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[Runde 73] Die Schlacht um die Zukunft aller!

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    • [Runde 73] Die Schlacht um die Zukunft aller!



      Es ist kalt im Düsterwald – und dunkel. Kein Mondlicht erhellt den Boden, zu viele Wolken am Himmel, zu dicht die Bäume. Im Dorf des Waldes, wo Fackeln ein wenig Licht spenden, kann man man hin und wieder einen Fuchs vorbei huschen oder man hört das Schlagen der Flügel einer Fledermaus. Wer Glück hat, kann auch das Schuhu einer Eule hören, das Rascheln einer Maus im Gestrüpp oder das Knacken im Geäst, wenn ein Reh durch den Wald stackst. Ruhig und idyllisch ist es im Düsterwald.

      Doch der Schein trügt, denn die Krieger, Wölfe wie Bürger, bereiten sich auf die große, letzte Schlacht vor. Wer in dieser Nacht zu jenen einen Moment zum Himmel schaut, bei dem die Wolken nicht ganz so dicht sind, kann eine einzelne Sternschnuppe durch den Himmel rasen sehen. Wer würde sich da nicht den Sieg über die Feinde wünschen? Wer würde sich nicht wünschen, dass der Tod in dieser ersten Nacht nicht um sich greifen wird?

      Regeln

      • Es gibt in diesem Spiel zwei Fraktionen: die Bürger und die Werwölfe.
      • Die Bürger gewinnt, wenn alle Mittglieder der Werwölfe tot sind. Die Wölfe gewinnen, wenn die letzten Bürger getötet wurden. Das Liebespaar gewinnt (unter der Voraussetzung, dass ein Partner ein Wolf ist), wenn nur noch sie am Leben sind, der WWW gewinnt, sollte er der einzige Überlebende sein. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der letzte angehörige der Bürger ist.
      • Jeder Spieler erhält eine Rolle. Diese verschafft euch bestimmte Spezialfähigkeiten, die nur ihr habt. Spielt sie so aus, dass eure Fraktion daraus den größtmöglichen Profit schlagen kann.
      • Es gibt eine Tagphase und eine Nachtphase. In der Tagphase diskutieren alle Spieler und stimmen ab, wer sterben soll. In der Nachtphase können die Wölfe zusätzlich ein Opfer wählen. Einige Spieler haben Rollen, die sie auch in der Nacht einsetzen können, dies gilt sowohl für die Wölfe als auch für die Mitglieder der Bürger.
      • Die Runde beginnt um 21:00 mit einer Nachtphase. Die jeweiligen Deadlines für die Opferwahl der Wölfe als auch die Nutzung eurer Fähigkeiten ist in der Regel 20:30 (bei manchen Rollen kann die Uhrzeit abweichen.) Die Tagphase beginnt und endet um 21:00 (Dauer 24h). Stimmen oder Aktionen, die nach der Frist abgegeben bzw. ausgeführt werden, können nicht gewertet werden. Einige Rollen haben eine frühere Deadline - dies wird ihnen mitgeteilt.
      • In der Tagphase diskutieren die Spieler und stimmen ab wen sie töten wollen. Hierfür kann man während der gesamten Tagphase eine Wahl abgeben, diese ist fett und orange zu schreiben. Die Wahl darf während der Tagphase beliebig oft gewechselt oder auch zurückgezogen werden. Der Spieler mit den meisten Stimmen am Ende der Tagphase stirbt und scheidet aus dem Spiel aus. Bei Gleichstand wird zwischen den Personen mit den meisten Stimmen gelost. Ausnahme: Wenn nur noch ein Wolf und ein Bürger leben, gewinnen die Wölfe. Lebt am Ende nur der WWW und ein Wolf, gewinnt der WWW. Wenn der Vagabund und zwei Angehörige der Bürger leben, gewinnt ebenfalls der Wolf. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der letzte nicht ausgeschiedene Bürger ist oder nur noch er und ein weiterer Bürger leben.
      • In den Tagphasen ist es verboten, den Einsatz von spielbeeinflussenden Fähigkeiten, wie die des Gelehrten oder des Henkers, zu simulieren. Konkret bedeutet dies, dass Sätze wie „Ich möchte wissen, wie viele Wolf unter A, B, C und D sind“ oder „Ich nehme E mit in den Tod“ verboten sind, sofern sie nicht als Nichteinsatz dieser Fähigkeit gekennzeichnet sind.
      • Es ist verboten außerhalb des Runden Threads Informationen auszutauschen oder Strategien zu verabreden, bis auf einige rollenbedingte Ausnahmen. Es ist verboten Beiträge zu editieren, da sonst Beweise verwischt werden könnten – überlegt euch zuvor, was ihr sagen wollt.
      • In den Nachtphasen ist es euch nicht erlaubt zu kommunizieren, sofern ihr nicht zu den Wölfen gehört oder eure Rolle euch dies erlaubt.
      • Hinweise, die man durch das verbotene "Reden außerhalb des Spiels" bekommen hat oder durch Fehler erhaltene Hinweise dürfen nicht im Spiel verwendet werden! Dazu zählen z.B. auch Hinweise, die man durch einen Fehler des Spielleiters erhalten hat.
      • Tote oder nicht am Spielbeteiligte dürfen nichts sagen.
      • Behauptungen aller Art sind erlaubt, es sei denn, es geht um Erlaubnisse, Verbote oder generelle Aussagen des Spielleiters, Komitee-Mitgliedern, Mentoren oder Ähnliches (z.B. dürft ihr sagen „Person X ist ein Wolf!“ aber nicht „Der Spielleiter hat gesagt, dass Person X ein Wolf ist!“).
      • Schlechtes Verlieren ist verboten und folgt mit einer harten Sanktion des Komitees. Dazu gehört z.B. als WWW kurz vor seinem Tod andere Wolf zu verraten oder anderen den Spielspaß durch Offenlegung von Infos, die sonst nicht zugänglich sind, zu verderben.
      • Angriffe auf persönlicher Ebene sind zu unterlassen und gehören nicht in das Spiel. Provokationen auf persönlicher Ebene, Aggression und oder ähnliches Verhalten ist nicht erwünscht und darf auch nicht als Strategie angewendet werden.
      • Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf externen Plattformen (z.B. Skype, Discord etc.) sind verboten. Privatsphäre geht hier vor. Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf Filb oder im Thread sind allerdings gestattet.
      • Beiträge dürfen generell geliked werden, allerdings nur von lebenden Personen. Außerdem dürfen diese Likes als Argumentationsgrundlage verwendet werden.


