten.
      Frist: Keine


      Der Gelehrte
      Der Gelehrte hat einmalig in der Tagphase die Chance zu fragen, wie viele Wölfe unter vier Mitspielern sind, die er im Thread nennt. Er ist verpflichtet dem Spielleiter sofort eine Nachricht zu schreiben, damit diese Aktion nicht übersehen wird.
      Der Spielleiter antwortet dann zeitnah mit einer konkreten Zahl. Diese Fähigkeit hat den sofortigen Selbstmord des Gelehrten zur Folge.
      Frist: Keine
      Gruppengröße: Ab 16 Spieler
      Ausschluss: Darf nicht mit dem Maler zusammenspielen.

      Besonderheiten:
      → Sobald der Gelehrte seine Fähigkeit aktiviert, zählt seine Stimme für die Tageswahl nicht mehr!
      → Maler und Gelehrter spielen niemals zusammen im selben Spiel mit.


      Der Glückspilz
      Er ist der einzige Spieler, der das Schutzamulett zweimal erhalten kann, ohne das es zerstört wird. Es wird erst zerstört, wenn er es zum dritten Mal erhalten sollte.
      Zudem kann er es vom Spielleiter anfordern. Dann erhält er es anstelle des Ziels, das ursprünglich ausgewählt wurde. Davon merken die Spieler, die das Amulett zuvor hatten bzw. erhalten sollten aber nichts.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.

      Besonderheiten
      → Der Glückspilz kann das Amulett dennoch nicht an zwei Nächten hintereinander haben


      Der Henker
      Der Henker kann in der Tagphase spontan eine Person töten, die bereits mind. eine Stimme von einem anderen Spieler als dem Henker selbst auf sich hat. Dabei ist vollkommen egal, ob die besagte Stimme zählt oder nicht.
      Wenn er eine Person töten will, schreibt er es offen während der Tagphase in seinen Beitrag und sagt anschließend dem Spielleiter Bescheid, damit die Aktion nicht übersehen wird.
      Anschließend sterben der betroffene Spieler und der Henker.
      Frist: Keine
      Gruppengröße: Ab 16 Spieler

      Besonderheiten:
      → Sobald der Henker seine Fähigkeit aktiviert, zählt seine Stimme und die des Opfers für die Tageswahl nicht mehr.
      → Sollte das Henkeropfer durch SA oder ähnlichem geschützt sein, dann stirbt nur der Henker.
      → Sollte das Henkeropfer der Zeitreisende sein, so stirbt dieser entsprechend seiner Fähigkeit zeitversetzt.


      Die Hexe

      Die Hexe kann jede Nacht Tränke brauen. Sie hat dabei zwei zur Auswahl: den Heil- und den Gifttrank. Diese verteilt sie, indem sie dem Spielleiter eine Nachricht schreibt.
      Den Heiltrank kann sie jede Nacht an einen beliebigen Spieler (inklusive sich selbst) weitergeben, aber nicht zweimal hintereinander an denselben Spieler. Dieser ist dann in der betreffenden Nacht vor allen Todesarten außer dem Selbstmord geschützt.
      Den Gifttrank kann sie nur einmal im gesamten Spiel brauen und diesen an einen beliebigen Spieler – jedoch nicht an sich selbst – weitergeben. Der besagte Spieler stirbt noch in derselben Nacht. Der Gifttrank zerstört zudem den Hexenkessel, so dass sie danach auch keine Heiltränke mehr herstellen kann.
      Sie kann beide Tränke in derselben Nacht einsetzen.
      Frist: eine Stunde vor Phasenende.
      Gruppengröße: Bis 15 Spieler hat sie lediglich die Heiltränke, der Gifttrank kommt ab dem 16. Spieler hinzu.

      Besonderheiten:
      → Ist der Spieler nicht zu Hause, kann er auch nicht vergiftet werden. Die Vergiftung schlägt fehl, der Trank geht jedoch nicht verloren und kann erneut eingesetzt werden. Davon wird sie erst nach Ablauf ihrer Frist in Kenntnis gesetzt.
      → Weil die Hexe schlau ist, schaut sie erst nach, ob ihr Ziel zu Hause ist, bevor sie den Gifttrank braut. Die fehlgeschlagene Vergiftung verhindert also nicht den weiteren Einsatz der Heiltränke.


      Der Jäger
      Der Jäger kann dem Spielleiter jederzeit eine Nachricht mit den Namen eines Spielers schreiben. Sobald der Jäger stirbt, wird er einen Schuss auf den in seiner letzten Nachricht genannten Spieler abgeben und dieser stirbt als Schussopfer. Es wird vom Spielleiter nicht gesagt, dass der Jäger Spieler X erschossen hat. Der Spielleiter nennt nur beide Spieler als Todesopfer.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.

      Besonderheiten:
      → Ist das Ziel nicht zu Hause, dann wird der Schuss zwar abgefeuert aber niemand getroffen. Dies wird dann vom Spielleiter bekannt gegeben.


      Der Kerkermeister
      Der Spielleiter lost am Anfang des Spiels drei Rollen aus, die am Spiel teilnehmen. Darunter befinden sich zwei Bürgergegner und eine Bürgerrolle. Welche Rollen das sind oder wer sie inne hat, erfährt der Kerkermeister nicht.
      Doppelgänger und Verliebte sind von der Auslosung ausgeschlossen.

      Der Kerkermeister hat nun jede Nacht die Möglichkeit einen Spieler in sein Gefängnis zu sperren, indem er dem Spielleiter eine Nachricht dem den Namen des Spielers zukommen lässt. Tut er das nicht oder ist der gewählte Spieler nicht zu Hause, landet er selbst in der Zelle. Ob nun sein Ziel oder er selbst eingesperrt ist, erfährt er aber nicht.
      Sperrt er eine der drei zuvor ausgelosten Rollen in die Zelle, wird automatisch eine Fackel entzündet. Dies wird zu Beginn der Tagphase durch den Spielleiter erwähnt. Der Kerkermeister kann die Fackel allerdings auch einmalig manuell anzünden – ebenfalls indem er dem Spielleiter sagt, dass die Fackel brennen soll.

      Die Spieler haben während des gesamten Spiels am Tag die Möglichkeit ihre Stimme nicht auf einen Spielernamen zu geben, sondern auf den Gefangenen (statt „ich wähle X“ schreiben sie „ich wähle den Gefangenen“). Sollte der Gefangene inklusive der namentlichen Wahlen gegen ihn die Mehrheit an Stimmen haben, stirbt er.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende
      Ausschluss: Darf an blinden Runden nicht teilnehmen.

      Besonderheiten
      → Der Kerkermeister spielt nicht in blinden Runden mit.
      → Sollten zwei Kerkermeister mitspielen, werden die Stimmen gegen den Gefangenen aufgeteilt. Sollte nur ein Spieler den Gefangenen wählen, erhalten beide Gefangene je 0,5 Stimmen gegen sich. Bei vier Spielern haben beide 2 Stimmen gegen sich. Zwischen den Fackeln wird nicht unterschieden. Beide können ihre Fackeln separat manuell anzünden.


      Der Leichenfledderer
      Einmalig – bzw. ab 16 Spielern zweimal - im Spiel kann er zu jeder Tages- und Nachtzeit sich die Fähigkeit eines ausgeschiedenen Bürgers aneignen und seine Fähigkeit einmal ausführen. Während er die Rolle innehat, kann er nicht entführt werden werden. Er muss die Fähigkeit noch am selben Tag oder in derselben Nacht nutzen – danach verliert er sie wieder.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten:
      → Er kann nur jene Rollen annehmen, dessen einmaligen Fähigkeiten noch nicht verbraucht sind. Ein Waisenmädchen, dass bereits bei einem Wolf übernachtet hat, darf also nicht gefleddert werden. Ein Jäger, der nicht geschossen hat, dagegen schon.
      Rollen, die ihre Fähigkeiten unbegrenzt einsetzen können – wie zum Beispiel der Seher – können jeder Zeit gefleddert werden, sobald die Rolle bereits verstorben ist.
      → Verliebter, Alchemist, Doppelgänger und Serienmörder können überhaupt nicht gefleddert werden.


      Der Major

      Er wurde wegen einer Kriegsverletzung ehrenhaft aus der Armee entlassen und ist in sein Heimatdorf zurückgekehrt. Dort lässt ihn jedoch der Angriff der Wölfe keine Ruhe. Er kann seine Befehlsgewalt nutzen, damit es einmalig zu zwei Hängungen am Tage kommt.
      Da er jedoch am Tage mit der Feldarbeit beschäftigt ist, kann er das nur in der Nacht in die Wege leiten, indem er dem Spielleiter eine Nachricht zukommen lässt.
      Am nächsten Tag wird verkündet, dass es zwei Hängungen geben wird. Die Spieler können trotzdem nur eine Stimme abgeben. Die beiden Spieler mit den meisten Stimmen werden gehängt.
      Frist: Keine
      Gruppengröße: Ab 16 Spieler

      Besonderheiten
      → Haben zwei Spieler gleich viele Stimmen, wird weder gelost noch stirbt der Sündenbock. Beide Spieler sterben.
      → Haben zwei Spieler an zweiter Position die selbe Stimmenanzahl gegen sich, wird gelost oder der Sündenbock stirbt, sofern er mitspielt.


      Der Maler
      Er kann jede Nacht einen Spieler markieren, in dem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen der Person schickt. Der Spielleiter notiert sich den Namen, gibt jedoch keine Rückmeldung. Der Maler kann nur vier Spieler im gesamten Spielverlauf anmalen. In welchen Nächten er das tut, ist ihm überlassen.
      Sobald der Maler vier Personen angemalt hat – oder stirbt – verkündet der Spielleiter öffentlich, wie viele Personen angemalt wurden und wie viele Wölfe sich darunter befinden. Er erwähnt allerdings nicht, wer angemalt wurde oder wer der Maler war.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende
      Gruppengröße: Ab 16 Spieler
      Ausschluss: Darf nicht mit dem Gelehrten zusammenspielen.

      Besonderheiten:
      → Wurde der Maler bei seinem Tod geschlitzt, werden seine Malergebnisse nicht verkündet!
      → Maler und Gelehrter spielen niemals zusammen im selben Spiel mit.


      Der Philosoph
      Er kann dem Spielleiter in der Tagphase eine Nachricht schreiben, wenn er seine Stimme nicht zählen lassen möchte. Tut er dies, kann er trotzdem seine Wahl abgeben. Die anderen Spieler erfahren nicht, dass die Stimme nicht zählt.
      Für jede so ungezählte Stimme baut der Philosoph eine zusätzliche Stimme für jenen Tag auf, in der er wirklich wählt. So hat er, wenn er seine Stimme fünf Tage lang nicht zählen lässt, am sechsten Tag eine sechsfache Stimme.
      Eine solche Stimmenserie darf er im gesamten Spiel nur einmal aufbauen.
      Frist: 10 Minuten vor Phasenende.


      Der Prinz

      Er überlebt am Tage einmalig eine Hinrichtung, wobei dann seine Rolle offenbart wird. Vor Gift, Todesschuss oder dem Angriff von Werwölfen ist er jedoch nicht geschützt.
      Frist: Keine


      Der Rächer

      Jede Person, die den Rächer am Tag wählt, erhält eine Stimme gegen sich selbst. Das gilt auch, wenn die Stimme nicht zählt oder anderweitig manipuliert ist (z.B. durch den Folterknecht, Stimme des Geheimen Rates oder Fähigkeit des Maulwurfs). Der Rächer kann zusätzlich eine normale Wahl abgeben – egal ob er bereits eine Stimme gegen sich hat oder nicht.
      Frist: Keine


      Der Schmied

      Der Schmied kann sich für einen von mehreren Pfaden entscheiden. Dies kann er nur während der Nacht tun, indem er dem Spielleiter eine Nachricht schickt.

      Rüstungsschmied: Er überlebt einen Angriff durch das Wolfsrudel. Das gilt nicht für andere Fähigkeiten oder bei einer Hinrichtung am Tag.

      Runenschmied: Er hat zwei Fähigkeiten:
      Zum einen überlebt er einmalig jegliche Todesart am Tage (ausgenommen Selbstmord im Falle des Verliebtseins).
      Zum Anderen kann er den Spieler mit dem meisten Stimmen vor der Hinrichtung am Tag schützen, sollte dieser ein Bürger sein. Dafür muss er dem Spielleiter bis spätestens eine Stunde vor Tagphasenende eine Nachricht zukommen lassen. Handelt es sich bei dem Spieler um einen Wolf, wird er nicht geschützt und stirbt trotzdem.
      Sobald ein Spieler oder er selbst durch diese Fähigkeiten erfolgreich vor dem Tod gerettet wurde, verliert er beide Fähigkeiten!

      Silberschmied: Er muss dem Spielleiter in jeder Nacht eine Nachricht zukommen lassen und ihm den Namen eines Spielers nennen. Erhält dieser Spieler in der besagten Nacht das Schutzamulett, werden die Wölfe davon nicht mehr am Tag geschützt.
      Er erfährt nicht, wenn er das Schutzamulett erfolgreich manipulieren konnte.

      Waffenschmied: Seine Stimme in den Tagphasen zählt gegen die gegnerische Fraktion doppelt, während sie gegen die eigene Fraktion keine Wirkung hat.

      Frist: 30 Minuten vor Phasenende


      Der Seher

      Der Seher kann den Spielleiter in jeder Nacht nach der Fraktion eines Spielers fragen. Er erfährt aber nur, ob der Spieler ein Bürger, Werwolf oder neutral ist. Die genaue Rolle wird nicht verraten.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten:
      → Der Günstling wird dem Seher ab Nacht 2 als Werwolf angezeigt. Vorher wird er entsprechend seiner Ursprungsfraktion als Bürger/Neutral angezeigt.
      → Die Verliebten werden entsprechend ihrer ursprünglichen Fraktion angezeigt. Ein geliebter Werwolf ist also auch weiterhin ein Werwolf.
      → Der weiße Werwolf wird bei der ersten Überprüfung als Bürger angezeigt. Erst der zweite Check enttarnt ihn als Wolf.
      → Die Seherchecks können durch den Mystiker beeinflusst werden.


      Der Seherlehrling

      Wie der Name bereits sagt, ist er der Schüler des Sehers. Allerdings kennen sich die Beiden nicht! Solange der Seher lebt, hat der Lehrling keine aktive Rolle. Er erfährt lediglich jede Nacht welchen Spieler der Seher überprüft hat, jedoch nicht dessen Fraktion.
      Sollte der Seher sterben, werden dem Lehrling alle Checkergebnisse nachgereicht und er übernimmt die Rolle seines Lehrer– kann nun also selber jede Nacht nach der Fraktion eines Spielers fragen.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende
      Gruppengröße: ab 16 Spielern
      Ausschluss Darf nicht ohne den Seher mitspielen. Darf nicht an blinden Runden teilnehmen.


      Der Stalker

      Er kann jede Nacht einen Spieler stalken. Dafür schreibt er dem Spielleiter eine Nachricht mit entsprechendem Namen. Am Ende der Nachtphase erfährt er, ob sein Ziel wach war oder geschlafen hat.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Wach gilt jeglicher Einsatz von Rollenfähigkeit, egal ob von einem Bürger oder Wolf. Das gilt auch für einmalige Fähigkeiten wie die Wahl des Dämonenopfers, Geliebten oder Ziel des Alchemistenlebens.
      → Die Wahl eines Opfers oder die Weitergabe des Schutzamuletts gelten als schlafend.
      → Sollte der Stalker die Verliebten stalken, gilt die Übernachtungsfähigkeit bei dem Verliebten als ‚wach‘. Der Geliebte würde dann als ‚schlafend‘ gelten – außer er setzt seine individuelle Fähigkeit (z.B. die geliebte Hexe verabreicht einen Heiltrank) ebenfalls ein.


      Der Sündenbock

      Sollte am Ende der Tagphase ein Wahlgleichstand zwischen zwei oder mehr Spielern herrschen, wird auf ein Los verzichtet und der Sündenbock stirbt – auch wenn er keiner der beiden Spieler ist.
      Stirbt der Sündenbock (unabhängig davon wie), kann er einmalig Einfluss auf die nächste Tagwahl nehmen. Er schreibt dafür dem Spielleiter in der Nachtphase eine Nachricht und nennt die Namen aller Spieler, deren Stimmen am nächsten Tag zählen sollen. Wie viele Spieler er nennt, ist dabei vollkommen seine Sache.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Sollte nach dem Sündenbocktod kein Spieler mit gültiger Stimme leben, kann auch niemand durch Wahl sterben.
      → Der Major kann die Sündenbockfähigkeit verhindern, in dem er eine zweite Hängung verlangt. Dann sterben beide Personen mit Stimmengleichstand. Sollte jedoch bei dem Zweit- statt Erstplatzierten ein Stimmengleichstand herrschen, greift hier wieder die Sündenbockfähigkeit.
      → Stirbt der Sündenbock in der Nacht, gelten die Namen seiner letzten Nachricht.
      → Stirbt der Sündenbock am Tage, kann er in der folgenden Nacht noch eine Nachricht an den Spielleiter schicken, in der er die stimmberechtigten Spieler nennt.


      Der Verliebte

      Der Spieler wählt in der ersten Nachtphase einen beliebigen Spieler aus – mit diesem wird er ein Paar. Der Geliebte erfährt die Identität des Verliebten und kann mit ihm in der Nacht kommunizieren. Zudem können sich die Beiden gegenseitig besuchen, wodurch sie auch vor Wolfsangriffen geschützt sind, sofern die Wölfe das leere Haus angreifen.
      Stirbt einer des Pärchens – egal durch was – so wird der Partner Selbstmord begehen.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten:
      → Sind beide Teile des Paares Bürger gewinnen sie auch mit den Bürgern.
      → Ist mindestens einer der beiden (Verliebter und Geliebter) Wolf (darunter auch Günstling), werden beide zu einer Drittpartei, die dann gewinnt, wenn alle anderen Spieler tot sind.
      → Soll der Geliebte entführt werden, während er bei dem Verliebten schläft, schlägt die Entführung fehl!


