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London 1880:
Viele Einwohner der Hauptstadt des Vereinigten Königreichs sind unzufrieden.
Sie sehen die wachsende Schere zwischen arm und reich zunehmend kritisch.
Der Höhepunkt der Unzufriedenheit wird erreicht, als sich eine Niederlage der Britischen Streitkräfte im zweiten Anglo-Afghanischen Krieg abzeichnet.
In den Augen der meisten Bürger ist der Krieg nämlich eine reine Verschwendung an Geld und Ressourcen.
Eine kleine Radikale Gruppierung der armen Londoner Unterschicht, welche auch vor Gewalttaten nicht zurückschreckt sieht nun den Zeitpunkt gekommen um ihrem Hass auf die Oberschicht,
welche sie für ihre Probleme verantwortlich macht freien Lauf zu lassen….
London 1880:
Viele Einwohner der Hauptstadt des Vereinigten Königreichs sind unzufrieden.
Sie sehen die wachsende Schere zwischen arm und reich zunehmend kritisch.
Der Höhepunkt der Unzufriedenheit wird erreicht, als sich eine Niederlage der Britischen Streitkräfte im zweiten Anglo-Afghanischen Krieg abzeichnet.
In den Augen der meisten Bürger ist der Krieg nämlich eine reine Verschwendung an Geld und Ressourcen.
Eine kleine Radikale Gruppierung der armen Londoner Unterschicht, welche auch vor Gewalttaten nicht zurückschreckt sieht nun den Zeitpunkt gekommen um ihrem Hass auf die Oberschicht,
welche sie für ihre Probleme verantwortlich macht freien Lauf zu lassen….
- Es gibt in diesem Spiel zwei Fraktionen: die Londoner Oberschicht (Bürger) und die radikale Unterschicht (Wölfe).
- Die Oberschicht gewinnt, wenn alle Mitglieder der radikalen Unterschicht verhaftet bzw. tot sind. Die radikalen gewinnen, wenn die letzten Bürger aus der Oberschicht ausgelöscht wurden.
- Jeder Spieler, erhält eine Rolle. Diese verschafft euch bestimmte Spezialfähigkeiten, die nur ihr habt. Spielt sie so aus, dass eure Fraktion daraus den größtmöglichen Profit schlagen kann.
- Es gibt eine Tagphase und eine Nachtphase. In der Tagphase diskutieren alle Spieler und stimmen ab, wer sterben soll. In der Nachtphase können die Radikalen zusätzlich ein Opfer wählen. Einige Spieler haben Rollen, die sie auch in der Nacht einsetzen können, dies gilt sowohl für die radikalen als auch für die Mitglieder der Oberschicht.
- Die Runde beginnt um 21:00 mit einer Nachtphase. Die jeweiligen Deadlines für die Opfer Wahl der Radikalen als auch die Nutzung eurer Fähigkeiten ist in der Regel 20:30 (bei manchen Rollen kann die Uhrzeit abweichen.) Die Tagphase beginnt und endet um 21:00 (Dauer 24h) Stimmen oder Aktionen, die nach der Frist abgegeben bzw. ausgeführt werden, können nicht gewertet werden. Einige Rollen haben eine frühere Deadline, dies wird ihnen mitgeteilt.
- In der Tagphase diskutieren die Spieler und stimmen ab, wen sie töten wollen. Hierfür kann man während der gesamten Tagphase eine Wahl abgeben, diese ist fett und orange zu schreiben. Die Wahl darf während der Tagphase beliebig oft gewechselt werden oder auch zurückgezogen werden. Der Spieler mit den meisten Stimmen am Ende der Tagphase stirbt und scheidet aus dem Spiel aus. Bei Gleichstand wird zwischen den Personen mit den meisten Stimmen gelost. Ausnahme: Wenn nur noch ein Radikaler und ein Angehöriger der Oberschicht leben, gewinnt der Radikale. Lebt am Ende nur der WWW und ein Radikaler, gewinnt der WWW. Wenn der Vagabund und zwei Angehörige der Oberschicht leben, gewinnt ebenfalls der Radikale.
- In den Tagphasen ist es verboten, den Einsatz von Spiel beeinflussenden Fähigkeiten wie die des Gelehrten oder des Henkers zu simulieren. Konkret bedeutet dies, dass Sätze wie „Ich möchte wissen, wie viele Radikale unter A, B, C und D sind“ oder „Ich nehme E mit in den Tod“ verboten sind, sofern sie nicht als Nichteinsatz dieser Fähigkeit gekennzeichnet sind.
