Die Werwölfe von Düsterwald und der König


Was ein unheimlicher Wald!
An mehr konnte ich nicht denken, während das Taxi über die alte, kaum gepflegte Asphaltstraße fuhr. Ich schaute aus den Fenstern und beobachtete die Schatten zwischen den Bäumen und Büschen. Ich wusste, dass die Sonne noch nicht untergegangen war – sie stand zwar bereits tief aber noch war sie da – und dennoch erreichte ihr Licht nicht den Waldboden. Mir fröstelte es. Unheimlich. Durch und durch.
Plötzlich öffnete sich der Wald und gab den Blick auf weite Felder frei. Ich hatte keine Ahnung was hier angepflanzt wurde aber nach der Düsternis war ich recht froh die Sonne wieder zu sehen. Das Taxi nahm eine Kurve, die über einen kleinen Hügel führte. Und dann seh ich endlich das Dorf. Milrok. Der Ort, der für einige Zeit meine Heimat sein würde – während ich versuchte heraus zu finden, was den armen Leuten dort fehlte. Milrok war ein kleiner Ort. Gerade einmal 170 Personen lebten dort. Das Dorf war umgeben von Feldern. Und um die Felder und das Dorf herum gab es nur diesen schrecklichen, dunklen Wald.
Der Fahrer setzte mich an der Herberge ab und verlangte unverschämte 49,60€ für die Fahrt. Ich bezahlte dennoch – was blieb mir auch anderes übrig – und sah dem gelben Auto nach, als es davon fuhr. Seine letzten Worte an mich waren eine Warnung gewesen. Ich sollte aufpassen. Unheimliche Dinge gingen hier vor. Dunkle Wesen durchstreiften das Land, Wölfe, die Nachts Pelz und am Tage Haut trugen.
"Werwölfe gibt es nicht.", murmelte ich.
Regeln
- Es gibt in diesem Spiel zwei Fraktionen: die Bürger und die Werwölfe.
- Die Bürger gewinnt, wenn alle Mittglieder der Werwölfe tot sind. Die Wölfe gewinnen, wenn die letzten Bürger getötet wurden. Das Liebespaar gewinnt (unter der Voraussetzung, dass ein Partner ein Wolf ist), wenn nur noch sie am Leben sind, der WWW gewinnt, sollte er der einzige Überlebende sein. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der letzte angehörige der Bürger ist.
- Jeder Spieler erhält eine Rolle. Diese verschafft euch bestimmte Spezialfähigkeiten, die nur ihr habt. Spielt sie so aus, dass eure Fraktion daraus den größtmöglichen Profit schlagen kann.
- Es gibt eine Tagphase und eine Nachtphase. In der Tagphase diskutieren alle Spieler und stimmen ab, wer König werden soll. Dieser entscheidet im Anschluss, wer sterben soll. In der Nachtphase können die Wölfe zusätzlich ein Opfer wählen. Einige Spieler haben Rollen, die sie auch in der Nacht einsetzen können, dies gilt sowohl für die Wölfe als auch für die Mitglieder der Bürger.
- Die Runde beginnt um 21:30 mit einer Nachtphase. Die jeweiligen Deadlines für die Opferwahl der Wölfe als auch die Nutzung eurer Fähigkeiten ist in der Regel 21:00 (bei manchen Rollen kann die Uhrzeit abweichen.) Die Tagphase beginnt und endet um 21:30 (Dauer 24h). Die Abstimmung für die Königswahl endet um 19:30, der König hat dann Zeit bis 21:30, um das Todesurteil zu sprechen. Stimmen oder Aktionen, die nach der Frist abgegeben bzw. ausgeführt werden, können nicht gewertet werden. Einige Rollen haben eine frühere Deadline - dies wird ihnen mitgeteilt.