      Der Verführer
      Er muss in jeder ungeraden Nacht einen Mitspieler verführen, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen einer Person schreibt. Tut er das nicht, verliert er seine Fähigkeit.
      Er kann nicht zweimal hintereinander dieselbe Person verführen. Der Verführte wird vom Spielleiter darüber informiert, dass er verführt wurde – allerdings nicht von wem.
      Der Verführte kann in der entsprechenden Nacht nicht direkt getötet werden. Sollte der Verführer angegriffen werden, stirbt sein Opfer allerdings mit ihm.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Wird eine Übernachtungsrolle (Angsthase, Waisenmädchen, Streuner) verführt, so übernachtet sie bei dem Verführer.
      → Versucht der Verführer eine Person des Verliebtenpaares zu verführen, so stehen dem Paar zwei Optionen zur Verfügung:
      1.) Sie töten den Verführer, übernachten aber dennoch bei ihm.
      2.) Sie nehmen ihn in ihre Beziehung mit auf und werden so zu einer Dreiecksbeziehung. Der Verführer verliert dadurch seine Fähigkeit und wird Selbstmord begehen, wenn einer der beiden Partner stirbt.
      → Verführt er einen Wolf, passiert nichts. Sollte er jedoch in derselben Nacht als Opfer gewählt werden, so stirbt er und der Spielleiter erwähnt, dass [Name des Wolfes] überlebt habe.
      → Greift der Serienmörder den Verführer an, während er eine Person bei sich beherbergt, sterben beide – auch wenn das Verführungsopfer ein Wolf ist.


      Der Vigilant
      Er schreibt dem Spielleiter jede Nacht eine Nachricht und nennt die Namen von zwei – ab 16 Spielern drei - Spielern. Wird er gefressen und unter den aktuellen Namen findet sich der Name eines Wolfes, dann stirbt dieser mit ihm.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende
      Ausschluss: Darf nicht mit dem Waisenmädchen zusammenspielen.

      Besonderheiten
      → Befinden sich mehrere Wölfe unter den drei Namen, stirbt der Wolf, der entweder keine Opfer-Nachricht abgeschickt hat oder diese als letztes abgeschickt hat.
      → Es ist egal, ob der betreffende Wolf den Vigilanten fressen wollte oder nicht. Er stirbt.
      → Der Vigilant kann nicht entführt werden.
      → Vigilant und Waisenmädchen spielen nicht zusammen im selben Spiel mit.


      Die Wahrsagerin
      Sie erfährt in jeder Nacht, wenn irgendjemand etwas mit ihr macht. Sie erfährt also, dass sie vom Zaubermeistercheck, Sehercheck, Heiltrank, Gift, zweites Leben, Wolfsangriff etc. betroffen ist. Sie erfährt dabei aber nicht, welcher Spieler sie ausgewählt hat.
      Sie hat die Möglichkeit dem Spielleiter eine Nachricht zukommen zu lassen. Diese Nachricht darf max. 100 Zeichen umfassen. Stirbt sie, wird ihre Nachricht am nächsten Tag veröffentlicht.
      Frist: Keine

      Besonderheiten
      → Wird die Wahrsagerin entführt, bekommt sie keinerlei Informationen. Sie kann dann auch keine Nachricht abschicken.
      → Sollte sie in der Nacht vor ihrem Tod keine Nachricht geschrieben haben, wird keine Nachricht abgeschickt. Die Nachricht der vorletzten Nacht wird nicht genutzt!


      Das Waisenmädchen

      Das arme Kind hat kein eigenes Zuhause und muss daher jede Nacht bei einem seiner Mitspieler übernachten. Dazu schreibt es dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen dessen, bei dem es übernachten möchte.
      Tut es das nicht, muss es draußen schlafen und wird erfrieren und sterben.
      Das Waisenmädchen kann nicht direkt angegriffen werden. Schläft es jedoch bei dem Ziel der Werwölfe, dann stirbt es mit diesem mit. Schläft es direkt bei einem Werwolf, wird es ebenfalls gefressen – vollkommen unabhängig von etwaigen Schutzmaßnahmen, wie dem SA oder einem Heiltrank. Dadurch kann das Rudel aber keine weitere Beute in derselben Nacht machen. Zudem verkündet der Spielleiter dann, von welchem Wolf das Waisenmädchen gefressen wurde – jedoch ohne die Rolle des Wolfes zu offenbaren.
      Frist: 3 Stunden vor Phasenende.
      Ausschluss: Darf nicht mit dem Vigilanten zusammenspielen.

      Besonderheiten:
      → Ist sein Gastgeber nicht zu Hause, wird es nicht erfrieren. Sollte der abwesende Gastgeber ein Wolf sein (der z.B. bei seinem Geliebten übernachtet), wird es aber auch nicht gefressen.
      → Das Waisenmädchen kann entführt werden – es stirbt dann automatisch, allerdings wird kein Wolfsname preisgegeben.
      → Ist das Waisenmädchen Günstling wird es von allen Wölfen nicht gefressen.
      → Ist das Waisenmädchen der Geliebte eines Verliebten-Günstlings, wird es von diesem nicht gefressen. Von anderen Wölfen schon
      → Hat es das SA, wenn sein Gastwirt stirbt, dann überlebt es. Vor dem Erfrieren schützt das SA jedoch nicht.
      → Übernachten Waisenmädchen und Angsthase beim selben Wolf, stirbt das Waisenmädchen und der Angsthase kann fliehen.
      → Angsthase und Waisenmädchen folgen einander, wenn sie den jeweils anderen auswählen, so dass sie letztlich im selben Haus schlafen.
      → Übernachtet das Waisenmädchen beim Angsthasen, wenn dieser bei ihr schlafen möchte, schlafen beide beim Angsthasen.

      Mögliche Formulierungen:
      → erfroren: Der Spieler war inaktiv, ist in die Falle eines Fallenlegers geraten oder wollte in einem abgebrannten Haus übernachten.
      → verstorben: Der Spieler wurde entführt
      → gefressen (mit Name eines Wolfs): Der Spieler hat bei einem Werwolf übernachtet


      Der Wildtierzähmer
      Er kann jeglicher tierischen Rolle (Werwölfe, Maulwurf, etc) seine Fähigkeit nehmen. Dazu schreibt er dem Spielleiter in der Nacht eine Nachricht mit den Namen des Spielers, den er zähmen möchte. Hat die Person eine tierische Rolle, wird sie beeinflusst.
      Ein Werwolf kann seine Fähigkeit dann nicht mehr einsetzen. Ein Trüffelschwein bekommt seine Checks umgekehrt angezeigt – aus einem Ja wird also eine nein. Die aktiven Fähigkeiten des Maulwurfs werden ebenfalls unterdrückt. Er kann jeden Spieler nur einmal zähmen.
      Er kann einmalig im gesamten Spiel ein Lockmittel vor seinem Haus ablegen – dadurch kann er durch die Wölfe in dieser Phase nicht gefressen werden. In der betreffenden Nacht kann er aber auch nicht zähmen.
      Frist: 3 Stunden vor Phasenende, wenn Entführer und Zaubermeister bzw. Streuner mitspielen, 1 Stunde wenn der Entführer ohne Zaubermeister bzw. Streuner mitspielt.

      Besonderheiten
      → Das Zähmen verhindert nicht die Opferwahl!
      → Weißer Werwolf und Günstling sind immer immun, der Dämon ist es in Nacht 1, damit er sein Opfer frei wählen kann.
      → Wölfe mit begrenzter Aktion (Schlitzer) bekommen gesagt, dass ihre Fähigkeit nicht funktioniert hat und keine Aktion verbraucht wurde.


      Die Wirtin
      Sollte bei ihr ein Spieler übernachten, wird sie darüber vom Spielleiter informiert, erfährt aber nicht den Namen, die Rolle oder die Fraktion des Gastes.
      Sie kann sich nun entscheiden dem Gast ein Zimmer zu geben, indem sie dem Spielleiter eine entsprechende Nachricht schreibt. Dadurch wird ihr Besucher immun gegen den Entführer und bleibt dies auch bis zum Tode der Wirtin. Besucher, Wirtin und Entführer erfahren jedoch nicht, wenn auf diesem Weg eine Entführung fehlschlägt. Das “Opfer” wird dennoch benachrichtigt, dass es entführt wurde.
      Zu dem Zimmer gehört auch ein kostenloses Bier. Der Gast ist somit am nächsten Tag betrunken und wählt sich automatisch selbst, wenn er eine gültige Stimme abgibt.
      Lehnt die Wirtin den Gast ab, übernachtet der Spieler auch nicht bei ihr sondern bei sich zu Hause. Das Waisenmädchen erfriert dann.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Wenn ein Spieler in der Nacht bei ihr übernachtet, in der er auch entführt werden sollte, hat die Immunität Vorrang.
      → Schläft der Streuner bei der Wirtin wird sie gefressen.


      Der Zeitreisende

      Wenn der Zeitreisende getötet werden soll, stirbt er erst zwei Spielphasen später. Innerhalb dieser Zeit ist er gegen jede andere Todesart immun. Er erfährt nicht, dass er bald sterben wird.
      Selbstmord ist von der Regel ausgeschlossen. Dieser tritt sofort ein!
      Frist: Keine


      Der Zocker
      Der Zocker hat zu Beginn des Spiels zwei Stimmen. Der Zocker spielt in Zyklen. Eine Nacht- und Tagphase gilt als ein Zyklus.
      Jede Nachtphase wettet er darauf, welcher Spieler in derselben Nacht- oder folgenden Tagphase stirbt. Er kann auch mehrere Tipps abgeben. Stirbt einer der Spieler in dieser Zeit tatsächlich, bekommt der Zocker eine Stimme mehr für die Tagphase des folgenden Zyklus. Überlebt der Spieler, sinkt die Stimme wiederum um eins. Diese Ketten sind unendlich. Hat er also an drei Nächten hintereinander das korrekte Ziel erraten, hat er am vierten Tag fünf Stimmen.
      Seine Stimme kann jedoch nicht tiefer als auf null Stimmen sinken.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Wird er entführt oder wettet nicht, hat er in der Folge eine Stimme.
      → Sollte der Zockergünstling seine Stimme auf das Ziel der Wölfe – oder des weißen Wolfs – setzen, wird seine Stimme weder erhöht noch gesenkt.



      Für Spielleiter
      Codes zum einfachen Kopieren der Rollen:

      Spoiler anzeigen

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Alchemist']Der Spieler muss innerhalb der ersten drei Nächte einen einzigen Spieler auswählen, indem er dem Spielleiter dessen Namen in einer Konversation nennt. Dieser Spieler hat ab sofort zwei Leben. Wählt der Alchemist bis zum Ende der dritten Nacht keinen Spieler aus, wird das Leben per Los durch den Spielleiter an einen der verbleibenden Überlebenden verteilt.
      2. In jedem Falle kann der Alchemist selbst das zweite Leben nicht erhalten.
      3. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende in den ersten drei Nächten.
      4. Besonderheiten:
      5. → Das zweite Leben gilt als letzte Instanz. Sind z.B. ein Heiltrank oder das Schutzamulett aktiv, wird das Leben nicht aufgebraucht.
      6. → Das Leben schützt nicht vor Selbstmord.
      7. [/spoiler]



      Quellcode

      1. [spoiler='Die alte Runzel']Diese Rolle stellt eine gemeine, alte Frau dar, die den Leuten ständig den Mund verbietet.
      2. Entsprechend kann sie dem Spielleiter jede Nacht eine Nachricht mit den Namen eines Spielers (auch sich selbst) schicken. Der genannte Spieler darf in der folgenden Tagphase nicht an der Diskussion teilnehmen. Der Spielleiter gibt den Namen des Spielers bekannt. Der betroffene Spieler kann an diesem Tag nicht gehängt werden.
      3. Die Runzel darf nicht zweimal hintereinander dieselbe Person auswählen.
      4. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende.[/spoiler]


      Quellcode

      1. [spoiler='Der Angsthase']Wie sein Name bereits beschreibt, kann er sich jede Nacht bei einem Spieler seiner Wahl verstecken. Dazu kann er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen seines Gastgebers schreiben. Dadurch ist der Angsthase vor einem direkten Angriff der Wölfe geschützt. Auch die Häuser der Werwölfe sind für ihn sicher.
      2. Wird sein Gastgeber jedoch durch die Wölfe angegriffen, kann der Angsthase einmalig fliehen, sich im Anschluss für den Rest des Spiels aber nicht mehr verstecken. Sobald er einmal geflüchtet ist, verkündet der Spielleiter, dass der Angsthase überlebt hat, nennt jedoch nicht den Namen des Spielers!
      3. [b]Frist:[/b] 3 Stunden vor Phasenende.
      4. Besonderheiten:
      5. → Übernachten Waisenmädchen und Angsthase beim selben Wolf, stirbt das Waisenmädchen und der Angsthase kann fliehen.
      6. → Angsthase und Waisenmädchen folgen einander, wenn sie den jeweils anderen auswählen, so dass sie letztlich im selben Haus schlafen.
      7. → Übernachtet der Angsthase beim Waisenmädchen, wenn dieses bei ihm schlafen möchte, schlafen beide beim Angsthasen.
      8. → Der Angsthase verliert seine Fähigkeit nur durch einen Wolfsangriff. Ein Jägerschuss kann beispielsweise seinen Gastgeber töten ohne das er flieht.
      9. → Übernachtet der Angsthase bei einem Werwolf, wenn dieser durch den weißen Werwolf angegriffen wird, flieht er ebenfalls.[/spoiler]


      Quellcode

      1. [spoiler='Der Besserwisser']Er weiß alles besser. Oder glaubt das zumindest. Deswegen schreibt er dem Spielleiter jede Nacht einen Vorschlag, wie sich die Rollen verhalten sollen. Allerdings mag niemand Besserwisser – deswegen machen die anderen Spieler schon aus Prinzip nicht das, was der Besserwisser sagt. Deswegen müssen alle Spieler mit beeinflussbaren Rollen (Siehe unten) noch eine Zweitwahl für ihre Fähigkeiten angeben. Tun sie das nicht, während der Besserwisser die beeinflusst, wirkt die Fähigkeit nicht.
      2. Wurde eine Rolle durch den Besserwisser erfolgreich beeinflusst, kann er im Anschluss für den Rest des Spiels nicht mehr auf sie einwirken – er erfährt aber nicht ob oder wann das geschehen ist.
      3. Wenn eine Rolle auf ihre Zweitstimme ausweicht, erfährt sie davon.
      4. [spoiler=Beispiel]
      5. → Der Seher möchte Tonja prüfen. Zweitwahl YunTakeo.
      6. → Die Hexe möchte Feuerherz schützen. Zweitwahl Saikx.
      7. → Der Besserwisser möchte, dass der Seher Tonja überprüft und die Hexe Saikx schützt.
      8. => Der Seher wird erfolgreich beeinflusst, überprüft YunTakeo und ist fortan immun gegen den Besserwisser. Die Hexe wird nicht beeinflusst und wie geplant Feuerherz schützen. [/spoiler]
      9. [b]Frist:[/b] 3 Stunden vor Phasenende.
      10. Besonderheiten
      11. → Bei mehreren Besserwissern gilt Original > Kopie
      12. → Die Zweitwahl einer Rolle kann nicht durch einen weiteren Besserwisser beeinflusst werden
      13. → Der Besserwisser muss nicht jede Nacht jede Rolle beeinflussen.
      14. → Er kann nur die Originalrollen beeinflussen. Der Seher-Doppelgänger kann also nicht unter seinen Einfluss geraten.
      15. → Bürgerliches und wölfisches Trüffelschwein gelten als dieselbe Rolle. Schreibt er also dem Trüffelschwein vor, dass diese Tonja überprüfen sollen, werden beide Tonja übergehen.
      16. [spoiler=Beeinflussbare Rollen]
      17. Alte Runzel
      18. Angsthase
      19. Entführer
      20. Fallenleger
      21. Folterknecht
      22. Hexe (Heiltrank)
      23. Hypnotiseur
      24. Kerkermeister
      25. Maler
      26. Mystiker
      27. Schatten
      28. Seher
      29. Seherlehring (nach dem Tod des Sehers)
      30. Serienmörder
      31. Stalker
      32. Streuner
      33. Trüffelschwein
      34. Vagabund
      35. Verführer
      36. Vigilant
      37. Waisenmädchen
      38. Weißer Werwolf
      39. Wildtierzähmer
      40. Zaubermeister
      41. Zocker
      42. [/spoiler][/spoiler]
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      1. [spoiler='Der blinde Maulwurf']Getreu seines Namens sieht er nichts und hat daher am Tage keine Wahlstimme (er darf dennoch wählen – sie wird jedoch nicht gewertet). Außerdem schützt ihn das Schutzamulett nicht. Er kann es jedoch wie jeder andere Spieler bekommen und weitergeben.
      2. Dafür kann er sich jede gerade Nacht aus der Erde graben und lauscht was passiert. Dadurch erfährt er von einer Aktivität der Wölfe und gegen welche Rolle sich diese richtet. Er erfährt keine Namen. Welche Aktion mitgeteilt wird, entscheidet der Spielleiter über Los. Ausgenommen ist hier die Wahl des Opfers.
      3. [spoiler='Beispiel']"Der Entführer entführt den Seher."
      4. "Der Zaubermeister prüft die Hexe."[/spoiler]
      5. In jeder ungeraden Nacht – wenn er sich also unter der Erde befindet - kann er zusätzlich nicht entführt oder vergiftet werden. Die Wölfe können ihn aber sehr wohl ausbuddeln und fressen.
      6. [b]Frist:[/b] Keine
      7. [b]Ausschluss:[/b] Darf nicht an blinden Runden teilnehmen.
      8. Besonderheiten
      9. → Als Günstling bekommt er Bürgeraktionen zugelost.
      10. → Spielen mehrere Maulwürfe mit, treffen sie sich unter der Erde und erfahren ihre Namen, jedoch nicht ihre Fraktion.[/spoiler]
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      1. [spoiler='Das Bürgerliche Trüffelschwein']Jede Nacht darf es den Spielleiter nach einer konkreten Rolle eines Spielers fragen (‚Ist X der Seher?‘). Der Spielleiter antwortet mit ja oder nein.
      2. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende.
      3. Besonderheiten
      4. → Zusatzrollen, wie Geschwister oder Günstling, werden ignoriert und können auch nicht erfragt werden.
      5. → Es kann gezielt nach Tagelöhner oder Doppelgänger gefragt werden.
      6. → Fragt es bei einem Hexendoppelgänger (oder -Tagelöhner) nach der Hexe, lautet die Antwort ebenfalls „ja“. Dies gilt natürlich für alle gedoppelten Rollen.
      7. → Es kann nicht nach dem weißen Wolf fragen.[/spoiler]

