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Wünsche für Pokémon Schwert / Pokémon Schild

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    • Wurde im falschen Bereich angesprochen. @Gaudium, ich würde sagen hier weiter mit dem Thema. ^^

      Cyrano wrote:

      Gaudium wrote:

      + Von 3:15 bis 3:22 wird die folgende Frage beantwortet: "All I ask is that they take the basic Pokémon premise of "Gotta Catch Em All", in a LARGE OPENISH WORLD."

      Gamefreak hat auf diese Frage mit einem klaren "JA, MACHEN WIR!" geantwortet.
      Was dann wohl bedeutet, dass Gen 8 ein großes Open World Spiel wird?!
      Die entsprechenden Fans dürfen bereits ihre Vorfreude zu dieser News äußern.
      Ich wäre bei dem Punkt auch vorsichtig. Hatte die Diskussion gestern schon mit @Tekila. Ja, Sie haben etwas in Richtung "openish world" zitiert (was meiner Meinung - da Stimme ich @Floh zu - auch eine Abmilderung zu Open World ist) und gesagt, sie machen es. Allerdings waren alle Aussagen vorher auch eher Geplänkel in Richtung von Wissen, was wir schon haben. "Ein Spiel auf einer Heimkonsole! Ja, machen wir!". Eine Open-World-Ankündigung würde mit Sicherheit nicht mal nebenbei in so einem Format erwähnt, sondern direkter promoted werden um das Spiel zu pushen. Gerade auch die Aussage, die Erwartungen nicht zu hoch zu stecken, deutet für mich in eine Richtung "Bitte erwartet kein Pokémon im BotW-Stil" - klar BotW definiert sich nicht nur durch Open-World, aber auch und viel.
      Viele hatten in Alola - wo es sich auch bereits angeboten hätte (aber vielleicht auch an der Speicherkapazität der Spielmodule gescheitert ist) - auch bereits eine "openish world" erwartet, nämlich "island-open" - also die kompletten Inseln als Open-World aber mit der Einschränkung, dass man erst mit dem entsprechenden Spielfortschritt von Insel zu Insel kommt. Das Endprodukt hat sich für mich aber viel eingeschränkter angefühlt (kann auch subjektiv sein) als andere Generationen, wo man zumindest Teile von Routen wo es nicht langging frühzeitig erkunden konnte (war zwar nicht viel, aber ein gewisses Freiheitsgefühl).

      Vielleicht werden wieder zwei Regionen verbunden - dann ist Region A wieder sehr Linear und Region B (wie Kanto bei Gen II) ist dann mehr "openish world" aber eben mit kaum einer oder keiner leveltechnischen Entwicklung. Auch sowas könnte man sich unter "openish World" vorstellen. Oder, dass es mal unterschiedliche Routen gibt, die man wählen kann um zur nächsten Stadt zu gelangen oder auch mal 2 Arenen/Trials in der Reihenfolge zu tauschen, die relativ nah beieinander liegen. Es können auch einfach kleinere Beispiele sein, die zu mehr Offenheit führen, aber dennoch noch lange keine open world sind.

      Deswegen würde ich - wie GF es vorschlägt - die Erwartungen nicht zu hoch ansetzen. Wenn auch ich mehr Offenheit durchaus begrüßen würde. Wie sagte ich zu Tekila gestern: "Allein mir fehlt der Glaube!"

      Edit: Wir sind mit diesem Thema hier dezent falsch >.< das fiel mir eben erst auf. Wird hier ja gar nicht über das Switch-Spiel sondern über USUM diskutiert...

      Gaudium wrote:

      @Tekila
      @Floh

      Selbstverständlich wird das Spiel kein "richtiges" Open-World. Man sollte aber bedenken, dass die Fragen der Fans ja im Vorfeld von Gamefreak und/oder den Interviewern sorgfältig ausgesucht wurden. Und das apodiktische "Ja, das machen wir!" ist untypisch präzise formuliert, so als würden sie daraus kein Geheimnis machen wollen, dass sie eine freiere, größere Welt schaffen wollen. Wie frei und groß sie wird, ist damit natürlich noch nicht gesagt und das hebt man sich selbstverständlich für die richtigen Ankündigungen zum Spiel auf.
      Aber an der selbstbewussten Antwort von Gamefreak mache ich fest, dass das Spiel zumindest mehr Freiheit/Offenheit bieten wird als normalerweise (man beachte den Komparativ "mehr") und nicht völlig frei und uneingeschränkt wird, was von vornherein auch gar nicht zur Debatte stand.

