
Ein neuer Tag bricht herein auf einer Erde, auf der sowas wie Superkräfte, bekannt aus Film und Fernsehen, längst Realität geworden sind. Diese sogenannten Quirks sind angeborene Eigenschaften und ihr Auftreten irgendwann im 20ten Jahrhundert hatte einen starken Einfluss auf die heutige Gesellschaft. Mit diesen neuen Kräften wurde es immer mehr möglich, dass einzelne Personen die Aufgaben übernehmen konnten, für die einst noch mehrere Menschen gleichzeitig benötigt waren, wenn auch noch längst nicht in allen Bereichen. Doch diese Quirks sind nicht nur gutherzigen Menschen vorbehalten. Nein, ihr Auftauchen hatte auch das Auftauchen von Bösewichten zur Folge, die mit ihren teilweise gefährlichen Kräften einzig und allein ihre eigenen egoistischen Ziele verfolgen. Manche begehen Verbrechen aus Gier, andere aufgrund ihrer Ideologie und die wohl extremsten Fälle wünschen sich einfach nur blinde Zerstörung.
Dies hatte zur Folge, dass Helden einschreiten mussten, die diese Bösewichte aufhalten können. Der bekannteste Held der heutigen Zeit ist das Symbol der Hoffnung All Might, welcher stets mit einem Lächeln Menschenleben rettet und der heutigen Welt eine Ära des Friedens ermöglichte.
Doch um auch in Zukunft diese Ära am Leben zu halten wurde unteranderem die U.A. Academi ins Leben gerufen, die bekannteste und erfolgreichste Heldenschule Japans. Diese entschied sich aufgrund der jüngsten beunruhigenden Ereignisse den Lehrplan ein kleines bisschen anzupassen und kündigten kurz vor den Abschlussprüfungen des aktuellen Schuljahres eine weitere Aktion an, verriet den Schülern bis auf Ort und Zeitpunkt nicht, worum es sich handeln wird.
Vor den Toren eines großen Geländes versammelten sich die Schüler einer der beiden Klassen, die kurz davor sind ihr erstes Jahr abzuschließen, auch genannt Klasse 1-A, wo sie von ihrem Lehrer endlich aufgeklärt wurden, was diese ganze Aktion hier soll.
Kurz gefasst erwartet alle hier folgendes:
Die Klasse (plus ihr einmaliger Gast) wird in zwei Gruppen aufgeteilt. Einmal die anfangs unorganisierten Helden und zweitens die Verräter, die sich untereinander kennen. Beide Seiten haben die Aufgabe die jeweils andere Fraktion kampfunfähig zu machen, aber es soll von fatalen Verletzungen abgesehen werden. Diese Übung soll unteranderem die Flexibilität des Heldenkurses auf die Probe stellen, aber auch ihre Fähigkeit in einer hektischen Situation die richtigen Entscheidungen zu treffen. Und schließlich wäre da noch, dass die Schüler auch bereit sein sollen sich gegenseitig in Frage zu stellen. Dies soll kein permanentes Misstrauen sähen, sondern soll gegen Quirks von Bösewichten vorbeugen, die Einfluss auf den Verstand und die Handlungen eines Menschen nehmen können, woher auch der Name der "bösen" Gruppierung kommt.
Als sich die Tore öffneten erstreckte sich eine riesige Anlage vor ihnen, welche in mehreren Arealen eingeteilt war. Das Schließen eben jener Tore hinter sich war gleichzeitig der Startschuss dieser Übung.
Regeln:
Wichtige Abkürzungen
SL = Spielleitung
WW = Werwolf
TP = Tagphase
NP = Nachtphase
OT = Off Topic
- Es gibt in diesem Spiel 2 Fraktionen: Bürger (aka. die Helden) und Werwölfe (aka. die Verräter) plus eine mögliche Unabhängige: das Liebespaar
- Die Bürger gewinnen, wenn alle Werwölfe tot sind. Die Werwölfe gewinnen, wenn alle Bürger tot sind, das Liebespaar gewinnt (unter der Vorraussetzung, dass ein Partner ein Werwolf ist), wenn nur noch sie am Leben sind, der WWW gewinnt, sollte er der einzige Überlebene sein. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der letzte Bürger ist!