      Folgende Rollen spielen mit

      Die Bürger

      Der Alchemist
      Der Spieler muss innerhalb der ersten drei Nächte einen einzigen Spieler auswählen, indem er dem Spielleiter dessen Namen in einer Konversation nennt. Dieser Spieler hat ab sofort zwei Leben. Wählt der Alchemist bis zum Ende der dritten Nacht keinen Spieler aus, wird das Leben per Los durch den Spielleiter an einen der verbleibenden Überlebenden verteilt.
      In jedem Falle kann der Alchemist selbst das zweite Leben nicht erhalten.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende in den ersten drei Nächten.
      Besonderheiten:
      → Das zweite Leben gilt als letzte Instanz. Sind z.B. ein Heiltrank oder das Schutzamulett aktiv, wird das Leben nicht aufgebraucht.
      → Das Leben schützt nicht vor Selbstmord.


      Das Bürgerliche Trüffelschwein
      Jede Nacht darf es den Spielleiter nach einer konkreten Rolle eines Spielers fragen (‚Ist X der Seher?‘). Der Spielleiter antwortet mit ja oder nein.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.

      Besonderheiten
      → Zusatzrollen, wie Geschwister oder Günstling, werden ignoriert und können auch nicht erfragt werden.
      → Es kann gezielt nach Tagelöhner oder Doppelgänger gefragt werden.
      → Fragt es bei einem Hexendoppelgänger (oder -Tagelöhner) nach der Hexe, lautet die Antwort ebenfalls „ja“. Dies gilt natürlich für alle gedoppelten Rollen.
      → Es kann nicht nach dem weißen Wolf fragen.


      Die Floristin
      Sie hat eine begrenzte Anzahl an Pflanzen, die sie an die Spieler verteilen darf – aber nicht muss. Sie kann auch mehrere Pflanzen in derselben Nacht verteilen. Sich selbst darf sie ebenfalls einmalig eine Pflanze geben.
      Der beschenkte Spieler erfährt am Ende der Nachtphase welche Pflanze er bekommen hat.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
      Gruppengröße: Sie hat fünf Pflanzen.

      Mögliche Pflanzen:
      → 2 Fleischfressende Pflanzen: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat am Tag automatisch eine Stimme gegen sich.
      → 1 Tulpe: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat am nächsten Tag eine Stimme mehr.
      → 1 Weiße Rose: Die Person, die diese Pflanze erhält, erfährt den Namen der betreffenden Floristin durch den Spielleiter
      → 1 Pirsifstrauch: Die Person, die diese Pflanze erhält, wird sofort von dem Gift des Giftmischers geheilt und stirbt daher nicht an der Vergiftung. Die Pflanze kann nicht vor einer zukünftigen Vergiftung oder einer durch die Hexe schützen!


      Der Geheime Rat
      Der Geheime Rat hat bei der Tagesabstimmung zwei Stimmen anstatt nur einer.
      Sollte an zwei Tagphasen hintereinander kein Wolf gehangen worden sein, so zählt die Stimme des Rats gegen einen Bürger nicht. Gegen einen Wolf hat er weiterhin zwei Stimmen. Das normalisiert sich erst wieder, wenn die Bürger einen Wolf hängen konnten.
      Frist: Keine


      Der Prinz

      Er überlebt am Tage einmalig eine Hinrichtung, wobei dann seine Rolle offenbart wird. Vor Gift, Todesschuss oder dem Angriff von Werwölfen ist er jedoch nicht geschützt.
      Frist: Keine


      Der Schmied

      Der Schmied kann sich für einen von mehreren Pfaden entscheiden. Dies kann er nur während der Nacht tun, indem er dem Spielleiter eine Nachricht schickt.

      Rüstungsschmied: Er überlebt einen Angriff durch das Wolfsrudel. Das gilt nicht für andere Fähigkeiten oder bei einer Hinrichtung am Tag.