      Und doch, es gab optionale Passagen in Alola, @Cyrano. Der gesamte Westen von Mele-Mele aka die Wasser-Routen kann der Spieler nach eigenem Ermessen erforschen, ohne von den Entwicklern dahin gejagt zu werden. Dann auf Ula-Ula gab es in Malihe-City gleich drei Wege, die man abklappern konnte. Einmal der Norden, der zur Kläranlage führte, dann der Süden, auf dem man Gräser, Trainer und Items fand, ehe man durch die Barriere gestoppt wird und der Hauptweg im Westen zum Hokulani-Berg. Ferner ist die gesamte Straße südlich vom Hokulani-Berg auch optional und kann man zusätzlich als Training oder zur Vervollständigung des Dexes mitnehmen.
      Ich gebe dir aber recht, dass man angesichts des Naturthemas die Inseln ruhig hätte freier gestalten können, aber völlige Linearität herrscht nicht, genauso wenig wie frühere Pokémon-Spiele als wirklich "offen" bezeichnet werden können.

      Ich glaube, die Leute hatten sich unter So/Mo einfach ein anderes Gameplay vorgestellt. Die Level der Trainer auf einer Insel sind angepasst und beim Sprung auf die nächste Insel steigen die Level so um 10+ Level an, und kann auch die zweite Insel frei erkunden. So hat Pokémon aber leider nie funktioniert. Es gab zwar hin und wieder mal offenere Stellen, aber nahezu immer konnte man eine Linie durch die Karte ziehen, wo es als Nächstes hin muss. Wegsperren waren immer ein GROßER Bestandteil von Pokémon und führte dazu, dass man von der Story her stets gezwungen wird, die allermeisten Routen im Laufe des Spiels zu erkunden und das in einer bestimmten Reihenfolge, weil es ansonsten mit der Levelkurve nicht hinhaut, wie man in Johto eindrücklich gesehen hat, wo es zum Zeitpunkt des 7. Ordens Trainer mit Lv. 17 Rattfratz und Traumato gibt. Eigentlich ein Armutszeugnis und nicht sehr erstrebenswert, wenn so ein Openworld von Gamefreak aussieht. Auch das Kanto in G/S/K/HG/SS war nicht sehr anspruchsvoll, da hier tatsächlich eine offene und freie Erkundung möglich war, aber genau deshalb die Trainer auch vom Level gleichgeschaltet war, sodass die Kämpfe immer leichter wurden, da die eigenen Level aber nicht die der Gegner viel höher wurden.
      Naja diese Routen sind aber komplett optional und auch während des ersten Mele-Mele-Aufenthalt mangels Surfer-Mobil nicht zu erkunden. Das heißt auch dieses Gebiet war abgesperrt und nach Eröffnung (Erhalt eines der beiden Surfer-Varianten) optional begehbar - ich meine mit Offenheit Gebiete wo man hin muss, selber aber entscheidet wann man das tut im Spielfortschritt bzw. man die Reihenfolge bestimmen kann. Aber ich gebe dir recht, in Ula-Ula gab es da bei Malihe diverse Wege wie in alten Gens (die ich nicht als Offen an sich bezeichnet habe), wo man optional lang konnte. Das Gefühl des "eingeschränkt" sein kam eher durch diese künstlichen Absperrungen der Captains, da gefielen mir einfach die natürlichen Sperren, die man über VMs umgehen musste wesentlich besser. Weil die Natürlichkeit irgendwie auch mehr Offenheit suggeriert, auch wenn es faktisch genauso wenig offen ist, wie Alola. (deswegen sagte ich: nur nach subjektivem Empfinden, nicht objektiv)

      @Tekila hatte da im Discord auch nen Gedanken eingebracht - im Endeffekt ist die Pokémon-Welt fast komplett "Open World", nämlich immer diese Bereiche, die man schon erforscht hat, wo man linear schonmal war. Die sind faktisch danach jederzeit offen und können weiterhin erkundet werden. Auch das kann man als "openish world" bezeichnen, dass die Entwickler sich vielleicht auf sowas bezogen haben. Vielleicht lag der Fokus der Aussage auf "große offene Welt auf einer Konsole" - da sich die anderen Kommentare auch immer auf die Konsole bezogen und je nach Interpretation hat Pokémon ab einem gewissen Spielfortschritt eben eine komplett offene Welt.