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      1. [spoiler='Die Floristin']Sie hat eine begrenzte Anzahl an Pflanzen, die sie an die Spieler verteilen darf – aber nicht muss. Sie kann auch mehrere Pflanzen in derselben Nacht verteilen. Sich selbst darf sie ebenfalls einmalig eine Pflanze geben.
      2. Der beschenkte Spieler erfährt am Ende der Nachtphase welche Pflanze er bekommen hat.
      3. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende.
      4. [b]Gruppengröße:[/b] Bis 15 Spieler hat sie die Rose, eine Tulpe und eine Fleischfressende Pflanze. Erst ab 16 Spielern hat sie fünf Pflanzen.
      5. Mögliche Pflanzen:
      6. → 2 Fleischfressende Pflanzen: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat am Tag automatisch eine Stimme gegen sich.
      7. → 1 Tulpe: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat am nächsten Tag eine Stimme mehr.
      8. → 1 Weiße Rose: Die Person, die diese Pflanze erhält, erfährt den Namen der betreffenden Floristin durch den Spielleiter
      9. → 1 Pirsifstrauch: Die Person, die diese Pflanze erhält, wird sofort von dem Gift des Giftmischers geheilt und stirbt daher nicht an der Vergiftung. Die Pflanze kann nicht vor einer zukünftigen Vergiftung oder einer durch die Hexe schützen!
      10. Besonderheiten
      11. → Spielt kein Giftmischer mit, hat die Floristin statt des Pirsifstrauchs eine zweite Tulpe.[/spoiler]
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      1. [spoiler='Der Geheime Rat']Der Geheime Rat hat bei der Tagesabstimmung zwei Stimmen anstatt nur einer.
      2. Sollte an zwei Tagphasen hintereinander kein Wolf gehangen worden sein, so zählt die Stimme des Rats gegen einen Bürger nicht. Gegen einen Wolf hat er weiterhin zwei Stimmen. Das normalisiert sich erst wieder, wenn die Bürger einen Wolf hängen konnten.
      3. [b]Frist:[/b] Keine
      4. [/spoiler]


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      1. [spoiler='Der Gelehrte']Der Gelehrte hat einmalig in der Tagphase die Chance zu fragen, wie viele Wölfe unter vier Mitspielern sind, die er im Thread nennt. Er ist verpflichtet dem Spielleiter sofort eine Nachricht zu schreiben, damit diese Aktion nicht übersehen wird.
      2. Der Spielleiter antwortet dann zeitnah mit einer konkreten Zahl. Diese Fähigkeit hat den sofortigen Selbstmord des Gelehrten zur Folge.
      3. [b]Frist:[/b] Keine
      4. [b]Gruppengröße:[/b] Ab 16 Spieler
      5. [b]Ausschluss:[/b] Darf nicht mit dem Maler zusammenspielen.
      6. Besonderheiten:
      7. → Sobald der Gelehrte seine Fähigkeit aktiviert, zählt seine Stimme für die Tageswahl nicht mehr!
      8. → Maler und Gelehrter spielen niemals zusammen im selben Spiel mit.[/spoiler]


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      1. [spoiler='Der Glückspilz']Er ist der einzige Spieler, der das Schutzamulett zweimal erhalten kann, ohne das es zerstört wird. Es wird erst zerstört, wenn er es zum dritten Mal erhalten sollte.
      2. Zudem kann er es vom Spielleiter anfordern. Dann erhält er es anstelle des Ziels, das ursprünglich ausgewählt wurde. Davon merken die Spieler, die das Amulett zuvor hatten bzw. erhalten sollten aber nichts.
      3. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende.
      4. Besonderheiten
      5. → Der Glückspilz kann das Amulett dennoch nicht an zwei Nächten hintereinander haben[/spoiler]


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      1. [spoiler='Der Henker']Der Henker kann in der Tagphase spontan eine Person töten, die bereits mind. eine Stimme von einem anderen Spieler als dem Henker selbst auf sich hat. Dabei ist vollkommen egal, ob die besagte Stimme zählt oder nicht.
      2. Wenn er eine Person töten will, schreibt er es offen während der Tagphase in seinen Beitrag und sagt anschließend dem Spielleiter Bescheid, damit die Aktion nicht übersehen wird.
      3. Anschließend sterben der betroffene Spieler und der Henker.
      4. [b]Frist:[/b] Keine
      5. [b]Gruppengröße:[/b] Ab 16 Spieler
      6. Besonderheiten:
      7. → Sobald der Henker seine Fähigkeit aktiviert, zählt seine Stimme und die des Opfers für die Tageswahl nicht mehr.
      8. → Sollte das Henkeropfer durch SA oder ähnlichem geschützt sein, dann stirbt nur der Henker.
      9. → Sollte das Henkeropfer der Zeitreisende sein, so stirbt dieser entsprechend seiner Fähigkeit zeitversetzt.
      10. [/spoiler]
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      Quellcode

      1. [spoiler='Die Hexe']
      2. Die Hexe kann jede Nacht Tränke brauen. Sie hat dabei zwei zur Auswahl: den Heil- und den Gifttrank. Diese verteilt sie, indem sie dem Spielleiter eine Nachricht schreibt.
      3. Den Heiltrank kann sie jede Nacht an einen beliebigen Spieler (inklusive sich selbst) weitergeben, aber nicht zweimal hintereinander an denselben Spieler. Dieser ist dann in der betreffenden Nacht vor allen Todesarten außer dem Selbstmord geschützt.
      4. Den Gifttrank kann sie nur einmal im gesamten Spiel brauen und diesen an einen beliebigen Spieler – jedoch nicht an sich selbst – weitergeben. Der besagte Spieler stirbt noch in derselben Nacht. Der Gifttrank zerstört zudem den Hexenkessel, so dass sie danach auch keine Heiltränke mehr herstellen kann.
      5. Sie kann beide Tränke in derselben Nacht einsetzen.
      6. [b]Frist:[/b] eine Stunde vor Phasenende.
      7. [b]Gruppengröße:[/b] Bis 15 Spieler hat sie lediglich die Heiltränke, der Gifttrank kommt ab dem 16. Spieler hinzu.
      8. Besonderheiten:
      9. → Ist der Spieler nicht zu Hause, kann er auch nicht vergiftet werden. Die Vergiftung schlägt fehl, der Trank geht jedoch nicht verloren und kann erneut eingesetzt werden. Davon wird sie erst nach Ablauf ihrer Frist in Kenntnis gesetzt.
      10. → Weil die Hexe schlau ist, schaut sie erst nach, ob ihr Ziel zu Hause ist, bevor sie den Gifttrank braut. Die fehlgeschlagene Vergiftung verhindert also nicht den weiteren Einsatz der Heiltränke. [/spoiler]
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      Quellcode

      1. [spoiler='Der Jäger']Der Jäger kann dem Spielleiter jederzeit eine Nachricht mit den Namen eines Spielers schreiben. Sobald der Jäger stirbt, wird er einen Schuss auf den in seiner letzten Nachricht genannten Spieler abgeben und dieser stirbt als Schussopfer. Es wird vom Spielleiter nicht gesagt, dass der Jäger Spieler X erschossen hat. Der Spielleiter nennt nur beide Spieler als Todesopfer.
      2. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende.
      3. Besonderheiten:
      4. → Ist das Ziel nicht zu Hause, dann wird der Schuss zwar abgefeuert aber niemand getroffen. Dies wird dann vom Spielleiter bekannt gegeben.
      5. [/spoiler]


      Quellcode

      1. [spoiler='Der Kerkermeister']Der Spielleiter lost am Anfang des Spiels drei Rollen aus, die am Spiel teilnehmen. Darunter befinden sich zwei Bürgergegner und eine Bürgerrolle. Welche Rollen das sind oder wer sie inne hat, erfährt der Kerkermeister nicht.
      2. Doppelgänger und Verliebte sind von der Auslosung ausgeschlossen.
      3. Der Kerkermeister hat nun jede Nacht die Möglichkeit einen Spieler in sein Gefängnis zu sperren, indem er dem Spielleiter eine Nachricht dem den Namen des Spielers zukommen lässt. Tut er das nicht oder ist der gewählte Spieler nicht zu Hause, landet er selbst in der Zelle. Ob nun sein Ziel oder er selbst eingesperrt ist, erfährt er aber nicht.
      4. Sperrt er eine der drei zuvor ausgelosten Rollen in die Zelle, wird automatisch eine Fackel entzündet. Dies wird zu Beginn der Tagphase durch den Spielleiter erwähnt. Der Kerkermeister kann die Fackel allerdings auch einmalig manuell anzünden – ebenfalls indem er dem Spielleiter sagt, dass die Fackel brennen soll.
      5. Die Spieler haben während des gesamten Spiels am Tag die Möglichkeit ihre Stimme nicht auf einen Spielernamen zu geben, sondern auf den Gefangenen (statt „ich wähle X“ schreiben sie „ich wähle den Gefangenen“). Sollte der Gefangene inklusive der namentlichen Wahlen gegen ihn die Mehrheit an Stimmen haben, stirbt er.
      6. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      7. [b]Ausschluss:[/b] Darf nicht an blinden Runden teilnehmen.
      8. Besonderheiten
      9. → Der Kerkermeister spielt nicht in blinden Runden mit.
      10. → Sollten zwei Kerkermeister mitspielen, werden die Stimmen gegen den Gefangenen aufgeteilt. Sollte nur ein Spieler den Gefangenen wählen, erhalten beide Gefangene je 0,5 Stimmen gegen sich. Bei vier Spielern haben beide 2 Stimmen gegen sich. Zwischen den Fackeln wird nicht unterschieden. Beide können ihre Fackeln separat manuell anzünden.[/spoiler]
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      Quellcode

      1. [spoiler='Der Leichenfledderer']Einmalig – bzw. ab 16 Spielern zweimal - im Spiel kann er zu jeder Tages- und Nachtzeit sich die Fähigkeit eines ausgeschiedenen Bürgers aneignen und seine Fähigkeit einmal ausführen. Während er die Rolle innehat, kann er nicht entführt werden werden. Er muss die Fähigkeit noch am selben Tag oder in derselben Nacht nutzen – danach verliert er sie wieder.
      2. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      3. Besonderheiten:
      4. → Er kann nur jene Rollen annehmen, dessen [i]einmaligen[/i] Fähigkeiten noch nicht verbraucht sind. Ein Waisenmädchen, dass bereits bei einem Wolf übernachtet hat, darf also nicht gefleddert werden. Ein Jäger, der nicht geschossen hat, dagegen schon.
      5. Rollen, die ihre Fähigkeiten unbegrenzt einsetzen können – wie zum Beispiel der Seher – können jeder Zeit gefleddert werden, sobald die Rolle bereits verstorben ist.
      6. → Verliebter, Alchemist, Doppelgänger und Serienmörder können überhaupt nicht gefleddert werden.
      7. [/spoiler]


      Quellcode

      1. [spoiler='Der Major']
      2. Er wurde wegen einer Kriegsverletzung ehrenhaft aus der Armee entlassen und ist in sein Heimatdorf zurückgekehrt. Dort lässt ihn jedoch der Angriff der Wölfe keine Ruhe. Er kann seine Befehlsgewalt nutzen, damit es einmalig zu zwei Hängungen am Tage kommt.
      3. Da er jedoch am Tage mit der Feldarbeit beschäftigt ist, kann er das nur in der Nacht in die Wege leiten, indem er dem Spielleiter eine Nachricht zukommen lässt.
      4. Am nächsten Tag wird verkündet, dass es zwei Hängungen geben wird. Die Spieler können trotzdem nur eine Stimme abgeben. Die beiden Spieler mit den meisten Stimmen werden gehängt.
      5. [b]Frist:[/b] Keine
      6. [b]Gruppengröße:[/b] Ab 16 Spieler
      7. Besonderheiten
      8. → Haben zwei Spieler gleich viele Stimmen, wird weder gelost noch stirbt der Sündenbock. Beide Spieler sterben.
      9. → Haben zwei Spieler an zweiter Position die selbe Stimmenanzahl gegen sich, wird gelost oder der Sündenbock stirbt, sofern er mitspielt.[/spoiler]


      Quellcode

      1. [spoiler='Der Maler']Er kann jede Nacht einen Spieler markieren, in dem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen der Person schickt. Der Spielleiter notiert sich den Namen, gibt jedoch keine Rückmeldung. Der Maler kann nur [b]vier Spieler[/b] im gesamten Spielverlauf anmalen. In welchen Nächten er das tut, ist ihm überlassen.
      2. Sobald der Maler vier Personen angemalt hat – oder stirbt – verkündet der Spielleiter öffentlich, wie viele Personen angemalt wurden und wie viele Wölfe sich darunter befinden. Er erwähnt allerdings nicht, wer angemalt wurde oder wer der Maler war.
      3. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      4. [b]Gruppengröße:[/b] Ab 16 Spieler
      5. [b]Ausschluss:[/b] Darf nicht mit dem Gelehrten zusammenspielen.
      6. Besonderheiten:
      7. → Wurde der Maler bei seinem Tod geschlitzt, werden seine Malergebnisse nicht verkündet!
      8. → Maler und Gelehrter spielen niemals zusammen im selben Spiel mit.
      9. [/spoiler]


      Quellcode

      1. [spoiler='Der Philosoph']Er kann dem Spielleiter in der Tagphase eine Nachricht schreiben, wenn er seine Stimme nicht zählen lassen möchte. Tut er dies, kann er trotzdem seine Wahl abgeben. Die anderen Spieler erfahren nicht, dass die Stimme nicht zählt.
      2. Für jede so ungezählte Stimme baut der Philosoph eine zusätzliche Stimme für jenen Tag auf, in der er wirklich wählt. So hat er, wenn er seine Stimme fünf Tage lang nicht zählen lässt, am sechsten Tag eine sechsfache Stimme.
      3. Eine solche Stimmenserie darf er im gesamten Spiel nur einmal aufbauen.
      4. [b]Frist:[/b] 10 Minuten vor Phasenende.[/spoiler]


      Quellcode

      1. [spoiler='Der Prinz']
      2. Er überlebt am Tage einmalig eine Hinrichtung, wobei dann seine Rolle offenbart wird. Vor Gift, Todesschuss oder dem Angriff von Werwölfen ist er jedoch nicht geschützt.
      3. [b]Frist:[/b] Keine
      4. [/spoiler]


      Quellcode

      1. [spoiler='Der Rächer']
      2. Jede Person, die den Rächer am Tag wählt, erhält eine Stimme gegen sich selbst. Das gilt auch, wenn die Stimme nicht zählt oder anderweitig manipuliert ist (z.B. durch den Folterknecht, Stimme des Geheimen Rates oder Fähigkeit des Maulwurfs). Der Rächer kann zusätzlich eine normale Wahl abgeben – egal ob er bereits eine Stimme gegen sich hat oder nicht.
      3. [b]Frist:[/b] Keine
      4. [/spoiler]


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      1. [spoiler='Der Schmied']
      2. Der Schmied kann sich für einen von mehreren Pfaden entscheiden. Dies kann er nur während der Nacht tun, indem er dem Spielleiter eine Nachricht schickt.
      3. [u]Rüstungsschmied:[/u] Er überlebt einen Angriff durch das Wolfsrudel. Das gilt nicht für andere Fähigkeiten oder bei einer Hinrichtung am Tag.
      4. [u]Runenschmied:[/u] Er hat zwei Fähigkeiten:
      5. Zum einen überlebt er einmalig jegliche Todesart am Tage (ausgenommen Selbstmord im Falle des Verliebtseins).
      6. Zum Anderen kann er den Spieler mit dem meisten Stimmen vor der Hinrichtung am Tag schützen, sollte dieser ein Bürger sein. Dafür muss er dem Spielleiter bis spätestens eine Stunde vor Tagphasenende eine Nachricht zukommen lassen. Handelt es sich bei dem Spieler um einen Wolf, wird er nicht geschützt und stirbt trotzdem.
      7. Sobald ein Spieler oder er selbst durch diese Fähigkeiten erfolgreich vor dem Tod gerettet wurde, verliert er beide Fähigkeiten!
      8. [u]Silberschmied:[/u] Er muss dem Spielleiter in jeder Nacht eine Nachricht zukommen lassen und ihm den Namen eines Spielers nennen. Erhält dieser Spieler in der besagten Nacht das Schutzamulett, werden die Wölfe davon nicht mehr am Tag geschützt.
      9. Er erfährt nicht, wenn er das Schutzamulett erfolgreich manipulieren konnte.
      10. [u]Waffenschmied:[/u] Seine Stimme in den Tagphasen zählt gegen die [i]gegnerische[/i] Fraktion doppelt, während sie gegen die [i]eigene[/i] Fraktion keine Wirkung hat.
      11. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      12. [/spoiler]
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      1. [spoiler='Der Seher']
      2. Der Seher kann den Spielleiter in jeder Nacht nach der Fraktion eines Spielers fragen. Er erfährt aber nur, ob der Spieler ein Bürger, Werwolf oder neutral ist. Die genaue Rolle wird nicht verraten.
      3. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      4. Besonderheiten:
      5. → Der Günstling wird dem Seher ab Nacht 2 als Werwolf angezeigt. Vorher wird er entsprechend seiner Ursprungsfraktion als Bürger/Neutral angezeigt.
      6. → Die Verliebten werden entsprechend ihrer ursprünglichen Fraktion angezeigt. Ein geliebter Werwolf ist also auch weiterhin ein Werwolf.
      7. → Der weiße Werwolf wird bei der ersten Überprüfung als Bürger angezeigt. Erst der zweite Check enttarnt ihn als Wolf.
      8. → Die Seherchecks können durch den Mystiker beeinflusst werden. [/spoiler]


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      1. [spoiler='Der Seherlehrling']
      2. Wie der Name bereits sagt, ist er der Schüler des Sehers. Allerdings kennen sich die Beiden nicht! Solange der Seher lebt, hat der Lehrling keine aktive Rolle. Er erfährt lediglich jede Nacht welchen Spieler der Seher überprüft hat, jedoch nicht dessen Fraktion.
      3. Sollte der Seher sterben, werden dem Lehrling alle Checkergebnisse nachgereicht und er übernimmt die Rolle seines Lehrer– kann nun also selber jede Nacht nach der Fraktion eines Spielers fragen.
      4. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      5. [b]Gruppengröße[/b]: ab 16 Spielern
      6. [b]Ausschluss:[/b] Darf nicht ohne den Seher am Spiel teilnehmen. Darf nicht an blinden Runden teilnehmen.
      7. [/spoiler]


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      1. [spoiler='Der Stalker']
      2. Er kann jede Nacht einen Spieler stalken. Dafür schreibt er dem Spielleiter eine Nachricht mit entsprechendem Namen. Am Ende der Nachtphase erfährt er, ob sein Ziel wach war oder geschlafen hat.
      3. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      4. Besonderheiten
      5. → Wach gilt jeglicher Einsatz von Rollenfähigkeit, egal ob von einem Bürger oder Wolf. Das gilt auch für einmalige Fähigkeiten wie die Wahl des Dämonenopfers, Geliebten oder Ziel des Alchemistenlebens.
      6. → Die Wahl eines Opfers oder die Weitergabe des Schutzamuletts gelten als schlafend.
      7. → Sollte der Stalker die Verliebten stalken, gilt die Übernachtungsfähigkeit bei dem Verliebten als ‚wach‘. Der Geliebte würde dann als ‚schlafend‘ gelten – außer er setzt seine individuelle Fähigkeit (z.B. die geliebte Hexe verabreicht einen Heiltrank) ebenfalls ein.[/spoiler]