      Runenschmied: Er hat zwei Fähigkeiten:
      Zum einen überlebt er einmalig jegliche Todesart am Tage (ausgenommen Selbstmord im Falle des Verliebtseins).
      Zum Anderen kann er den Spieler mit dem meisten Stimmen vor der Hinrichtung am Tag schützen, sollte dieser ein Bürger sein. Dafür muss er dem Spielleiter bis spätestens eine Stunde vor Tagphasenende eine Nachricht zukommen lassen. Handelt es sich bei dem Spieler um einen Wolf, wird er nicht geschützt und stirbt trotzdem.
      Sobald ein Spieler oder er selbst durch diese Fähigkeiten erfolgreich vor dem Tod gerettet wurde, verliert er beide Fähigkeiten!

      Silberschmied: Er muss dem Spielleiter in jeder Nacht eine Nachricht zukommen lassen und ihm den Namen eines Spielers nennen. Erhält dieser Spieler in der besagten Nacht das Schutzamulett, werden die Wölfe davon nicht mehr am Tag geschützt.
      Er erfährt nicht, wenn er das Schutzamulett erfolgreich manipulieren konnte.

      Waffenschmied: Seine Stimme in den Tagphasen zählt gegen die gegnerische Fraktion doppelt, während sie gegen die eigene Fraktion keine Wirkung hat.

      Frist: 30 Minuten vor Phasenende


      Die Schöne

      Sie kann jede Nacht einen Spieler dazu zwingen sie zu schützen. Der Spieler wirft sich vor die Schöne und fängt so jede tödliche Attacke ab. Sich kann dafür nicht zweimal den selben Spieler hintereinander auswählen. Die Schöne kann sich nur einmal im gesamten Spiel so vor dem Tode retten.
      Sollte der "Schild" selbst geschützt werden - zum Beispiel durch das SA oder ein Alchemistenleben - stirbt er nicht, jedoch wird der Angriff so gewertet, als wäre er direkt angegriffen worden. Das Alchemistenleben erlischt zum Beispiel.
      Sollte ein Spieler sich vor seine eigene Attacke werfen - zum Beispiel ein Serienmörder, der die Schöne töten will, während die Schöne ihn als Schild nutzen möchte - stirbt der Spieler nicht, die Fähigkeit der Schönen ist aber dennoch verbraucht und der angreifende Spieler darf sich kein neues Opfer für diese Nacht suchen.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
      Besonderheiten
      → Wenn der Jäger stirbt, wenn er als der Schild der Schönen genutzt wird und auf die Schöne schießen will, so ist dies ein Fehlschuss und die Fähigkeit der Schönen ist verbraucht.
      → Zeitverzögerte Angriffe, wie der Gift des Giftmischers oder der Angriff des Knurrers, können nicht abgelenkt werden.


      Der Verführer
      Er muss in jeder ungeraden Nacht einen Mitspieler verführen, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen einer Person schreibt. Tut er das nicht, verliert er seine Fähigkeit.
      Er kann nicht zweimal hintereinander dieselbe Person verführen. Der Verführte wird vom Spielleiter darüber informiert, dass er verführt wurde – allerdings nicht von wem.
      Der Verführte kann in der entsprechenden Nacht nicht direkt getötet werden. Sollte der Verführer angegriffen werden, stirbt sein Opfer allerdings mit ihm.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Wird eine Übernachtungsrolle (Angsthase, Waisenmädchen, Streuner) verführt, so übernachtet sie bei dem Verführer.
      → Versucht der Verführer eine Person des Verliebtenpaares zu verführen, so stehen dem Paar zwei Optionen zur Verfügung:
      1.) Sie töten den Verführer, übernachten aber dennoch bei ihm.
      2.) Sie nehmen ihn in ihre Beziehung mit auf und werden so zu einer Dreiecksbeziehung. Der Verführer verliert dadurch seine Fähigkeit und wird Selbstmord begehen, wenn einer der beiden Partner stirbt.
      → Verführt er einen Wolf, passiert nichts. Sollte er jedoch in derselben Nacht als Opfer gewählt werden, so stirbt er und der Spielleiter erwähnt, dass [Name des Wolfes] überlebt habe.
      → Greift der Serienmörder den Verführer an, während er eine Person bei sich beherbergt, sterben beide – auch wenn das Verführungsopfer ein Wolf ist.


      Der Verliebte

      Der Spieler wählt in der ersten Nachtphase einen beliebigen Spieler aus – mit diesem wird er ein Paar. Der Geliebte erfährt die Identität des Verliebten und kann mit ihm in der Nacht kommunizieren. Zudem können sich die Beiden gegenseitig besuchen, wodurch sie auch vor Wolfsangriffen geschützt sind, sofern die Wölfe das leere Haus angreifen.
      Stirbt einer des Pärchens – egal durch was – so wird der Partner Selbstmord begehen.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende
      Besonderheiten:
      → Sind beide Teile des Paares Bürger gewinnen sie auch mit den Bürgern.
      → Ist mindestens einer der beiden (Verliebter und Geliebter) Wolf (darunter auch Günstling), werden beide zu einer Drittpartei, die dann gewinnt, wenn alle anderen Spieler tot sind.
      → Soll der Geliebte entführt werden, während er bei dem Verliebten schläft, schlägt die Entführung fehl!


