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[Runde 70|Halbblind] Star Wars

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    • [Runde 70|Halbblind] Star Wars

      Wir haben das Jahr 19 VSY (Vor der Schlacht von Yavin). Der Kampf Jedi gegen Sith, Klone gegen Droiden, Republik gegen Separatisten nähert sich dem Ende. Aber noch ist nicht entschieden, wer gewinnen wird. Die Jedi und die Republik oder etwa doch die Sith und die Separatisten. Werden es die Jedi-Ritter schaffen, die Sith zu enttarnen, oder werden diese mit ihren Intrigen die Jedi hintergehen und die Macht an sich reißen? Oder wird am Ende eine unbeteiligte Dritte Partei siegen oder gar ein Paar aus Anakin und Padmé über die Galaxys herrschen?
      Diese Frage wird nun nicht von berühmten Hollywoodregisseuren oder George Lukas höchstpersönlich beantwortet! Nein, du bist der Auserwählte, der die Macht in dieser zerrütteten Galaxys ins Gleichgewicht bringen kann, oder eben total aus diesem Reisen wird. Spiele mit bei der 70sten Runde von "Die Werwölfe vom Düsterwald" und bestimmte du die Zukunft der gesamten Galaxis!


      !Wichtig!



      Dies wird eine Teil-Blinde-Runde Die "Star Wars" Story ist nur als kleiner Nebengag gedacht und hat keine Auswirkungen auf das Spiel. Zwar bekommt jeder Spieler einen Charakter zugeordnet, jedoch ist jeder von euch auch eine ganz normale bekannte Bürger/Wolfs/Drittparteienrolle.

      Regeln
      (Damit ich nicht jedes mal "Jedi und Angehörige der Republik" bzw. "Sith und Angehörige der Separatisten" schreiben muss kürze ich das mal mit "Jedi" und "Sith" ab, auch wenn natürlich nicht nur diese beteiligt sind. :> )
      • Es gibt in diesem Spiel 2 Fraktionen: Bürger (hier: Jedi) und Werwölfe (hier: Sith). Drittparteien sind möglich.
      • Die Jedi (Bürger) gewinnen, wenn alle Sith (WWs) vernichtet wurden. Die Sith (WWs) gewinnen, wenn alle Jedi (Bürger) tot sind. Ein Liebespaar gewinnt (unter der Vorraussetzung, dass ein Partner ein Sith ist), wenn nurnoch sie am Leben sind, der WWW gewinnt, sollte er der einzige Überlebene sein. Der SM gewinnt, wenn er der letzte Jedi ist!
      • Es gibt eine Tagphase und eine Nachtphase. In der Tagphase diskutieren alle Spieler und stimmen ab, wer sterben soll. In der Nachtphase töten die Sith (WWs) ein Opfer und auch unter euch Jedi sollten einige unter euch Gebrauch von ihren Macht machen. Wir beginnen mit einer Nachtphase. Die Zeiten sind von Spielleiter festgelegt und die Fristen sind einzuhalten, sollte eine Stimme nach der Deadline abgegeben werden ist sie ungültig. Sith kommen aber natürlich nie zu spät
      • In diesen Nachtphasen ist es euch nicht erlaubt, zu kommunizieren, sofern ihr nicht zu den Sith gehört. Auch ein Liebespaar oder Geschwister dürfen sich Nachts unterhalten.
      • Jeder unter euch hat eine Fähigkeit, welche eine spezielle Art der Macht ist. Diesen wird er gemäß seiner Fraktion versuchen einzusetzen.
      • Beim Kampf am Tage darf beliebig oft die Stimme gewechselt werden. Eine Wahl ist fett zu schreiben. Wenn ein Gleichstand entsteht wird gelost. Ausnahme: Wenn nur noch ein Sith (WW) und ein Jedi (Bürger) leben, gewinnt der Sith. Lebt am Ende nur der WWW und ein Sith (WW) gewinnt ersterer. Wenn der Vagabund und zwei Jedi (Bürger) leben, gewinnt ebenfalls der Sith (WW). Der Serienmörder (SM) gewinnt, wenn er der letzte nicht ausgeschiedenen Jedi (Bürger) ist oder nurnoch er und ein weiterer Jedi (Bürger) leben.
      • Behauptungen aller Art sind erlaubt, es sei denn es geht um Erlaubnisse/Verbote des Spielleiters, Komiteemitgliedern oder Mentoren o. Ä.
      • Tote oder nicht am Spielbeteiligte dürfen nichts sagen. Eigentlich wären hier die Geister ganz sinnvoll, wo doch Yoda und Obi Wan so oft und gerne die Hinterbliebenen nerven :>
      • Hinweise, die man durch das verbotene "Reden außerhalb des Spiels" bekommen hat oder durch Fehler erhaltene Hinweise dürfen nicht im Spiel verwendet werden! Dazu zählen z.B. auch Hinweise die man durch eine Fehl-Mitteilung von mir erhalten hat. Ja, gemein, die Infos die ihr durch Macht Gedankenlesen erhalten habt nicht einsetzen zu dürfen was?
      • Schlechtes Verlieren ist verboten und folgt mit einer harten Sanktion. Und glaubt mir, das einzige, was ich genau so sehr hasse wie Regelbrecher sind Spaßbremsen. Dazu gehört z.B. als WWW kurz vor seinem Tod andere Sith (WWs) verraten oder anderen den Spielspaß verderben durch Offenlegung von Infos, die sonst nicht zugänglich sind. Andere Sith verraten tut eh nur der Imperator und auch nur dann, wenn er selbst noch nicht geoutet ist :!:
      • Bei der Tagesabstimmung darf beliebig oft gewechselt werden. Eine Wahl ist fett und orange zu schreiben.
      • Angriffe auf persönlicher Ebene sind zu unterlassen und gehören nicht in das Spiel. Provokationen auf persönlicher Ebene, Aggression und oder ähnliches Verhalten ist nicht erwünscht und darf auch nicht als Strategie angewendet werden. Bedenkt daran, besonders ihr liebe Sith: Klar ist das Teil eurer Taktik, aber es wirkt etwas komisch, wenn der nette Kanzler Palpatine plötzlich Yoda als "Alter Sack" oder "Kleiner Gnom" bezeichnet. Da werdet ihr ja glatt enttarnt oder noch schlimmer - irgend so ein Kontrolleur schaut euch auf eure Faltenreichen Finger
      • Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf externen Plattformen (z.B. Skype, Discord etc.) sind verboten. Privatsphäre geht hier vor. Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf Filb oder im Thread sind allerdings gestattet. Auch Holocronaufnahmen dürft ihr hier natürlich nicht veröffentlichen!
      • Falls ihr irgendeine Aussage mögt, könnt ihr dies entsprechend auch sagen. Aber passt auf, diese "Likes" dürfen auch als Argumentationsbasis verwendet werden, also achtet darauf, wem ihr eure Zustimmung geben wollt, es könnte euch das Leben kosten. Bereits toten Machtusern und anderen Gestalten, und anderen Außenstehenden (diese mießen kleinen Kopfgeldjäger, die mir meinen Astromec geklaut haben), ist es nicht erlaubt etwas in der Richtung zu machen. Den Startpost darf jeder liken. Sollte gegen diese Regel verstoßen werden, gibt es normale Sanktionen des Wolfskomitees, bei Außenstehenden gibt es zunächst eine Verwarnung des Moderators und bei Wiederholung gibt es Strafpunkte vom Forum.
      • Die Frist für alle Nachtpns ist 20:30 Uhr! Alle PNs von Nachtfähigkeiten, sowie Opfer der Sith etc., die nach der Deadline eintreffen werden ignoriert! Achtung: Einige Rollen haben eine frühere Deadline!
      • Das Faken von allen Fähigkeiten in der Tagphase ist verboten, die das Spielgeschehen beeinflussen können (Darunter fallen momentan Gelehrter und Henker). Dabei ist nur das faken der Fähigkeiten selbst verboten! Jeder Spieler darf sich noch als Henker oder Gelehrter ausgeben, aber keinen Fakecheck oder Fakekill posten! Auch nicht in blinden Runden oder Specials, falls nicht anders angegeben!
        Das heißt konkret, dass Sätze wie: "Ich möchte wissen wie viele Wölfe unter A, B, C, D, Elvis Presley ect. " bzw. "Ich töte jetzt sofort den Weihnachtsmann" strikt verboten sind, sofern sie nicht ausdrücklich als Nicht-Einsatz der Fähigkeit eines Gelehrten/Henkers gekennzeichnet sind!
      • Es ist verboten über die Charaktere zu diskutieren (z.B. wer man ist), die ihr erhalten werdet. Diese werden nur in den in den Storys zum Einsatz kommen.
      Diese Regeln wurden von @GoPikas "Hogwarts" Runde teils übernommen und etwas umgeschrieben.