- In der Tagphase diskutieren die Spieler und stimmen ab wen sie zum König krönen wollen. Hierfür kann man während der gesamten Tagphase eine Wahl abgeben, diese ist fett und orange zu schreiben. Die Wahl darf während der Tagphase beliebig oft gewechselt oder auch zurückgezogen werden. Der Spieler mit den meisten Stimmen am Ende Tagesdeadline wird König und bestimmt per Nachricht an den Spielleiter den Lynchkandidaten, der dann aus dem Spiel ausscheidet. Bei Gleichstand wird zwischen den Personen mit den meisten Stimmen gelost. Ausnahme: Wenn nur noch ein Wolf und ein Bürger leben, gewinnen die Wölfe. Lebt am Ende nur der WWW und ein Wolf, gewinnt der WWW. Wenn der Vagabund und zwei Angehörige der Bürger leben, gewinnt ebenfalls der Wolf. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der letzte nicht ausgeschiedene Bürger ist oder nur noch er und ein weiterer Bürger leben.
- In den Tagphasen ist es verboten, den Einsatz von spielbeeinflussenden Fähigkeiten, wie die des Gelehrten oder des Henkers, zu simulieren. Konkret bedeutet dies, dass Sätze wie „Ich möchte wissen, wie viele Wolf unter A, B, C und D sind“ oder „Ich nehme E mit in den Tod“ verboten sind, sofern sie nicht als Nichteinsatz dieser Fähigkeit gekennzeichnet sind.
- Es ist verboten außerhalb des Runden Threads Informationen auszutauschen oder Strategien zu verabreden, bis auf einige rollenbedingte Ausnahmen. Es ist verboten Beiträge zu editieren, da sonst Beweise verwischt werden könnten – überlegt euch zuvor, was ihr sagen wollt.
- In den Nachtphasen ist es euch nicht erlaubt zu kommunizieren, sofern ihr nicht zu den Wölfen gehört oder eure Rolle euch dies erlaubt.
- Hinweise, die man durch das verbotene "Reden außerhalb des Spiels" bekommen hat oder durch Fehler erhaltene Hinweise dürfen nicht im Spiel verwendet werden! Dazu zählen z.B. auch Hinweise, die man durch einen Fehler des Spielleiters erhalten hat.
- Tote oder nicht am Spielbeteiligte dürfen nichts sagen.
- Behauptungen aller Art sind erlaubt, es sei denn, es geht um Erlaubnisse, Verbote oder generelle Aussagen des Spielleiters, Komitee-Mitgliedern, Mentoren oder Ähnliches (z.B. dürft ihr sagen „Person X ist ein Wolf!“ aber nicht „Der Spielleiter hat gesagt, dass Person X ein Wolf ist!“).
- Schlechtes Verlieren ist verboten und folgt mit einer harten Sanktion des Komitees. Dazu gehört z.B. als WWW kurz vor seinem Tod andere Wolf zu verraten oder anderen den Spielspaß durch Offenlegung von Infos, die sonst nicht zugänglich sind, zu verderben.
- Angriffe auf persönlicher Ebene sind zu unterlassen und gehören nicht in das Spiel. Provokationen auf persönlicher Ebene, Aggression und oder ähnliches Verhalten ist nicht erwünscht und darf auch nicht als Strategie angewendet werden.
- Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf externen Plattformen (z.B. Skype, Discord etc.) sind verboten. Privatsphäre geht hier vor. Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf Filb oder im Thread sind allerdings gestattet.
- Beiträge dürfen generell geliked werden, allerdings nur von lebenden Personen. Außerdem dürfen diese Likes als Argumentationsgrundlage verwendet werden.
Königswahl
Anstatt eines Todeskandidaten wählen die Spieler während des Tages in diesem Spiel einen König. Der Spieler mit den meisten Stimmen wird gekrönt. Die Wahl des Königs ist öffentlich und wird im Spielthread statt finden. Der König wird um 19:30Uhr vom Spielleiter öffentlich ausgerufen.
Der König wird jeden Tag erneut gewählt. Spieler, die einmal König waren, können am Folgetag nicht noch einmal König werden. Diese Regel tritt außer Kraft, wenn nur noch sieben Spieler am Leben sind.
Der König wählt anschließend noch während der Tagphase bis 21:30Uhr Zeit einen Todeskandidaten. Dazu schreibt er dem Spielleiter in seiner Rollenkonversation den Namen des Spielers, der sterben soll. Diese Wahl kann durch keinen dritten Spieler manipuliert oder blockiert werden - außer durch die Runzel!
Stimmenverändernde Rollen haben lediglich Auswirkungen auf die Wahl des Königs! Ein gerunzeltes Ziel kann durch den König nicht getötet werden.