      The post was edited 1 time, last by Cyrano ().

    • @Tekila
      @Floh


      Selbstverständlich wird das Spiel kein "richtiges" Open-World. Man sollte aber bedenken, dass die Fragen der Fans ja im Vorfeld von Gamefreak und/oder den Interviewern sorgfältig ausgesucht wurden. Und das apodiktische "Ja, das machen wir!" ist untypisch präzise formuliert, so als würden sie daraus kein Geheimnis machen wollen, dass sie eine freiere, größere Welt schaffen wollen. Wie frei und groß sie wird, ist damit natürlich noch nicht gesagt und das hebt man sich selbstverständlich für die richtigen Ankündigungen zum Spiel auf. Aber an der selbstbewussten Antwort von Gamefreak mache ich fest, dass das Spiel zumindest mehr Freiheit/Offenheit bieten wird als normalerweise (man beachte den Komparativ "mehr") und nicht völlig frei und uneingeschränkt wird, was von vornherein auch gar nicht zur Debatte stand.


      Und doch, es gab optionale Passagen in Alola, @Cyrano. Der gesamte Westen von Mele-Mele aka die Wasser-Routen kann der Spieler nach eigenem Ermessen erforschen, ohne von den Entwicklern dahin gejagt zu werden. Dann auf Ula-Ula gab es in Malihe-City gleich drei Wege, die man abklappern konnte. Einmal der Norden, der zur Kläranlage führte, dann der Süden, auf dem man Gräser, Trainer und Items fand, ehe man durch die Barriere gestoppt wird und der Hauptweg im Westen zum Hokulani-Berg. Ferner ist die gesamte Straße südlich vom Hokulani-Berg auch optional und kann man zusätzlich als Training oder zur Vervollständigung des Dexes mitnehmen. Auch der Tenkarat-Hügel, die versteckte Meereshöhle und Haina-Wüste konnte der Spieler selbständig erkunden. Ferner Ich gebe dir aber recht, dass man angesichts des Naturthemas die Inseln ruhig hätte freier gestalten können, aber völlige Linearität herrscht nicht, genauso wenig wie frühere Pokémon-Spiele als wirklich "offen" bezeichnet werden können.


      Ich glaube, die Leute hatten sich unter So/Mo einfach ein anderes Gameplay vorgestellt. Die Level der Trainer auf einer Insel sind angepasst und beim Sprung auf die nächste Insel steigen die Level so um 10+ Level an, und kann auch die zweite Insel frei erkunden. So hat Pokémon aber leider nie funktioniert. Es gab zwar hin und wieder mal
      offenere Stellen, aber nahezu immer konnte man eine Linie durch die Karte ziehen, wo es als Nächstes hin muss. Wegsperren waren immer ein GROßER Bestandteil von Pokémon und führte dazu, dass man von der Story her stets gezwungen wird, die allermeisten Routen im Laufe des Spiels zu erkunden und das in einer bestimmten Reihenfolge, weil es ansonsten mit der Levelkurve nicht hinhaut, wie man in Johto eindrücklich gesehen
      hat, wo es zum Zeitpunkt des 7. Ordens Trainer mit Lv. 17 Rattfratz und Traumato gibt. Eigentlich ein Armutszeugnis und nicht sehr erstrebenswert, wenn so ein Openworld von Gamefreak aussieht. Auch das Kanto in G/S/K/HG/SS war nicht sehr anspruchsvoll, da hier tatsächlich eine offene und freie Erkundung möglich war, aber genau deshalb die Trainer auch vom Level gleichgeschaltet war, sodass die Kämpfe immer leichter wurden, da die eigenen Level aber nicht die der Gegner viel höher wurden.

      Silvarro wrote:

      ...ihr kennt WorldOfWarcraft oder?

      Auf der Karte ist ganz klar vermerkt "Lvl 72-80" zB.
      Wenn einige Volldeppen da dann mit lvl 30er reingehen, fliegen sie halt auf die Fresse. Ist ja nicht GFs Problem wenn ein paar Leute zu blöd dafür sind, ne simple Karte zu lesen...und jetzt kommt mir nicht mit "Kindern". Jedes Kind, das eine Switch besitzt und darauf unbeaufsichtigt spielt, sollte Alt genug sein das zu können. Wenn nicht, haben die Eltern den Bildungsauftrag verkackt...
      Also nichts mit Sperren oder sonstigem...