      Duellanten





      Die Spielleitung übernehmen ich und die dunkle Kekslordin Tonja. PN's bitte an uns beide






      Nr.NameStatusFraktion
      1@YnevaWolfVerstorbenWolf/Count Dooku/Fallenleger
      2@SaikxLebend???
      3@NickiLebend???
      4@SilvarroLebend???
      5@FeuerherzLebend???
      6@ShatalaLebend???
      7@GravityLebend???
      8@MekkogaLebend???
      9@MajikkuLebend???
      10@YunTakeoVerstorbenBürger/Shaak Ti/Prinz
      11@kagayakuLebend???
      12@JabberwockyLebend???
      13@FroxyfanLebend???
      14@HAKUmpelblaseLebend???





      Mögliche Rollen:
      Bürger:
      Alchemist

      Der Spieler muss innerhalb der ersten drei Nächte einen einzigen Spieler auswählen, indem er dem Spielleiter dessen Namen in einer Konversation nennt. Dieser Spieler hat ab sofort zwei Leben. Wählt der Alchemist bis zum Ende der dritten Nacht keinen Spieler aus, wird das Leben per Los durch den Spielleiter an einen der verbleibenden Überlebenden verteilt.
      In jedem Falle kann der Alchemist selbst das zweite Leben nicht erhalten.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende innerhalb der ersten drei Nächte.

      Besonderheiten:
      → Das zweite Leben gilt als letzte Instanz. Sind z.B. ein Heiltrank oder das Schutzamulett aktiv, wird das Leben nicht aufgebraucht.
      → Das Leben schützt nicht vor Selbstmord.

      Angsthase

      Wie sein Name bereits beschreibt, kann er sich jede Nacht bei einem Spieler seiner Wahl verstecken. Dazu kann er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen seines Gastgebers schreiben. Dadurch ist der Angsthase vor einem direkten Angriff der Wölfe geschützt. Auch die Häuser der Werwölfe sind für ihn sicher.
      Wird sein Gastgeber jedoch durch die Wölfe angegriffen, kann der Angsthase einmalig fliehen, sich im Anschluss für den Rest des Spiels aber nicht mehr verstecken. Sobald er einmal geflüchtet ist, verkündet der Spielleiter, dass der Angsthase überlebt hat, nennt jedoch nicht den Namen des Spielers!
      Frist: 3 Stunden vor Phasenende.