- Es ist verboten, außerhalb des Runden Threads Informationen auszutauschen oder Strategien zu verabreden, bis auf einige Rollen bedingte Ausnahmen. Es ist verboten, Beiträge zu editieren, da sonst Beweise verwischt werden könnten – überlegt euch zuvor, was ihr sagen wollt.
- In den Nachtphasen ist es euch nicht erlaubt zu kommunizieren, sofern ihr nicht zu den Radikalen gehört oder eure Rolle euch dies erlaubt.
- Hinweise, die man durch das verbotene "Reden außerhalb des Spiels" bekommen hat oder durch Fehler erhaltene Hinweise dürfen nicht im Spiel verwendet werden! Dazu zählen z.B. auch Hinweise, die man durch einen Fehler des Spielleiters erhalten hat.
- Tote oder nicht am Spiel beteiligte dürfen nichts sagen.
- Behauptungen aller Art sind erlaubt, es sei denn, es geht um Erlaubnisse, Verbote oder generelle Aussagen des Spielleiters, Komitee Mitgliedern oder Mentoren o. Ä. (z.B. dürft ihr sagen „Person X ist ein Radikaler!“ aber nicht „Der Spielleiter hat gesagt, dass Person X ein Radikaler ist!“).
- Schlechtes Verlieren ist verboten und folgt mit einer harten Sanktion des Komitees. Dazu gehört z.B. als WWW kurz vor seinem Tod andere Radikale zu verraten oder anderen den Spielspaß durch Offenlegung von Infos, die sonst nicht zugänglich sind zu verderben.
- Angriffe auf persönlicher Ebene sind zu unterlassen und gehören nicht in das Spiel. Provokationen auf persönlicher Ebene, Aggression und oder ähnliches Verhalten ist nicht erwünscht und darf auch nicht als Strategie angewendet werden.
- Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf externen Plattformen (z.B. Skype, Discord etc.) sind verboten. Privatsphäre geht hier vor. Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf Filb oder im Thread sind allerdings gestattet.
- Beiträge dürfen generell geliked werden, allerdings nur von lebenden Personen. Außerdem dürfen diese Likes als Argumentationsgrundlage verwendet werden.
- Zu Guter Letzt möchten wir euch bitten nicht mit Story-Elementen zu argumentieren, da diese nicht unbedingt etwas mit euren Rollen zu tun haben.
Die Oberschicht:
Wie sein Name bereits beschreibt, kann er sich jede Nacht bei einem Spieler seiner Wahl verstecken. Dazu kann er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen seines Gastgebers schreiben. Dadurch ist der Angsthase vor einem direkten Angriff der Wölfe geschützt. Auch die Häuser der Werwölfe sind für ihn sicher.
Wird sein Gastgeber jedoch durch die Wölfe angegriffen, kann der Angsthase einmalig fliehen, sich im Anschluss für den Rest des Spiels aber nicht mehr verstecken. Sobald er einmal geflüchtet ist, verkündet der Spielleiter, dass der Angsthase überlebt hat, nennt jedoch nicht den Namen des Spielers!
Frist: 3 Stunden vor Phasenende.
Besonderheiten:
→ Übernachten Waisenmädchen und Angsthase beim selben Wolf, stirbt das Waisenmädchen und der Angsthase kann fliehen.
→ Angsthase und Waisenmädchen folgen einander, wenn sie den jeweils anderen auswählen, so dass sie letztlich im selben Haus schlafen.
→ Übernachtet der Angsthase beim Waisenmädchen, wenn dieses bei ihm schlafen möchte, schlafen beide beim Angsthasen.
→ Der Angsthase verliert seine Fähigkeit nur durch einen Wolfsangriff. Ein Jägerschuss kann beispielsweise seinen Gastgeber töten ohne das er flieht.
→ Übernachtet der Angsthase bei einem Werwolf, wenn dieser durch den weißen Werwolf angegriffen wird, flieht er ebenfalls.
Wird sein Gastgeber jedoch durch die Wölfe angegriffen, kann der Angsthase einmalig fliehen, sich im Anschluss für den Rest des Spiels aber nicht mehr verstecken. Sobald er einmal geflüchtet ist, verkündet der Spielleiter, dass der Angsthase überlebt hat, nennt jedoch nicht den Namen des Spielers!