Rollen
Bürger
Der Spieler muss innerhalb der ersten drei Nächte einen einzigen Spieler auswählen, indem er dem Spielleiter dessen Namen in einer Konversation nennt. Dieser Spieler hat ab sofort zwei Leben. Wählt der Alchemist bis zum Ende der dritten Nacht keinen Spieler aus, wird das Leben per Los durch den Spielleiter an einen der verbleibenden Überlebenden verteilt.
In jedem Falle kann der Alchemist selbst das zweite Leben nicht erhalten.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende in den ersten drei Nächten.
Besonderheiten:
→ Das zweite Leben gilt als letzte Instanz. Sind z.B. ein Heiltrank oder das Schutzamulett aktiv, wird das Leben nicht aufgebraucht.
→ Das Leben schützt nicht vor Selbstmord.
In jedem Falle kann der Alchemist selbst das zweite Leben nicht erhalten.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende in den ersten drei Nächten.
Besonderheiten:
→ Das zweite Leben gilt als letzte Instanz. Sind z.B. ein Heiltrank oder das Schutzamulett aktiv, wird das Leben nicht aufgebraucht.
→ Das Leben schützt nicht vor Selbstmord.
Diese Rolle stellt eine gemeine, alte Frau dar, die den Leuten ständig den Mund verbietet.
Entsprechend kann sie dem Spielleiter jede Nacht eine Nachricht mit den Namen eines Spielers (auch sich selbst) schicken. Der genannte Spieler darf in der folgenden Tagphase nicht an der Diskussion teilnehmen. Der Spielleiter gibt den Namen des Spielers bekannt. Der betroffene Spieler kann an diesem Tag nicht gehängt werden.
Die Runzel darf nicht zweimal hintereinander dieselbe Person auswählen.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Entsprechend kann sie dem Spielleiter jede Nacht eine Nachricht mit den Namen eines Spielers (auch sich selbst) schicken. Der genannte Spieler darf in der folgenden Tagphase nicht an der Diskussion teilnehmen. Der Spielleiter gibt den Namen des Spielers bekannt. Der betroffene Spieler kann an diesem Tag nicht gehängt werden.
Die Runzel darf nicht zweimal hintereinander dieselbe Person auswählen.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Getreu seines Namens sieht er nichts und hat daher am Tage keine Wahlstimme (er darf dennoch wählen – sie wird jedoch nicht gewertet). Außerdem schützt ihn das Schutzamulett nicht. Er kann es jedoch wie jeder andere Spieler bekommen und weitergeben.
Dafür kann er sich jede gerade Nacht aus der Erde graben und lauscht was passiert. Dadurch erfährt er von einer Aktivität der Wölfe und gegen welche Rolle sich diese richtet. Er erfährt keine Namen. Welche Aktion mitgeteilt wird, entscheidet der Spielleiter über Los. Ausgenommen ist hier die Wahl des Opfers.
Beispiele
In jeder ungeraden Nacht – wenn er sich also unter der Erde befindet - kann er zusätzlich nicht entführt oder vergiftet werden. Die Wölfe können ihn aber sehr wohl ausbuddeln und fressen.
Frist: Keine
Ausschluss: Darf an blinden Runden nicht teilnehmen.
Besonderheiten
→ Als Günstling bekommt er Bürgeraktionen zugelost.
→ Spielen mehrere Maulwürfe mit, treffen sie sich unter der Erde und erfahren ihre Namen, jedoch nicht ihre Fraktion.
Dafür kann er sich jede gerade Nacht aus der Erde graben und lauscht was passiert. Dadurch erfährt er von einer Aktivität der Wölfe und gegen welche Rolle sich diese richtet. Er erfährt keine Namen. Welche Aktion mitgeteilt wird, entscheidet der Spielleiter über Los. Ausgenommen ist hier die Wahl des Opfers.
"Der Entführer entführt den Seher."
"Der Zaubermeister prüft die Hexe."
"Der Zaubermeister prüft die Hexe."
In jeder ungeraden Nacht – wenn er sich also unter der Erde befindet - kann er zusätzlich nicht entführt oder vergiftet werden. Die Wölfe können ihn aber sehr wohl ausbuddeln und fressen.
Frist: Keine
Ausschluss: Darf an blinden Runden nicht teilnehmen.