- Es gibt eine Tagphase und eine Nachtphase. In der Tagphase diskutieren alle Spieler und stimmen ab, wer sterben soll. In der Nachtphase töten die Werwölfe ein Opfer und auch andere Klassen agieren des Nachts. Wir beginnen mit einer Nachtphase. Die Zeiten sind festgelegt vom Spielleiter und die Fristen sind einzuhalten, sollte eine Stimme nach der Frist zb abgegeben werden ist sie ungültig.
- Jeder Spieler erhält eine Rolle. Diese ordnet ihn eine einer Fraktion zu und gibt ihm besondere Fähigkeiten.
- Es ist verboten, außerhalb dieses Threads Informationen auszutauschen oder Strategien zu verabreden. Dies dürfen nur die Werwölfe und das auch nur in der Nachtphase. Es ist verboten, Kommentare in den Thread zu editieren, da sonst Beweise verwischt werden könnten. Überlegt euch gut, was ihr sagen wollt.
- Bei der Tagesabstimmung darf beliebig oft gewechselt werden. Eine Wahl ist fett und orange zu schreiben. Bei Gleichstand wird gelost. Ausnahme: Wenn nur noch ein Werwolf und ein Bürger leben, gewinnt der Wolf. Leben am Ende nur der Weiße Werwolf und ein Werwolf, gewinnt der weiße Wolf. Wenn der Vagabund und zwei Bürger leben, gewinnt ebenfalls der Werwolf. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der letzte nicht ausgeschiedene Bürger ist oder nurnoch er und ein weiterer Bürger leben.
- Behauptungen aller Art sind erlaubt, es sei denn es geht um Erlaubnisse/Verbote des Spielleiters, Komiteemitgliedern oder Mentoren o. Ä. (z.B. dürft ihr sagen „Majikku ist ein Werwolf!“ aber nicht „Die SL hat gesagt, dass Majikku ein Werwolf ist!“) Bedenkt jedoch, ob man euch glauben wird und ob das für euch keine Konsequenzen haben könnte.
- Tote oder nicht am Spiel Beteiligte dürfen nichts sagen.
- Hinweise, die man durch das verbotene "Reden außerhalb des Spiels" bekommen hat oder durch Fehler erhaltene Hinweise dürfen nicht im Spiel verwendet werden! Dazu zählen z.B. auch Hinweise die man durch eine Fehl-PN der SL erhalten hat.
- Schlechtes Verlieren ist verboten und folgt mit einer harten Sanktion. Dazu gehört z.B. als WWW kurz vor seinem Tod andere Werwölfe zu verraten oder anderen den Spielspaß verderben durch Offenlegung von Infos, die sonst nicht zugänglich sind.
- Angriffe auf persönlicher Ebene sind zu unterlassen und gehören nicht in das Spiel. Provokationen auf persönlicher Ebene, Aggression und oder ähnliches Verhalten ist nicht erwünscht und darf auch nicht als Strategie angewendet werden.
- Verweise auf Aktivität eines Spielers auf externen Plattformen (z.B. Skype, Pokemon Showdown etc.) sind verboten. Privatsphäre geht hier vor. Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf Filb oder im Thread sind allerdings gestattet.
- Alle lebenden Spieler dürfen in dem Spiel Posts von Mitspielern liken. Die Likes dürfen auch als Argumentationsbasis verwendet werden, also passt auf, was ihr liked und was nicht! Verboten, Posts von Spielern oder dem Spielleiter zu liken, ist es Außenstehenden, Toten und dem Spielleiter, da diese Zusatzwissen haben können. Den Startpost darf jeder liken. Sollte gegen diese Regel verstoßen werden, gibt es normale Sanktionen des Wolfskomitees, bei Außenstehenden gibt es zunächst eine Verwarnung des Moderators und bei Wiederholung gibt es Strafpunkte vom Forum.