Frist: 3 Stunden vor Phasenende.
Besonderheiten:
→ Übernachten Waisenmädchen und Angsthase beim selben Wolf, stirbt das Waisenmädchen und der Angsthase kann fliehen.
→ Angsthase und Waisenmädchen folgen einander, wenn sie den jeweils anderen auswählen, so dass sie letztlich im selben Haus schlafen.
→ Übernachtet der Angsthase beim Waisenmädchen, wenn dieses bei ihm schlafen möchte, schlafen beide beim Angsthasen.
→ Der Angsthase verliert seine Fähigkeit nur durch einen Wolfsangriff. Ein Jägerschuss kann beispielsweise seinen Gastgeber töten ohne das er flieht.
→ Übernachtet der Angsthase bei einem Werwolf, wenn dieser durch den weißen Werwolf angegriffen wird, flieht er ebenfalls.
Sie hat eine begrenzte Anzahl an Pflanzen, die sie an die Spieler verteilen darf – aber nicht muss. Sie kann auch mehrere Pflanzen in derselben Nacht verteilen. Sich selbst darf sie ebenfalls einmalig eine Pflanze geben.
Der beschenkte Spieler erfährt am Ende der Nachtphase welche Pflanze er bekommen hat.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Gruppengröße: Bis 15 Spieler hat sie die Rose, eine Tulpe und eine Fleischfressende Pflanze. Erst ab 16 Spielern hat sie fünf Pflanzen.
Mögliche Pflanzen:
→ 2 Fleischfressende Pflanzen: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat am Tag automatisch eine Stimme gegen sich.
→ 1 Tulpe: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat am nächsten Tag eine Stimme mehr.
→ 1 Weiße Rose: Die Person, die diese Pflanze erhält, erfährt den Namen der betreffenden Floristin durch den Spielleiter
→ 1 Pirsifstrauch: Die Person, die diese Pflanze erhält, wird sofort von dem Gift des Giftmischers geheilt und stirbt daher nicht an der Vergiftung. Die Pflanze kann nicht vor einer zukünftigen Vergiftung oder einer durch die Hexe schützen!
Besonderheiten
→ Spielt kein Giftmischer mit, hat die Floristin statt des Pirsifstrauchs eine zweite Tulpe.
Der beschenkte Spieler erfährt am Ende der Nachtphase welche Pflanze er bekommen hat.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Gruppengröße: Bis 15 Spieler hat sie die Rose, eine Tulpe und eine Fleischfressende Pflanze. Erst ab 16 Spielern hat sie fünf Pflanzen.
Mögliche Pflanzen:
→ 2 Fleischfressende Pflanzen: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat am Tag automatisch eine Stimme gegen sich.
→ 1 Tulpe: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat am nächsten Tag eine Stimme mehr.
→ 1 Weiße Rose: Die Person, die diese Pflanze erhält, erfährt den Namen der betreffenden Floristin durch den Spielleiter
→ 1 Pirsifstrauch: Die Person, die diese Pflanze erhält, wird sofort von dem Gift des Giftmischers geheilt und stirbt daher nicht an der Vergiftung. Die Pflanze kann nicht vor einer zukünftigen Vergiftung oder einer durch die Hexe schützen!
Besonderheiten
→ Spielt kein Giftmischer mit, hat die Floristin statt des Pirsifstrauchs eine zweite Tulpe.
Der Geheime Rat hat bei der Tagesabstimmung zwei Stimmen anstatt nur einer.
Sollte an zwei Tagphasen hintereinander kein Wolf gehangen worden sein, so zählt die Stimme des Rats gegen einen Bürger nicht. Gegen einen Wolf hat er weiterhin zwei Stimmen. Das normalisiert sich erst wieder, wenn die Bürger einen Wolf hängen konnten.
Frist: Keine
Sollte an zwei Tagphasen hintereinander kein Wolf gehangen worden sein, so zählt die Stimme des Rats gegen einen Bürger nicht. Gegen einen Wolf hat er weiterhin zwei Stimmen. Das normalisiert sich erst wieder, wenn die Bürger einen Wolf hängen konnten.
Frist: Keine
Die Hexe kann jede Nacht Tränke brauen. Sie hat dabei zwei zur Auswahl: den Heil- und den Gifttrank. Diese verteilt sie, indem sie dem Spielleiter eine Nachricht schreibt.