      Besonderheiten:
      → Übernachten Waisenmädchen und Angsthase beim selben Wolf, stirbt das Waisenmädchen und der Angsthase kann fliehen.
      → Angsthase und Waisenmädchen folgen einander, wenn sie den jeweils anderen auswählen, so dass sie letztlich im selben Haus schlafen.
      → Übernachtet der Angsthase beim Waisenmädchen, wenn dieses bei ihm schlafen möchte, schlafen beide beim Angsthasen.
      → Der Angsthase verliert seine Fähigkeit nur durch einen Wolfsangriff. Ein Jägerschuss kann beispielsweise seinen Gastgeber töten ohne das er flieht.
      → Übernachtet der Angsthase bei einem Werwolf, wenn dieser durch den weißen Werwolf angegriffen wird, flieht er ebenfalls.

      Floristin

      Sie hat eine begrenzte Anzahl an Pflanzen, die sie an die Spieler verteilen darf – aber nicht muss. Sie kann auch mehrere Pflanzen in derselben Nacht verteilen. Sich selbst darf sie ebenfalls einmalig eine Pflanze geben.
      Der beschenkte Spieler erfährt am Ende der Nachtphase welche Pflanze er bekommen hat.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
      Gruppengröße: Bis 15 Spieler hat sie die Rose, eine Tulpe und eine Fleischfressende Pflanze. Erst ab 16 Spielern hat sie fünf Pflanzen.

      Mögliche Pflanzen:
      → 2 Fleischfressende Pflanzen: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat am Tag automatisch eine Stimme gegen sich.
      → 1 Tulpe: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat am nächsten Tag eine Stimme mehr.
      → 1 Weiße Rose: Die Person, die diese Pflanze erhält, erfährt den Namen der betreffenden Floristin durch den Spielleiter
      → 1 Pirsifstrauch: Die Person, die diese Pflanze erhält, wird sofort von dem Gift des Giftmischers geheilt und stirbt daher nicht an der Vergiftung. Die Pflanze kann nicht vor einer zukünftigen Vergiftung oder einer durch die Hexe schützen!

      Besonderheiten
      → Spielt kein Giftmischer mit, hat die Floristin statt des Pirsifstrauchs eine zweite Tulpe.

      Geheimer Rat
      Der Geheime Rat hat bei der Tagesabstimmung zwei Stimmen anstatt nur einer.
      Sollte an zwei Tagphasen hintereinander kein Wolf gehangen worden sein, so zählt die Stimme des Rats gegen einen Bürger nicht. Gegen einen Wolf hat er weiterhin zwei Stimmen. Das normalisiert sich erst wieder, wenn die Bürger einen Wolf hängen konnten.
      Frist: Keine

      Glückspilz

      Er ist der einzige Spieler, der das Schutzamulett zweimal erhalten kann, ohne das es zerstört wird. Es wird erst zerstört, wenn er es zum dritten Mal erhalten sollte.
      Zudem kann er es vom Spielleiter anfordern. Dann erhält er es anstelle des Ziels, das ursprünglich ausgewählt wurde. Davon merken die Spieler, die das Amulett zuvor hatten bzw. erhalten sollten aber nichts.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.

      Besonderheiten
      → Der Glückspilz kann das Amulett dennoch nicht an zwei Nächten hintereinander haben

      Hexe

      Die Hexe kann jede Nacht Tränke brauen. Sie hat dabei zwei zur Auswahl: den Heil- und den Gifttrank. Diese verteilt sie, indem sie dem Spielleiter eine Nachricht schreibt.
      Den Heiltrank kann sie jede Nacht an einen beliebigen Spieler (inklusive sich selbst) weitergeben, aber nicht zweimal hintereinander an denselben Spieler. Dieser ist dann in der betreffenden Nacht vor allen Todesarten außer dem Selbstmord geschützt.
      Den Gifttrank kann sie nur einmal im gesamten Spiel brauen und diesen an einen beliebigen Spieler – jedoch nicht an sich selbst – weitergeben. Der besagte Spieler stirbt noch in derselben Nacht. Der Gifttrank zerstört zudem den Hexenkessel, so dass sie danach auch keine Heiltränke mehr herstellen kann.
      Sie kann beide Tränke in derselben Nacht einsetzen.
      Frist: eine Stunde vor Phasenende.
      Gruppengröße: Bis 15 Spieler hat sie lediglich die Heiltränke, der Gifttrank kommt ab dem 16. Spieler hinzu.

      Besonderheiten:
      → Ist der Spieler nicht zu Hause, kann er auch nicht vergiftet werden. Die Vergiftung schlägt fehl, der Trank geht jedoch nicht verloren und kann erneut eingesetzt werden. Davon wird sie erst nach Ablauf ihrer Frist in Kenntnis gesetzt.
      → Weil die Hexe schlau ist, schaut sie erst nach, ob ihr Ziel zu Hause ist, bevor sie den Gifttrank braut. Die fehlgeschlagene Vergiftung verhindert also nicht den weiteren Einsatz der Heiltränke.

      Jäger

      Der Jäger kann dem Spielleiter jederzeit eine Nachricht mit den Namen eines Spielers schreiben. Sobald der Jäger stirbt, wird er einen Schuss auf den in seiner letzten Nachricht genannten Spieler abgeben und dieser stirbt als Schussopfer. Es wird vom Spielleiter nicht gesagt, dass der Jäger Spieler X erschossen hat. Der Spielleiter nennt nur beide Spieler als Todesopfer.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.

      Besonderheiten:
      → Ist das Ziel nicht zu Hause, dann wird der Schuss zwar abgefeuert aber niemand getroffen. Dies wird dann vom Spielleiter bekannt gegeben.