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      1. [spoiler='Der Sündenbock']
      2. Sollte am Ende der Tagphase ein Wahlgleichstand zwischen zwei oder mehr Spielern herrschen, wird auf ein Los verzichtet und der Sündenbock stirbt – auch wenn er keiner der beiden Spieler ist.
      3. Stirbt der Sündenbock (unabhängig davon wie), kann er einmalig Einfluss auf die nächste Tagwahl nehmen. Er schreibt dafür dem Spielleiter in der Nachtphase eine Nachricht und nennt die Namen aller Spieler, deren Stimmen am nächsten Tag zählen sollen. Wie viele Spieler er nennt, ist dabei vollkommen seine Sache.
      4. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      5. Besonderheiten
      6. → Sollte nach dem Sündenbocktod kein Spieler mit gültiger Stimme leben, kann auch niemand durch Wahl sterben.
      7. → Der Major kann die Sündenbockfähigkeit verhindern, in dem er eine zweite Hängung verlangt. Dann sterben beide Personen mit Stimmengleichstand. Sollte jedoch bei dem Zweit- statt Erstplatzierten ein Stimmengleichstand herrschen, greift hier wieder die Sündenbockfähigkeit.
      8. → Stirbt der Sündenbock in der Nacht, gelten die Namen seiner letzten Nachricht.
      9. → Stirbt der Sündenbock am Tage, kann er in der folgenden Nacht noch eine Nachricht an den Spielleiter schicken, in der er die stimmberechtigten Spieler nennt.
      10. [/spoiler]
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      1. [spoiler='Der Verliebte']
      2. Der Spieler wählt in der ersten Nachtphase einen beliebigen Spieler aus – mit diesem wird er ein Paar. Der Geliebte erfährt die Identität des Verliebten und kann mit ihm in der Nacht kommunizieren. Zudem können sich die Beiden gegenseitig besuchen, wodurch sie auch vor Wolfsangriffen geschützt sind, sofern die Wölfe das leere Haus angreifen.
      3. Stirbt einer des Pärchens – egal durch was – so wird der Partner Selbstmord begehen.
      4. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      5. Besonderheiten:
      6. → Sind beide Teile des Paares Bürger gewinnen sie auch mit den Bürgern.
      7. → Ist mindestens einer der beiden (Verliebter und Geliebter) Wolf (darunter auch Günstling), werden beide zu einer Drittpartei, die dann gewinnt, wenn alle anderen Spieler tot sind.
      8. → Soll der Geliebte entführt werden, während er bei dem Verliebten schläft, schlägt die Entführung fehl![/spoiler]


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      1. [spoiler='Der Verführer']Er muss in jeder ungeraden Nacht einen Mitspieler verführen, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen einer Person schreibt. Tut er das nicht, verliert er seine Fähigkeit.
      2. Er kann nicht zweimal hintereinander dieselbe Person verführen. Der Verführte wird vom Spielleiter darüber informiert, dass er verführt wurde – allerdings nicht von wem.
      3. Der Verführte kann in der entsprechenden Nacht nicht direkt getötet werden. Sollte der Verführer angegriffen werden, stirbt sein Opfer allerdings mit ihm.
      4. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      5. Besonderheiten
      6. → Wird eine Übernachtungsrolle (Angsthase, Waisenmädchen, Streuner) verführt, so übernachtet sie bei dem Verführer.
      7. → Versucht der Verführer eine Person des Verliebtenpaares zu verführen, so stehen dem Paar zwei Optionen zur Verfügung:
      8. 1.) Sie töten den Verführer, übernachten aber dennoch bei ihm.
      9. 2.) Sie nehmen ihn in ihre Beziehung mit auf und werden so zu einer Dreiecksbeziehung. Der Verführer verliert dadurch seine Fähigkeit und wird Selbstmord begehen, wenn einer der beiden Partner stirbt.
      10. → Verführt er einen Wolf, passiert nichts. Sollte er jedoch in derselben Nacht als Opfer gewählt werden, so stirbt er und der Spielleiter erwähnt, dass [Name des Wolfes] überlebt habe.
      11. → Greift der Serienmörder den Verführer an, während er eine Person bei sich beherbergt, sterben beide – auch wenn das Verführungsopfer ein Wolf ist.
      12. [/spoiler]
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      1. [spoiler='Der Vigilant']Er schreibt dem Spielleiter jede Nacht eine Nachricht und nennt die Namen von zwei – ab 16 Spielern drei - Spielern. Wird er gefressen und unter den aktuellen Namen findet sich der Name eines Wolfes, dann stirbt dieser mit ihm.
      2. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      3. [b]Ausschluss:[/b] Darf nicht mit dem Waisenmädchen zusammenspielen.
      4. Besonderheiten
      5. → Befinden sich mehrere Wölfe unter den drei Namen, stirbt der Wolf, der entweder keine Opfer-Nachricht abgeschickt hat oder diese als letztes abgeschickt hat.
      6. → Es ist egal, ob der betreffende Wolf den Vigilanten fressen wollte oder nicht. Er stirbt.
      7. → Der Vigilant kann nicht entführt werden.
      8. → Vigilant und Waisenmädchen spielen nicht zusammen im selben Spiel mit.[/spoiler]


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      1. [spoiler='Die Wahrsagerin']Sie erfährt in jeder Nacht, wenn irgendjemand etwas mit ihr macht. Sie erfährt also, dass sie vom Zaubermeistercheck, Sehercheck, Heiltrank, Gift, zweites Leben, Wolfsangriff etc. betroffen ist. Sie erfährt dabei aber nicht, welcher Spieler sie ausgewählt hat.
      2. Sie hat die Möglichkeit dem Spielleiter eine Nachricht zukommen zu lassen. Diese Nachricht darf max. 100 Zeichen umfassen. Stirbt sie, wird ihre Nachricht am nächsten Tag veröffentlicht.
      3. [b]Frist:[/b] Keine
      4. Besonderheiten
      5. → Wird die Wahrsagerin entführt, bekommt sie keinerlei Informationen. Sie kann dann auch keine Nachricht abschicken.
      6. → Sollte sie in der Nacht vor ihrem Tod keine Nachricht geschrieben haben, wird keine Nachricht abgeschickt. Die Nachricht der vorletzten Nacht wird nicht genutzt!
      7. [/spoiler]


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      1. [spoiler='Das Waisenmädchen']
      2. Das arme Kind hat kein eigenes Zuhause und muss daher jede Nacht bei einem seiner Mitspieler übernachten. Dazu schreibt es dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen dessen, bei dem es übernachten möchte.
      3. Tut es das nicht, muss es draußen schlafen und wird erfrieren und sterben.
      4. Das Waisenmädchen kann nicht direkt angegriffen werden. Schläft es jedoch bei dem Ziel der Werwölfe, dann stirbt es mit diesem mit. Schläft es direkt bei einem Werwolf, wird es ebenfalls gefressen – vollkommen unabhängig von etwaigen Schutzmaßnahmen, wie dem SA oder einem Heiltrank. Dadurch kann das Rudel aber keine weitere Beute in derselben Nacht machen. Zudem verkündet der Spielleiter dann, von welchem Wolf das Waisenmädchen gefressen wurde – jedoch ohne die Rolle des Wolfes zu offenbaren.
      5. [b]Frist:[/b] 3 Stunden vor Phasenende
      6. [b]Ausschluss:[/b] Darf nicht mit dem Vigilanten zusammenspielen.
      7. Besonderheiten:
      8. → Ist sein Gastgeber nicht zu Hause, wird es nicht erfrieren. Sollte der abwesende Gastgeber ein Wolf sein (der z.B. bei seinem Geliebten übernachtet), wird es aber auch nicht gefressen.
      9. → Das Waisenmädchen kann entführt werden – es stirbt dann automatisch, allerdings wird kein Wolfsname preisgegeben.
      10. → Ist das Waisenmädchen Günstling wird es von allen Wölfen nicht gefressen.
      11. → Ist das Waisenmädchen der Geliebte eines Verliebten-Günstlings, wird es von diesem nicht gefressen. Von anderen Wölfen schon
      12. → Hat es das SA, wenn sein Gastwirt stirbt, dann überlebt es. Vor dem Erfrieren schützt das SA jedoch nicht.
      13. → Übernachten Waisenmädchen und Angsthase beim selben Wolf, stirbt das Waisenmädchen und der Angsthase kann fliehen.
      14. → Angsthase und Waisenmädchen folgen einander, wenn sie den jeweils anderen auswählen, so dass sie letztlich im selben Haus schlafen.
      15. → Übernachtet das Waisenmädchen beim Angsthasen, wenn dieser bei ihr schlafen möchte, schlafen beide beim Angsthasen.
      16. Mögliche Formulierungen:
      17. → erfroren: Der Spieler war inaktiv, ist in die Falle eines Fallenlegers geraten oder wollte in einem abgebrannten Haus übernachten.
      18. → verstorben: Der Spieler wurde entführt
      19. → gefressen (mit Name eines Wolfs): Der Spieler hat bei einem Werwolf übernachtet
      20. [/spoiler]
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      Quellcode

      1. [spoiler='Der Wildtierzähmer']Er kann jeglicher tierischen Rolle (Werwölfe, Maulwurf, etc) seine Fähigkeit nehmen. Dazu schreibt er dem Spielleiter in der Nacht eine Nachricht mit den Namen des Spielers, den er zähmen möchte. Hat die Person eine tierische Rolle, wird sie beeinflusst.
      2. Ein Werwolf kann seine Fähigkeit dann nicht mehr einsetzen. Ein Trüffelschwein bekommt seine Checks umgekehrt angezeigt – aus einem Ja wird also eine nein. Die aktiven Fähigkeiten des Maulwurfs werden ebenfalls unterdrückt. Er kann jeden Spieler nur einmal zähmen.
      3. Er kann einmalig im gesamten Spiel ein Lockmittel vor seinem Haus ablegen – dadurch kann er in dieser Phase nicht gefressen werden. In der betreffenden Nacht kann er aber auch nicht zähmen.
      4. [b]Frist:[/b] 3 Stunden vor Phasenende, wenn Entführer und Zaubermeister bzw. Streuner mitspielen, 1 Stunde wenn der Entführer ohne Zaubermeister bzw. Streuner mitspielt.
      5. Besonderheiten
      6. → Das Zähmen verhindert nicht die Opferwahl!
      7. → Weißer Werwolf und Günstling sind immer immun, der Dämon ist es in Nacht 1, damit er sein Opfer frei wählen kann.
      8. → Wölfe mit begrenzter Aktion (Schlitzer) bekommen gesagt, dass ihre Fähigkeit nicht funktioniert hat und keine Aktion verbraucht wurde.[/spoiler]


      Quellcode

      1. [spoiler='Die Wirtin']Sollte bei ihr ein Spieler übernachten, wird sie darüber vom Spielleiter informiert, erfährt aber nicht den Namen, die Rolle oder die Fraktion des Gastes.
      2. Sie kann sich nun entscheiden dem Gast ein Zimmer zu geben, indem sie dem Spielleiter eine entsprechende Nachricht schreibt. Dadurch wird ihr Besucher immun gegen den Entführer und bleibt dies auch bis zum Tode der Wirtin. Besucher, Wirtin und Entführer erfahren jedoch nicht, wenn auf diesem Weg eine Entführung fehlschlägt. Das “Opfer” wird dennoch benachrichtigt, dass es entführt wurde.
      3. Zu dem Zimmer gehört auch ein kostenloses Bier. Der Gast ist somit am nächsten Tag betrunken und wählt sich automatisch selbst, wenn er eine gültige Stimme abgibt.
      4. Lehnt die Wirtin den Gast ab, übernachtet der Spieler auch nicht bei ihr sondern bei sich zu Hause. Das Waisenmädchen erfriert dann.
      5. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      6. Besonderheiten
      7. → Wenn ein Spieler in der Nacht bei ihr übernachtet, in der er auch entführt werden sollte, hat die Immunität Vorrang.
      8. → Schläft der Streuner bei der Wirtin wird sie gefressen.[/spoiler]


      Quellcode

      1. [spoiler='Der Zeitreisende']
      2. Wenn der Zeitreisende getötet werden soll, stirbt er erst zwei Spielphasen später. Innerhalb dieser Zeit ist er gegen jede andere Todesart immun. Er erfährt nicht, dass er bald sterben wird.
      3. Selbstmord ist von der Regel ausgeschlossen. Dieser tritt sofort ein!
      4. [b]Frist:[/b] Keine
      5. [/spoiler]


      Quellcode

      1. [spoiler='Der Zocker']Der Zocker hat zu Beginn des Spiels zwei Stimmen. Der Zocker spielt in Zyklen. Eine Nacht- und Tagphase gilt als ein Zyklus.
      2. Jede Nachtphase wettet er darauf, welcher Spieler in derselben Nacht- oder folgenden Tagphase stirbt. Er kann auch mehrere Tipps abgeben. Stirbt einer der Spieler in dieser Zeit tatsächlich, bekommt der Zocker eine Stimme mehr für die Tagphase des folgenden Zyklus. Überlebt der Spieler, sinkt die Stimme wiederum um eins. Diese Ketten sind unendlich. Hat er also an drei Nächten hintereinander das korrekte Ziel erraten, hat er am vierten Tag fünf Stimmen.
      3. Seine Stimme kann jedoch nicht tiefer als auf null Stimmen sinken.
      4. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      5. Besonderheiten
      6. → Wird er entführt oder wettet nicht, hat er in der Folge eine Stimme.
      7. → Sollte der Zockergünstling seine Stimme auf das Ziel der Wölfe – oder des weißen Wolfs – setzen, wird seine Stimme weder erhöht noch gesenkt.[/spoiler]

      Dieser Beitrag wurde bereits 12 mal editiert, zuletzt von YnevaWolf ()

    • Wolfsrollen

      Der Brandstifter
      Der Brandstifter darf im gesamten Spiel an maximal drei Nächten jeweils ein Haus in Brand stecken, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit den Namen eines Spielers nennt, dessen Haus brennen soll.
      Ab diesem Zeitpunkt kann das Haus nicht mehr zur Übernachtung genutzt werden.
      Dass der Brandstifter aktiv war, wird zum Beginn der nächsten Tagphase verkündet – der Spielleiter erwähnt aber nicht, welches Haus zerstört wurde.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Das Waisenmädchen erfriert, wenn es in einem zerstörten Haus schlafen will.
      → Der Angsthase ist im selben Fall ungeschützt und kann durch die Wölfe direkt getötet werden. Er erfährt davon nicht.
      → Die Verliebten schlafen in dem Haus, das nicht zerstört wurde, erfahren davon aber nichts. Sind beide Häuser verbrannt, sind sie beide wie der Angsthase direkt angreifbar.
      → Da das Waisenmädchen kein Haus hat, kann es auch nicht brennen. Die Fähigkeit wird verbraucht, schlägt aber fehl. Der Brandstifter wird nicht informiert.


      Der Dämon
      Er wählt in der ersten Nachtphase einen Spieler, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dessen Name zukommen lässt. Er ist fortan mit diesem Spieler verbunden.
      Wird der Dämon getötet, stirbt stattdessen sein Dämonenopfer. Das gilt aber auch umgekehrt: Wird der Verfluchte getötet, stirbt der Dämon an seiner Stelle.
      Das Opfer wird nicht davon in Kenntnis gesetzt, dass es vom Dämon verflucht wurde.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → sollte einer der Beiden das Schutzamulett tragen, während der Andere getötet wird, stirbt keiner von Beiden. Sollte jedoch der Spieler getötet werden, der das SA trägt, wird der andere dennoch sterben.
      → wählt der Dämon in der ersten Nacht kein Opfer, wird ihm durch den Spielleiter eines zugelost.
      → wählt der Dämon eine Suizidrolle (Gelehrte, Waisenmädchen, Henker, etc.) und diese opfert sich, sterben beide: Dämon und Verfluchte.


      Der Entführer
      Er entführt jede Nacht einen Spieler. Er darf dabei nicht zweimal dieselbe Person hintereinander entführen. Der entführte Spieler kann seine Fähigkeit in der betreffenden Nacht nicht mehr einsetzen.
      Der entführte Spieler erfährt von der Entführung.
      Frist: 3 Stunden vor Nachtende, wenn der Zaubermeister bzw. Streuner mitspielen (könnte), ansonsten 1 Stunde.

      Besonderheiten
      → Fähigkeiten, die am Tag eingesetzt werden, werden nicht blockiert.
      → Diese Fähigkeiten können nicht blockiert werden: die Wahl des Geliebten vom Verliebten, die Wahl des Doubles durch den Doppelgänger, die Wahl des Opfers durch den Dämonen und den Pfadwahl des Schmieds.
      → Die Fähigkeiten der Spieler werden lediglich blockiert und werden dadurch nicht ausgeführt. So kann die Hexe in der folgenden Nacht noch einmal denselben Spieler schützen wie bei ihrer Entführung. Lediglich der Maler verliert dadurch einmalig eine Aktion!


      Der Fallenleger
      Der Fallenleger hat eine Falle, die er jede Nacht vor dem Haus eines Spielers aufstellen kann.
      Will eine Übernachtungsrolle bei dem Bewohner übernachten, schnappt die Falle zu. Der Spielleiter erwähnt in der folgenden Tagphase, dass jemand in der Falle sitzt, erwähnt aber keine Namen oder Rollen.
      Die gefangene Person kann in der folgenden Nacht ihre Fähigkeit nicht einsetzen, was im Falle des Waisenmädchens den Tod bedeutet.
      Der Fallenleger hat lediglich eine Falle, er kann also immer nur ein Haus damit bestücken. Die Falle ist mehrfach verwendbar, auch wenn sie zugeschnappt hat. Er kann die Falle mehrere Nächte lang am selben Haus liegen lassen.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende


      Der Folterknecht
      Der Folterknecht hat zwei Fähigkeiten, von denen er aber nur eine pro Nacht einsetzen kann.
      Entweder kann er jede Nacht einen Spieler auswählen, dessen vergebene Stimmen in der folgenden Tagphase nicht gelten. Der Spieler wird darüber nicht informiert.
      Alternativ kann er darauf verzichten. Dafür bekommt er selbst am folgenden Tag eine reduzierende Stimme. Wählt er einen Spieler, wird die auf ihm lastende Stimmenzahl also nicht erhöht sondern um eins reduziert.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende


      Der Giftmischer
      Der Giftmischer kann einmalig einen Spieler vergiften, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit einem Namen schreibt. Der Spieler wird dann nach zwei Nächten am Ende der Phase sterben – der Tod wird also zu Beginn der Tagphase verkündet.
      Während das Ziel vergiftet ist, kann es durch die Wölfe – auch dem Weißen – nicht mehr getötet werden.
      Das Opfer erfährt nicht, dass es vergiftet wurde.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende
      Gruppengröße: Ab 16 Spieler

      Besonderheiten
      → Vergiftet er den weißen Werwolf, misslingt die Vergiftung. Der weiße Werwolf erfährt jedoch, dass er vergiftet werden sollte.
      → Ist niemand zu Hause, kann niemand vergiftet werden. Die Fähigkeit wurde dann nicht verbraucht und der Giftmischer erhält eine zweite Chance.
      → Das Gift kann ausschließlich mit dem Pirsifstrauch der Floristin geheilt werden. Der Heiltrank der Hexe oder das SA verhindert weder die Vergiftung noch den Tod durch das Gift.
      → Stirbt der Giftmischer bevor sein vergiftetes Ziel stirbt, wird die Vergiftung nicht aufgehoben.