- Die Frist für alle PNs während der Nacht ist 20:30 Uhr! Alle PNs von Nachtfähigkeiten, sowie Opfer der Wölfe etc die nach der Deadline eintreffen werden ignoriert! Achtung: Einige Rollen haben eine frühere Deadline!
- Das Faken von allen Fähigkeiten in der Tagphase ist verboten, die das Spielgeschehen beeinflussen können (Darunter fallen momentan Gelehrter und Henker). Dabei ist nur das faken der Fähigkeiten selbst verboten! Jeder Spieler darf sich noch als Henker oder Gelehrter ausgeben, aber keinen Fakecheck oder Fakekill posten! Auch nicht in blinden Runden oder Specials, falls nicht anders angegeben!
Das heißt konkret, dass Sätze wie: "Ich möchte wissen wie viele Wölfe unter A, B, C, D, Elvis Presley ect. " bzw. "Ich töte jetzt sofort den Weihnachtsmann" strikt verboten sind, sofern sie nicht ausdrücklich als Nicht-Einsatz der Fähigkeit eines Gelehrten/Henkers gekennzeichnet sind!

Rollen
Die Bürger:
Wie sein Name bereits beschreibt, kann er sich jede Nacht bei einem Spieler seiner Wahl verstecken. Dazu kann er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen seines Gastgebers schreiben. Dadurch ist der Angsthase vor einem direkten Angriff der Wölfe geschützt. Auch die Häuser der Werwölfe sind für ihn sicher.
Wird sein Gastgeber jedoch durch die Wölfe angegriffen, kann der Angsthase einmalig fliehen, sich im Anschluss für den Rest des Spiels aber nicht mehr verstecken. Sobald er einmal geflüchtet ist, verkündet der Spielleiter, dass der Angsthase überlebt hat, nennt jedoch nicht den Namen des Spielers!
Frist: 3 Stunden vor Phasenende.
Besonderheiten:
→ Übernachten Waisenmädchen und Angsthase beim selben Wolf, stirbt das Waisenmädchen und der Angsthase kann fliehen.
→ Angsthase und Waisenmädchen folgen einander, wenn sie den jeweils anderen auswählen, so dass sie letztlich im selben Haus schlafen.
→ Übernachtet der Angsthase beim Waisenmädchen, wenn dieses bei ihm schlafen möchte, schlafen beide beim Angsthasen.
→ Der Angsthase verliert seine Fähigkeit nur durch einen Wolfsangriff. Ein Jägerschuss kann beispielsweise seinen Gastgeber töten ohne das er flieht.
→ Übernachtet der Angsthase bei einem Werwolf, wenn dieser durch den weißen Werwolf angegriffen wird, flieht er ebenfalls.
Wird sein Gastgeber jedoch durch die Wölfe angegriffen, kann der Angsthase einmalig fliehen, sich im Anschluss für den Rest des Spiels aber nicht mehr verstecken. Sobald er einmal geflüchtet ist, verkündet der Spielleiter, dass der Angsthase überlebt hat, nennt jedoch nicht den Namen des Spielers!
Frist: 3 Stunden vor Phasenende.
Besonderheiten:
→ Übernachten Waisenmädchen und Angsthase beim selben Wolf, stirbt das Waisenmädchen und der Angsthase kann fliehen.
→ Angsthase und Waisenmädchen folgen einander, wenn sie den jeweils anderen auswählen, so dass sie letztlich im selben Haus schlafen.
→ Übernachtet der Angsthase beim Waisenmädchen, wenn dieses bei ihm schlafen möchte, schlafen beide beim Angsthasen.
→ Der Angsthase verliert seine Fähigkeit nur durch einen Wolfsangriff. Ein Jägerschuss kann beispielsweise seinen Gastgeber töten ohne das er flieht.