      Prinz

      Er überlebt am Tage einmalig eine Hinrichtung, wobei dann seine Rolle offenbart wird. Vor Gift, Todesschuss oder dem Angriff von Werwölfen ist er jedoch nicht geschützt.
      Frist: Keine

      Rächer

      Jede Person, die den Rächer am Tag wählt, erhält eine Stimme gegen sich selbst. Das gilt auch, wenn die Stimme nicht zählt oder anderweitig manipuliert ist (z.B. durch den Folterknecht, Stimme des Geheimen Rates oder Fähigkeit des Maulwurfs). Der Rächer kann zusätzlich eine normale Wahl abgeben – egal ob er bereits eine Stimme gegen sich hat oder nicht.
      Frist: Keine

      Schöne

      Bürgerrolle
      Sie kann jede Nacht einen Spieler dazu zwingen sie zu schützen. Der Spieler wirft sich vor die Schöne und fängt so jede tödliche Attacke ab. Sich kann dafür nicht zweimal den selben Spieler hintereinander auswählen. Die Schöne kann sich nur einmal im gesamten Spiel so vor dem Tode retten.
      Sollte der "Schild" selbst geschützt werden - zum Beispiel durch das SA oder ein Alchemistenleben - stirbt er nicht, jedoch wird der Angriff so gewertet, als wäre er direkt angegriffen worden. Das Alchemistenleben erlischt zum Beispiel.
      Sollte ein Spieler sich vor seine eigene Attacke werfen - zum Beispiel ein Serienmörder, der die Schöne töten will, während die Schöne ihn als Schild nutzen möchte - stirbt der Spieler nicht, die Fähigkeit der Schönen ist aber dennoch verbraucht und der angreifende Spieler darf sich kein neues Opfer für diese Nacht suchen.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.

      Besonderheiten
      → Wenn der Jäger stirbt, wenn er als der Schild der Schönen genutzt wird und auf die Schöne schießen will, so ist dies ein Fehlschuss und die Fähigkeit der Schönen ist verbraucht.
      → Zeitverzögerte Angriffe, wie der Gift des Giftmischers oder der Angriff des Knurrers, können nicht abgelenkt werden.

      Seher

      Der Seher kann den Spielleiter in jeder Nacht nach der Fraktion eines Spielers fragen. Er erfährt aber nur, ob der Spieler ein Bürger, Werwolf oder neutral ist. Die genaue Rolle wird nicht verraten.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten:
      → Der Günstling wird dem Seher ab Nacht 2 als Werwolf angezeigt. Vorher wird er entsprechend seiner Ursprungsfraktion als Bürger/Neutral angezeigt.
      → Die Verliebten werden entsprechend ihrer ursprünglichen Fraktion angezeigt. Ein geliebter Werwolf ist also auch weiterhin ein Werwolf.
      → Der weiße Werwolf wird bei der ersten Überprüfung als Bürger angezeigt. Erst der zweite Check enttarnt ihn als Wolf.
      → Die Seherchecks können durch den Mystiker beeinflusst werden.

      Seherlehrling

      Wie der Name bereits sagt, ist er der Schüler des Sehers. Allerdings kennen sich die Beiden nicht! Solange der Seher lebt, hat der Lehrling keine aktive Rolle. Er erfährt lediglich jede Nacht welchen Spieler der Seher überprüft hat, jedoch nicht dessen Fraktion.
      Sollte der Seher sterben, werden dem Lehrling alle Checkergebnisse nachgereicht und er übernimmt die Rolle seines Lehrer– kann nun also selber jede Nacht nach der Fraktion eines Spielers fragen.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende
      Gruppengröße: ab 16 Spielern
      Ausschluss Darf nicht ohne den Seher mitspielen. Darf nicht an blinden Runden teilnehmen.

      Sündenbock

      Sollte am Ende der Tagphase ein Wahlgleichstand zwischen zwei oder mehr Spielern herrschen, wird auf ein Los verzichtet und der Sündenbock stirbt – auch wenn er keiner der beiden Spieler ist.
      Stirbt der Sündenbock (unabhängig davon wie), kann er einmalig Einfluss auf die nächste Tagwahl nehmen. Er schreibt dafür dem Spielleiter eine Nachricht und nennt die Namen aller Spieler, deren Stimmen am nächsten Tag zählen sollen. Wie viele Spieler er nennt, ist dabei vollkommen seine Sache.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Sollte nach dem Sündenbocktod kein Spieler mit gültiger Stimme leben, kann auch niemand durch Wahl sterben.
      → Der Major kann die Sündenbockfähigkeit verhindern, in dem er eine zweite Hängung verlangt. Dann sterben beide Personen mit Stimmengleichstand. Sollte jedoch bei dem Zweit- statt Erstplatzierten ein Stimmengleichstand herrschen, greift hier wieder die Sündenbockfähigkeit.

      Trüffelschwein (Bürger)

      Jede Nacht darf es den Spielleiter nach einer konkreten Rolle eines Spielers fragen (‚Ist X der Seher?‘). Der Spielleiter antwortet mit ja oder nein.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.

      Besonderheiten
      → Zusatzrollen, wie Geschwister oder Günstling, werden ignoriert und können auch nicht erfragt werden.
      → Es kann gezielt nach Tagelöhner oder Doppelgänger gefragt werden.
      → Fragt es bei einem Hexendoppelgänger (oder -Tagelöhner) nach der Hexe, lautet die Antwort ebenfalls „ja“. Dies gilt natürlich für alle gedoppelten Rollen.
      → Es kann nicht nach dem weißen Wolf fragen.