      Darum geht es gar nicht. Die Orte werden deshalb gesperrt, damit der Spieler nicht zu früh starke Pokémon fängt. Denn an einem Ort mit Lv. 70 Trainern wird es notwendigerweise auch wilde Pokémon ca. Lv. 60+ geben. Wenn ein Spieler es schafft mit seinen Lv. 30 Pokémon mit Flottbällen oder Finsterbällen ein so starkes Pokémon zu fangen, was für die "Hauptroute" viel zu stark ist, dann hat man ein Lv. 60+ Pokémon, das einem sogar gehorcht(!), während alle anderen Team-Pokémon gerade einmal Lv. 30 sind. Auch alle Trainer, Arenaleiter, Captains, Rivalen, etc. zu diesem Zeitpunkt des Spiels werden nicht ansatzweise so stark sein, da die vorgesehene Route ja erst die Lv. 30er Pokémon vorsieht. Wenn man Pokémon auf extrem hohen Level schnappen kann, sei es nur ein einziges,
      ist es für das gesamte Spiel über broken und statt den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, wurde er signifikant gesenkt.


      Außerdem müsste man ein Levelradar einführen, da man in Pokémon die Level des Gegners und damit die Stärke erst nach Kampfbeginn sehen kann. Doch ob das zu Pokémon passt ist eine andere Sache...
      Und doch: Kinder können ihre eigenen Fähigkeiten nur schwer einschätzen und wissen nicht, ob die Gegner nun stärker sind als das eigene Team, selbst dann wenn eine Zahl über dem Gegner oder auf einer Karte schwebt.
      Daher werden bei kinderorientierten Spielen zum Selbstschutz Gegner erst dann freigeschaltet, wenn es ihnen zugemutet werden kann. Außerdem werden sich Spieler die berechtigte Frage stellen, weshalb man
      überhaupt gegen den Gegner kämpfen kann, wenn man nicht ansatzweise so stark ist wie er. Das macht keinen Sinn und Trial und Error war noch nie Bestandteil von Pokémon.

      The post was edited 1 time, last by Gaudium ().

    • Das Problem mit der Levelkurve lässt sich aber vergleichsweise einfach beheben, indem man ganz einfach auch eigene Pokémon über einem bestimmten Level "nutzlos" macht, da diese dann nicht mehr gehorchen, das ist etwas, was ich mir für Pokémon eigentlich schon lange wünsche, da man gerade seit dem OP-EP-Teiler oft einfach nur noch leveln muss, damit das Spiel übermäßig einfach wird. Dann müsste man halt den "Höchstlevel" ohne Abzeichen (wieso heißen die Teile im Deutschen eigentlich "Orden" und nicht "Badges" / Abzeichen wie im Englischen, das ist viel logischer und Orden klingt eh total doof) bei 20 ansetzen, was meines Wissens aber sowieso schon passiert ist. Nach dem ersten Abzeichen geht's dann halt bis Level 30, nach dem zweiten bis Level 40, nach dem dritten bis Level 50 und so fort. Das halte ich für ein "realistisches" Levelsperren, das auch die Spieler nicht überfordert, zumal es ab einem gewissen Level eh saumäßig schwer wird, ein Pokémon in 0,0 Zeit aufzuleveln und man vielleicht, wenn man gut ist und Zeit hat, drei Level an einem Tag schafft, einfach weil die Anzahl der nötigen EP steigt.
      Das heißt aber automatisch, dass der letzte Arenaleiter nicht Pokémon auf Level 90 haben kann, eben weil Leveln ab einem gewissen Zeitpunkt im Spiel sehr schwer wird. Die Kunst ist, dass die Levelsperre nicht über die Level der Gegner entscheiden darf, sondern wirklich nur über die Level der eigenen Pokémon. Allgemein würde ich jedoch auch die Gegner-Level ruhig wieder etwas höher ansetzen. Also kein erster Arenaleiter mit Pokémon unter Level zehn bitte und keine Arenaleiter mit unter drei Pokémon, wenn sie nicht einfach leveltechnisch der Kurve überlegen sind. Ich fand die Level der Sinnoh-Leiter beispielsweise völlig angemessen und hier haben wir bei Marinus und Hilda in DP auch bereits gesehen, dass Open World funktionieren kann, da man die beiden in umgekehrter Reihenfolge machen konnte, auch wenn Marinus so viel schwerer war und Hilda leichter, aber eben nicht zu leicht, weil man ihr ja genau aus diesem Grund auch Lucario gegeben hatte, damit eben auch die Leute, die Marinus zuerst gemacht haben, es nicht zu leicht gegen sie hatten.