→ Übernachtet der Angsthase bei einem Werwolf, wenn dieser durch den weißen Werwolf angegriffen wird, flieht er ebenfalls.
Sie hat eine begrenzte Anzahl an Pflanzen, die sie an die Spieler verteilen darf – aber nicht muss. Sie kann auch mehrere Pflanzen in derselben Nacht verteilen. Sich selbst darf sie ebenfalls einmalig eine Pflanze geben.
Der beschenkte Spieler erfährt am Ende der Nachtphase welche Pflanze er bekommen hat.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Gruppengröße: Bis 15 Spieler hat sie die Rose, eine Tulpe und eine Fleischfressende Pflanze. Erst ab 16 Spielern hat sie fünf Pflanzen.
Mögliche Pflanzen:
→ 2 Fleischfressende Pflanzen: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat am Tag automatisch eine Stimme gegen sich.
→ 1 Tulpe: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat am nächsten Tag eine Stimme mehr.
→ 1 Weiße Rose: Die Person, die diese Pflanze erhält, erfährt den Namen der betreffenden Floristin durch den Spielleiter
→ 1 Pirsifstrauch: Die Person, die diese Pflanze erhält, wird sofort von dem Gift des Giftmischers geheilt und stirbt daher nicht an der Vergiftung. Die Pflanze kann nicht vor einer zukünftigen Vergiftung oder einer durch die Hexe schützen!
Besonderheiten
→ Spielt kein Giftmischer mit, hat die Floristin statt des Pirsifstrauchs eine zweite Tulpe.
Der beschenkte Spieler erfährt am Ende der Nachtphase welche Pflanze er bekommen hat.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Gruppengröße: Bis 15 Spieler hat sie die Rose, eine Tulpe und eine Fleischfressende Pflanze. Erst ab 16 Spielern hat sie fünf Pflanzen.
Mögliche Pflanzen:
→ 2 Fleischfressende Pflanzen: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat am Tag automatisch eine Stimme gegen sich.
→ 1 Tulpe: Die Person, die diese Pflanze erhält, hat am nächsten Tag eine Stimme mehr.
→ 1 Weiße Rose: Die Person, die diese Pflanze erhält, erfährt den Namen der betreffenden Floristin durch den Spielleiter
→ 1 Pirsifstrauch: Die Person, die diese Pflanze erhält, wird sofort von dem Gift des Giftmischers geheilt und stirbt daher nicht an der Vergiftung. Die Pflanze kann nicht vor einer zukünftigen Vergiftung oder einer durch die Hexe schützen!
Besonderheiten
→ Spielt kein Giftmischer mit, hat die Floristin statt des Pirsifstrauchs eine zweite Tulpe.
Der Jäger kann dem Spielleiter jederzeit eine Nachricht mit den Namen eines Spielers schreiben. Sobald der Jäger stirbt, wird er einen Schuss auf den in seiner letzten Nachricht genannten Spieler abgeben und dieser stirbt als Schussopfer. Es wird vom Spielleiter nicht gesagt, dass der Jäger Spieler X erschossen hat. Der Spielleiter nennt nur beide Spieler als Todesopfer.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Besonderheiten:
→ Ist das Ziel nicht zu Hause, dann wird der Schuss zwar abgefeuert aber niemand getroffen. Dies wird dann vom Spielleiter bekannt gegeben.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Besonderheiten:
→ Ist das Ziel nicht zu Hause, dann wird der Schuss zwar abgefeuert aber niemand getroffen. Dies wird dann vom Spielleiter bekannt gegeben.
Er kann dem Spielleiter in der Tagphase eine Nachricht schreiben, wenn er seine Stimme nicht zählen lassen möchte. Tut er dies, kann er trotzdem seine Wahl abgeben. Die anderen Spieler erfahren nicht, dass die Stimme nicht zählt.
Für jede so ungezählte Stimme baut der Philosoph eine zusätzliche Stimme für jenen Tag auf, in der er wirklich wählt. So hat er, wenn er seine Stimme fünf Tage lang nicht zählen lässt, am sechsten Tag eine sechsfache Stimme.