      Der Hypnotiseur
      Der Hypnotiseur schreibt anderen Spielern vor, was sie zu tun haben. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine entsprechende Nachricht. Er kann dies allerdings nur viermal im gesamten Spiel und nur Nachts tun. Er kann seine Aktionen nicht zweimal in derselben Nacht durchführen.

      → Er darf in drei Nachtphasen einer Person vorschreiben, wen dieser am Tag wählen muss.
      → Er darf in einer Nacht einer Person vorschreiben, auf wen er seine Fähigkeit in der nächsten Tag- bzw. Nachtphase einsetzen muss. Ist die Fähigkeit in beiden Spielphasen einsetzbar, muss sie am Tag ausgeführt werden.

      Verweigert die hypnotisierte Person sich der Hypnose stirbt sie am Ende der Phase. Der Spielleiter nennt hierbei keinen Grund.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende
      Gruppengröße: Ab 16 Spieler

      Besonderheiten
      → Hat die hypnotisierte Person mehrere Fähigkeit (z.B. Floristin) darf sie sich aussuchen welche sie verwendet.
      → Bei einer passiven Rolle (z.B. Prinz) schlägt die Hypnose zwar fehl, gilt dann aber dennoch als aufgebraucht.
      → Eine nichtzielgerichtete Fähigkeit muss eingesetzt werden, wenn auch nicht gegen die vorgeschriebene Person.
      → Bei einer unmöglichen Hypnose (Weißer Werwolf soll einen Bürger anfallen, Verliebter soll bei jemand anderen als seinen Partner übernachten, etc.) schlägt diese fehl, gilt aber als verbraucht.
      → Er darf den Gebrauch der Fähigkeit nicht verbieten.


      Der Knurrer

      Der Knurrer hat in einer Nachtphase einmalig die Möglichkeit dem Spielleiter eine Nachricht zu schicken. Dort nennt er drei Namen:
      Den Namen eines Bürgers, den er zu Tode verurteilt und zwei Wolfs- und/oder Bürgernamen, die am folgenden Tag verdächtigt werden.

      Zu Beginn der nächsten Tagphase verkündet der Spielleiter, dass man ein Knurren gehört habe, man konnte aber nicht feststellen aus welchem von drei Häusern der Laut kam. Er nennt drei Namen: Den des Knurrers und die beiden Namen, die er als Verdächtigungsopfer genannt hat.
      Ebenso wird verkündet, welcher Spieler angefallen wurde. Dieser wird am Ende der Tagphase sterben, kann bis dahin aber noch mitdiskutieren und wählen.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Sobald die Fähigkeit eingesetzt wird, sind er und die beiden Verdächtigen immun gegen jeden Check. Die Geister bekommen sie nicht zugelost. Dieser Effekt gilt bis zum Tod des Knurrers.
      → Der angefallene Spieler kann nicht gelyncht werden.
      → Die Fähigkeit wirkt auch, wenn keiner zu Hause ist. Angsthase, Waisenmädchen und Verliebte sind also nicht immun!


      Der Mystiker
      Er hat die Möglichkeit den Check des Sehers zu manipulieren. Dafür muss er in der Nacht dem Spielleiter eine Nachricht mit den Namen eines Spielers schicken. Checkt der Seher in derselben Nacht diesen Spieler, wird die Auskunft für den Seher umgekehrt.
      Checkt der Seher also einen Bürger, bekommt er durch den Mystiker das Ergebnis ‚Wolf‘. Checkt er einen Wolf, so wird es zum ‚Bürger‘ manipuliert. Der Mystiker kann nicht an zwei Nächten hintereinander den selben Spieler nennen.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende
      Ausschluss: Darf nicht ohne den Seher am Spiel teilnehmen. Darf nicht an blinden Runden teilnehmen.


      Der Nekromant

      Ist in der letzten Tagphase ein Wolf gestorben, kann der Nekromant in der Nachtphase einen von mehreren Effekten aktivieren und damit seine Mitwölfe stärken, indem er dem Spielleiter eine entsprechende Nachricht zukommen lässt.





      • Der Brandstifter kann ein Haus mehr ankockeln.
      • Der Fallenleger bekommt eine zweite Falle für die entsprechende Nacht.
      • Der Folterknecht darf zwei Nullstimmen verteilen ODER seine reduzierende Stimme zählt doppelt.
      • Der Mystiker kann einen zweiten Spieler beeinflussen.
      • Wenn das Schlitzen des Schlitzers fehlschlägt, geht dieses nicht verloren und kann wiederholt werden.
      • Der Vagabund kann eine weitere Person auswählen, die in der nächsten Tagphase eine Stimme gegen sich hat.
      • Sollte es kein Wolfsopfer geben wird, hat der Veggiewolf 3 anstelle von 2 Stimmen.
      • Das wölfische Trüffelschwein darf einen zweiten Spieler checken.
      • Wenn das Wolfsjunge sich selbst opfert, dürfen die Wölfe in der folgenden Nacht drei Opfer wählen.
      • Der Zaubermeister darf zwei Spieler checken.
      Jede dieser Verstärkungen kann maximal einmal pro Spiel benutzt werden. Die Verstärkung verschwindet nach der Nacht bzw. dem folgenden Tag wieder. Die verstärkte Rolle wird per Nachricht darüber informiert, dass sie vom Nekromanten unterstützt wird.



      Frist: 3,5 Stunden vor Phasenende.


      Der Pelzhändler
      Der Perlzhändler behält die Pelze seiner gefallenen Kameraden. Einmal im gesamten Spiel kann er einen solchen Pelz an einen Spieler seiner Wahl weitergeben. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen des entsprechenden Spielers (inklusive sich selbst) und den Pelz. Der Spieler erfährt, dass und welchen Pelz er bekommen hat aber nicht, von wem er diesen bekommen hat.
      Er bekommt dadurch die Fähigkeit des verstorbenen Wolfes zusätzlich zu seiner eigentlichen Fähigkeit. Wenn er stirbt wird nicht verraten, dass er den fremden Pelz getragen hat.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende
      Gruppengröße: Ab 16 Spieler

      Besonderheiten
      → Der Pelzhändler-, Tagelöhner- und Günstlingspelz darf nicht verteilt werden.
      → Jeder Spieler kann maximal ein Pelz haben. Spielen zwei Händler mit und geben dem selben Spieler einen Pelz, so wird der Zweite den Ersten ersetzen.
      → Der Pelz eines wölfischen Doppelgängers darf verteilt werden – dabei wird aber die Fähigkeit verliehen, die er ursprünglich gedoppelt hatte. Der Spieler, der nun den Pelz trägt, erfährt nicht, dass er Doppelgängerpelz hat bzw. welcher Spieler von diesem kopiert wurde.
      → Hat der ursprüngliche Pelzträger die Fähigkeiten bereits verbraucht, können sie nicht nochmal eingesetzt werden (z.B. Giftmischer, der das Gift bereits verwendet hat).


      Der Schatten
      Der Schatten kann in jeder Nacht eine noch lebende Bürgerrolle (nicht Spieler!) doublen und übernimmt für eine Nacht- und Tagphase die Fähigkeit dieser Rolle. Er kann jede Rolle nur einmal pro Spiel kopieren.
      Stirbt er, wird die Rolle genannt, die er zuletzt inne hatte. Diese Täuschung löst sich erst nach zwei Phasen auf.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende
      Ausschluss: Darf nicht an blinden Runden teilnehmen.

      Besonderheiten
      → Stirbt die Rolle, die er gerade inne hatte, verliert er dauerhaft die Fähigkeit, eine Rolle anzunehmen.
      → Er darf den Seher und seinen Lehrling doublen, bekommt aber keine Checks.
      → Er spielt in blinden Runden nicht mit.
      → Kopiert er den Maler, kann er einen Spieler anmalen. Der Check wird dann unter die des Malers gemischt, so dass es dann heißt „X von fünf sind Wölfe“.
      → Als Floristin darf er nur eine Blume benutzen – welche ist aber egal.
      → Für Spielleiter: bei der Handlungsreihenfolge gilt Original>Doppelgänger>Tagelöhner>Schatten


      Der Schlitzer
      Der Schlitzer hat zweimal im gesamten Spiel die Möglichkeit, das Opfer der Wölfe so sehr zu zerfetzen, dass man dessen Rolle nicht mehr erkennen kann. Dafür schickt er dem Spielleiter während der Nachtphase eine Nachricht, sobald er seine Fähigkeit einsetzen will.
      Der Spielleiter wird daraufhin den Wölfen in der Konversation mitteilen, welche Rolle ihr Opfer hatte, während er im Thread lediglich vom Tod berichtet.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Fähigkeiten der Opfer werden dadurch nicht blockiert aber verschleiert. Sollte das Opfer zum Beispiel ein Jäger sein, der seinen Schuss absetzt, wird nicht erwähnt, dass das zweite Opfer erschossen wurde. Das gilt ebenfalls für den Ver- oder Geliebten, wenn sich sein Partner umbringt.
      → Sollte das Opfer der Seher sein, wenn der Seherlehrling mitspielt, erfährt dieser per Konversation vom Tod des Sehers. Öffentlich wird nicht erwähnt, dass der Seherlehrling nun der Seher ist.
      → Überlebt das Opfer – durch Schutzamulett, Heiltrank oder ähnliches – gilt das Schlitzen trotzdem als verbraucht.


      Der Streuner
      Er schickt dem Spielleiter jede Nacht eine Nachricht mit dem Namen eines Spielers, bei dem er übernachten möchte. Solange der Streuner nicht zu Hause ist, kann er nicht durch einen direkten Angriff getötet werden – ausgenommen ist der Angriff des weißen Werwolfes.
      Ist er in der Nacht nicht die einzige Person, die in dem fremden Haus übernachtet, so erfährt dies das Rudel in der Wolfskonversation durch den Spielleiter. Es erfährt außerdem wo der Streuner übernachtet hat.
      Frist: 3 Stunden vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Übernachten Streuner und Waisenmädchen im selben Haus, frisst der Streuner das Waisenmädchen und wird enttarnt. Der Gastgeber wird nicht genannt, auch dann nicht, wenn der Gastgeber ebenfalls ein Wolf ist.
      → Übernachtet er bei einem Werwolf, der in der Nacht getötet werden soll, stirbt er an dessen Stelle.


      Der Tagelöhner

      Der Tagelöhner stammt ursprünglich aus einem anderen Dorf. Am Tage hilft er den Bürgern, während er sie in der Nacht jagt. Er kennt die Namen aller Wölfe, die Wölfe kennen aber seinen Namen nicht. In blinden Runden erfährt das Rudel nicht, dass ein Tagelöhner mitspielt. Tagelöhner und Rudel dürfen nachts nicht miteinander sprechen.
      Zu Beginn des Spiels bekommt er vom Spielleiter eine Bürgerrolle zugelost. Diese Rolle muss im Rollenpool des aktuellen Spiels vorhanden sein. Der Tagelöhner hat die gleichen Fähigkeiten wie der entsprechende Bürger.
      Frist: Es gelten die Fristen der jeweils angenommenen Rolle.
      Besonderheiten
      → Wählt das Rudel den Tagelöhner als Wolfsopfer, schlägt dies fehl.
      → Der weiße Wolf erfährt die Identität des Tagelöhners sobald sie die letzten beiden Wölfe sind. Sobald er die Identität des Tagelöhners kennt, darf er ihn töten – vorher nicht.
      → Er gilt als normaler Wolf und wird bei einem Check entsprechend behandelt. Er bekommt außerdem den Zaubermeistercheck, den Namen des Günstlings sowie den Namen eines Wolfdoppelgängers.
      → Sollte der Tagelöhner gedoubelt werden, erfährt dieser den Namen des Tagelöhner-Doppelgängers nicht!

      Ausgeschlossene Bürgerrollen

      Doppelgänger
      Gelehrter
      Hexe
      Leichenfledderer
      Maler
      Seher
      Seherlehrling
      Serienmörder
      Sündenbock
      Verführer
      Verliebte
      Vigilant
      Waisenmädchen


      Der Vagabund
      Er darf jede Nacht einen Spieler bestimmen, der in der folgenden Tagphase automatisch eine Stimme gegen sich hat. Dies tut er indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem betreffenden Namen schreibt. Der betroffene Spieler erfährt davon nichts.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende


      Der Veggiewolf
      Der Veggiewolf ist überzeugter Vegetarier und wird das Waisenmädchen nicht fressen, wenn sie sich Nachts im selben Haus aufhalten.
      Sollten die Wölfe in der Nacht nicht fressen, hat er in der folgenden Tagphase zwei Stimmen und kann am Tage nicht gehangen werden.
      Frist: Keine

      Besonderheiten
      → Übernachtet das Waisenmädchen bei einem Wolf und wird dadurch gefressen, wird die Fähigkeit des Veggiewolfes nicht aktiviert.
      → Der Veggiewolf ist nicht unsterblich und kann nicht an zwei Tagen hintereinander von dem Schutz profitieren.


      Der Vollstrecker
      Der Vollstrecker darf einmal im gesamten Spiel innerhalb der Tagphase eine Nachricht an den Spielleiter schreiben. Dadurch wird die Person mit den zweitmeisten Stimmen ebenfalls zu Tode verurteilt. Dies verkündet der Spielleiter allerdings erst am Ende der Tagphase, wenn die Opfer verkündet werden.
      Frist: Keine

      Besonderheiten
      → Sollte der Sündenbock mitspielen, wird er bei einem Gleichstand der meisten Stimmen nicht geopfert: dann sterben beide Personen.
      → Sollte dagegen bei den zweitmeisten Stimmen ein Gleichstand bestehen, muss der Sündenbock sterben.


      Das wölfische Trüffelschwein
      Jede Nacht darf das Trüffelschwein den Spielleiter nach einer konkreten Rolle eines Spielers fragen (‚Ist X der Seher?‘). Der Spielleiter antwortet mit ja oder nein.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Zusatzrollen, wie Geschwister, werden ignoriert und können auch nicht erfragt werden.
      → Es kann gezielt nach dem Doppelgänger gefragt werden.
      → Fragt es bei einem Hexendoppelgänger (oder -Tagelöhner) nach der Hexe, lautet die Antwort ebenfalls „ja“. Dies gilt natürlich für alle gedoppelten Rollen.
      → Er kann im Gegensatz zum bürgerlichen Trüffelschwein nicht nach den Wolfsrollen fragen.


      Das Wolfsjunge
      Stirbt das Wolfsjunge, können die Wölfe in der folgenden Nacht zwei Opfer reißen – vollkommen egal auf welchem Wege das Wolfsjunge stirbt. Es kann sich auch selbst töten, verhindert dadurch aber jedes andere Wolfsopfer – auch die des weißen Werwolfes.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende
      Gruppengröße: Ab 16 Spieler


      Der Zaubermeister
      Er sucht den Seher und fragt daher jede Nacht den Spielleiter, ob eine bestimmte Person der Seher sei. Der Spielleiter teilt die Antwort allen Wölfen mit.
      Frist: 3 Stunden vor Nachtende.
      Ausschluss: Darf nicht ohne den Seher am Spiel teilnehmen. Darf nicht an blinden Runden teilnehmen.

      Besonderheiten
      → Der Seherlehrling gilt nicht als Seher, solange dieser noch lebt.
      → Die Antwort erfolgt erst, wenn der Entführer sein Ziel ausgewählt hat, da dieser auch den Zaubermeister entführen kann.