      Die Wahrsagerin
      Sie erfährt in jeder Nacht, wenn irgendjemand etwas mit ihr macht. Sie erfährt also, dass sie vom Zaubermeistercheck, Sehercheck, Heiltrank, Gift, zweites Leben, Wolfsangriff etc. betroffen ist. Sie erfährt dabei aber nicht, welcher Spieler sie ausgewählt hat.
      Sie hat die Möglichkeit dem Spielleiter eine Nachricht zukommen zu lassen. Diese Nachricht darf max. 100 Zeichen umfassen. Stirbt sie, wird ihre Nachricht am nächsten Tag veröffentlicht.
      Frist: Keine
      Besonderheiten
      → Wird die Wahrsagerin entführt, bekommt sie keinerlei Informationen. Sie kann dann auch keine Nachricht abschicken.
      → Sollte sie in der Nacht vor ihrem Tod keine Nachricht geschrieben haben, wird keine Nachricht abgeschickt. Die Nachricht der vorletzten Nacht wird nicht genutzt!


      Der Zeitreisende

      Wenn der Zeitreisende getötet werden soll, stirbt er erst zwei Spielphasen später. Innerhalb dieser Zeit ist er gegen jede andere Todesart immun. Er erfährt nicht, dass er bald sterben wird.
      Selbstmord ist von der Regel ausgeschlossen. Dieser tritt sofort ein!
      Frist: Keine


      Die Wölfe

      Der Brandstifter
      Der Brandstifter darf im gesamten Spiel an maximal drei Nächten jeweils ein Haus in Brand stecken, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit den Namen eines Spielers nennt, dessen Haus brennen soll.
      Ab diesem Zeitpunkt kann das Haus nicht mehr zur Übernachtung genutzt werden.
      Dass der Brandstifter aktiv war, wird zum Beginn der nächsten Tagphase verkündet – der Spielleiter erwähnt aber nicht, welches Haus zerstört wurde.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Das Waisenmädchen erfriert, wenn es in einem zerstörten Haus schlafen will.
      → Der Angsthase ist im selben Fall ungeschützt und kann durch die Wölfe direkt getötet werden. Er erfährt davon nicht.
      → Die Verliebten schlafen in dem Haus, das nicht zerstört wurde, erfahren davon aber nichts. Sind beide Häuser verbrannt, sind sie beide wie der Angsthase direkt angreifbar.
      → Da das Waisenmädchen kein Haus hat, kann es auch nicht brennen. Die Fähigkeit wird verbraucht, schlägt aber fehl. Der Brandstifter wird nicht informiert.


      Der Giftmischer
      Der Giftmischer kann einmalig einen Spieler vergiften, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit einem Namen schreibt. Der Spieler wird dann nach zwei Nächten am Ende der Phase sterben – der Tod wird also zu Beginn der Tagphase verkündet.
      Während das Ziel vergiftet ist, kann es durch die Wölfe – auch dem Weißen – nicht mehr getötet werden.
      Das Opfer erfährt nicht, dass es vergiftet wurde.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende
      Gruppengröße: Ab 16 Spieler

      Besonderheiten
      → Vergiftet er den weißen Werwolf, misslingt die Vergiftung. Der weiße Werwolf erfährt jedoch, dass er vergiftet werden sollte.
      → Ist niemand zu Hause, kann niemand vergiftet werden. Die Fähigkeit wurde dann nicht verbraucht und der Giftmischer erhält eine zweite Chance.
      → Das Gift kann ausschließlich mit dem Pirsifstrauch der Floristin geheilt werden. Der Heiltrank der Hexe oder das SA verhindert weder die Vergiftung noch den Tod durch das Gift.
      → Stirbt der Giftmischer bevor sein vergiftetes Ziel stirbt, wird die Vergiftung nicht aufgehoben.


      Der Streuner
      Er schickt dem Spielleiter jede Nacht eine Nachricht mit dem Namen eines Spielers, bei dem er übernachten möchte. Solange der Streuner nicht zu Hause ist, kann er nicht durch einen direkten Angriff getötet werden – ausgenommen ist der Angriff des weißen Werwolfes.
      Ist er in der Nacht nicht die einzige Person, die in dem fremden Haus übernachtet, so erfährt dies das Rudel in der Wolfskonversation durch den Spielleiter. Es erfährt außerdem wo der Streuner übernachtet hat.
      Frist: 3 Stunden vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Übernachten Streuner und Waisenmädchen im selben Haus, frisst der Streuner das Waisenmädchen und wird enttarnt. Der Gastgeber wird nicht genannt, auch dann nicht, wenn der Gastgeber ebenfalls ein Wolf ist.
      → Übernachtet er bei einem Werwolf, der in der Nacht getötet werden soll, stirbt er an dessen Stelle.