Den Heiltrank kann sie jede Nacht an einen beliebigen Spieler (inklusive sich selbst) weitergeben, aber nicht zweimal hintereinander an denselben Spieler. Dieser ist dann in der betreffenden Nacht vor allen Todesarten außer dem Selbstmord geschützt.
Den Gifttrank kann sie nur einmal im gesamten Spiel brauen und diesen an einen beliebigen Spieler – jedoch nicht an sich selbst – weitergeben. Der besagte Spieler stirbt noch in derselben Nacht. Der Gifttrank zerstört zudem den Hexenkessel, so dass sie danach auch keine Heiltränke mehr herstellen kann.
Sie kann beide Tränke in derselben Nacht einsetzen.
Frist: eine Stunde vor Phasenende.
Gruppengröße: Bis 15 Spieler hat sie lediglich die Heiltränke, der Gifttrank kommt ab dem 16. Spieler hinzu.
Besonderheiten:
→ Ist der Spieler nicht zu Hause, kann er auch nicht vergiftet werden. Die Vergiftung schlägt fehl, der Trank geht jedoch nicht verloren und kann erneut eingesetzt werden. Davon wird sie erst nach Ablauf ihrer Frist in Kenntnis gesetzt.
→ Weil die Hexe schlau ist, schaut sie erst nach, ob ihr Ziel zu Hause ist, bevor sie den Gifttrank braut. Die fehlgeschlagene Vergiftung verhindert also nicht den weiteren Einsatz der Heiltränke.
Er überlebt am Tage einmalig eine Hinrichtung, wobei dann seine Rolle offenbart wird. Vor Gift, Todesschuss oder dem Angriff von Werwölfen ist er jedoch nicht geschützt.
Frist: Keine
Er kann jede Nacht einen Spieler stalken. Dafür schreibt er dem Spielleiter eine Nachricht mit entsprechendem Namen. Am Ende der Nachtphase erfährt er, ob sein Ziel wach war oder geschlafen hat.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Wach gilt jeglicher Einsatz von Rollenfähigkeit, egal ob von einem Bürger oder Wolf. Das gilt auch für einmalige Fähigkeiten wie die Wahl des Dämonenopfers, Geliebten oder Ziel des Alchemistenlebens.
→ Die Wahl eines Opfers oder die Weitergabe des Schutzamuletts gelten als schlafend.
→ Sollte der Stalker die Verliebten stalken, gilt die Übernachtungsfähigkeit bei dem Verliebten als ‚wach‘. Der Geliebte würde dann als ‚schlafend‘ gelten – außer er setzt seine individuelle Fähigkeit (z.B. die geliebte Hexe verabreicht einen Heiltrank) ebenfalls ein.
Sollte am Ende der Tagphase ein Wahlgleichstand zwischen zwei oder mehr Spielern herrschen, wird auf ein Los verzichtet und der Sündenbock stirbt – auch wenn er keiner der beiden Spieler ist.
Stirbt der Sündenbock (unabhängig davon wie), kann er einmalig Einfluss auf die nächste Tagwahl nehmen. Er schreibt dafür dem Spielleiter eine Nachricht und nennt die Namen aller Spieler, deren Stimmen am nächsten Tag zählen sollen. Wie viele Spieler er nennt, ist dabei vollkommen seine Sache.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Sollte nach dem Sündenbocktod kein Spieler mit gültiger Stimme leben, kann auch niemand durch Wahl sterben.
→ Der Major kann die Sündenbockfähigkeit verhindern, in dem er eine zweite Hängung verlangt. Dann sterben beide Personen mit Stimmengleichstand. Sollte jedoch bei dem Zweit- statt Erstplatzierten ein Stimmengleichstand herrschen, greift hier wieder die Sündenbockfähigkeit.
Das arme Kind hat kein eigenes Zuhause und muss daher jede Nacht bei einem seiner Mitspieler übernachten. Dazu schreibt es dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen dessen, bei dem es übernachten möchte.
Tut es das nicht, muss es draußen schlafen und wird erfrieren und sterben.
