Werwolfregeln:
Rollen:
Die Bürger:
Das Bürgerliche Trüffelschwein
Jede Nacht darf es den Spielleiter nach einer konkreten Rolle eines Spielers fragen (‚Ist X der Seher?‘). Der Spielleiter antwortet mit ja oder nein.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Besonderheiten
→ Zusatzrollen, wie Geschwister oder Günstling, werden ignoriert und können auch nicht erfragt werden.
→ Es kann gezielt nach Tagelöhner oder Doppelgänger gefragt werden.
→ Fragt es bei einem Hexendoppelgänger (oder -Tagelöhner) nach der Hexe, lautet die Antwort ebenfalls „ja“. Dies gilt natürlich für alle gedoppelten Rollen.
→ Es kann nicht nach dem weißen Wolf fragen.
Der Geheime Rat
Der Geheime Rat hat bei der Tagesabstimmung zwei Stimmen anstatt nur einer.
Sollte an zwei Tagphasen hintereinander kein Wolf gehangen worden sein, so zählt die Stimme des Rats gegen einen Bürger nicht. Gegen einen Wolf hat er weiterhin zwei Stimmen.
Das normalisiert sich erst wieder, wenn die Bürger einen Wolf hängen konnten.
Frist: Keine
Der Philosoph
Er kann dem Spielleiter in der Tagphase eine Nachricht schreiben, wenn er seine Stimme nicht zählen lassen möchte. Tut er dies, kann er trotzdem seine Wahl abgeben.
Die anderen Spieler erfahren nicht, dass die Stimme nicht zählt.
Für jede so ungezählte Stimme baut der Philosoph eine zusätzliche Stimme für jenen Tag auf, in der er wirklich wählt. So hat er, wenn er seine Stimme fünf Tage lang nicht zählen lässt, am sechsten Tag eine sechsfache Stimme.
Eine solche Stimmenserie darf er im gesamten Spiel nur einmal aufbauen.
Frist: 10 Minuten vor Phasenende.
Der Stalker
Er kann jede Nacht einen Spieler stalken. Dafür schreibt er dem Spielleiter eine Nachricht mit entsprechendem Namen. Am Ende der Nachtphase erfährt er, ob sein Ziel wach war oder geschlafen hat.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Wach gilt jeglicher Einsatz von Rollenfähigkeit, egal ob von einem Bürger oder Wolf. Das gilt auch für einmalige Fähigkeiten wie die Wahl des Dämonenopfers, Geliebten oder Ziel des Alchemistenlebens.
→ Die Wahl eines Opfers oder die Weitergabe des Schutzamuletts gelten als schlafend.
→ Sollte der Stalker die Verliebten stalken, gilt die Übernachtungsfähigkeit bei dem Verliebten als ‚wach‘. Der Geliebte würde dann als ‚schlafend‘ gelten – außer er setzt seine individuelle Fähigkeit (z.B. die geliebte Hexe verabreicht einen Heiltrank) ebenfalls ein.
Der Verführer
Er muss in jeder ungeraden Nacht einen Mitspieler verführen, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen einer Person schreibt. Tut er das nicht, verliert er seine Fähigkeit.
Er kann nicht zweimal hintereinander dieselbe Person verführen. Der Verführte wird vom Spielleiter darüber informiert, dass er verführt wurde – allerdings nicht von wem.
Der Verführte kann in der entsprechenden Nacht nicht direkt getötet werden. Sollte der Verführer angegriffen werden, stirbt sein Opfer allerdings mit ihm.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Wird eine Übernachtungsrolle (Angsthase, Waisenmädchen, Streuner) verführt, so übernachtet sie bei dem Verführer.
→ Versucht der Verführer eine Person des Verliebtenpaares zu verführen, so stehen dem Paar zwei Optionen zur Verfügung:
1.) Sie töten den Verführer, übernachten aber dennoch bei ihm.
2.) Sie nehmen ihn in ihre Beziehung mit auf und werden so zu einer Dreiecksbeziehung. Der Verführer verliert dadurch seine Fähigkeit und wird Selbstmord begehen, wenn einer der beiden Partner stirbt.
→ Verführt er einen Wolf, passiert nichts. Sollte er jedoch in derselben Nacht als Opfer gewählt werden, so stirbt er und der Spielleiter erwähnt, dass [Name des Wolfes] überlebt habe.