      Auch eine Möglichkeit ist der BotW-Weg. Hier tauchen gewisse Gegner wie andersfarbige Monster oder gar bestimmte Monsterarten erst ab einem gewissen Spielfortschritt auf. Ich denke da vor allem an die silbernen Monster, die zu den mächtigsten überhaupt gehören und ohne die richtigen Waffen und Strategie einfach fast nicht kleinzukriegen sind. Weswegen sie eben erst frühestens nach dem zweiten Titanen auftauchen und da auch nur Bestimmte. Oder Gegner, die in gewissen Gebieten einfach gar nicht auftauchen, die man im Spiel tendentiell früher besucht. Beispiel: Wächter. Man begegnet im Tutorial zwar einigen Wracks und kann schon mal von denen kaltgestellt werden, wenn man nicht höllisch aufpasst, genauso begenet man diesen Wracks an den Zwillingsbergen. Wenn man jetzt aber nicht so blöd ist, sofort zum Schloss gehen zu wollen, wovor das Spiel einen ausdrücklich warnt und das nicht nur ein Mal, dann begegnet man vorerst keinen anderen Wächterarten. Ich bin meinem ersten Läufer mehr durch Zufall begegnet, wie ich gestehen muss. Und Flieger trifft man sowieso meistens erst in Akkala an, da gibt es die ja zuhauf.
      Es ist durchaus möglich, in einem Open World Spiel die Level am Spielfortschritt festzustecken. Das zeigt BotW sehr gut.
    • @Majikku Und genau das ist das Problem. In Sinnoh hatte man theoretisch zwei Wege und man konnte entweder Marinus oder das Mädchen mit dem Lucario (keine Ahnung wie die Olle heißt, sie war halt nicht wichtig) bekämpfen, die in D/P beide ca. Lv. 30 Pokémon haben. Das führt dazu, dass jeder Random-Trainer ein niedriges Level hat, da man theoretisch auch von Süden nach Weideburg kann. Folglich sind die Level geringer, wenn man von der Stadt der Kampf-Arenaleiterin nach Weideburg und dann wieder zurück nach Herzhofen (oder wie die Stadt auch immer heißt) geht.
      Das größte Problem ist aber der enorm niedrige Schwierigkeitsgrad der Kampftrainerin, wenn man von Herzhofen aus zuerst Marinus besiegt. Das Kind mit dem Lucario ist einfach zu schwach. Ich meine, sie hat ein Meditie als potenziell vierte Arenaleiterin? Marinus' Team war okay aber für eine potenziell vierte Arenaleiterin war das nichts.
      Ich konnte ihr Lucario mit meinem Panypro instant one-hitten, während Marinus selbst mit einem Pflanzen-Pokémon durch sein Garados noch akzeptabel war.
      Da war selbst Hala als "erster Arenaleiter" für den Zeitpunkt und Level des Spiels anspruchsvoller.

      Sollte man ein Spiel für Gen 8 entwickeln, das einem die Möglichkeit lässt, zeitgleich unterschiedliche Arenaleiter aufzusuchen, dann sollte man dringlichst den Schwierigkeitsgrad der Arenaleiter anpassen.
      Es kann ja nicht sein, dass ein Trainer als vierter oder fünfter Arenaleiter herausgefordert werden kann, aber das Team eines zweiten oder dritten Arenaleiters bekommt.

      Witzigerweise wurde die Offenheit dahingehend doch in Platin aufgelöst, denn die Kampf-Trainerin mit dem Lucario hat nun ein niedrigeres Level als Marinus und die Geist-Arenaleiterin von Herzhofen ist obligatorische dritte Arenaleiterin.
      Aus deiner Sicht hätte sich Platin dahingehend sogar verschlechtert, oder @Majikku?
      Das betone ich daher, da die Zusatzeditionen bislang stets nur verbessernde Änderungen hervorgebracht haben, aber so wie du es beschreibst, wurde Platin linearer gemacht als D/P.

      The post was edited 3 times, last by Gaudium ().