Das Waisenmädchen kann nicht direkt angegriffen werden. Schläft es jedoch bei dem Ziel der Werwölfe, dann stirbt es mit diesem mit. Schläft es direkt bei einem Werwolf, wird es ebenfalls gefressen – vollkommen unabhängig von etwaigen Schutzmaßnahmen, wie dem SA oder einem Heiltrank. Dadurch kann das Rudel aber keine weitere Beute in derselben Nacht machen. Zudem verkündet der Spielleiter dann, von welchem Wolf das Waisenmädchen gefressen wurde – jedoch ohne die Rolle des Wolfes zu offenbaren.
Frist: 3 Stunden vor Phasenende
Ausschluss: Darf nicht mit dem Vigilanten zusammenspielen.
Besonderheiten:
→ Ist sein Gastgeber nicht zu Hause, wird es nicht erfrieren. Sollte der abwesende Gastgeber ein Wolf sein (der z.B. bei seinem Geliebten übernachtet), wird es aber auch nicht gefressen.
→ Das Waisenmädchen kann entführt werden – es stirbt dann automatisch, allerdings wird kein Wolfsname preisgegeben.
→ Ist das Waisenmädchen Günstling wird es von allen Wölfen nicht gefressen.
→ Ist das Waisenmädchen der Geliebte eines Verliebten-Günstlings, wird es von diesem nicht gefressen. Von anderen Wölfen schon
→ Hat es das SA, wenn sein Gastwirt stirbt, dann überlebt es. Vor dem Erfrieren schützt das SA jedoch nicht.
→ Übernachten Waisenmädchen und Angsthase beim selben Wolf, stirbt das Waisenmädchen und der Angsthase kann fliehen.
→ Angsthase und Waisenmädchen folgen einander, wenn sie den jeweils anderen auswählen, so dass sie letztlich im selben Haus schlafen.
→ Übernachtet das Waisenmädchen beim Angsthasen, wenn dieser bei ihr schlafen möchte, schlafen beide beim Angsthasen.
Mögliche Formulierungen:
→ erfroren: Der Spieler war inaktiv, ist in die Falle eines Fallenlegers geraten oder wollte in einem abgebrannten Haus übernachten.
→ verstorben: Der Spieler wurde entführt
→ gefressen (mit Name eines Wolfs): Der Spieler hat bei einem Werwolf übernachtet
Die Radikalen:
Der Brandstifter darf im gesamten Spiel an maximal drei Nächten jeweils ein Haus in Brand stecken, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit den Namen eines Spielers nennt, dessen Haus brennen soll.
Ab diesem Zeitpunkt kann das Haus nicht mehr zur Übernachtung genutzt werden.
Dass der Brandstifter aktiv war, wird zum Beginn der nächsten Tagphase verkündet – er erwähnt aber nicht, welches Haus zerstört wurde.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Das Waisenmädchen erfriert, wenn es in einem zerstörten Haus schlafen will.
→ Der Angsthase ist im selben Fall ungeschützt und kann durch die Wölfe direkt getötet werden. Er erfährt davon nicht.
→ Die Verliebten schlafen in dem Haus, das nicht zerstört wurde, erfahren davon aber nichts. Sind beide Häuser verbrannt, sind sie beide wie der Angsthase direkt angreifbar.
→ Da das Waisenmädchen kein Haus hat, kann es auch nicht brennen. Die Fähigkeit wird verbraucht, schlägt aber fehl. Der Brandstifter wird nicht informiert.
Ab diesem Zeitpunkt kann das Haus nicht mehr zur Übernachtung genutzt werden.
Dass der Brandstifter aktiv war, wird zum Beginn der nächsten Tagphase verkündet – er erwähnt aber nicht, welches Haus zerstört wurde.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Das Waisenmädchen erfriert, wenn es in einem zerstörten Haus schlafen will.
→ Der Angsthase ist im selben Fall ungeschützt und kann durch die Wölfe direkt getötet werden. Er erfährt davon nicht.
→ Die Verliebten schlafen in dem Haus, das nicht zerstört wurde, erfahren davon aber nichts. Sind beide Häuser verbrannt, sind sie beide wie der Angsthase direkt angreifbar.
→ Da das Waisenmädchen kein Haus hat, kann es auch nicht brennen. Die Fähigkeit wird verbraucht, schlägt aber fehl. Der Brandstifter wird nicht informiert.
Der Schlitzer hat zweimal im gesamten Spiel die Möglichkeit, das Opfer der Wölfe so sehr zu zerfetzen, dass man dessen Rolle nicht mehr erkennen kann. Dafür schickt er dem Spielleiter während der Nachtphase eine Nachricht, sobald er seine Fähigkeit einsetzen will.