      Für Spielleiter
      Hier findet ihr Codes zum einfachen Kopieren der Rollen:

      Spoiler anzeigen

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Brandstifter']Der Brandstifter darf im gesamten Spiel an maximal drei Nächten jeweils ein Haus in Brand stecken, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit den Namen eines Spielers nennt, dessen Haus brennen soll.
      2. Ab diesem Zeitpunkt kann das Haus nicht mehr zur Übernachtung genutzt werden.
      3. Dass der Brandstifter aktiv war, wird zum Beginn der nächsten Tagphase verkündet – der Spielleiter erwähnt aber nicht, welches Haus zerstört wurde.
      4. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      5. Besonderheiten
      6. → Das Waisenmädchen erfriert, wenn es in einem zerstörten Haus schlafen will.
      7. → Der Angsthase ist im selben Fall ungeschützt und kann durch die Wölfe direkt getötet werden. Er erfährt davon nicht.
      8. → Die Verliebten schlafen in dem Haus, das nicht zerstört wurde, erfahren davon aber nichts. Sind beide Häuser verbrannt, sind sie beide wie der Angsthase direkt angreifbar.
      9. → Da das Waisenmädchen kein Haus hat, kann es auch nicht brennen. Die Fähigkeit wird verbraucht, schlägt aber fehl. Der Brandstifter wird nicht informiert.
      10. [/spoiler]
      Alles anzeigen


      Quellcode

      1. [spoiler='Der Dämon']Er wählt in der ersten Nachtphase einen Spieler, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dessen Name zukommen lässt. Er ist fortan mit diesem Spieler verbunden.
      2. Wird der Dämon getötet, stirbt stattdessen sein Dämonenopfer. Das gilt aber auch umgekehrt: Wird der Verfluchte getötet, stirbt der Dämon an seiner Stelle.
      3. Das Opfer wird nicht davon in Kenntnis gesetzt, dass es vom Dämon verflucht wurde.
      4. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      5. Besonderheiten
      6. → sollte einer der Beiden das Schutzamulett tragen, während der Andere getötet wird, stirbt keiner von Beiden. Sollte jedoch der Spieler getötet werden, der das SA trägt, wird der andere dennoch sterben.
      7. → wählt der Dämon in der ersten Nacht kein Opfer, wird ihm durch den Spielleiter eines zugelost.
      8. → wählt der Dämon eine Suizidrolle (Gelehrte, Waisenmädchen, Henker, etc.) und diese opfert sich, sterben beide: Dämon und Verfluchte.[/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Entführer']Er entführt jede Nacht einen Spieler. Er darf dabei nicht zweimal dieselbe Person hintereinander entführen. Der entführte Spieler kann seine Fähigkeit in der betreffenden Nacht nicht mehr einsetzen.
      2. Der entführte Spieler erfährt von der Entführung.
      3. [b]Frist[/b]: 3 Stunden vor Nachtende, wenn der Zaubermeister bzw. Streuner mitspielen (könnte), ansonsten 1 Stunde.
      4. Besonderheiten
      5. → Fähigkeiten, die am Tag eingesetzt werden, werden nicht blockiert.
      6. → Diese Fähigkeiten können nicht blockiert werden: die Wahl des Geliebten vom Verliebten, die Wahl des Doubles durch den Doppelgänger, die Wahl des Opfers durch den Dämonen und den Pfadwahl des Schmieds.
      7. → Die Fähigkeiten der Spieler werden lediglich blockiert und werden dadurch nicht ausgeführt. So kann die Hexe in der folgenden Nacht noch einmal denselben Spieler schützen wie bei ihrer Entführung. Lediglich der Maler verliert dadurch einmalig eine Aktion![/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Fallenleger']Der Fallenleger hat eine Falle, die er jede Nacht vor dem Haus eines Spielers aufstellen kann.
      2. Will eine Übernachtungsrolle bei dem Bewohner übernachten, schnappt die Falle zu. Der Spielleiter erwähnt in der folgenden Tagphase, dass jemand in der Falle sitzt, erwähnt aber keine Namen oder Rollen.
      3. Die gefangene Person kann in der folgenden Nacht ihre Fähigkeit nicht einsetzen, was im Falle des Waisenmädchens den Tod bedeutet.
      4. Der Fallenleger hat lediglich eine Falle, er kann also immer nur ein Haus damit bestücken. Die Falle ist mehrfach verwendbar, auch wenn sie zugeschnappt hat. Er kann die Falle mehrere Nächte lang am selben Haus liegen lassen.
      5. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      6. [/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Folterknecht']Der Folterknecht hat zwei Fähigkeiten, von denen er aber nur eine pro Nacht einsetzen kann.
      2. Entweder kann er jede Nacht einen Spieler auswählen, dessen vergebene Stimmen in der folgenden Tagphase nicht gelten. Der Spieler wird darüber nicht informiert.
      3. Alternativ kann er darauf verzichten. Dafür bekommt er selbst am folgenden Tag eine reduzierende Stimme. Wählt er einen Spieler, wird die auf ihm lastende Stimmenzahl also nicht erhöht sondern um eins reduziert.
      4. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      5. [/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Giftmischer']Der Giftmischer kann einmalig einen Spieler vergiften, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit einem Namen schreibt. Der Spieler wird dann nach zwei Nächten am Ende der Phase sterben – der Tod wird also zu Beginn der Tagphase verkündet.
      2. Während das Ziel vergiftet ist, kann es durch die Wölfe – auch dem Weißen – nicht mehr getötet werden.
      3. Das Opfer erfährt nicht, dass es vergiftet wurde.
      4. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      5. [b]Gruppengröße:[/b] Ab 16 Spieler
      6. Besonderheiten
      7. → Vergiftet er den weißen Werwolf, misslingt die Vergiftung. Der weiße Werwolf erfährt jedoch, dass er vergiftet werden sollte.
      8. → Ist niemand zu Hause, kann niemand vergiftet werden. Die Fähigkeit wurde dann nicht verbraucht und der Giftmischer erhält eine zweite Chance.
      9. → Das Gift kann ausschließlich mit dem Pirsifstrauch der Floristin geheilt werden. Der Heiltrank der Hexe oder das SA verhindert weder die Vergiftung noch den Tod durch das Gift.
      10. → Stirbt der Giftmischer bevor sein vergiftetes Ziel stirbt, wird die Vergiftung nicht aufgehoben.[/spoiler]
      Alles anzeigen

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Hypnotiseur']Der Hypnotiseur schreibt anderen Spielern vor, was sie zu tun haben. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine entsprechende Nachricht. Er kann dies allerdings nur viermal im gesamten Spiel und nur Nachts tun. Er kann seine Aktionen nicht zweimal in derselben Nacht durchführen.
      2. → Er darf in drei Nachtphasen einer Person vorschreiben, wen dieser am Tag wählen muss.
      3. → Er darf in einer Nacht einer Person vorschreiben, auf wen er seine Fähigkeit in der nächsten Tag- bzw. Nachtphase einsetzen muss. Ist die Fähigkeit in beiden Spielphasen einsetzbar, muss sie am Tag ausgeführt werden.
      4. Verweigert die hypnotisierte Person sich der Hypnose stirbt sie am Ende der Phase. Der Spielleiter nennt hierbei keinen Grund.
      5. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      6. [b]Gruppengröße:[/b] Ab 16 Spieler
      7. Besonderheiten
      8. → Hat die hypnotisierte Person mehrere Fähigkeit (z.B. Floristin) darf sie sich aussuchen welche sie verwendet.
      9. → Bei einer passiven Rolle (z.B. Prinz) schlägt die Hypnose zwar fehl, gilt dann aber dennoch als aufgebraucht.
      10. → Eine nichtzielgerichtete Fähigkeit muss eingesetzt werden, wenn auch nicht gegen die vorgeschriebene Person.
      11. → Bei einer unmöglichen Hypnose (Weißer Werwolf soll einen Bürger anfallen, Verliebter soll bei jemand anderen als seinen Partner übernachten, etc.) schlägt diese fehl, gilt aber als verbraucht.
      12. → Er darf den Gebrauch der Fähigkeit nicht verbieten.[/spoiler]
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      Quellcode

      1. [spoiler='Der Knurrer']
      2. Der Knurrer hat in einer Nachtphase einmalig die Möglichkeit dem Spielleiter eine Nachricht zu schicken. Dort nennt er drei Namen:
      3. Den Namen eines Bürgers, den er zu Tode verurteilt und zwei Wolfs- und/oder Bürgernamen, die am folgenden Tag verdächtigt werden.
      4. Zu Beginn der nächsten Tagphase verkündet der Spielleiter, dass man ein Knurren gehört habe, man konnte aber nicht feststellen aus welchem von drei Häusern der Laut kam. Er nennt drei Namen: Den des Knurrers und die beiden Namen, die er als Verdächtigungsopfer genannt hat.
      5. Ebenso wird verkündet, welcher Spieler angefallen wurde. Dieser wird am Ende der Tagphase sterben, kann bis dahin aber noch mitdiskutieren und wählen.
      6. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      7. Besonderheiten
      8. → Sobald die Fähigkeit eingesetzt wird, sind er und die beiden Verdächtigen immun gegen jeden Check. Die Geister bekommen sie nicht zugelost. Dieser Effekt gilt bis zum Tod des Knurrers.
      9. → Der angefallene Spieler kann nicht gelyncht werden.
      10. → Die Fähigkeit wirkt auch, wenn keiner zu Hause ist. Angsthase, Waisenmädchen und Verliebte sind also nicht immun![/spoiler]
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      Quellcode

      1. [spoiler='Der Mystiker']Er hat die Möglichkeit den Check des Sehers zu manipulieren. Dafür muss er in der Nacht dem Spielleiter eine Nachricht mit den Namen eines Spielers schicken. Checkt der Seher in derselben Nacht diesen Spieler, wird die Auskunft für den Seher umgekehrt.
      2. Checkt der Seher also einen Bürger, bekommt er durch den Mystiker das Ergebnis ‚Wolf‘. Checkt er einen Wolf, so wird es zum ‚Bürger‘ manipuliert. Der Mystiker kann nicht an zwei Nächten hintereinander den selben Spieler nennen.
      3. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      4. [b]Ausschluss:[/b] Darf nicht ohne den Seher am Spiel teilnehmen. Darf nicht an blinden Runden teilnehmen.
      5. [/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Nekromant']
      2. Ist in der letzten Tagphase ein Wolf gestorben, kann der Nekromant in der Nachtphase einen von mehreren Effekten aktivieren und damit seine Mitwölfe stärken, indem er dem Spielleiter eine entsprechende Nachricht zukommen lässt.
      3. [list]
      4. [*]Der Brandstifter kann ein Haus mehr ankockeln.
      5. [*]Der Fallenleger bekommt eine zweite Falle für die entsprechende Nacht.
      6. [*]Der Folterknecht darf zwei Nullstimmen verteilen ODER seine reduzierende Stimme zählt doppelt.
      7. [*]Der Mystiker kann einen zweiten Spieler beeinflussen.
      8. [*]Wenn das Schlitzen des Schlitzers fehlschlägt, geht dieses nicht verloren und kann wiederholt werden.
      9. [*]Der Vagabund kann eine weitere Person auswählen, die in der nächsten Tagphase eine Stimme gegen sich hat.
      10. [*]Sollte es kein Wolfsopfer geben wird, hat der Veggiewolf 3 anstelle von 2 Stimmen.
      11. [*]Das wölfische Trüffelschwein darf einen zweiten Spieler checken.
      12. [*]Wenn das Wolfsjunge sich selbst opfert, dürfen die Wölfe in der folgenden Nacht drei Opfer wählen.
      13. [*]Der Zaubermeister darf zwei Spieler checken.[/list]
      14. Jede dieser Verstärkungen kann maximal einmal pro Spiel benutzt werden. Die Verstärkung verschwindet nach der Nacht bzw. dem folgenden Tag wieder. Die verstärkte Rolle wird per Nachricht darüber informiert, dass sie vom Nekromanten unterstützt wird.
      15. [b]Frist:[/b] 3,5 Stunden vor Phasenende.[/spoiler]
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      1. [spoiler='Der Pelzhändler']Der Perlzhändler behält die Pelze seiner gefallenen Kameraden. Einmal im gesamten Spiel kann er einen solchen Pelz an einen Spieler seiner Wahl weitergeben. Dazu schreibt er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen des entsprechenden Spielers (inklusive sich selbst) und den Pelz. Der Spieler erfährt, dass und welchen Pelz er bekommen hat aber nicht, von wem er diesen bekommen hat.
      2. Er bekommt dadurch die Fähigkeit des verstorbenen Wolfes zusätzlich zu seiner eigentlichen Fähigkeit. Wenn er stirbt wird nicht verraten, dass er den fremden Pelz getragen hat.
      3. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      4. [b]Gruppengröße:[/b] Ab 16 Spieler
      5. Besonderheiten
      6. → Der Pelzhändler-, Tagelöhner- und Günstlingspelz darf nicht verteilt werden.
      7. → Jeder Spieler kann maximal ein Pelz haben. Spielen zwei Händler mit und geben dem selben Spieler einen Pelz, so wird der Zweite den Ersten ersetzen.
      8. → Der Pelz eines wölfischen Doppelgängers darf verteilt werden – dabei wird aber die Fähigkeit verliehen, die er ursprünglich gedoppelt hatte. Der Spieler, der nun den Pelz trägt, erfährt nicht, dass er Doppelgängerpelz hat bzw. welcher Spieler von diesem kopiert wurde.
      9. → Hat der ursprüngliche Pelzträger die Fähigkeiten bereits verbraucht, können sie nicht nochmal eingesetzt werden (z.B. Giftmischer, der das Gift bereits verwendet hat).
      10. [/spoiler]
      Alles anzeigen

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Schatten']Der Schatten kann in jeder Nacht eine noch lebende Bürgerrolle (nicht Spieler!) doublen und übernimmt für eine Nacht- und Tagphase die Fähigkeit dieser Rolle. Er kann jede Rolle nur einmal pro Spiel kopieren.
      2. Stirbt er, wird die Rolle genannt, die er zuletzt inne hatte. Diese Täuschung löst sich erst nach zwei Phasen auf.
      3. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      4. [b]Ausschluss:[/b] Darf nicht an blinden Runden teilnehmen.
      5. Besonderheiten
      6. → Stirbt die Rolle, die er gerade inne hatte, verliert er dauerhaft die Fähigkeit, eine Rolle anzunehmen.
      7. → Er darf den Seher und seinen Lehrling doublen, bekommt aber keine Checks.
      8. → Er spielt in blinden Runden nicht mit.
      9. → Kopiert er den Maler, kann er einen Spieler anmalen. Der Check wird dann unter die des Malers gemischt, so dass es dann heißt „X von fünf sind Wölfe“.
      10. → Als Floristin darf er nur eine Blume benutzen – welche ist aber egal.
      11. → Für Spielleiter: bei der Handlungsreihenfolge gilt Original>Doppelgänger>Tagelöhner>Schatten[/spoiler]
      Alles anzeigen

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Schlitzer']Der Schlitzer hat zweimal im gesamten Spiel die Möglichkeit, das Opfer der Wölfe so sehr zu zerfetzen, dass man dessen Rolle nicht mehr erkennen kann. Dafür schickt er dem Spielleiter während der Nachtphase eine Nachricht, sobald er seine Fähigkeit einsetzen will.
      2. Der Spielleiter wird daraufhin den Wölfen in der Konversation mitteilen, welche Rolle ihr Opfer hatte, während er im Thread lediglich vom Tod berichtet.
      3. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      4. Besonderheiten
      5. → Fähigkeiten der Opfer werden dadurch nicht blockiert aber verschleiert. Sollte das Opfer zum Beispiel ein Jäger sein, der seinen Schuss absetzt, wird nicht erwähnt, dass das zweite Opfer erschossen wurde. Das gilt ebenfalls für den Ver- oder Geliebten, wenn sich sein Partner umbringt.
      6. → Sollte das Opfer der Seher sein, wenn der Seherlehrling mitspielt, erfährt dieser per Konversation vom Tod des Sehers. Öffentlich wird nicht erwähnt, dass der Seherlehrling nun der Seher ist.
      7. → Überlebt das Opfer – durch Schutzamulett, Heiltrank oder ähnliches – gilt das Schlitzen trotzdem als verbraucht.[/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Streuner']Er schickt dem Spielleiter jede Nacht eine Nachricht mit dem Namen eines Spielers, bei dem er übernachten möchte. Solange der Streuner nicht zu Hause ist, kann er nicht durch einen direkten Angriff getötet werden – ausgenommen ist der Angriff des weißen Werwolfes.
      2. Ist er in der Nacht nicht die einzige Person, die in dem fremden Haus übernachtet, so erfährt dies das Rudel in der Wolfskonversation durch den Spielleiter. Es erfährt außerdem wo der Streuner übernachtet hat.
      3. [b]Frist:[/b] 3 Stunden vor Phasenende
      4. Besonderheiten
      5. → Übernachten Streuner und Waisenmädchen im selben Haus, frisst der Streuner das Waisenmädchen und wird enttarnt. Der Gastgeber wird nicht genannt, auch dann nicht, wenn der Gastgeber ebenfalls ein Wolf ist.
      6. → Übernachtet er bei einem Werwolf, der in der Nacht getötet werden soll, stirbt er an dessen Stelle.[/spoiler]

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      1. [spoiler='Der Tagelöhner']
      2. Der Tagelöhner stammt ursprünglich aus einem anderen Dorf. Am Tage hilft er den Bürgern, während er sie in der Nacht jagt. Er kennt die Namen aller Wölfe, die Wölfe kennen aber seinen Namen nicht. In blinden Runden erfährt das Rudel nicht, dass ein Tagelöhner mitspielt. Tagelöhner und Rudel dürfen nachts nicht miteinander sprechen.
      3. Zu Beginn des Spiels bekommt er vom Spielleiter eine Bürgerrolle zugelost. Diese Rolle muss im Rollenpool des aktuellen Spiels vorhanden sein. Der Tagelöhner hat die gleichen Fähigkeiten wie der entsprechende Bürger.
      4. [b]Frist:[/b] Es gelten die Fristen der jeweils angenommenen Rolle.
      5. Besonderheiten
      6. → Wählt das Rudel den Tagelöhner als Wolfsopfer, schlägt dies fehl.
      7. → Der weiße Wolf erfährt die Identität des Tagelöhners sobald sie die letzten beiden Wölfe sind. Sobald er die Identität des Tagelöhners kennt, darf er ihn töten – vorher nicht.
      8. → Er gilt als normaler Wolf und wird bei einem Check entsprechend behandelt. Er bekommt außerdem den Zaubermeistercheck, den Namen des Günstlings sowie den Namen eines Wolfdoppelgängers.
      9. → Sollte der Tagelöhner gedoubelt werden, erfährt dieser den Namen des Tagelöhner-Doppelgängers nicht!
      10. [spoiler=Ausgeschlossene Bürgerrollen]
      11. Doppelgänger
      12. Gelehrter
      13. Hexe
      14. Leichenfledderer
      15. Maler
      16. Seher
      17. Seherlehrling
      18. Serienmörder
      19. Sündenbock
      20. Verführer
      21. Verliebte
      22. Vigilant
      23. Waisenmädchen[/spoiler][/spoiler]
      Alles anzeigen

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Vagabund']Er darf jede Nacht einen Spieler bestimmen, der in der folgenden Tagphase automatisch eine Stimme gegen sich hat. Dies tut er indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem betreffenden Namen schreibt. Der betroffene Spieler erfährt davon nichts.
      2. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      3. [/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Veggiewolf']Der Veggiewolf ist überzeugter Vegetarier und wird das Waisenmädchen nicht fressen, wenn sie sich Nachts im selben Haus aufhalten.
      2. Sollten die Wölfe in der Nacht nicht fressen, hat er in der folgenden Tagphase zwei Stimmen und kann am Tage nicht gehangen werden.
      3. [b]Frist:[/b] Keine
      4. Besonderheiten
      5. → Übernachtet das Waisenmädchen bei einem Wolf und wird dadurch gefressen, wird die Fähigkeit des Veggiewolfes nicht aktiviert.
      6. → Der Veggiewolf ist nicht unsterblich und kann nicht an zwei Tagen hintereinander von dem Schutz profitieren!
      7. [/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Vollstrecker']Der Vollstrecker darf einmal im gesamten Spiel innerhalb der Tagphase eine Nachricht an den Spielleiter schreiben. Dadurch wird die Person mit den zweitmeisten Stimmen ebenfalls zu Tode verurteilt. Dies verkündet der Spielleiter allerdings erst am Ende der Tagphase, wenn die Opfer verkündet werden.
      2. [b]Frist:[/b] Keine
      3. Besonderheiten
      4. → Sollte der Sündenbock mitspielen, wird er bei einem Gleichstand der meisten Stimmen nicht geopfert: dann sterben beide Personen.
      5. → Sollte dagegen bei den zweitmeisten Stimmen ein Gleichstand bestehen, muss der Sündenbock sterben.[/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Das wölfische Trüffelschwein']Jede Nacht darf das Trüffelschwein den Spielleiter nach einer konkreten Rolle eines Spielers fragen (‚Ist X der Seher?‘). Der Spielleiter antwortet mit ja oder nein.
      2. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      3. Besonderheiten
      4. → Zusatzrollen, wie Geschwister, werden ignoriert und können auch nicht erfragt werden.
      5. → Es kann gezielt nach dem Doppelgänger gefragt werden.
      6. → Fragt es bei einem Hexendoppelgänger (oder -Tagelöhner) nach der Hexe, lautet die Antwort ebenfalls „ja“. Dies gilt natürlich für alle gedoppelten Rollen.
      7. → Er kann im Gegensatz zum bürgerlichen Trüffelschwein nicht nach den Wolfsrollen fragen.[/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Das Wolfsjunge']Stirbt das Wolfsjunge, können die Wölfe in der folgenden Nacht zwei Opfer reißen – vollkommen egal auf welchem Wege das Wolfsjunge stirbt. Es kann sich auch selbst töten, verhindert dadurch aber jedes andere Wolfsopfer – auch die des weißen Werwolfes.
      2. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      3. [b]Gruppengröße:[/b] Ab 16 Spieler[/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Zaubermeister']Er sucht den Seher und fragt daher jede Nacht den Spielleiter, ob eine bestimmte Person der Seher sei. Der Spielleiter teilt die Antwort [i]allen[/i] Wölfen mit.
      2. [b]Frist:[/b] 3 Stunden vor Nachtende.
      3. [b]Ausschluss:[/b] Darf nicht ohne den Seher am Spiel teilnehmen. Darf nicht an blinden Runden teilnehmen.
      4. Besonderheiten
      5. → Der Seherlehrling gilt nicht als Seher, solange dieser noch lebt.
      6. → Die Antwort erfolgt erst, wenn der Entführer sein Ziel ausgewählt hat, da dieser auch den Zaubermeister entführen kann.[/spoiler]

      Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von YnevaWolf ()

    • Drittparteien


      Der Serienmörder
      Der Serienmörder ist kein Bürger, sondern wie der weiße Wolf eine Drittpartei. Er gewinnt, wenn er der letzte überlebende Nichtwolf ist, vollkommen unabhängig davon wie viele Wölfe noch leben. Sollte er der Geliebte sein, gewinnt er nur mit seinem Partner.
      Er kann – muss aber nicht - in jeder ungerade Nacht jemanden töten, wobei bürgerliche Schutzfähigkeiten ignoriert werden. So werden der Angsthase, die Verliebten, das Verführerziel oder das Waisenmädchen getötet, wenn diese nicht zu Hause sind. Lediglich der Streuner kann dem Serienmörder entkommen.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende
      Gruppengröße: Ab 16 Spieler

      Besonderheiten:
      → Er wird dem Seher als Bürger angezeigt. Erst wenn alle Wölfe gestorben sind, wird er dem Seher als Mörder angezeigt.
      → Überleben er und ein Bürger als letzte Spieler, gewinnt der Serienmörder.
      → Überleben er und der weiße Wolf als letzte Spieler, gewinnt der weiße Wolf.