Eine solche Stimmenserie darf er im gesamten Spiel nur einmal aufbauen.
Frist: 10 Minuten vor Phasenende.
Für jede so ungezählte Stimme baut der Philosoph eine zusätzliche Stimme für jenen Tag auf, in der er wirklich wählt. So hat er, wenn er seine Stimme fünf Tage lang nicht zählen lässt, am sechsten Tag eine sechsfache Stimme.
Eine solche Stimmenserie darf er im gesamten Spiel nur einmal aufbauen.
Frist: 10 Minuten vor Phasenende.
Jede Person, die den Rächer am Tag wählt, erhält eine Stimme gegen sich selbst. Das gilt auch, wenn die Stimme nicht zählt oder anderweitig manipuliert ist (z.B. durch den Folterknecht, Stimme des Geheimen Rates oder Fähigkeit des Maulwurfs). Der Rächer kann zusätzlich eine normale Wahl abgeben – egal ob er bereits eine Stimme gegen sich hat oder nicht.
Frist: Keine
Der Seher kann den Spielleiter in jeder Nacht nach der Fraktion eines Spielers fragen. Er erfährt aber nur, ob der Spieler ein Bürger, Werwolf oder neutral ist. Die genaue Rolle wird nicht verraten.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten:
→ Der Günstling wird dem Seher ab Nacht 2 als Werwolf angezeigt. Vorher wird er entsprechend seiner Ursprungsfraktion als Bürger/Neutral angezeigt.
→ Die Verliebten werden entsprechend ihrer ursprünglichen Fraktion angezeigt. Ein geliebter Werwolf ist also auch weiterhin ein Werwolf.
→ Der weiße Werwolf wird bei der ersten Überprüfung als Bürger angezeigt. Erst der zweite Check enttarnt ihn als Wolf.
→ Die Seherchecks können durch den Mystiker beeinflusst werden.
Der Spieler wählt in der ersten Nachtphase einen beliebigen Spieler aus – mit diesem wird er ein Paar. Der Geliebte erfährt die Identität des Verliebten und kann mit ihm in der Nacht kommunizieren. Zudem können sich die Beiden gegenseitig besuchen, wodurch sie auch vor Wolfsangriffen geschützt sind, sofern die Wölfe das leere Haus angreifen.
Stirbt einer des Pärchens – egal durch was – so wird der Partner Selbstmord begehen.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten:
→ Sind beide Teile des Paares Bürger gewinnen sie auch mit den Bürgern.
→ Ist mindestens einer der beiden (Verliebter und Geliebter) Wolf (darunter auch Günstling), werden beide zu einer Drittpartei, die dann gewinnt, wenn alle anderen Spieler tot sind.
→ Soll der Geliebte entführt werden, während er bei dem Verliebten schläft, schlägt die Entführung fehl!
Er kann jeglicher tierischen Rolle (Werwölfe, Maulwurf, etc) seine Fähigkeit nehmen. Dazu schreibt er dem Spielleiter in der Nacht eine Nachricht mit den Namen des Spielers, den er zähmen möchte. Hat die Person eine tierische Rolle, wird sie beeinflusst.
Ein Werwolf kann seine Fähigkeit dann nicht mehr einsetzen. Ein Trüffelschwein bekommt seine Checks umgekehrt angezeigt – aus einem Ja wird also eine nein. Die aktiven Fähigkeiten des Maulwurfs werden ebenfalls unterdrückt. Er kann jeden Spieler nur einmal zähmen.
Er kann einmalig im gesamten Spiel ein Lockmittel vor seinem Haus ablegen – dadurch kann er in dieser Phase nicht gefressen werden. In der betreffenden Nacht kann er aber auch nicht zähmen.
Frist: 3 Stunden vor Phasenende, wenn Entführer und Zaubermeister bzw. Streuner mitspielen, 1 Stunde wenn der Entführer ohne Zaubermeister bzw. Streuner mitspielt.