Besonderheiten
→ Als Günstling bekommt er Bürgeraktionen zugelost.
→ Spielen mehrere Maulwürfe mit, treffen sie sich unter der Erde und erfahren ihre Namen, jedoch nicht ihre Fraktion.
Der Geheime Rat hat bei der Tagesabstimmung zwei Stimmen anstatt nur einer.
Sollte an zwei Tagphasen hintereinander kein Wolf gehangen worden sein, so zählt die Stimme des Rats gegen einen Bürger nicht. Gegen einen Wolf hat er weiterhin zwei Stimmen. Das normalisiert sich erst wieder, wenn die Bürger einen Wolf hängen konnten.
Frist: Keine
Sollte an zwei Tagphasen hintereinander kein Wolf gehangen worden sein, so zählt die Stimme des Rats gegen einen Bürger nicht. Gegen einen Wolf hat er weiterhin zwei Stimmen. Das normalisiert sich erst wieder, wenn die Bürger einen Wolf hängen konnten.
Frist: Keine
Er ist der einzige Spieler, der das Schutzamulett zweimal erhalten kann, ohne das es zerstört wird. Es wird erst zerstört, wenn er es zum dritten Mal erhalten sollte.
Zudem kann er es vom Spielleiter anfordern. Dann erhält er es anstelle des Ziels, das ursprünglich ausgewählt wurde. Davon merken die Spieler, die das Amulett zuvor hatten bzw. erhalten sollten aber nichts.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Besonderheiten
→ Der Glückspilz kann das Amulett dennoch nicht an zwei Nächten hintereinander haben
Zudem kann er es vom Spielleiter anfordern. Dann erhält er es anstelle des Ziels, das ursprünglich ausgewählt wurde. Davon merken die Spieler, die das Amulett zuvor hatten bzw. erhalten sollten aber nichts.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Besonderheiten
→ Der Glückspilz kann das Amulett dennoch nicht an zwei Nächten hintereinander haben
Der Jäger kann dem Spielleiter jederzeit eine Nachricht mit den Namen eines Spielers schreiben. Sobald der Jäger stirbt, wird er einen Schuss auf den in seiner letzten Nachricht genannten Spieler abgeben und dieser stirbt als Schussopfer. Es wird vom Spielleiter nicht gesagt, dass der Jäger Spieler X erschossen hat. Der Spielleiter nennt nur beide Spieler als Todesopfer.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Besonderheiten:
→ Ist das Ziel nicht zu Hause, dann wird der Schuss zwar abgefeuert aber niemand getroffen. Dies wird dann vom Spielleiter bekannt gegeben.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Besonderheiten:
→ Ist das Ziel nicht zu Hause, dann wird der Schuss zwar abgefeuert aber niemand getroffen. Dies wird dann vom Spielleiter bekannt gegeben.
Er kann jede Nacht einen Spieler markieren, in dem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen der Person schickt. Der Spielleiter notiert sich den Namen, gibt jedoch keine Rückmeldung. Der Maler kann nur vier Spieler im gesamten Spielverlauf anmalen. In welchen Nächten er das tut, ist ihm überlassen.
Sobald der Maler vier Personen angemalt hat – oder stirbt – verkündet der Spielleiter öffentlich, wie viele Personen angemalt wurden und wie viele Wölfe sich darunter befinden. Er erwähnt allerdings nicht, wer angemalt wurde oder wer der Maler war.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Gruppengröße: Ab 16 Spieler
Ausschluss: Darf nicht mit dem Gelehrten zusammenspielen.
Besonderheiten:
→ Wurde der Maler bei seinem Tod geschlitzt, werden seine Malergebnisse nicht verkündet!
→ Maler und Gelehrter spielen niemals zusammen im selben Spiel mit.
Sobald der Maler vier Personen angemalt hat – oder stirbt – verkündet der Spielleiter öffentlich, wie viele Personen angemalt wurden und wie viele Wölfe sich darunter befinden. Er erwähnt allerdings nicht, wer angemalt wurde oder wer der Maler war.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Gruppengröße: Ab 16 Spieler
Ausschluss: Darf nicht mit dem Gelehrten zusammenspielen.