Der Spielleiter wird daraufhin den Wölfen in der Konversation mitteilen, welche Rolle ihr Opfer hatte, während er im Thread lediglich vom Tod berichtet.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Fähigkeiten der Opfer werden dadurch nicht blockiert aber verschleiert. Sollte das Opfer zum Beispiel ein Jäger sein, der seinen Schuss absetzt, wird nicht erwähnt, dass das zweite Opfer erschossen wurde. Das gilt ebenfalls für den Ver- oder Geliebten, wenn sich sein Partner umbringt.
→ Sollte das Opfer der Seher sein, wenn der Seherlehrling mitspielt, erfährt dieser per Konversation vom Tod des Sehers. Öffentlich wird nicht erwähnt, dass der Seherlehrling nun der Seher ist.
→ Überlebt das Opfer – durch Schutzamulett, Heiltrank oder ähnliches – gilt das Schlitzen trotzdem als verbraucht.
Der Spielleiter wird daraufhin den Wölfen in der Konversation mitteilen, welche Rolle ihr Opfer hatte, während er im Thread lediglich vom Tod berichtet.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Fähigkeiten der Opfer werden dadurch nicht blockiert aber verschleiert. Sollte das Opfer zum Beispiel ein Jäger sein, der seinen Schuss absetzt, wird nicht erwähnt, dass das zweite Opfer erschossen wurde. Das gilt ebenfalls für den Ver- oder Geliebten, wenn sich sein Partner umbringt.
→ Sollte das Opfer der Seher sein, wenn der Seherlehrling mitspielt, erfährt dieser per Konversation vom Tod des Sehers. Öffentlich wird nicht erwähnt, dass der Seherlehrling nun der Seher ist.
→ Überlebt das Opfer – durch Schutzamulett, Heiltrank oder ähnliches – gilt das Schlitzen trotzdem als verbraucht.
Er darf jede Nacht einen Spieler bestimmen, der in der folgenden Tagphase automatisch eine Stimme gegen sich hat. Dies tut er indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem betreffenden Namen schreibt. Der betroffene Spieler erfährt davon nichts.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Der Veggiewolf ist überzeugter Vegetarier und wird das Waisenmädchen nicht fressen, wenn sie sich Nachts im selben Haus aufhalten.
Sollten die Wölfe in der Nacht nicht fressen, hat er in der folgenden Tagphase zwei Stimmen und kann am Tage nicht gehangen werden.
Frist: Keine
Besonderheiten
→ Übernachtet das Waisenmädchen bei einem Wolf und wird dadurch gefressen, wird die Fähigkeit des Veggiewolfes nicht aktiviert.
→ Der Veggiewolf ist nicht unsterblich und kann nicht an zwei Tagen hintereinander von dem Schutz profitieren!
Sollten die Wölfe in der Nacht nicht fressen, hat er in der folgenden Tagphase zwei Stimmen und kann am Tage nicht gehangen werden.
Frist: Keine
Besonderheiten
→ Übernachtet das Waisenmädchen bei einem Wolf und wird dadurch gefressen, wird die Fähigkeit des Veggiewolfes nicht aktiviert.
→ Der Veggiewolf ist nicht unsterblich und kann nicht an zwei Tagen hintereinander von dem Schutz profitieren!
Die Spieler:
Nr. | Name: | Status | Fraktion | Rolle: |
1 | Silvarro | lebendig | ||
2 | YnevaWolf | lebendig | ||
3 | Shatala | lebendig | ||
4 | Heiteira | lebendig | ||
5 | Rheinfeuer | lebendig | ||
6 | Froxyfan | lebendig | ||
7 | Tonja | lebendig | ||
8 | Mekkoga | lebendig | ||
9 | Goldfuchs | lebendig | ||
10 | Majikku | lebendig | ||
11 | Jasuanti | lebendig | ||
12 | Hasenprinzessin | lebendig |
Wir erwarten von folgenden Rollen zu ihren jeweiligen Fristen die PNs, sollten sie ihre Fähigkeiten einsetzen wollen

Angsthase
Waisenmädchen
Hexe
Stalker
Floristin
Brandstifter
Schlitzer
Vagabund
Das Wolfsopfer
Die erste Tagphase beginnt Morgen um 21:00 Viel Spaß und viel Erfolg^^