      Der weiße Werwolf
      Wie auch der Serienmörder bildet er eine Drittpartei. Er gewinnt nur, wenn er (und gegebenenfalls sein Verliebten-Partner) der letzte Überlebende ist. Er gewinnt nicht mit den Werwölfen – sollten alle Bürger tot sein, wird solange weitergespielt, bis alle Wölfe oder der weiße Wolf tot sind.
      Er kann, muss aber nicht, jede gerade Nacht einen Wolf töten, indem er dem Spielleiter eine entsprechende Nachricht schreibt. Mit dieser Fähigkeit darf er keinen Bürger töten.
      Checkt der Seher den weißen Wolf, gilt er als Bürger, bis dieser ein zweites Mal gecheckt wird.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende
      Gruppengröße: Ab 16 Spieler

      Außerdem kann er ab der ersten Nacht eine von drei Fähigkeiten wählen:
      Überlebensinstinkt Er kann einmalig nicht getötet werden, gleich welcher Tod für ihn bestimmt ist.
      Charisma Er hat eine doppelte Stimme. Wenn er erfolgreich einen Wolf töten konnte (unabhängig davon ob durch Lynch oder direkten Angriff), hat er für das Rest des Spiels gegen Wölfe drei Stimmen.
      Tarnfell Er wird auch durch alle Checkrollen nicht als Wolf entdeckt. Das Waisenmädchen wird nicht gefressen, wenn sie bei ihm übernachtet.[/i]


      Sonstige

      Der Doppelgänger
      Der Doppelgänger wählt in der ersten Nacht einen Spieler aus, den er kopieren möchte. Er nimmt dann ab der ersten Tagphase dessen Rolle an und kann sie vollumfänglich nutzen. Der imitierte Mitspieler wird nicht darüber informiert, dass er gedoppelt wurde. Der Doppelgänger spielt für die Partei der Person, deren Rolle er kopiert hat. In der ersten Nacht gilt er als neutral.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Kopiert er einen Wolf, erfährt er das ebenfalls erst in der Tagphase. Das Rudel erfährt ebenfalls erst am Tag, dass der Doppelgänger einen Wolf (aber nicht welchen) kopiert hat. Entsprechend kann er auch erst ab der zweiten Nacht mit dem Rudel sprechen. Er kann in der ersten Nacht noch von seinem eigenen Rudel getötet werden, da er seine Rolle erst am Tag annimmt.
      → Ist er Teil eines wölfischen Liebespaars, gewinnt er nur mit seinem Partner allein.
      → Kopiert er den weißen Werwolf, gewinnt er nur allein.
      → Kopiert er den Selbstmörder, gewinnt er, wenn er der letzte Nichtwolf ist.
      → Wählt er keinen Spieler aus, wird ihm durch den Spielleiter eine Rolle zugelost.


      Die Geister
      Es gibt zwei Arten von Geistern: Der Bürger- und der Wolfsgeist. Der erste Tote der jeweiligen Fraktion wird automatisch zum Geist.

      → Bürgergeist: Er bekommt bei seinem Tod die Rolle und den dazugehörigen Namen eines Wolfes (inklusive Günstling, Doppelgängerwolf und Wolfsgeliebten) und eines Bürgers zugelost. Sobald auch der Wolfsgeist existiert, kann er dem Spielleiter eine Nachricht mit den Namen eines Spielers und ein Buchstaben schreiben.
      → Wolfsgeist: Er nennt dem Spielleiter bei seinem Tod 5 Rollen. Der Spielleiter lost daraus eine Rolle aus und gibt dem Wolfsgeist den entsprechenden Namen dazu. Sobald auch der Bürgergeist existiert, kann er dem Spielleiter eine Nachricht mit den Namen eines Spielers und einen Buchstaben schreiben.

      Sobald beide Geister existieren, müssen sie dem Spielleiter in der Tagphase ihre Nachricht zukommen lassen. Der Spielleiter lost aus, welcher Buchstabe in der folgenden Nacht verschickt wird. Dieser Buchstabe wird an den in der entsprechenden Nachricht genannten Spieler geschickt. Es kommt also immer nur ein Buchstabe im gesamten Spiel durch!
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → In blinden Runden bekommt der Wolfsgeist die Rollenliste des aktuellen Spiels, aus denen er sich dann 5 Rollen aussuchen kann.
      → Verschickt ein Geist keinen Buchstaben, wird automatisch der andere verschickt.


      Die Geschwister
      Der Spielleiter lost zu Beginn aus allen Spielern zwei aus, welche die zusätzliche Rolle „Brüderchen“ und „Schwesterchen“ bekommen. Sie haben darüber hinaus aber immer noch ihre eigene, individuelle Rolle.
      Die beiden Geschwister haben eine enge, mentale Verbindung und leben im selben Haus. Daher können sie Nachts auch miteinander reden. Ihnen ist es aber verboten sich ihre Rollen zu verraten! Anders als die Verliebten begehen sie nicht Selbstmord, wenn der ihr Geschwisterchen stirbt. Außerdem können sie in verschiedenen Fraktionen sein und gewinnen mit ihrer jeweiligen Partei – die Geschwister können sich also betrügen.
      Darüber hinaus teilen sie aber alle positiven wie negativen Effekte, die auf sie gewirkt werden. Bekommt die Schwester also das Alchemistenleben, hat es der Bruder auch. Vergiftet der Giftmischer den Bruder, dann wirkt es sich auch auf die Schwester aus.

      Besonderheiten
      → Hängung am Tag, Wolfs- und Mörderopfer wird nicht übertragen.
      → Wird einer von beiden entführt, setzt für die Dauer der Entführung die mentale Übertragung aus. Dann treffen die Effekte nur das Geschwisterchen, für das es ursprünglich gedacht war.
      → Eigene Effekte werden nicht auf das Geschwisterchen übertragen. Das Schwesterchen wird eine Hängen also nicht überleben, wenn es ein Prinz-Brüderchen hat.


      Der Günstling
      Die Wölfe wählen in der ersten Nachtphase aus den Reihen der Bürger einen Spieler aus. Dieser wird gebissen und tritt am Ende der ersten Nachtphase dem Rudel bei.
      Der Günstling spielt fortan mit dem Rudel, behält aber seine Bürgerrolle.

      Besonderheiten
      → Sollte der Günstling in der ersten Nacht von einer Checkrolle (Seher, Waisenmädchen, Maler, etc) überprüft werden, gilt dieser als Bürger beziehungsweis neutral. Erst ab der Tagphase wird er als Wolf klassifiziert.
      → Sollte der Günstling auch der Geliebte sein, so bildet er mit dem Verliebten eine Drittpartei und gewinnt auch nur mit den Verliebten.


      Items

      Das Schutzamulett (SA)
      Das SA ist ein Gegenstand, der im Laufe des Spiels von Spieler zu Spieler weitergegeben wird. Der Spielleiter lost es in der ersten Nacht einem Spieler zu. Es schützt den Spieler, der es hält, für die Nacht und den folgenden Tag vor jeglicher Art des Todes – außer dem Selbstmord und in den Rollenbeschreibungen explizit genannten Ausnahmefällen.
      In der folgenden Nacht muss der Spieler das Schutzamulett weitergeben. In dieser Phase ist er bereits nicht mehr geschützt!
      Jeder Spieler kann das SA max. einmal im gesamten Spiel haben – ausgenommen der Glückspilz, der es zweimal erhalten kann.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Wird das SA nicht weitergereicht - oder erhält ein Spieler das SA zum zweiten Mal - zerbricht es und geht für den Rest des Spiels verloren.
      → Der Spieler erfährt vom Erhalt des SAs erst am Ende der Nachtphase – allerdings ist er die gesamte Nacht durch es geschützt.


      Rollen im Test

      Der Auftragsmörder

      Drittpartei
      Der Auftragsmörder bekommt eine Liste an Spieler, die er töten (lassen) muss. Wer auf dieser Liste steht, wird zufällig ausgewählt und kann Bürger, Wölfe sowie Drittparteien betreffen. Sein Ziel ist es alle Ziele der Liste auszuschalten und bis zum Ende des Spiels zu überleben. Sollte er vorher sterben oder das Spiel endet bevor alle Ziele eliminiert sind, verliert er. Die Anzahl der Ziele ist abhängig von der Spielgruppengröße (für jeden vierten Spieler kommt ein Ziel hinzu, für 15 Spieler wären es also 3 Ziele, für 16 wären es 4 Aufträge). Der Auftragsmörder bekommt lediglich die Namen, nicht deren Rollen oder Fraktionszugehörigkeit genannt.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.


      Der Dieb

      Wolfsrolle
      Der Dieb kann jede Nachtphase dem Spielleiter eine Nachricht schreiben, von welchem Spieler er welches Item klauen möchte.
      Hierbei muss der genannte Spieler genanntes Item besitzen, sonst schlägt der Diebstahl fehl. Zb: „Ich möchte Silvarro das SA stehlen“ - Hat Silvarro das SA, wird es ihm erfolgreich geklaut. Sollte Silvarro das SA aber gar nicht haben, oder nur ein anderes Item, schlägt der Versuch fehl.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.

      Items:
      • Schutzamulett – Das Schutzamulett wird für dessen Wirkungsdauer vom Träger gestohlen. Der Schutz des Amuletts gilt nun also für die gesamte Zeit dem Dieb, der Bestohlene verliert den Effekt, kann das Amulett am Ende der Phase jedoch trotzdem weitergeben als wäre nichts passiert. Das verhindert einen Dauerbesitz der Wölfe bzw. einem unendlichen Schutz für den Dieb.
      • Hexentränke – Der Dieb kann den Heiltrank, sowie Gifttrank stehlen. Somit hat er entweder einen Schutz von der Heilung oder rettet jemanden indem er das Gift von ihm nimmt. Er muss natürlich genau angeben welche Art er klauen möchte.
      • Runenschmied – Der Dieb kann die Schutzrune klauen. Tut er dies, überlebt er trotzdem die Hängung, obwohl er Wolf ist.
      • Tulpe – Er hat in der folgenden Tagphase eine Mehrstimme.
      • Weiße Rose – Er erfährt den Namen der Floristin
      • Pfirsichstrauch – Er heilt sich selber von jeglicher Vergiftung
      • Egal welches Item vom Jäger – Der Dieb stirbt. Welcher Jäger lässt sich auch seinen Besitz klauen?


      Besonderheiten:
      → Gifttrank und Pfirsichstrauch können in der selben Nacht gestohlen werden!
      → Keiner der Bestohlenen erfahren, dass sie beklaut wurden.
      → Wird der Jäger bestohlen, erschießt er zwar den Dieb, offenbart jedoch nicht seine Identität und verliert auch seine Fähigkeit nicht! Er kann also dennoch bei seinem Tod jmd. töten.
      → Er darf nicht Zwei Nachtphasen hintereinander die gleiche Person beklauen.



      Der Leitwolf

      Wolfsrolle

      Der Leitwolf sieht sich als der Chef des Rudels. Einmalig kann er das Kommando übernehmen, dann werden die Votings seiner Rudelmitglieder annulliert. Dafür zählt die Stimme des Leitwolfes für alle Wölfe. Umfasst das Rudel also vier Wölfe, hat der Leitwolf eine vierfache Stimme.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.

      Besonderheiten
      → Sollte ein weißer Werwolf im Rudel sein, so wird auch dessen Stimme annulliert und dem Leitwolf angerechnet.
      → Stimmenverändernde Fähigkeiten, wie Charisma, werden natürlich nicht auf den Leitwolf übertragen.


      Die Schöne

      Bürgerrolle
      Sie kann jede Nacht einen Spieler dazu zwingen sie zu schützen. Der Spieler wirft sich vor die Schöne und fängt so jede tödliche Attacke ab. Sich kann dafür nicht zweimal den selben Spieler hintereinander auswählen. Die Schöne kann sich nur einmal im gesamten Spiel so vor dem Tode retten.
      Sollte der "Schild" selbst geschützt werden - zum Beispiel durch das SA oder ein Alchemistenleben - stirbt er nicht, jedoch wird der Angriff so gewertet, als wäre er direkt angegriffen worden. Das Alchemistenleben erlischt zum Beispiel.
      Sollte ein Spieler sich vor seine eigene Attacke werfen - zum Beispiel ein Serienmörder, der die Schöne töten will, während die Schöne ihn als Schild nutzen möchte - stirbt der Spieler nicht, die Fähigkeit der Schönen ist aber dennoch verbraucht und der angreifende Spieler darf sich kein neues Opfer für diese Nacht suchen.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.

      Besonderheiten
      → Wenn der Jäger stirbt, wenn er als der Schild der Schönen genutzt wird und auf die Schöne schießen will, so ist dies ein Fehlschuss und die Fähigkeit der Schönen ist verbraucht.
      → Zeitverzögerte Angriffe, wie der Gift des Giftmischers oder der Angriff des Knurrers, können nicht abgelenkt werden.


      Der Voodoomagier
      Bürgerrolle
      Der Voodoomagier kann dem Spielleiter jede Nacht eine Nachricht mit den Namen von zwei Mitspielern - inklusive den Eigenen - zukommen lassen. Dadurch werden alle Aktionen der betreffenden Nacht (Wolfsangriffe, SA-Übergabe, Seherprüfung usw) die den einen Spieler betreffen auf den anderen Spieler umgeleitet. Er kann jeden Namen nur einmal pro Spiel verwenden. Die betroffenen Spieler erfahren, dass der Voodoozauber auf sie wirkt aber erfahren nicht mit wem sie verbunden sind.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.