Besonderheiten:
→ Wurde der Maler bei seinem Tod geschlitzt, werden seine Malergebnisse nicht verkündet!
→ Maler und Gelehrter spielen niemals zusammen im selben Spiel mit.
Er überlebt am Tage einmalig eine Hinrichtung, wobei dann seine Rolle offenbart wird. Vor Gift, Todesschuss oder dem Angriff von Werwölfen ist er jedoch nicht geschützt.
Frist: Keine
Bürgerrolle
Sie kann jede Nacht einen Spieler dazu zwingen sie zu schützen. Der Spieler wirft sich vor die Schöne und fängt so jede tödliche Attacke ab. Sich kann dafür nicht zweimal den selben Spieler hintereinander auswählen. Die Schöne kann sich nur einmal im gesamten Spiel so vor dem Tode retten.
Sollte der "Schild" selbst geschützt werden - zum Beispiel durch das SA oder ein Alchemistenleben - stirbt er nicht, jedoch wird der Angriff so gewertet, als wäre er direkt angegriffen worden. Das Alchemistenleben erlischt zum Beispiel.
Sollte ein Spieler sich vor seine eigene Attacke werfen - zum Beispiel ein Serienmörder, der die Schöne töten will, während die Schöne ihn als Schild nutzen möchte - stirbt der Spieler nicht, die Fähigkeit der Schönen ist aber dennoch verbraucht und der angreifende Spieler darf sich kein neues Opfer für diese Nacht suchen.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Besonderheiten
→ Wenn der Jäger stirbt, wenn er als der Schild der Schönen genutzt wird und auf die Schöne schießen will, so ist dies ein Fehlschuss und die Fähigkeit der Schönen ist verbraucht.
→ Zeitverzögerte Angriffe, wie der Gift des Giftmischers oder der Angriff des Knurrers, können nicht abgelenkt werden.
Der Spieler wählt in der ersten Nachtphase einen beliebigen Spieler aus – mit diesem wird er ein Paar. Der Geliebte erfährt die Identität des Verliebten und kann mit ihm in der Nacht kommunizieren. Zudem können sich die Beiden gegenseitig besuchen, wodurch sie auch vor Wolfsangriffen geschützt sind, sofern die Wölfe das leere Haus angreifen.
Stirbt einer des Pärchens – egal durch was – so wird der Partner Selbstmord begehen.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten:
→ Sind beide Teile des Paares Bürger gewinnen sie auch mit den Bürgern.
→ Ist mindestens einer der beiden (Verliebter und Geliebter) Wolf (darunter auch Günstling), werden beide zu einer Drittpartei, die dann gewinnt, wenn alle anderen Spieler tot sind.
→ Soll der Geliebte entführt werden, während er bei dem Verliebten schläft, schlägt die Entführung fehl!
Er muss in jeder ungeraden Nacht einen Mitspieler verführen, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen einer Person schreibt. Tut er das nicht, verliert er seine Fähigkeit.
Er kann nicht zweimal hintereinander dieselbe Person verführen. Der Verführte wird vom Spielleiter darüber informiert, dass er verführt wurde – allerdings nicht von wem.
Der Verführte kann in der entsprechenden Nacht nicht direkt getötet werden. Sollte der Verführer angegriffen werden, stirbt sein Opfer allerdings mit ihm.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Wird eine Übernachtungsrolle (Angsthase, Waisenmädchen, Streuner) verführt, so übernachtet sie bei dem Verführer.
→ Versucht der Verführer eine Person des Verliebtenpaares zu verführen, so stehen dem Paar zwei Optionen zur Verfügung:
1.) Sie töten den Verführer, übernachten aber dennoch bei ihm.
2.) Sie nehmen ihn in ihre Beziehung mit auf und werden so zu einer Dreiecksbeziehung. Der Verführer verliert dadurch seine Fähigkeit und wird Selbstmord begehen, wenn einer der beiden Partner stirbt.
→ Verführt er einen Wolf, passiert nichts. Sollte er jedoch in derselben Nacht als Opfer gewählt werden, so stirbt er und der Spielleiter erwähnt, dass [Name des Wolfes] überlebt habe.
→ Greift der Serienmörder den Verführer an, während er eine Person bei sich beherbergt, sterben beide – auch wenn das Verführungsopfer ein Wolf ist.