Besonderheiten
→ Das Zähmen verhindert nicht die Opferwahl!
→ Weißer Werwolf und Günstling sind immer immun, der Dämon ist es in Nacht 1, damit er sein Opfer frei wählen kann.
→ Wölfe mit begrenzter Aktion (Schlitzer) bekommen gesagt, dass ihre Fähigkeit nicht funktioniert hat und keine Aktion verbraucht wurde.
Ein Werwolf kann seine Fähigkeit dann nicht mehr einsetzen. Ein Trüffelschwein bekommt seine Checks umgekehrt angezeigt – aus einem Ja wird also eine nein. Die aktiven Fähigkeiten des Maulwurfs werden ebenfalls unterdrückt. Er kann jeden Spieler nur einmal zähmen.
Er kann einmalig im gesamten Spiel ein Lockmittel vor seinem Haus ablegen – dadurch kann er in dieser Phase nicht gefressen werden. In der betreffenden Nacht kann er aber auch nicht zähmen.
Frist: 3 Stunden vor Phasenende, wenn Entführer und Zaubermeister bzw. Streuner mitspielen, 1 Stunde wenn der Entführer ohne Zaubermeister bzw. Streuner mitspielt.
Besonderheiten
→ Das Zähmen verhindert nicht die Opferwahl!
→ Weißer Werwolf und Günstling sind immer immun, der Dämon ist es in Nacht 1, damit er sein Opfer frei wählen kann.
→ Wölfe mit begrenzter Aktion (Schlitzer) bekommen gesagt, dass ihre Fähigkeit nicht funktioniert hat und keine Aktion verbraucht wurde.
Die Wölfe:
Der Brandstifter darf im gesamten Spiel an maximal drei Nächten jeweils ein Haus in Brand stecken, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit den Namen eines Spielers nennt, dessen Haus brennen soll.
Ab diesem Zeitpunkt kann das Haus nicht mehr zur Übernachtung genutzt werden.
Dass der Brandstifter aktiv war, wird zum Beginn der nächsten Tagphase verkündet – der Spielleiter erwähnt aber nicht, welches Haus zerstört wurde.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Das Waisenmädchen erfriert, wenn es in einem zerstörten Haus schlafen will.
→ Der Angsthase ist im selben Fall ungeschützt und kann durch die Wölfe direkt getötet werden. Er erfährt davon nicht.
→ Die Verliebten schlafen in dem Haus, das nicht zerstört wurde, erfahren davon aber nichts. Sind beide Häuser verbrannt, sind sie beide wie der Angsthase direkt angreifbar.
→ Da das Waisenmädchen kein Haus hat, kann es auch nicht brennen. Die Fähigkeit wird verbraucht, schlägt aber fehl. Der Brandstifter wird nicht informiert.
Ab diesem Zeitpunkt kann das Haus nicht mehr zur Übernachtung genutzt werden.
Dass der Brandstifter aktiv war, wird zum Beginn der nächsten Tagphase verkündet – der Spielleiter erwähnt aber nicht, welches Haus zerstört wurde.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Das Waisenmädchen erfriert, wenn es in einem zerstörten Haus schlafen will.
→ Der Angsthase ist im selben Fall ungeschützt und kann durch die Wölfe direkt getötet werden. Er erfährt davon nicht.
→ Die Verliebten schlafen in dem Haus, das nicht zerstört wurde, erfahren davon aber nichts. Sind beide Häuser verbrannt, sind sie beide wie der Angsthase direkt angreifbar.
→ Da das Waisenmädchen kein Haus hat, kann es auch nicht brennen. Die Fähigkeit wird verbraucht, schlägt aber fehl. Der Brandstifter wird nicht informiert.
Der Schatten kann in jeder Nacht eine noch lebende Bürgerrolle (nicht Spieler!) doublen und übernimmt für eine Nacht- und Tagphase die Fähigkeit dieser Rolle. Er kann jede Rolle nur einmal pro Spiel kopieren.