      Verführer
      Er muss in jeder ungeraden Nacht einen Mitspieler verführen, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen einer Person schreibt. Tut er das nicht, verliert er seine Fähigkeit.
      Er kann nicht zweimal hintereinander dieselbe Person verführen. Der Verführte wird vom Spielleiter darüber informiert, dass er verführt wurde – allerdings nicht von wem.
      Der Verführte kann in der entsprechenden Nacht nicht direkt getötet werden. Sollte der Verführer angegriffen werden, stirbt sein Opfer allerdings mit ihm.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Wird eine Übernachtungsrolle (Angsthase, Waisenmädchen, Streuner) verführt, so übernachtet sie bei dem Verführer.
      → Versucht der Verführer eine Person des Verliebtenpaares zu verführen, so stehen dem Paar zwei Optionen zur Verfügung:
      1.) Sie töten den Verführer, übernachten aber dennoch bei ihm.
      2.) Sie nehmen ihn in ihre Beziehung mit auf und werden so zu einer Dreiecksbeziehung. Der Verführer verliert dadurch seine Fähigkeit und wird Selbstmord begehen, wenn einer der beiden Partner stirbt.
      → Verführt er einen Wolf, passiert nichts. Sollte er jedoch in derselben Nacht als Opfer gewählt werden, so stirbt er und der Spielleiter erwähnt, dass [Name des Wolfes] überlebt habe.
      → Greift der Serienmörder den Verführer an, während er eine Person bei sich beherbergt, sterben beide – auch wenn das Verführungsopfer ein Wolf ist.

      Vigilant

      Er schreibt dem Spielleiter jede Nacht eine Nachricht und nennt die Namen von zwei – ab 16 Spielern drei - Spielern. Wird er gefressen und unter den aktuellen Namen findet sich der Name eines Wolfes, dann stirbt dieser mit ihm.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende
      Ausschluss: Darf nicht mit dem Waisenmädchen zusammenspielen.

      Besonderheiten
      → Befinden sich mehrere Wölfe unter den drei Namen, stirbt der Wolf, der entweder keine Opfer-Nachricht abgeschickt hat oder diese als letztes abgeschickt hat.
      → Es ist egal, ob der betreffende Wolf den Vigilanten fressen wollte oder nicht. Er stirbt.
      → Der Vigilant kann nicht entführt werden.
      → Vigilant und Waisenmädchen spielen nicht zusammen im selben Spiel mit.

      Voodoomagier
      Bürgerrolle
      Der Voodoomagier kann dem Spielleiter jede Nacht eine Nachricht mit den Namen von zwei Mitspielern - inklusive den Eigenen - zukommen lassen. Dadurch werden alle Aktionen der betreffenden Nacht (Wolfsangriffe, SA-Übergabe, Seherprüfung usw) die den einen Spieler betreffen auf den anderen Spieler umgeleitet. Er kann jeden Namen nur einmal pro Spiel verwenden. Die betroffenen Spieler erfahren, dass der Voodoozauber auf sie wirkt aber erfahren nicht mit wem sie verbunden sind.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.

      Wahrsagerin

      Sie erfährt in jeder Nacht, wenn irgendjemand etwas mit ihr macht. Sie erfährt also, dass sie vom Zaubermeistercheck, Sehercheck, Heiltrank, Gift, zweites Leben, Wolfsangriff etc. betroffen ist. Sie erfährt dabei aber nicht, welcher Spieler sie ausgewählt hat.
      Sie hat die Möglichkeit dem Spielleiter eine Nachricht zukommen zu lassen. Diese Nachricht darf max. 100 Zeichen umfassen. Stirbt sie, wird ihre Nachricht am nächsten Tag veröffentlicht.
      Frist: Keine

      Besonderheiten
      → Wird die Wahrsagerin entführt, bekommt sie keinerlei Informationen. Sie kann dann auch keine Nachricht abschicken.
      → Sollte sie in der Nacht vor ihrem Tod keine Nachricht geschrieben haben, wird keine Nachricht abgeschickt. Die Nachricht der vorletzten Nacht wird nicht genutzt!

      Zeitreisender


      Wenn der Zeitreisende getötet werden soll, stirbt er erst zwei Spielphasen später. Innerhalb dieser Zeit ist er gegen jede andere Todesart immun. Er erfährt nicht, dass er bald sterben wird.
      Selbstmord ist von der Regel ausgeschlossen. Dieser tritt sofort ein!
      Frist: Keine



      Wölfe:
      Dämon
      Er wählt in der ersten Nachtphase einen Spieler, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dessen Name zukommen lässt. Er ist fortan mit diesem Spieler verbunden.
      Wird der Dämon getötet, stirbt stattdessen sein Dämonenopfer. Das gilt aber auch umgekehrt: Wird der Verfluchte getötet, stirbt der Dämon an seiner Stelle.
      Das Opfer wird nicht davon in Kenntnis gesetzt, dass es vom Dämon verflucht wurde.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → sollte einer der Beiden das Schutzamulett tragen, während der Andere getötet wird, stirbt keiner von Beiden. Sollte jedoch der Spieler getötet werden, der das SA trägt, wird der andere dennoch sterben.
      → wählt der Dämon in der ersten Nacht kein Opfer, wird ihm durch den Spielleiter eines zugelost.
      → wählt der Dämon eine Suizidrolle (Gelehrte, Waisenmädchen, Henker, etc.) und diese opfert sich, sterben beide: Dämon und Verfluchte.

      Entführer
      Er entführt jede Nacht einen Spieler. Er darf dabei nicht zweimal dieselbe Person hintereinander entführen. Der entführte Spieler kann seine Fähigkeit in der betreffenden Nacht nicht mehr einsetzen.
      Der entführte Spieler erfährt von der Entführung.
      Frist: 3 Stunden vor Nachtende, wenn der Zaubermeister bzw. Streuner mitspielen (könnte), ansonsten 1 Stunde.