      Der Vagabund
      Er darf jede Nacht einen Spieler bestimmen, der in der folgenden Tagphase automatisch eine Stimme gegen sich hat. Dies tut er indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem betreffenden Namen schreibt. Der betroffene Spieler erfährt davon nichts.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende


      Das wölfische Trüffelschwein
      Jede Nacht darf das Trüffelschwein den Spielleiter nach einer konkreten Rolle eines Spielers fragen (‚Ist X der Seher?‘). Der Spielleiter antwortet mit ja oder nein.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende
      Besonderheiten
      → Zusatzrollen, wie Geschwister, werden ignoriert und können auch nicht erfragt werden.
      → Es kann gezielt nach dem Doppelgänger gefragt werden.
      → Fragt es bei einem Hexendoppelgänger (oder -Tagelöhner) nach der Hexe, lautet die Antwort ebenfalls „ja“. Dies gilt natürlich für alle gedoppelten Rollen.
      → Er kann im Gegensatz zum bürgerlichen Trüffelschwein nicht nach den Wolfsrollen fragen.


      Sonstige

      Die Geschwister
      Der Spielleiter lost zu Beginn aus allen Spielern zwei aus, welche die zusätzliche Rolle „Brüderchen“ und „Schwesterchen“ bekommen. Sie haben darüber hinaus aber immer noch ihre eigene, individuelle Rolle.
      Die beiden Geschwister haben eine enge, mentale Verbindung und leben im selben Haus. Daher können sie Nachts auch miteinander reden. Ihnen ist es aber verboten sich ihre Rollen zu verraten! Anders als die Verliebten begehen sie nicht Selbstmord, wenn ihr Geschwisterchen stirbt. Außerdem können sie in verschiedenen Fraktionen sein und gewinnen mit ihrer jeweiligen Partei – die Geschwister können sich also betrügen.
      Darüber hinaus teilen sie aber alle positiven wie negativen Effekte, die auf sie gewirkt werden. Bekommt die Schwester also das Alchemistenleben, hat es der Bruder auch. Vergiftet der Giftmischer den Bruder, dann wirkt es sich auch auf die Schwester aus.
      Besonderheiten
      → Hängung am Tag, Wolfs- und Mörderopfer wird nicht übertragen.
      → Wird einer von beiden entführt, setzt für die Dauer der Entführung die mentale Übertragung aus. Dann treffen die Effekte nur das Geschwisterchen, für das es ursprünglich gedacht war.
      → Eigene Effekte werden nicht auf das Geschwisterchen übertragen. Das Schwesterchen wird eine Hängen also nicht überleben, wenn es ein Prinz-Brüderchen hat.


      Das Schutzamulett (SA)
      Das SA ist ein Gegenstand, der im Laufe des Spiels von Spieler zu Spieler weitergegeben wird. Der Spielleiter lost es in der ersten Nacht einem Spieler zu. Es schützt den Spieler, der es hält, für die Nacht und den folgenden Tag vor jeglicher Art des Todes – außer dem Selbstmord und in den Rollenbeschreibungen explizit genannten Ausnahmefällen.
      In der folgenden Nacht muss der Spieler das Schutzamulett weitergeben. In dieser Phase ist er bereits nicht mehr geschützt!
      Jeder Spieler kann das SA max. einmal im gesamten Spiel haben – ausgenommen der Glückspilz, der es zweimal erhalten kann.
      Frist: 30 Minuten vor Phasenende

      Besonderheiten
      → Wird das SA nicht weitergereicht - oder erhält ein Spieler das SA zum zweiten Mal - zerbricht es und geht für den Rest des Spiels verloren.
      → Der Spieler erfährt vom Erhalt des SAs erst am Ende der Nachtphase – allerdings ist er die gesamte Nacht durch es geschützt.


      Spielerliste

      Nr.NameStatusFraktionRolle
      1@Shatalalebendig
      2@Silvarrolebendig
      3@Heiteiralebendig
      4@Mekkogalebendig
      5@Gravitylebendig
      6@Jabberwockylebendig
      7@kagayakulebendig
      8@YunTakeolebendig
      9@Nickilebendig
      10@wert007lebendig
      11@GoPikalebendig
      12@Tyttchenlebendig
      13@Sheevlebendig
      14@Sakatalebendig
      15@Goldfuchslebendig
      16@Froxyfanlebendig



      Spielleiterzeugs

      Die Rollen werden gleich verteilt!
      Die Nachtphase startet um 21:00Uhr!
    • Die erste Nacht

      Die Wolken verhängen den Mond noch immer. Ein kalter Wind geht einen bis auf die Knochen. Wer nicht im Haus sein kann, der sitzt eng am Feuer. Doch die Wölfe trotzdem dieser Kälte. Wozu frieren, wenn man Fell hat? Die Jagd hat begonnen und die Wölfe wollen Blut sehen. Werden sie in dieser Nacht Erfolg haben?

      Nr.NameStatusFraktionRolle
      1Shatalalebendig
      2Silvarrolebendig
      3Heiteiralebendig
      4Mekkogalebendig
      5Gravitylebendig
      6Jabberwockylebendig
      7kagayakulebendig
      8YunTakeolebendig
      9Nickilebendig
      10wert007lebendig
      11GoPikalebendig
      12Tyttchenlebendig
      13Sheevlebendig
      14Sakatalebendig
      15Goldfuchslebendig
      16Froxyfanlebendig



      Die Nachtphase endet am 02.04. um 21:00.

      Wir erwarten Nachrichten von von allen nachtaktiven Rollen, die ihre Fähigkeiten einsetzen wollen sowie vom Rudel für die Opferwahl!