Stirbt er, wird die Rolle genannt, die er zuletzt inne hatte. Diese Täuschung löst sich erst nach zwei Phasen auf.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Ausschluss: Darf nicht an blinden Runden teilnehmen.
Besonderheiten
→ Stirbt die Rolle, die er gerade inne hatte, verliert er dauerhaft die Fähigkeit, eine Rolle anzunehmen.
→ Er darf den Seher und seinen Lehrling doublen, bekommt aber keine Checks.
→ Er spielt in blinden Runden nicht mit.
→ Kopiert er den Maler, kann er einen Spieler anmalen. Der Check wird dann unter die des Malers gemischt, so dass es dann heißt „X von fünf sind Wölfe“.
→ Als Floristin darf er nur eine Blume benutzen – welche ist aber egal.
→ Für Spielleiter: bei der Handlungsreihenfolge gilt Original>Doppelgänger>Tagelöhner>Schatten
Stirbt er, wird die Rolle genannt, die er zuletzt inne hatte. Diese Täuschung löst sich erst nach zwei Phasen auf.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Ausschluss: Darf nicht an blinden Runden teilnehmen.
Besonderheiten
→ Stirbt die Rolle, die er gerade inne hatte, verliert er dauerhaft die Fähigkeit, eine Rolle anzunehmen.
→ Er darf den Seher und seinen Lehrling doublen, bekommt aber keine Checks.
→ Er spielt in blinden Runden nicht mit.
→ Kopiert er den Maler, kann er einen Spieler anmalen. Der Check wird dann unter die des Malers gemischt, so dass es dann heißt „X von fünf sind Wölfe“.
→ Als Floristin darf er nur eine Blume benutzen – welche ist aber egal.
→ Für Spielleiter: bei der Handlungsreihenfolge gilt Original>Doppelgänger>Tagelöhner>Schatten
Jede Nacht darf das Trüffelschwein den Spielleiter nach einer konkreten Rolle eines Spielers fragen (‚Ist X der Seher?‘). Der Spielleiter antwortet mit ja oder nein.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Zusatzrollen, wie Geschwister, werden ignoriert und können auch nicht erfragt werden.
→ Es kann gezielt nach dem Doppelgänger gefragt werden.
→ Fragt es bei einem Hexendoppelgänger (oder -Tagelöhner) nach der Hexe, lautet die Antwort ebenfalls „ja“. Dies gilt natürlich für alle gedoppelten Rollen.
→ Er kann im Gegensatz zum bürgerlichen Trüffelschwein nicht nach den Wolfsrollen fragen.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Zusatzrollen, wie Geschwister, werden ignoriert und können auch nicht erfragt werden.
→ Es kann gezielt nach dem Doppelgänger gefragt werden.
→ Fragt es bei einem Hexendoppelgänger (oder -Tagelöhner) nach der Hexe, lautet die Antwort ebenfalls „ja“. Dies gilt natürlich für alle gedoppelten Rollen.
→ Er kann im Gegensatz zum bürgerlichen Trüffelschwein nicht nach den Wolfsrollen fragen.
Das SA ist übrigens diese Runde nicht dabei!
Die Mitspieler
Nr | Name | Status | Fraktion | Rolle |
1 | Majikku | Lebend | ||
2 | Silva- | Lebend | ||
3 | Rheinfeuer | Lebend | ||
4 | Chiku | Lebend | ||
5 | SeceCanFly | Lebend | ||
6 | YnevaWolf | Lebend | ||
7 | Ignio | Lebend | ||
8 | Bonalia | Lebend | ||
9 | ProtosHikanios | Lebend | ||
10 | Goldfuchs | Lebend | ||
11 | Tonja | Lebend |

Außerdem werden gleich auch noch die Rollennamen ein kleines bisschen verändert, um settingbezogenen Argumenten vorzubeugen (diese sind sowieso nicht erwünscht, aber nur um sicher zu gehen^^)
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