Er kann nicht zweimal hintereinander dieselbe Person verführen. Der Verführte wird vom Spielleiter darüber informiert, dass er verführt wurde – allerdings nicht von wem.
Der Verführte kann in der entsprechenden Nacht nicht direkt getötet werden. Sollte der Verführer angegriffen werden, stirbt sein Opfer allerdings mit ihm.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Wird eine Übernachtungsrolle (Angsthase, Waisenmädchen, Streuner) verführt, so übernachtet sie bei dem Verführer.
→ Versucht der Verführer eine Person des Verliebtenpaares zu verführen, so stehen dem Paar zwei Optionen zur Verfügung:
1.) Sie töten den Verführer, übernachten aber dennoch bei ihm.
2.) Sie nehmen ihn in ihre Beziehung mit auf und werden so zu einer Dreiecksbeziehung. Der Verführer verliert dadurch seine Fähigkeit und wird Selbstmord begehen, wenn einer der beiden Partner stirbt.
→ Verführt er einen Wolf, passiert nichts. Sollte er jedoch in derselben Nacht als Opfer gewählt werden, so stirbt er und der Spielleiter erwähnt, dass [Name des Wolfes] überlebt habe.
→ Greift der Serienmörder den Verführer an, während er eine Person bei sich beherbergt, sterben beide – auch wenn das Verführungsopfer ein Wolf ist.
Wenn der Zeitreisende getötet werden soll, stirbt er erst zwei Spielphasen später. Innerhalb dieser Zeit ist er gegen jede andere Todesart immun. Er erfährt nicht, dass er bald sterben wird.
Selbstmord ist von der Regel ausgeschlossen. Dieser tritt sofort ein!
Frist: Keine
Wölfe
Er wählt in der ersten Nachtphase einen Spieler, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dessen Name zukommen lässt. Er ist fortan mit diesem Spieler verbunden.
Wird der Dämon getötet, stirbt stattdessen sein Dämonenopfer. Das gilt aber auch umgekehrt: Wird der Verfluchte getötet, stirbt der Dämon an seiner Stelle.
Das Opfer wird nicht davon in Kenntnis gesetzt, dass es vom Dämon verflucht wurde.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ sollte einer der Beiden das Schutzamulett tragen, während der Andere getötet wird, stirbt keiner von Beiden. Sollte jedoch der Spieler getötet werden, der das SA trägt, wird der andere dennoch sterben.
→ wählt der Dämon in der ersten Nacht kein Opfer, wird ihm durch den Spielleiter eines zugelost.
→ wählt der Dämon eine Suizidrolle (Gelehrte, Waisenmädchen, Henker, etc.) und diese opfert sich, sterben beide: Dämon und Verfluchte.
Wird der Dämon getötet, stirbt stattdessen sein Dämonenopfer. Das gilt aber auch umgekehrt: Wird der Verfluchte getötet, stirbt der Dämon an seiner Stelle.
Das Opfer wird nicht davon in Kenntnis gesetzt, dass es vom Dämon verflucht wurde.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ sollte einer der Beiden das Schutzamulett tragen, während der Andere getötet wird, stirbt keiner von Beiden. Sollte jedoch der Spieler getötet werden, der das SA trägt, wird der andere dennoch sterben.
→ wählt der Dämon in der ersten Nacht kein Opfer, wird ihm durch den Spielleiter eines zugelost.
→ wählt der Dämon eine Suizidrolle (Gelehrte, Waisenmädchen, Henker, etc.) und diese opfert sich, sterben beide: Dämon und Verfluchte.
Er entführt jede Nacht einen Spieler. Er darf dabei nicht zweimal dieselbe Person hintereinander entführen. Der entführte Spieler kann seine Fähigkeit in der betreffenden Nacht nicht mehr einsetzen.
Der entführte Spieler erfährt von der Entführung.
Frist: 3 Stunden vor Nachtende, wenn der Zaubermeister bzw. Streuner mitspielen (könnte), ansonsten 1 Stunde.
Besonderheiten
→ Fähigkeiten, die am Tag eingesetzt werden, werden nicht blockiert.
→ Diese Fähigkeiten können nicht blockiert werden: die Wahl des Geliebten vom Verliebten, die Wahl des Doubles durch den Doppelgänger, die Wahl des Opfers durch den Dämonen und den Pfadwahl des Schmieds.