      @Sheev
      Bitte lass Konversationen zu, damit ich dir deine Rolle zusenden kann.
    • Der erste Tag

      In dieser Nacht ist kein Blut geflossen. Die Wolken haben sich vollständig aufgelöst, es ist ein wunderschöner, warmer Frühlingstag. Fast zu schade diesen Tag mit Kämpfen zu verbringen. Die Bürger verlassen die sicheren Häuser. Elf Krieger haben sich zum Kampf gemeldet und es wird Zeit, dass man sich vorstellte. Doch was ist das? Es gab mehr Kämpfer als man erwartet hatte!

      Mit Schrecken stellten die Menschen fest, dass die Wölfe unter ihnen wandelten. In ihrer menschlichen Haut anstelle des Pelzes. Wie sollte man so wissen, wen man töten muss?! Wem konnte man vertrauen? Wer war der Feind?

      Es stirbt niemand!

      Nr.NameStatusFraktionRolle
      1Shatalalebendig
      2Silvarrolebendig
      3Heiteiralebendig
      4Mekkogalebendig
      5Gravitylebendig
      6Jabberwockylebendig
      7kagayakulebendig
      8YunTakeolebendig
      9Nickilebendig
      10wert007lebendig
      11GoPikalebendig
      12Tyttchenlebendig
      13Sheevlebendig
      14Sakatalebendig
      15Goldfuchslebendig
      16Froxyfanlebendig



      Die Tagphase endet am 03.04. um 21:00Uhr!
    • Dann eröffne ich die Diskussion mal und wünsche euch eine schöne Runde ^^

      Niemand stirbt ... wie hätte es auch anders sein sollen. :D Dabei gibt es diese Runde nicht mal einen Angsthasen oder eine Hexe. Dafür allerdings einige andere Bürgerrollen, an einer derer der Kill offenbar gescheitert ist. Oder wir stellen morgen fest, dass der Zeitreisende tot ist.

      Was gibt es sonst zu sagen... 5 Wölfe erscheinen mir bei 16 Spielern nicht ganz wenig. Dafür sind die Wölfsrollen gefühlt nicht extrem stark. Im Giftmischer sehe ich eine Gefahr, ebenso wie in einigen Kombinationen bei Übernachtungsrollen.

      Dass es kein Nachtopfer gibt, ist schön für den betreffenden Spieler, aber blöd in Sachen Informationsgewinn. Wobei wir dieses Mal einige Wiedereinsteiger und zuletzt früh Gestorbene dabei haben, die als NP1-Ziele rausfallen dürften.
    • was meint ihr, wer diese Nacht das Opfer werden sollte?

      Shatala: möglich. Hat die letzten Runden lange gelebt.
      Silvarro: möglich. Begründung hab ich allerdings keine.
      Heiteira: möglich. Sowohl als Bürger als auch als Wolf gefährlich.
      Mekkoga: unwahrscheinlich. Hab gerade nicht in Erinnerung, wie oft er in den letzten Spielen mitgespielt hat :/
      Gravity: möglich, aber ich glaube, er wird erst stärker, wenn die Runde schon eine Weile gelaufen ist und nicht mehr so viele Leute leben wie jetzt.
      Jabber: möglich, aber unwahrscheinlich. Hat die letzten Runden nicht mitgespielt, was ihn aber nicht weniger gefährlich macht.
      ich: das können andere wohl besser beurteilen :ka:
      Yun: möglich.
      Nicki: hm, keine Ahnung, tendiere aber zu unwahrscheinlich.
      wert: nein. Hat ewig nicht mehr gespielt, ich kann mich nicht einmal mehr an seinen Spielstil erinnern :hmm2:
      Pika: nein. Zum Geburtstag bekommt man nicht den eigenen Tod serviert.
      Tyttchen: nein, wozu auch?
      Sheev: hm. Wäre eine "nicht so offensichtliche Wahl", aber... keine Ahnung :/
      Sakata: auch hier: Wozu denn? -> unwahrscheinlich/nein.
      Goldfuchs: nein.
      Froxyfan: wäre mal eine interessante Wahl, vor allem, weil man in den letzten Spielen durchaus Bemühungen seinerseits wahrnehmen konnte. Würde mich freuen, wenn du uns mit guten Beiträgen beehrst, egal, ob du Wolf oder Bürger bist. Wäre möglich, aber (noch) unwahrscheinlich :ka:

      wenn ihr jetzt wieder auf den Erstbesten geht, der eine (in dem Fall eigene) Frage beantwortet, ohne dass ihr sie selbst beantwortet, stellt sich die Frage, warum man nicht einfach euch töten sollte, da ihr es dann ja vorziehen würdet, mit dem Finger auf jemanden zu zeigen, aber selbst keine Angriffsfläche bieten wollt. Denkt mal drüber nach :hmm2:

      Avatar made by Draconira. Urkunden überreicht von San.
      Vielen Dank dafür :w:
    • Wie es der ein oder andere letzte Runde vielleicht mitbekommen hat, hab ich in Runde 72 etwas mitgelesen. Dort haben Mekkoga und Shatala am Längsten überlebt. Wenn einer der beiden das Opfer werden sollte, ist es auch nicht unwahrscheinlich, dass die beiden geschützt wurden. Dies würde meiner Meinung nach auf eine Standardopferwahl hindeuten. Allerdings kenne ich einen Großteil der Spieler nicht, als dass ich sagen könnte, wen nun so eine Wahl eher wölfisch und wen eher bürgerlich macht.
      Ich möchte das hier nur als Indiz mal in den Raum geworfen haben.