      Besonderheiten
      → Fähigkeiten, die am Tag eingesetzt werden, werden nicht blockiert.
      → Diese Fähigkeiten können nicht blockiert werden: die Wahl des Geliebten vom Verliebten, die Wahl des Doubles durch den Doppelgänger, die Wahl des Opfers durch den Dämonen und den Pfadwahl des Schmieds.
      → Die Fähigkeiten der Spieler werden lediglich blockiert und werden dadurch nicht ausgeführt. So kann die Hexe in der folgenden Nacht noch einmal denselben Spieler schützen wie bei ihrer Entführung. Lediglich der Maler verliert dadurch einmalig eine Aktion!

      Fallenleger

      Der Fallenleger hat eine Falle, die er jede Nacht vor dem Haus eines Dorfbewohners aufstellen kann.
      Will eine Übernachtungsrolle bei dem Bewohner übernachten, schnappt die Falle zu. Der Spielleiter erwähnt in der folgenden Tagphase, dass jemand in der Falle sitzt, erwähnt aber keine Namen oder Rollen.
      Die gefangene Person kann in der folgenden Nacht ihre Fähigkeit nicht einsetzen, was im Falle des Waisenmädchens den Tod bedeutet.
      Der Fallenleger hat lediglich eine Falle, er kann also immer nur ein Haus damit bestücken. Die Falle ist mehrfach verwendbar, auch wenn sie zugeschnappt hat. Er kann die Falle mehrere Nächte lang am selben Haus liegen lassen.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Folterknecht

      Der Folterknecht hat zwei Fähigkeiten, von denen er aber nur eine pro Nacht einsetzen kann.
      Entweder kann er jede Nacht einen Spieler auswählen, dessen vergebene Stimmen in der folgenden Tagphase nicht gelten. Der Spieler wird darüber nicht informiert.
      Alternativ kann er darauf verzichten. Dafür bekommt er selbst am folgenden Tag eine reduzierende Stimme. Wählt er einen Spieler, wird die auf ihm lastende Stimmenzahl also nicht erhöht sondern um eins reduziert.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Leitwolf


      Wolfsrolle

      Der Leitwolf sieht sich als der Chef des Rudels. Einmalig kann er das Kommando übernehmen, dann werden die Votings seiner Rudelmitglieder annulliert. Dafür zählt die Stimme des Leitwolfes für alle Wölfe. Umfasst das Rudel also vier Wölfe, hat der Leitwolf eine vierfache Stimme.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.

      Besonderheiten
      → Sollte ein weißer Werwolf im Rudel sein, so wird auch dessen Stimme annulliert und dem Leitwolf angerechnet.
      → Stimmenverändernde Fähigkeiten, wie Charisma, werden natürlich nicht auf den Leitwolf übertragen.






      Spoiler usw. werden noch eingefügt, hatte nur vergessen, dass dies Tabelarisch ja auch noch reinkommt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Chiku ()

    • 1. Nachtphase
      Knall! Die Granate explodierte mit einem extrem lauten Knall neben den Ohren des Klones. Doch dies war ihm egal. Seit Wochen kämpften sie in dieser strategisch wichtigen Welt der Separatisten. Es war eine der wenigen verbliebenen Welten, die innerhalb des Outer Rims noch übrig geblieben war. Die Kernwelten waren nahezu komplett von der Republik erobert worden. Die Separatisten waren fast bis an das Ende des Äußeren Randes gedrängt. Dafür wurden sie dort immer stärker. Noch war der Krieg nicht entschieden. Doch in dieser gewaltigen Galaxys mit ihren Abermillionen Planeten die jeweils von Abermilliarden Wesen bewohnt wurden ging langsam die Puste aus. Drei Jahre lang war der Krieg quer durch die Galaxys gezogen und hatte überall Verwüstung, Leid und Tod hinterlassen. So langsam war vom Politiker und Jedi über den einfach Klon bis hin zum Bürger der Republik jedem klar, dass bald eine Seite gewinnen musste und die Lage sich immer mehr zuspitzte. Aber wer würde der Sieger sein? Nun brach die Finale Phase an! Der Klon drehte sich um. Auch von der anderen Seite stürmten Zehntausende von Kampfdroiden das Feld. Und ihm wurde klar, die Separatisten würden niemals einfach so aufgeben.

      Nr.NameStatusFraktion
      1@YnevaWolfLebend???
      2@SaikxLebend???
      3@NickiLebend???
      4@SilvarroLebend???
      5@FeuerherzLebend???
      6@ShatalaLebend???
      7@GravityLebend???
      8@MekkogaLebend???
      9@MajikkuLebend???
      10@YunTakeoLebend???
      11@kagayakuLebend???
      12@JabberwockyLebend???
      13@FroxyfanLebend???
      14@HAKUmpelblaseLebend???



      Folgende Akteure können uns Hologramme schicken bis zu den jeweiligen Deadlines:

      Bürger:
      Alchemist (optional)
      Angsthase
      Floristin (optional)
      Glückspilz (optional)
      Hexe
      Jäger
      Schöne
      Seher
      Trüffelschwein (Bürger)
      Verführer
      Vigilant
      Voodoomagier
      Wahrsagerin

      WW:
      Dämon
      Entführer
      Fallenleger
      Folterknecht
      Leitwolf (optional)
      Mystiker
      Tagelöhner (je nach Rolle)
      Trüffelschwein (Wolf)
      Zaubermeister

      Die nächste Tagphase startet am 11.02.2017 um 21:00 Uhr

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Chiku ()


    • 1. Tagphase

      Da alle PNs bereits angekommen sind starte ich schonmal jetzt.
      Zisch! Zisch! Zisch! Peng! Knall! Nach langem Beschuss explodiert ein Republikanischer Venator-Klassen-Zerstörer. Die Separatistische Führung ist glücklich. Sie haben zwar selbst zwei Fregatten im Kampf gegen die beiden Venatoren verloren, doch sie haben nun in diesem Teil des inneren Rings eine Schlacht gewonnen. Und wähnen sich eines mächtigen und einflussreichen Gegners beseitigt. Doch da fangen sie eine Hologram Nachricht der Republik ab. Da waren sie doch tatsächlich so blöd und haben glatt die falsche Flotte angegriffen. Hoch verärgert zerstört der Commander der überlebenden Fregatte einen Kampfdroiden. Das wird Konsequenzen haben. Für ihn. Als er per Hologram die Nachricht an einen seiner Vorgesetzten Count Dooku weitergibt ist dieser Erwartungsgemäß extremst erbost, lässt den Commandanten jedoch am Leben und enthebt ihn nur seines Amtes.