→ Die Fähigkeiten der Spieler werden lediglich blockiert und werden dadurch nicht ausgeführt. So kann die Hexe in der folgenden Nacht noch einmal denselben Spieler schützen wie bei ihrer Entführung. Lediglich der Maler verliert dadurch einmalig eine Aktion!
Der entführte Spieler erfährt von der Entführung.
Frist: 3 Stunden vor Nachtende, wenn der Zaubermeister bzw. Streuner mitspielen (könnte), ansonsten 1 Stunde.
Besonderheiten
→ Fähigkeiten, die am Tag eingesetzt werden, werden nicht blockiert.
→ Diese Fähigkeiten können nicht blockiert werden: die Wahl des Geliebten vom Verliebten, die Wahl des Doubles durch den Doppelgänger, die Wahl des Opfers durch den Dämonen und den Pfadwahl des Schmieds.
→ Die Fähigkeiten der Spieler werden lediglich blockiert und werden dadurch nicht ausgeführt. So kann die Hexe in der folgenden Nacht noch einmal denselben Spieler schützen wie bei ihrer Entführung. Lediglich der Maler verliert dadurch einmalig eine Aktion!
Der Schatten kann in jeder Nacht eine noch lebende Bürgerrolle (nicht Spieler!) doublen und übernimmt für eine Nacht- und Tagphase die Fähigkeit dieser Rolle. Er kann jede Rolle nur einmal pro Spiel kopieren.
Stirbt er, wird die Rolle genannt, die er zuletzt inne hatte. Diese Täuschung löst sich erst nach zwei Phasen auf.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Ausschluss: Darf nicht an blinden Runden teilnehmen.
Besonderheiten
→ Stirbt die Rolle, die er gerade inne hatte, verliert er dauerhaft die Fähigkeit, eine Rolle anzunehmen.
→ Er darf den Seher und seinen Lehrling doublen, bekommt aber keine Checks.
→ Er spielt in blinden Runden nicht mit.
→ Kopiert er den Maler, kann er einen Spieler anmalen. Der Check wird dann unter die des Malers gemischt, so dass es dann heißt „X von fünf sind Wölfe“.
→ Als Floristin darf er nur eine Blume benutzen – welche ist aber egal.
→ Für Spielleiter: bei der Handlungsreihenfolge gilt Original>Doppelgänger>Tagelöhner>Schatten
Stirbt er, wird die Rolle genannt, die er zuletzt inne hatte. Diese Täuschung löst sich erst nach zwei Phasen auf.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Ausschluss: Darf nicht an blinden Runden teilnehmen.
Besonderheiten
→ Stirbt die Rolle, die er gerade inne hatte, verliert er dauerhaft die Fähigkeit, eine Rolle anzunehmen.
→ Er darf den Seher und seinen Lehrling doublen, bekommt aber keine Checks.
→ Er spielt in blinden Runden nicht mit.
→ Kopiert er den Maler, kann er einen Spieler anmalen. Der Check wird dann unter die des Malers gemischt, so dass es dann heißt „X von fünf sind Wölfe“.
→ Als Floristin darf er nur eine Blume benutzen – welche ist aber egal.
→ Für Spielleiter: bei der Handlungsreihenfolge gilt Original>Doppelgänger>Tagelöhner>Schatten
Stirbt das Wolfsjunge, können die Wölfe in der folgenden Nacht zwei Opfer reißen – vollkommen egal auf welchem Wege das Wolfsjunge stirbt. Es kann sich auch selbst töten, verhindert dadurch aber jedes andere Wolfsopfer – auch die des weißen Werwolfes.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Gruppengröße: Ab 16 Spieler
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Gruppengröße: Ab 16 Spieler
Die Wölfe wählen in der ersten Nachtphase aus den Reihen der Bürger einen Spieler aus. Dieser wird gebissen und tritt am Ende der ersten Nachtphase dem Rudel bei.
Der Günstling spielt fortan mit dem Rudel, behält aber seine Bürgerrolle.
Besonderheiten
→ Sollte der Günstling in der ersten Nacht von einer Checkrolle (Seher, Waisenmädchen, Maler, etc) überprüft werden, gilt dieser als Bürger beziehungsweis neutral. Erst ab der Tagphase wird er als Wolf klassifiziert.