      Für Spielleiter
      Codes zum einfachen Kopieren der Rollen:

      Spoiler anzeigen

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Serienmörder']Der Serienmörder ist kein Bürger, sondern wie der weiße Wolf eine Drittpartei. Er gewinnt, wenn er der letzte überlebende Nichtwolf ist, vollkommen unabhängig davon wie viele Wölfe noch leben. Sollte er der Geliebte sein, gewinnt er nur mit seinem Partner.
      2. Er kann – muss aber nicht - in jeder ungerade Nacht jemanden töten, wobei bürgerliche Schutzfähigkeiten ignoriert werden. So werden der Angsthase, die Verliebten, das Verführerziel oder das Waisenmädchen getötet, wenn diese nicht zu Hause sind. Lediglich der Streuner kann dem Serienmörder entkommen.
      3. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      4. [b]Gruppengröße:[/b] Ab 16 Spieler
      5. Besonderheiten:
      6. → Er wird dem Seher als Bürger angezeigt. Erst wenn alle Wölfe gestorben sind, wird er dem Seher als [i]Mörder[/i] angezeigt.
      7. → Überleben er und ein Bürger als letzte Spieler, gewinnt der Serienmörder.
      8. → Überleben er und der weiße Wolf als letzte Spieler, gewinnt der weiße Wolf.[/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Der weiße Werwolf']Wie auch der Serienmörder bildet er eine Drittpartei. Er gewinnt nur, wenn er (und gegebenenfalls sein Verliebten-Partner) der letzte Überlebende ist. Er gewinnt nicht mit den Werwölfen – sollten alle Bürger tot sein, wird solange weitergespielt, bis alle Wölfe oder der weiße Wolf tot sind.
      2. Er kann, muss aber nicht, jede gerade Nacht einen Wolf töten, indem er dem Spielleiter eine entsprechende Nachricht schreibt. Mit dieser Fähigkeit darf er keinen Bürger töten.
      3. Checkt der Seher den weißen Wolf, gilt er als Bürger, bis dieser ein zweites Mal gecheckt wird.
      4. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      5. [b]Gruppengröße:[/b] Ab 16 Spieler
      6. Außerdem kann er ab der ersten Nacht eine von drei Fähigkeiten wählen:
      7. [i]Überlebensinstinkt[/i] Er kann einmalig nicht getötet werden, gleich welcher Tod für ihn bestimmt ist.
      8. [i]Charisma[/i] Er hat eine doppelte Stimme. Wenn er erfolgreich einen Wolf töten konnte (unabhängig davon ob durch Lynch oder direkten Angriff), hat er für das Rest des Spiels gegen Wölfe drei Stimmen.
      9. [i]Tarnfell[/i] Er wird auch durch alle Checkrollen nicht als Wolf entdeckt. Das Waisenmädchen wird nicht gefressen, wenn sie bei ihm übernachtet.[/i][/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Doppelgänger']Der Doppelgänger wählt in der ersten Nacht einen Spieler aus, den er kopieren möchte. Er nimmt dann ab der ersten Tagphase dessen Rolle an und kann sie vollumfänglich nutzen. Der imitierte Mitspieler wird nicht darüber informiert, dass er gedoppelt wurde. Der Doppelgänger spielt für die Partei der Person, deren Rolle er kopiert hat. In der ersten Nacht gilt er als neutral.
      2. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      3. Besonderheiten
      4. → Kopiert er einen Wolf, erfährt er das ebenfalls erst in der Tagphase. Das Rudel erfährt ebenfalls erst am Tag, dass der Doppelgänger einen Wolf (aber nicht welchen) kopiert hat. Entsprechend kann er auch erst ab der zweiten Nacht mit dem Rudel sprechen. Er kann in der ersten Nacht noch von seinem eigenen Rudel getötet werden, da er seine Rolle erst am Tag annimmt.
      5. → Ist er Teil eines wölfischen Liebespaars, gewinnt er nur mit seinem Partner allein.
      6. → Kopiert er den weißen Werwolf, gewinnt er nur allein.
      7. → Kopiert er den Selbstmörder, gewinnt er, wenn er der letzte Nichtwolf ist.
      8. → Wählt er keinen Spieler aus, wird ihm durch den Spielleiter eine Rolle zugelost. [/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Die Geister']Es gibt zwei Arten von Geistern: Der Bürger- und der Wolfsgeist. Der erste Tote der jeweiligen Fraktion wird automatisch zum Geist.
      2. → Bürgergeist: Er bekommt bei seinem Tod die Rolle und den dazugehörigen Namen eines Wolfes (inklusive Günstling, Doppelgängerwolf und Wolfsgeliebten) und eines Bürgers zugelost. Sobald auch der Wolfsgeist existiert, kann er dem Spielleiter eine Nachricht mit den Namen eines Spielers und ein Buchstaben schreiben.
      3. → Wolfsgeist: Er nennt dem Spielleiter bei seinem Tod 5 Rollen. Der Spielleiter lost daraus eine Rolle aus und gibt dem Wolfsgeist den entsprechenden Namen dazu. Sobald auch der Bürgergeist existiert, kann er dem Spielleiter eine Nachricht mit den Namen eines Spielers und einen Buchstaben schreiben.
      4. Sobald beide Geister existieren, müssen sie dem Spielleiter in der Tagphase ihre Nachricht zukommen lassen. Der Spielleiter lost aus, welcher Buchstabe in der folgenden Nacht verschickt wird. Dieser Buchstabe wird an den in der entsprechenden Nachricht genannten Spieler geschickt. Es kommt also immer nur ein Buchstabe im gesamten Spiel durch!
      5. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      6. Besonderheiten
      7. → In blinden Runden bekommt der Wolfsgeist die Rollenliste des aktuellen Spiels, aus denen er sich dann 5 Rollen aussuchen kann.
      8. → Verschickt ein Geist keinen Buchstaben, wird automatisch der andere verschickt.[/spoiler]
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      1. [spoiler='Die Geschwister']Der Spielleiter lost zu Beginn aus allen Spielern zwei aus, welche die zusätzliche Rolle „Brüderchen“ und „Schwesterchen“ bekommen. Sie haben darüber hinaus aber immer noch ihre eigene, individuelle Rolle.
      2. Die beiden Geschwister haben eine enge, mentale Verbindung und leben im selben Haus. Daher können sie Nachts auch miteinander reden. Ihnen ist es aber verboten sich ihre Rollen zu verraten! Anders als die Verliebten begehen sie nicht Selbstmord, wenn der ihr Geschwisterchen stirbt. Außerdem können sie in verschiedenen Fraktionen sein und gewinnen mit ihrer jeweiligen Partei – die Geschwister können sich also betrügen.
      3. Darüber hinaus teilen sie aber alle positiven wie negativen Effekte, die auf sie gewirkt werden. Bekommt die Schwester also das Alchemistenleben, hat es der Bruder auch. Vergiftet der Giftmischer den Bruder, dann wirkt es sich auch auf die Schwester aus.
      4. Besonderheiten
      5. → Hängung am Tag, Wolfs- und Mörderopfer wird nicht übertragen.
      6. → Wird einer von beiden entführt, setzt für die Dauer der Entführung die mentale Übertragung aus. Dann treffen die Effekte nur das Geschwisterchen, für das es ursprünglich gedacht war.
      7. → Eigene Effekte werden nicht auf das Geschwisterchen übertragen. Das Schwesterchen wird eine Hängen also nicht überleben, wenn es ein Prinz-Brüderchen hat.[/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Günstling']Die Wölfe wählen in der ersten Nachtphase aus den Reihen der Bürger einen Spieler aus. Dieser wird gebissen und tritt am Ende der ersten Nachtphase dem Rudel bei.
      2. Der Günstling spielt fortan mit dem Rudel, behält aber seine Bürgerrolle.
      3. Besonderheiten
      4. → Sollte der Günstling in der ersten Nacht von einer Checkrolle (Seher, Waisenmädchen, Maler, etc) überprüft werden, gilt dieser als Bürger beziehungsweis neutral. Erst ab der Tagphase wird er als Wolf klassifiziert.
      5. → Sollte der Günstling auch der Geliebte sein, so bildet er mit dem Verliebten eine Drittpartei und gewinnt auch nur mit den Verliebten.
      6. [/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Das Schutzamulett (SA)']Das SA ist ein Gegenstand, der im Laufe des Spiels von Spieler zu Spieler weitergegeben wird. Der Spielleiter lost es in der ersten Nacht einem Spieler zu. Es schützt den Spieler, der es hält, für die Nacht und den folgenden Tag vor jeglicher Art des Todes – außer dem Selbstmord und in den Rollenbeschreibungen explizit genannten Ausnahmefällen.
      2. In der folgenden Nacht muss der Spieler das Schutzamulett weitergeben. In dieser Phase ist er bereits nicht mehr geschützt!
      3. Jeder Spieler kann das SA max. einmal im gesamten Spiel haben – ausgenommen der Glückspilz, der es zweimal erhalten kann.
      4. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende
      5. Besonderheiten
      6. → Wird das SA nicht weitergereicht - oder erhält ein Spieler das SA zum zweiten Mal - zerbricht es und geht für den Rest des Spiels verloren.
      7. → Der Spieler erfährt vom Erhalt des SAs erst am Ende der Nachtphase – allerdings ist er die gesamte Nacht durch es geschützt.[/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Auftragsmörder']
      2. [i]Drittpartei[/i]
      3. Der Auftragsmörder bekommt eine Liste an Spieler, die er töten (lassen) muss. Wer auf dieser Liste steht, wird zufällig ausgewählt und kann Bürger, Wölfe sowie Drittparteien betreffen. Sein Ziel ist es alle Ziele der Liste auszuschalten und bis zum Ende des Spiels zu überleben. Sollte er vorher sterben oder das Spiel endet bevor alle Ziele eliminiert sind, verliert er. Die Anzahl der Ziele ist abhängig von der Spielgruppengröße (für jeden vierten Spieler kommt ein Ziel hinzu, für 15 Spieler wären es also 3 Ziele, für 16 wären es 4 Aufträge). Der Auftragsmörder bekommt lediglich die Namen, nicht deren Rollen oder Fraktionszugehörigkeit genannt.
      4. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende.[/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Dieb']
      2. [i]Wolfsrolle[/i]
      3. Der Dieb kann jede Nachtphase dem Spielleiter eine Nachricht schreiben, von welchem Spieler er welches Item klauen möchte.
      4. Hierbei muss der genannte Spieler genanntes Item besitzen, sonst schlägt der Diebstahl fehl. Zb: „Ich möchte Silvarro das SA stehlen“ - Hat Silvarro das SA, wird es ihm erfolgreich geklaut. Sollte Silvarro das SA aber gar nicht haben, oder nur ein anderes Item, schlägt der Versuch fehl.
      5. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende.
      6. [b]Items:[/b]
      7. [list][*][b]Schutzamulett[/b] – Das Schutzamulett wird für dessen Wirkungsdauer vom Träger gestohlen. Der Schutz des Amuletts gilt nun also für die gesamte Zeit dem Dieb, der Bestohlene verliert den Effekt, kann das Amulett am Ende der Phase jedoch trotzdem weitergeben als wäre nichts passiert. Das verhindert einen Dauerbesitz der Wölfe bzw. einem unendlichen Schutz für den Dieb.
      8. [*][b]Hexentränke[/b] – Der Dieb kann den Heiltrank, sowie Gifttrank stehlen. Somit hat er entweder einen Schutz von der Heilung oder rettet jemanden indem er das Gift von ihm nimmt. Er muss natürlich genau angeben welche Art er klauen möchte.
      9. [*][b]Runenschmied[/b] – Der Dieb kann die Schutzrune klauen. Tut er dies, überlebt er trotzdem die Hängung, obwohl er Wolf ist.
      10. [*][b]Tulpe[/b] – Er hat in der folgenden Tagphase eine Mehrstimme.
      11. [*][b]Weiße Rose [/b]– Er erfährt den Namen der Floristin
      12. [*][b]Pfirsichstrauch[/b] – Er heilt sich selber von jeglicher Vergiftung
      13. [*][b]Egal welches Item vom Jäger[/b] – Der Dieb stirbt. Welcher Jäger lässt sich auch seinen Besitz klauen?
      14. [/list]
      15. Besonderheiten:
      16. →Gifttrank und Pfirsichstrauch können in der selben Nacht gestohlen werden!
      17. →Keiner der Bestohlenen erfahren, dass sie beklaut wurden.
      18. →Wird der Jäger bestohlen, erschießt er zwar den Dieb, offenbart jedoch nicht seine Identität und verliert auch seine Fähigkeit nicht! Er kann also dennoch bei seinem Tod jmd. töten.
      19. →Er darf nicht Zwei Nachtphasen hintereinander die gleiche Person beklauen.
      20. [/spoiler]
      Alles anzeigen

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Leitwolf']
      2. [i]Wolfsrolle[/i]
      3. Der Leitwolf sieht sich als der Chef des Rudels. Einmalig kann er das Kommando übernehmen, dann werden die Votings seiner Rudelmitglieder annulliert. Dafür zählt die Stimme des Leitwolfes für alle Wölfe. Umfasst das Rudel also vier Wölfe, hat der Leitwolf eine vierfache Stimme.
      4. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende.
      5. Besonderheiten
      6. → Sollte ein weißer Werwolf im Rudel sein, so wird auch dessen Stimme annulliert und dem Leitwolf angerechnet.
      7. → Stimmenverändernde Fähigkeiten, wie Charisma, werden natürlich nicht auf den Leitwolf übertragen.
      8. [/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Die Schöne']
      2. [i]Bürgerrolle[/i]
      3. Sie kann jede Nacht einen Spieler dazu zwingen sie zu schützen. Der Spieler wirft sich vor die Schöne und fängt so jede tödliche Attacke ab. Sich kann dafür nicht zweimal den selben Spieler hintereinander auswählen. Die Schöne kann sich nur einmal im gesamten Spiel so vor dem Tode retten.
      4. Sollte der "Schild" selbst geschützt werden - zum Beispiel durch das SA oder ein Alchemistenleben - stirbt er nicht, jedoch wird der Angriff so gewertet, als wäre er direkt angegriffen worden. Das Alchemistenleben erlischt zum Beispiel.
      5. Sollte ein Spieler sich vor seine eigene Attacke werfen - zum Beispiel ein Serienmörder, der die Schöne töten will, während die Schöne ihn als Schild nutzen möchte - stirbt der Spieler nicht, die Fähigkeit der Schönen ist aber dennoch verbraucht und der angreifende Spieler darf sich kein neues Opfer für diese Nacht suchen.
      6. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende.
      7. Besonderheiten
      8. → Wenn der Jäger stirbt, wenn er als der Schild der Schönen genutzt wird und auf die Schöne schießen will, so ist dies ein Fehlschuss und die Fähigkeit der Schönen ist verbraucht.
      9. → Zeitverzögerte Angriffe, wie der Gift des Giftmischers oder der Angriff des Knurrers, können nicht abgelenkt werden.[/spoiler]

      Quellcode

      1. [spoiler='Der Voodoomagier'][i]Bürgerrolle[/i]
      2. Der Voodoomagier kann dem Spielleiter jede Nacht eine Nachricht mit den Namen von zwei Mitspielern - inklusive den Eigenen - zukommen lassen. Dadurch werden alle Aktionen der betreffenden Nacht (Wolfsangriffe, SA-Übergabe, Seherprüfung usw) die den einen Spieler betreffen auf den anderen Spieler umgeleitet. Er kann jeden Namen nur einmal pro Spiel verwenden. Die betroffenen Spieler erfahren, dass der Voodoozauber auf sie wirkt aber erfahren nicht mit wem sie verbunden sind.
      3. [b]Frist:[/b] 30 Minuten vor Phasenende.
      4. [/spoiler]

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    • Patchnotes

      Änderungen vom 23. März 2018

      • Brandstifter
        Ein irreführendes "er" wurde durch "der Spielleiter" ersetzt. Natürlich erzählt der Brandstifter nicht selbst, dass er Feuer legt!
      • Der Sündenbock
        1. Er kann (und sollte) nun in jeder Nachtphase eine Nachricht an den Spielleiter schreiben, in der er die stimmberechtigten Spieler nennt.
        2. Stirbt der Sündenbock in der Nacht, werden die Spieler der letzten Nachricht stimmberechtigt sein.
        3. Stirbt der Sündenbock am Tag, kann er in der folgenden Nacht noch eine Nachricht mit den stimmberechtigten Spielern abschicken.


      Änderungen vom 10. März 2018


      Der Fallenleger darf seine Fallen vor jedem Haus aufstellen, nicht nur vor die der Nichtwölfe.

      Änderungen vom 28. Januar 2018
      • Henker
        Eine Erklärung zum geopferten Zeitreisenden wurde hinzugefügt.
      • Hexe
        Ist nun bis 15 Spielern nur noch eine reine Heilerin
      • Nekromant
        Hat eine neue Frist bekommen (3,5 Stunden)
      • Runenschmied
        Eine ungenaue Formulierung wurde ausgebssert
      • Wahrsagerin
        Hat nun keine Frist mehr
      • Wildtierzähmer
        Die Frist wurde an den Entführer angepasst


      Änderungen 14. Januar 2018

      • Kleine Fehlerbehebungsrunde
        • Alchemist
          Hat seinen vermissten Textbaustein von der Alten Runzel wieder bekommen. Seine Frist gilt nur für die ersten drei Nächte.
        • alte Runzel
          Hatte dem Alchemist einfach einen Textbaustein geklaut und musste den wieder hergeben. Ihre Frist gilt für jede Nacht.
        • Giftmischer
          Darf nun auch erst ab 16 Spieler dabei sein. Das hatte er kurzfristig vergessen.
        • Wildtierzähmer
          Er hat seinen kurzfristigen Godmode wieder verloren und kann einmalig sich selbst aber nicht alle Spieler vor dem Wolfsangriff schützen.


      Änderungen 30. Dezember 2017

      • Allgemeine Änderungen
        • Neuer Rollen-FAQ wurde erstellt! Juhu!
        • Sortierung der Rollen nach:
          1. Fraktion
          2. Alphabet
        • Neue Beschreibungen aller Rollen
        • Alle Rollen haben eine Frist-Angabe erhalten
        • Einige Rollen wurden für bestimmte Gruppengrößen limitiert
        • Rollen, die unter bestimmten Bedingungen nicht mitspielen dürfen, haben einen entsprechenden Vermerk "Ausschluss" erhalten.
      • Spezifische Änderungen
        • Angsthase
          Hat eine neue Frist erhalten!
        • Entführer
          Hat eine neue Frist erhalten!
        • Floristin
          Hat bis 15 Spieler nur noch drei Blumen. Erst ab 16 Spielern sind es fünf.
        • Geheimer Rat
          Sollte erst ab 16 Spielern genutzt werden. Der Geheime Rat hat keine Gruppenbegrenzung und hat sich heimlich in die Patchnotes geschlichen.
        • Geister
          Da es keine neutralen Rollen mehr gibt, wurde der entsprechende Passus entfernt.
        • Gelehrter
          Sollte erst ab 16 Spielern genutzt werden.
        • Günstling
          Wurde von den Wölfen verstoßen und findet nun bei den Sonstigen einen Unterschlupf.
        • Henker
          Sollte erst ab 16 Spielern genutzt werden.
        • Hypnotiseur
          Sollte erst ab 16 Spielern genutzt werden.
        • Major
          Sollte erst ab 16 Spielern genutzt werden.
        • Maler
          Sollte erst ab 16 Spielern genutzt werden.
        • Nekromant
          Kann nun auch Folterknecht, Mystiker und das wölfische Trüffelschwein beeinflussen.
        • Pelzhändler
          Sollte erst ab 16 Spielern genutzt werden.
        • Philosoph
          Hat eine neue Frist erhalten!
        • Seherlehrling
          Sollte erst ab 16 Spielern genutzt werden.
        • Serienmörder
          Sollte erst ab 16 Spielern genutzt werden.
        • Streuner
          Hat eine neue Frist erhalten!
        • Tagelöhner
          Kann nun kein Sündenbock mehr werden, dafür aber Waisenmädchen.
        • Trüffelschwein
          Bürgerliches und Wölfisches Trüffelschwein sind nun eigene Rollen und haben entsprechend eigene Beschreibungen erhalten.
        • Veggiewolf
          Der Grasfresser hat eine Antiunsterblichkeitsklausel erhalten.
        • Waisenmädchen
          Hat eine neue Frist erhalten!
        • Weißer Werwolf
          Sollte erst ab 16 Spielern genutzt werden.
          • Charisma: Die Dreifachstimme gegen die Wölfe erhält er erst, wenn er bei dem Tod eines Wolfes beteiligt war. Ansonsten hat er nur eine doppelte Stimme.
          • Tarnfell: Die Beschreibung wurde präzisiert, da die alte Beschreibung fehlinterpretiert werden konnte. Tarnfell blockiert sämtliche Checks!
        • Wildtierzähmer
          Wurde endlich der Rollenbeschreibung hinzugefügt.
        • Wolfshund
          Fühlte sich vernachlässigt und hat das Dorf verlassen. Die Rolle wurde aus dem Pool entfernt.
        • Zaubermeister
          Hat eine neue Frist erhalten!
          Sollte erst ab 16 Spielern genutzt werden.
      • Folgende Rollen stehen zum Testen bereit
        • Auftragsmörder (Drittpartei)
        • Dieb (Wolf)
        • Leitwolf (Bürger Wolf)
        • Schöne (Bürger)
        • Voodoomagier (Bürger)

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