      Der Count setzt sich währendessen missmutig auf seinen Thron in seinem Palast. Gibt es keine verlässlichen Mitarbeiter mehr? Muss man mittlerweile alles selbst machen. Da kommt von einer anderen Ecke der Galaxis unerwartet ebenfalls ein Hologram. Eine Bombe ist explodiert und das Ziel dieser Bombe sitzt deswegen erstmal auf seinem Planeten fest und kann nicht sein Haus verlassen. Naja, wenigstens hier hat der Graf noch Glück gehabt. Wenigstens eine gute Nachricht. Doch noch immer ist er über den nicht Tod des Angriffsopfers betrübt. Er weiß, viel Zeit bleibt ihm nicht mehr um den Krieg noch für die KUS entscheiden zu können.

      - Es stirbt niemand
      - Die Falle hat zugeschnappt.



      Nr.NameStatusFraktion
      1@YnevaWolfLebend???
      2@SaikxLebend???
      3@NickiLebend???
      4@SilvarroLebend???
      5@FeuerherzLebend???
      6@ShatalaLebend???
      7@GravityLebend???
      8@MekkogaLebend???
      9@MajikkuLebend???
      10@YunTakeoLebend???
      11@kagayakuLebend???
      12@JabberwockyLebend???
      13@FroxyfanLebend???
      14@HAKUmpelblaseLebend???




      Die nächste Nachtphase startet am 12.02.2017 um 21:00 Uhr
    • Auf eine gute Runde... Und schonmal eine blöde Frage von mir: Was ist die Falle? :x
      Lass Dir von niemanden je einreden, dass Du was nicht kannst. Auch nicht von mir. Ok? Wenn Du einen Traum hast, musst du ihn beschützen. Wenn andere was nicht können, wollen sie dir immer einreden dass du es auch nicht kannst. Wenn Du was willst, dann mach es. Basta
    • Okay.
      Niemand stirbt: wunderbarer Start!
      Außerdem wissen wir direkt, dass es einen Fallenleger gibt. Und der Angsthase. Damit gehen wir schon mal nicht komplett blind in die Runde.

      Ein gutes und lustiges Spiel wünsche ich euch. :)

      Und auch nochmal hier:
      Ich muss morgen früher raus als sonst, komme eventuell später nach Hause als sonst und bin alleine auf Arbeit. Wenn ich mich morgen Abend nicht melde oder nur kurz, dann seht mir das nach. Und meiner Kollegin auch, die kann ja nichts dafür, dass sie (geplant) im Krankenhaus liegt und das (ungeplant) länger als gedacht.
    • der Fallenleger (Wolf) legt jede Nacht eine Falle aus. Übernachtet bei demjenigen, bei dem die Falle liegt, eine Übernachtungsrolle, schnappt die Falle zu. In der Nacht darauf kann die Übernachtungsrolle ihre Fähigkeit nicht nutzen (im Falle eines Waisenmädchens ist das der sichere Tod).

      Avatar made by Draconira. Tetrisbanner überreicht von foenix10000.
      Urkunden überreicht von San. Vielen Dank dafür :w:
    • @Nicki:

      Die Falle vom Fallenleger.

      Fallenleger (Wolf) FaQ schrieb:


      Der Fallenleger hat eine Falle, die er jede Nacht vor dem Haus eines Dorfbewohners aufstellen kann.
      Will eine Übernachtungsrolle bei dem Bewohner übernachten, schnappt die Falle zu. Der Spielleiter erwähnt in der folgenden Tagphase, dass jemand in der Falle sitzt, erwähnt aber keine Namen oder Rollen.
      Die gefangene Person kann in der folgenden Nacht ihre Fähigkeit nicht einsetzen, was im Falle des Waisenmädchens den Tod bedeutet.
    • Wann war nochmal die letzte Runde mit einem Nacht 1 Opfer? :D

      Ich würde jetzt ja gerne überlegen, wer wohl das Ziel war, aber wenn ich so auf die Spielerliste schaue kann ich mir da so einige vorstellen. Am wenigsten noch Neuling Haku und auch Gravity, Froxy und Feuerherz (habe btw. gerade nochmal den ersten toten der letzten Runde nachgeprüft, welcher Feuerherz war, was sie nochmal unwahrscheinlicher machen würde, mMn). Maji würde ich zwar auch noch dazuzählen, aber bei ihr meine ich mich zu erinnern, dass sie schonmal Nacht 1 Wahl war. Shatala evtl. auch noch weil es erst ihre zweite Runde hier wäre.
      Oder um es anders zu sagen, ich sehe jemanden aus Yneva, Nicki, Silvarro, Mekkoga, Yun, kaga, Jabber und mich als mögliches Nacht 1 Ziel.
    • @YunTakeo