→ Sollte der Günstling auch der Geliebte sein, so bildet er mit dem Verliebten eine Drittpartei und gewinnt auch nur mit den Verliebten.
Der Günstling spielt fortan mit dem Rudel, behält aber seine Bürgerrolle.
Besonderheiten
→ Sollte der Günstling in der ersten Nacht von einer Checkrolle (Seher, Waisenmädchen, Maler, etc) überprüft werden, gilt dieser als Bürger beziehungsweis neutral. Erst ab der Tagphase wird er als Wolf klassifiziert.
→ Sollte der Günstling auch der Geliebte sein, so bildet er mit dem Verliebten eine Drittpartei und gewinnt auch nur mit den Verliebten.
Drittpartei
Der Auftragsmörder bekommt eine Liste an Spieler, die er töten (lassen) muss. Wer auf dieser Liste steht, wird zufällig ausgewählt und kann Bürger, Wölfe sowie Drittparteien betreffen. Sein Ziel ist es alle Ziele der Liste auszuschalten und bis zum Ende des Spiels zu überleben. Sollte er vorher sterben oder das Spiel endet bevor alle Ziele eliminiert sind, verliert er. Die Anzahl der Ziele ist abhängig von der Spielgruppengröße (für jeden vierten Spieler kommt ein Ziel hinzu, für 15 Spieler wären es also 3 Ziele, für 16 wären es 4 Aufträge). Der Auftragsmörder bekommt lediglich die Namen, nicht deren Rollen oder Fraktionszugehörigkeit genannt.
Sonstiges
Das SA ist ein Gegenstand, der im Laufe des Spiels von Spieler zu Spieler weitergegeben wird. Der Spielleiter lost es in der ersten Nacht einem Spieler zu. Es schützt den Spieler, der es hält, für die Nacht und den folgenden Tag vor jeglicher Art des Todes – außer dem Selbstmord und in den Rollenbeschreibungen explizit genannten Ausnahmefällen.
In der folgenden Nacht muss der Spieler das Schutzamulett weitergeben. In dieser Phase ist er bereits nicht mehr geschützt!
Jeder Spieler kann das SA max. einmal im gesamten Spiel haben – ausgenommen der Glückspilz, der es zweimal erhalten kann.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Wird das SA nicht weitergereicht - oder erhält ein Spieler das SA zum zweiten Mal - zerbricht es und geht für den Rest des Spiels verloren.
→ Der Spieler erfährt vom Erhalt des SAs erst am Ende der Nachtphase – allerdings ist er die gesamte Nacht durch es geschützt.
In der folgenden Nacht muss der Spieler das Schutzamulett weitergeben. In dieser Phase ist er bereits nicht mehr geschützt!
Jeder Spieler kann das SA max. einmal im gesamten Spiel haben – ausgenommen der Glückspilz, der es zweimal erhalten kann.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Wird das SA nicht weitergereicht - oder erhält ein Spieler das SA zum zweiten Mal - zerbricht es und geht für den Rest des Spiels verloren.
→ Der Spieler erfährt vom Erhalt des SAs erst am Ende der Nachtphase – allerdings ist er die gesamte Nacht durch es geschützt.
Spielerliste
Nr. | Name | Status | Fraktion | Rolle |
1 | @Saikx | lebendig | ||
2 | @Raloeal | lebendig | ||
3 | @Heiteira | lebendig | ||
4 | @Majikku | lebendig | ||
5 | @Holy | lebendig | ||
6 | @Yinni | lebendig | ||
7 | @Silvarro | lebendig | ||
8 | @Goldfuchs | lebendig | ||
9 | @Tonja | lebendig | ||
10 | @Mekkoga | lebendig | ||
11 | @Jabberwocky | lebendig | ||
12 | @GoPika | lebendig | ||
13 | @Nicki | lebendig | ||
14 | @Froxyfan | lebendig | ||
15 | @kagayaku | lebendig | ||
16 | @Sheev | lebendig | ||
17 | @YunTakeo | lebendig |
Das Spiel startet heute um 21:30Uhr. Die Rollen werden gleich verteilt. Habt noch einen Moment Geduld.


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