      @kagayaku bezüglich weitere mögliche Opfer kann ich wenig sagen, da ich nicht weiß wie oft der Einzelne in letzter Zeit gespielt hat.
      Btw wir haben mal miteinander gespielt? Dürfte ich fragen unter welchem Namen ich dich kannte? :ups:
    • kagayaku wrote:

      dass du die Frage schlecht beantworten kannst, ist logisch xD
      und ja, ich hab dich lesen sehen
      ich bin Dragoran2350
      außer mir dürftest du noch GoPika (eventuell), Nicki und Sakata (Bloom/Milia) kennen
      Uhh, das ist eine schöne Überraschung :bg:
      Ja, GoPika und Nicki hatten ihre Namen nicht geändert. Das Sakata Bloom ist, ist schön zu wissen, auch ein Weilchen her.. ^^

      Danke :)
    • kagayaku wrote:

      Shatala: möglich. Hat die letzten Runden lange gelebt.
      die letzte Runde ja - die ging aber eh nur bis Tag3 - vorletzte Runde hat mich Hexli (zurecht) schon Nacht 2 vergiftet / vorher hatte ich wohl Anfängerbonus...

      kagayaku wrote:

      Silvarro: möglich. Begründung hab ich allerdings keine.
      Ergänzend... würde Silvarro schon als starken Spieler einschätzen

      kagayaku wrote:

      Heiteira: möglich. Sowohl als Bürger als auch als Wolf gefährlich.
      warum schreibst du den Zusatz (als auch) wenn es ums Nachtopfer geht? Hat ja dafür keine Relevanz.

      kagayaku wrote:

      Mekkoga: unwahrscheinlich. Hab gerade nicht in Erinnerung, wie oft er in den letzten Spielen mitgespielt hat :/
      seit 4 Spielen immer

      kagayaku wrote:

      Gravity: möglich, aber ich glaube, er wird erst stärker, wenn die Runde schon eine Weile gelaufen ist und nicht mehr so viele Leute leben wie jetzt.
      ich find Gravity mE auch schon anfangs oft recht stark

      kagayaku wrote:

      Jabber: möglich, aber unwahrscheinlich. Hat die letzten Runden nicht mitgespielt, was ihn aber nicht weniger gefährlich macht.
      Spiel 69/70/71 mitgespielt...nur letztes Spiel ausgesetzt

      kagayaku wrote:

      ich: das können andere wohl besser beurteilen
      möglich, denn auch du bist ein starker Spieler ;)

      ab da an gebe ich dir nebst Kommentaren recht...vielleicht
      Sheev noch möglich, denn auch er kann super gut spielen.

      Auf ein schönres Spiel und es wäre für mich jedenfalls hilfreich, wenn wert, Sakata und GoPika sich mal vorstellen, also wann ihr hier zuletzt gespielt habt.
      Übrigens GoPika herzlichen Glühstrumpf zum Purzeltag !

      Sig erstellt von Diadingsbums aus Finsterkatzen.com ♥
    • Shatala wrote:

      [...]
      Auf ein schönres Spiel und es wäre für mich jedenfalls hilfreich, wenn wert, Sakata und GoPika sich mal vorstellen, also wann ihr hier zuletzt gespielt habt.
      Übrigens GoPika herzlichen Glühstrumpf zum Purzeltag !
      Aus dem Kopf heraus: Runde 46. Seitdem haben sich das Spiel und die Leute ein bisschen verändert. Ich bin früher vor allem durch eine gewisse Inaktivität aufgefallen. Plane aber das diesbezüglich hier ein wenig besser anzugehen ^^ Die hier spielenden Rollen sollte ich bis auf Detailfragen vermutlich beherrschen. Ich bin mir sonst unsicher, was du von mir Wissen wollen könntest, im Zweifel frag einfach ^^ Und du selber? Welche Runde sollte ich von dir lesen um am besten zu wissen wer du bist? :D
    • danke ...

      wert007 wrote:

      Und du selber? Welche Runde sollte ich von dir lesen um am besten zu wissen wer du bist? :D
      Runde 2 hast du ja schon mitgelesen, da war ich Angsthase, meine Wolfsrunde 71 war recht kurz für mich, aber vielleicht für dich als Vergleich. Runde 70 wohl meine stärkste Runde (Voodo-Magier) und 69 meine erste hier (Runenschmied). Vorher und sonst auch, spiele ich noch auf anderen Foren (seit ca. 5 Jahren fast täglich).

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    • Shatala wrote:

      Runde 2
      meinte 72 lol

      wert007 wrote:

      Wenn einer der beiden das Opfer werden sollte, ist es auch nicht unwahrscheinlich, dass die beiden geschützt wurden
      wie meintest du das? Eine richtig schützende Rolle haben wir denk ich nicht, nur Rollen, die aus sich selbst heraus geschützt werden oder das Schutzamulett hätten wir, vielleicht noch den Verführer, aber dann verstehe ich gerade deinen Zusammenhang mit der Aussage nicht.