      Ich habe nicht behauptet, dass es "gut" ist, sonder nur, dass wir nicht komplett blind sind.
      Das wissen um die Existenz des Fallenlegers ist allerdings trotzdem ein Vorteil, weil man dadurch schon mal erahnen kann, welche Wölfe sonst noch im Rudel sind. Damit sind wir vom Ausgangspunkt her in etwa gleich auf wie der Fallenleger selbst (dem seit Start der Runde klar gewesen sein sollte, dass der Angsthase mitspielt). Und damit kennt jeder von uns nun genau drei Rollen, die bekanntermaßen mitspielt: Fallenleger, Angsthase und die eigene Rolle.
      Das der Angsthase seine Rolle nächste Nacht aktiv nicht einsetzen kann ist schlecht. Das alle Wölfe sich nun sicher sind, dass er mitspielt, ist ebenfalls nicht schön. Und genau deswegen lag in dem Satzabschnitt, auf dem du dich beziehst, auch keinerlei positive oder negative Wertung. :O
    • YnevaWolf schrieb:

      Das der Angsthase seine Rolle nächste Nacht aktiv nicht einsetzen kann ist schlecht. Das alle Wölfe sich nun sicher sind, dass er mitspielt, ist ebenfalls nicht schön.
      Dass es aber so früh geschieht nenne ich aber nochmal Glück im Unglück. Immerhin sind wir noch so viele, die Wölfe müssten schon ziemliches Glück haben ausgerechnet in der nächsten Nacht den Angsthasen zu erwischen. Wenn das später nochmal geschehen sollte (falls unser Angsthase nicht doch schon in Nacht 2 stirbt), wird das schon problematischer, da die Wölfe evtl. den Angsthasen eingrenzen könnten (mit Trüffelschwein sogar noch eher).
    • Auch ein fröhliches Hallo an alle und schön, daß es wieder losgeht. :freu:
      Gebe hier Yneva recht, daß esgut ist, schonmal 3 Rollen zu kennen, die mitspielen und auch Saikx gebe ich in der Außwahl der ersten Nachtopfer (fast)recht, würde allerdings Yneva, Silvarro, Yun da rausnehmen, da sie ja letztes Spiel nicht mitgespielt haben .


      Sig erstellt von Diadingsbums aus Finsterkatzen.com ♥
    • Stimmt, die SLs der letzten Runde habe ich vergessen... (und dass Yun dort nicht mitspielte habe ich wohl bereits wieder vergessen gehabt, ich dachte nämlich er tat es xD)

      Dann verblieben nach meiner Rechnung noch Nicki, Mekkoga, kaga, Jabber und ich als mögliches Nacht 1 Ziel.
      Die Liste ist jetzt schon kleiner geworden, aber so richtig genug ist mir das noch nicht. Werde das wohl erstmal maximal bei der heutigen Lynchwahl berücksichtigen, da wir für gewöhnlich in TP1 ja eh nie (oder zumindest für gewöhnlich) so gute Infos bekommen, aber es ist nur ein kleines Argument, würde ich sagen.
    • Hallo liebe Mitwölfe und Bürgerchen (kümmerliche Ratten!), hier ist euer Entführer Darth Yoda. Mit Entsetzen musste ich feststellen, dass unser Fallenleger Admiral von Schneider ausgerechnet heute Nacht seine Falle richtig aufgestellt hat, obwohl er das doch sonst nie tut. Und in noch größerem Entsetzen musste ich feststellen, dass jemand meinen Rebellenpudding geklaut hat... WÄÄÄÄH!!
      Außerdem muss ich mit dem allergrößten Entsetzen feststellen, dass am imaginären Set von Lunar Eclipse sämtliche Overwatch-Charaktere eingetrudelt sind, um chinesisches Neujahr zu feiern. Als ob da nicht schon genug los wäre!

      ... Okay, ernsthaft. Scheiß-Nacht irgendwie für beide Seiten. Die Wölfe wissen jetzt, dass es einen Angsthasen gibt ( @Sheev, verliert der jetzt eigentlich seine Fähigkeit?) oder einen Verführer, wenn mich nicht alles täuscht (kann das Verführeropfer auch in die Falle tappen und was passiert dann?). Aber sie haben niemanden gekriegt. Freudentänzchen?

      Ich wähle übrigens YunTakeo, wegen der Aktion mit Yneva eben gerade. Mag etwas übereilt wirken, aber ganz ehrlich, ein bürgerlicher Yun würde so etwas meiner Meinung nach nicht tun, sondern die Information auswerten, da für jeden klar sein sollte, wer da in wessen Falle getappt ist. Finde da ehrlich gesagt nichts Seltsames dran, was Yneva gesagt hat, zumal es wirklich stimmt, dass sie nirgendwo gesagt hat, dass dieses Wissen uns gut ist. Natürlich nützt das jetzt jedem, Bürgern wie Wölfen, aber ganz ehrlich, @YunTakeo, die Information ist für jeden einsehbar und ich weiß nicht, was Du da mit dieser Wahl eben gerade hattest. Spricht für mich leider für einen wölfischen Yun muss ich sagen. Zumal ich Yun eher so einschätze, dass er nicht im ersten Post wählt, außerdem schreibt er normalerweise längere Posts und meldet sich erst später. Finde ich irgendwie komisch.
    • Shatala schrieb:

      Saikx schrieb:

      die Wölfe müssten schon ziemliches Glück haben ausgerechnet in der nächsten Nacht den Angsthasen zu erwischen.
      aber wissen die Wölfe denn nicht jetzt, wer der Angsthase ist, denn der Fallenleger hat den doch ausgesucht oder versteh ich die Rolle jetzt falsch?
      So wie ich die Rolle verstehe, schnappt die Falle nur zu, wenn der Angsthase das Haus besucht, vor welchem die Falle liegt. Heißt, wenn der Angsthase zu mir kommen würde und der Fallenleger eine Falle bei mir gelegt hat, schnappt die Falle zu. Wenn die Falle aber vor dem Haus des Angsthasen liegt, geschieht dem Angsthasen soweit ich weiß nichts.
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