    • Ne theoretische Möglichkeit wäre - und programmiertechnisch wäre das machbar, auch wenn ich nicht weiß, ob der Speicher da mitspielt- den Arenaleitern mehrere Teams zu programmieren. Jeweils für ein bestimmtes Levelcap. Also hätte der Arenaleiter, wenn man mit höchstlevel 10 (gewertet wird das Pokémon mit dem höchsten level im Team) in die Arena spaziert, als wenn man ihn mit level 30 herrausfordert.
      Das Problem, das ich da jedoch in der Praxis sehe, ist die Levelcaps zu setzen, ohne das es schlichtweg zu viel wird, selbst wenn die Anzahl der Pokémon im Team des Leiters unverändert bleibt.
      Hätte der Arenaleiter 3 Pokémon, die von level 10 bis, sagen wir, 15 gleich bleiben und ab da in fünferschritten Stärker werden, dann wären das bis level 100 gut 20 verschiedene Teams.
      Bei 8 Arenaleitern sind das 160 Teams mit jeweils 3-6 Pokémon. Das stemmt nichteinmal die Switch.

      Alternativ bleiben die Pokémon gleich und nur der Level geht hoch (+ Evos wo sie möglich sind). Das könnte man auch auf die Trainer in den Routen anwenden.

      Zumal das noch nicht das Problem der Wilden Pokémon löst.
      Da halte ich es für ein theoretisches Open World Spiel (ich persönlich nehme das "openish World" aus dem Beitrag da auch wörtlich und halte es eher für einen Hinweis auf eine abgemilderte semi-offene Welt) doch für weitaus realistischer die Level einfach Linear zu belassen und den Spieler gnadenlos ins Verderben rennen zu lassen, wenn er meint n level 70er Gebiet mit level 10 Pokemon ansteuern zu müssen. Welt ist offen und trotzdem muss man ne gewisse Level-Reihenfolge beachten. Hey nichts hindert einen die Pokémon vor der ersten Arena auf level 20 hoch zu jagen und dann die übernächste Arena in Angriff zu nehmen. In die Top4 kommt man halt trotzdem nur, wenn man alle 8 Orden hat.
      Die wilden Pokémon haben fixe Level und wenn man noch die Gehorsamkeit so ändert, dass je Orden (Reihenfolge irrelevant) nur Pokémon bis zu nem gewissen Level gehorchen, lohnt sich das überleveln auch nur geringfügig.
      Will man Pokémon auf level 30 trainieren braucht man zwei Orden. Egal welche, aber es müssen zwei Orden sein.

      Ich denke so würde das für Pokémon noch am besten funktionieren.

      Obwohl ich nach wie vor denke, dass Pokémon eher den Bloodborne/Dark Souls-Weg gehen wird, wenn. Große Gebiete, in denen man relativ viele Wege hat, die man frei wählen kann.
      Aber eben nicht so offen, dass man den Berg am Horizont auch wirklich ansteuern könnte.
      Besucht meine Zeichner-Gallerien hier auf Filb oder direkt auf deviantArt! :)

      ..............................................DeviantArt| Filb .....................................................

      The post was edited 1 time, last by Tekila ().

    • Ladet euch mal die Demo von Monster Hunter Stories im 3DS eShop runter das zeigt ganz gut was ich mir von Gen. 8 auf Switch wünsche.

      -Third Person Perspektive und frei drehbare Kamera
      -Größere offenere Routen
      -Pokémon laufen frei rum (ängstliche laufen weg, aggressive greifen an, Pokedex Scanfeature)
      -verbessertes Reiten und Fliegen

      MH Stories ist natürlich immer noch ein 3DS Spiel, auf der Switch kann sowas nochmal deutlich besser aussehen, besser gefüllt werden und auch zusammenhängender (weniger Ladezeiten zwischen Orten)



      Ich denke das zeigt ganz gut was man erwarten sollte. Offenere und größere Routen aber trotzdem noch eine A nach B nach C Linearität die man ja von Pokémon kennt.
    • Silvarro wrote:

      Haha, da sieht man mal wieder, das s GF nichts kann...ich mein, das Dung ust ja auch auf dem3DS und verglichen mit US/UM...
      Du kannst Dir auch nur Fire Emblem angucken und man sieht schon, wie wenig GF drauf hat, das erklärt auch, warum so lange eine vollkommen veraltete Grafik verwendet wurde. Bereits der GBA hatte mehr Potential, als GF genutzt hat.
    • Majikku wrote:

      Silvarro wrote:

      Haha, da sieht man mal wieder, das s GF nichts kann...ich mein, das Dung ust ja auch auf dem3DS und verglichen mit US/UM...
      Du kannst Dir auch nur Fire Emblem angucken und man sieht schon, wie wenig GF drauf hat, das erklärt auch, warum so lange eine vollkommen veraltete Grafik verwendet wurde. Bereits der GBA hatte mehr Potential, als GF genutzt hat.
      Ich bin zwar ein großer Freund der Monster Hunter Serie, doch muss man auch sagen, dass sie einfach weniger Monster haben, welche überhaupt im Spiel einprogrammiert werden müssen. Pokémon ist auf dem 3DS leider mehrfach an seine Grenzen geraten, vor allem, nachdem wir jetzt bei ganzen 802 Monstern angekommen sind, die alle, auch wenn sie nicht im Spiel fangbar sind, einprogrammiert sein müssen. Hinzu kommen weitere Formen, wie Shinys und Formwandler, welche den Platz auf der Speicherkarte eben doch begrenzen.

      GF muss irgendwo etwas drauf haben, sonst würden sie sich nicht so lange mit so vielen, verschiedenen und kreativen Spielen auf dem Markt halten, aber ich wäre euch sehr verbunden, wenn man sich auf das Thema beschränkt. Möchte nicht immer und überall anmerken müssen, dass das Offtopic ist.
    • @Majikku Ja, aber die ist dem Spielinhalt geschuldet. Gute Grafik frisst Speicher (und davon je nach Qualität eine ganze Menge) und diesen Speicher braucht Pokémon nuneinmal an anderer Stelle. Also müssen sie irgendwo einsparen und das leidtragende Element ist in diesem Fall die Grafik, weil die nunmal nicht das Hauptaugenmerk von Pokémon ist. Zumal Pokémon eh viel zu Anime-ish aufgebaut ist - grafisch- um überhaupt jemals in der "realistischen" Richtung aufzuschlagen. Da ist ne Richtung a la Breath of the Wild (rein grafisch!!!) weitaus wahrscheinlicher.
      Dahingehend würde ich meine Hoffnung auch eher auf die Switch-Versionen setzen, einfach weil die Konsole (und die Module) wesentlich mehr zulassen, was beides angeht.
      Aber deswegen zu behaupten GF habe nix drauf ist schlichtweg respektlos den Entwicklern gegenüber, die durchaus Herzblut in die Sache stecken, sonst wären Menschen wie Masuda nich 20 Jahre lang am Ball geblieben (und bleiben es weiterhin). Sicherlich auch wegen dem Gewinn, aber eben nicht nur.
      Besucht meine Zeichner-Gallerien hier auf Filb oder direkt auf deviantArt! :)

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    • Majikku wrote:

      Ich rede nicht von der Grafik Ansicht, die gefällt mir eigentlich sogar recht gut. Ich rede von Framerateeinbrüchen während der Kämpfe.
      Die Grafik hat mit den Frameeinbrüchen überhaupt gar nichts zu tun. Viel mehr damit, wie viel auf dem "Bildschirm gerade los ist". Man sollte sich überlegen, wie es sein kann, dass bei gleicher Engine und gleichem Kampfbildschirm die Frames in Gen 7 häufiger einbrechen als noch in Gen 6. Da hilft es, sich zu überlegen, was sich von Gen 6 zu Gen 7 verändert hat, um an die Lösung zu kommen.

      Du musst bedenken, dass seit Gen 7 nicht nur Pokémon mobiliert und animiert auf dem Kampfbildschirm erscheinen, sondern nun auch ihre Trainer. Das heißt, pro Kampf wird man mindestens vier bewegende Modelle sehen können und hier rede ich nur vom Einzelkampf. Dieser läuft in So/Mo noch ziemlich flüssig. Was den meisten aber wohl stört, sind die Doppel- und Multikämpfe, in denen mehrere Pokémon gleichzeitig kämpfen.
      Am schlimmsten gelaggt hat es meiner Meinung nach im Kampf zusammen mit Tali gegen Fabian und einem Aether-Personal. Dies würde meine Theorie auch bestätigen, da es hier sage und schreibe 8 ! Charaktere auf dem Bildschirm gab, die irgendetwas gemacht haben: Der Protagonist, Tali, Fabian, Aether-Personal und ihre jeweiligen eingesetzten Pokémon.
      Kommen dann noch Wetter- oder Feld-Effekte dazu, dann kann sogar schon bemerkbarer Lag bei Einzelkämpfen auftreten, weil parallel zu den Charakterhandlungen auch noch Regen, Sandsturm, Elektrofeld etc. animiert dargestellt werden muss.