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    • okay, gute Ergänzungen
      warum "als auch"? Warum denn nicht? Ist es etwa nicht so?
      natürlich hat ein wölfischer Heiteira keinen Einfluss darauf, dass er Nachtopfer der Wölfe werden könnte (da das schließlich unmöglich wäre), aber worin bestünde der Sinn, das wegzulassen, wenn ich den Satz eh schon so angefangen habe? Das ist ein verknüpfter Gedankengang, ganz einfach :ka:

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      Vielen Dank dafür :w:
    • Shatala wrote:

      wert007 wrote:

      Wenn einer der beiden das Opfer werden sollte, ist es auch nicht unwahrscheinlich, dass die beiden geschützt wurden
      wie meintest du das? Eine richtig schützende Rolle haben wir denk ich nicht, nur Rollen, die aus sich selbst heraus geschützt werden oder das Schutzamulett hätten wir, vielleicht noch den Verführer, aber dann verstehe ich gerade deinen Zusammenhang mit der Aussage nicht.

      Verführer, die Schöne, Rüstungsschmied, SA, Verliebte. Auch wenn in der ersten Nacht ein aktives Schützen erschwert ist, so ist die Wahrscheinlichkeit, dass diese beiden geschützt waren in der ersten Nachtphase ist nicht unwahrscheinlich. Das erfordert allerdings auch, dass diese Rollen von diesen beiden als Opfern ausgingen. Hast du eine eigene These warum keiner gestorben ist? Oder gehst du im Moment von einem Zufall aus?
    • wert007 wrote:

      Verführer, die Schöne, Rüstungsschmied, SA, Verliebte. Auch wenn in der ersten Nacht ein aktives Schützen erschwert ist, so ist die Wahrscheinlichkeit, dass diese beiden geschützt waren in der ersten Nachtphase ist nicht unwahrscheinlich. Das erfordert allerdings auch, dass diese Rollen von diesen beiden als Opfern ausgingen. Hast du eine eigene These warum keiner gestorben ist? Oder gehst du im Moment von einem Zufall aus?
      Verführer jo möglich, wie gesagt
      Die Schne...da wäre der andere ja Opfer geworden, wenn nicht was anderes aus sich selbst heraus gegriffen hat.
      SA - ja möglich, aber dann hat das nichts damit zu tun, dass jemand anderes Mekkogga oder mich beschützt hätte, weil wir länger gelebt hatten - verstehst was ich in dem Zusammenhang meine? Verliebte können sich auch nur gegenseitig schützen, wenn einer Wolf ist, hat aber auch nichts mit dem lang Überleben von Mekk und mir letzte Runde zu tun.

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    • meiner Meinung nach hat ein Brandstifter keinen Vorteil davon, seine Fähigkeit aufzusparen :ka:
      er darf zwar nur 3 Häuser anzünden, aber was macht es für einen Unterschied, ob er direkt in den ersten 3 NPs Häuser anzündet oder zeitversetzt? Er riskiert schließlich, seine Fähigkeit bis zu seinem Tod nicht voll ausgeschöpft zu haben, wann auch immer er eintritt :ka:

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      Vielen Dank dafür :w:
    • Shatala wrote:

      wert007 wrote:

      Verführer, die Schöne, Rüstungsschmied, SA, Verliebte. Auch wenn in der ersten Nacht ein aktives Schützen erschwert ist, so ist die Wahrscheinlichkeit, dass diese beiden geschützt waren in der ersten Nachtphase ist nicht unwahrscheinlich. Das erfordert allerdings auch, dass diese Rollen von diesen beiden als Opfern ausgingen. Hast du eine eigene These warum keiner gestorben ist? Oder gehst du im Moment von einem Zufall aus?
      Verführer jo möglich, wie gesagtDie Schne...da wäre der andere ja Opfer geworden, wenn nicht was anderes aus sich selbst heraus gegriffen hat.
      SA - ja möglich, aber dann hat das nichts damit zu tun, dass jemand anderes Mekkogga oder mich beschützt hätte, weil wir länger gelebt hatten - verstehst was ich in dem Zusammenhang meine? Verliebte können sich auch nur gegenseitig schützen, wenn einer Wolf ist, hat aber auch nichts mit dem lang Überleben von Mekk und mir letzte Runde zu tun.
      Ich verstehe was du meinst. Ich möchte aber auch mehr auf die Vielzahl an Möglichkeiten hinweisen, die eben auch einen gewissen überdurchschnittlichen Schutz erlauben würden.
    • kagayaku wrote:

      meiner Meinung nach hat ein Brandstifter keinen Vorteil davon, seine Fähigkeit aufzusparen
      sehe ich auch so - also jemand inaktives oder Abgabe verpennt
      Noch nicht on waren bisher nur Tyttchen und Goldfuchs

      wert007 wrote:

      Ich verstehe was du meinst. Ich möchte aber auch mehr auf die Vielzahl an Möglichkeiten hinweisen, die eben auch einen gewissen überdurchschnittlichen Schutz erlauben würden.
      Ich sagte ja, dass ich nur den Zusammenhang mit jemand anderen beschützen nicht nachvollziehen kann.
      Aus sich selbst heraus schützende Rollen haben wir einige, die den Nachtfraß verhindert haben könnten.
      Ergo haben die Wölfe einfach den falschen getroffen.

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