      The post was edited 2 times, last by Gaudium ().

    • Ich widerspreche mir selber, lol.

      Das hat sehr wohl auch was mit Grafik, aber eben auch mit Konzeption zu tun. Wenn man bei Tests merkt, dass es zu massiven Framerateeinbrüchen kommt, dann streicht man eigentlich nicht Doppelkämpfe, sondern die Trainer auf dem Bildschirm, auf die sowieso selten mal ein Spielerblick fällt. Je höher die grafische Auflösung (in Generation 6 stockte das Spiel lange nicht so sehr, selbst wenn im Rahmen eines Dreierkampfes sechs Objekte den Bildschirm belegten) und der Anspruch, der in SoMo halt auch noch etwas erhöht wurde, desto länger die Ladezeit. Und die war bei SoMo wirklich sehr lang! Hier gilt einfach, weniger ist mehr. Statt also zig Sachen auf ein 3DS-Spiel zu packen, wo bekannt ist, dass die Konsole das nicht schafft, hätte man sich lieber darauf konzentrieren sollen, realistisch zu bleiben und den 3DS zu nutzen, anstatt ihn zu überanspruchen. So sehe ich das.

      Natürlich steigen die Ansprüche der Spielerschaft. Ja. Aber niemandem ist geholfen, wenn ein Spiel ewige Ladezeiten hat.
    • Majikku wrote:


      (in Generation 6 stockte das Spiel lange nicht so sehr, selbst wenn im Rahmen eines Dreierkampfes sechs Objekte den Bildschirm belegten)
      Da muss ich Dir wiedersprechen.
      Gerade in Gen6 stockte das Spiel, wenn man auf einem 3DS spielte. Selbst der New3DS hat das nicht komplett in den Griff bekommen.
      Das merkt man vor allem in Massenbegegnungen/Hordenkämpfen, wenn man gefühlt 5 Sekunden warten muss, bis die ausgewählte Attacke umgesetzt wird.
    • Floh wrote:

      Majikku wrote:

      (in Generation 6 stockte das Spiel lange nicht so sehr, selbst wenn im Rahmen eines Dreierkampfes sechs Objekte den Bildschirm belegten)
      Da muss ich Dir wiedersprechen.Gerade in Gen6 stockte das Spiel, wenn man auf einem 3DS spielte. Selbst der New3DS hat das nicht komplett in den Griff bekommen.
      Das merkt man vor allem in Massenbegegnungen/Hordenkämpfen, wenn man gefühlt 5 Sekunden warten muss, bis die ausgewählte Attacke umgesetzt wird.
      Also, bei mir gab es da seltsamerweise bis auf den einen Kampf gegen fünf Aqua-Rüpel, nie Probleme. Auf einem uralten 3DS wohlgemerkt. Dann weiß ich nicht, woran das liegt, aber ich kann da nur meine Erfahrungen äußern. Ich habe soeben auch nochmal eine Massenbegegnung probiert, um es nachzuprüfen. Nichts, keine Framerateeinbrüche.
    • Majikku wrote:

      Floh wrote:

      Majikku wrote:

      (in Generation 6 stockte das Spiel lange nicht so sehr, selbst wenn im Rahmen eines Dreierkampfes sechs Objekte den Bildschirm belegten)
      Da muss ich Dir wiedersprechen.Gerade in Gen6 stockte das Spiel, wenn man auf einem 3DS spielte. Selbst der New3DS hat das nicht komplett in den Griff bekommen.Das merkt man vor allem in Massenbegegnungen/Hordenkämpfen, wenn man gefühlt 5 Sekunden warten muss, bis die ausgewählte Attacke umgesetzt wird.
      Also, bei mir gab es da seltsamerweise bis auf den einen Kampf gegen fünf Aqua-Rüpel, nie Probleme. Auf einem uralten 3DS wohlgemerkt. Dann weiß ich nicht, woran das liegt, aber ich kann da nur meine Erfahrungen äußern. Ich habe soeben auch nochmal eine Massenbegegnung probiert, um es nachzuprüfen. Nichts, keine Framerateeinbrüche.
      Ebenso...ich hab nichts. Wirklich GARNICHTS. Und ich rede von einem 7 Jahre alten 3DS + Anspruchsvollen Mons wie Yuvental mit Unheilsschwingen...ich weiß ja nicht was alle haben, aber X/Y laufen _genial_

      The post was edited 1 time, last by Snomva ().

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