→ Greift der Serienmörder den Verführer an, während er eine Person bei sich beherbergt, sterben beide – auch wenn das Verführungsopfer ein Wolf ist.
Der Wildtierzähmer
Er kann jeglicher tierischen Rolle (Werwölfe, Maulwurf, etc) seine Fähigkeit nehmen. Dazu schreibt er dem Spielleiter in der Nacht eine Nachricht mit den Namen des Spielers, den er zähmen möchte. Hat die Person eine tierische Rolle, wird sie beeinflusst.
Ein Werwolf kann seine Fähigkeit dann nicht mehr einsetzen. Ein Trüffelschwein bekommt seine Checks umgekehrt angezeigt – aus einem Ja wird also eine nein. Die aktiven Fähigkeiten des Maulwurfs werden ebenfalls unterdrückt. Er kann jeden Spieler nur einmal zähmen.
Er kann einmalig im gesamten Spiel ein Lockmittel vor seinem Haus ablegen – dadurch kann er durch die Wölfe in dieser Phase nicht gefressen werden. In der betreffenden Nacht kann er aber auch nicht zähmen.
Frist: 3 Stunden vor Phasenende, wenn Entführer und Zaubermeister bzw. Streuner mitspielen, 1 Stunde wenn der Entführer ohne Zaubermeister bzw. Streuner mitspielt.
Besonderheiten
→ Das Zähmen verhindert nicht die Opferwahl!
→ Weißer Werwolf und Günstling sind immer immun, der Dämon ist es in Nacht 1, damit er sein Opfer frei wählen kann.
→ Wölfe mit begrenzter Aktion (Schlitzer) bekommen gesagt, dass ihre Fähigkeit nicht funktioniert hat und keine Aktion verbraucht wurde.
Die Wölfe:
Der Folterknecht
Der Schlitzer
Die Mitspieler:
Die Rollen werden um 21 Uhr verteilt.
- Es gibt in diesem Spiel zwei oder mehr Fraktionen: Bürger, Wölfe und eine Drittpartei.
- Die Bürger gewinnen, wenn alle Werwölfe ausgeschaltet wurden. Die Werwölfe gewinnen, wenn die letzten Bürger gefressen sind oder sie in der Tagesabstimmung nicht mehr überstimmt werden können. Das Liebespaar gewinnt (unter der Voraussetzung, dass ein Partner ein Werwolf ist), wenn nur noch sie leben, der WWW gewinnt, sollte er der letzte Überlebende sein. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der letzte Bürger ist der noch steht (unabhänig davon wie viele Werwölfe es noch gibt).
- Jeder von euch, ob Bürger oder Werwolf, hat eine Rolle. Diese verschafft euch bestimmte Spezialfähigkeiten, die nur ihr habt. Spielt sie so aus, dass es eurer Fraktion zugute kommt.
- Es gibt eine Tagphase und eine Nachtphase. In der Nachtphase dürfen die Werwölfe miteinander schreiben und entscheiden, wen sie töten möchten und einige Bürger haben Rollen, die sie auch in der Nacht einsetzen können. Den Beginn stellt eine Nachtphase dar. Die jeweiligen Deadlines sind angegeben (20:30 Uhr in der Nachtphase und 21:00 Uhr in der Tagphase), Stimmen oder Aktionen, die nach der Frist abgegeben bzw. ausgeführt werden, können nicht gewertet werden. Einige Rollen haben eine frühere Deadline, dies wird ihnen mitgeteilt. Eine Phase geht gewöhnlich 24 Stunden.
- Eine Wahl am Tage muss fett und orange hervorgehoben werden!
- In den Tagphasen ist es verboten, den Einsatz von spielbeeinflussenden Fähigkeiten wie die des Gelehrten oder des Henkers zu simulieren. Konkret bedeutet dies, dass Sätze wie „Ich möchte wissen, wie viele Werwölfe unter A, B, C und D sind“ oder „Ich nehme E mit in den Tod“ verboten sind, sofern sie nicht als Nichteinsatz dieser Fähigkeit gekennzeichnet sind.
- Es ist verboten, außerhalb des Rundenthreads Informationen auszutauschen oder Strategien zu verabreden, bis auf einige rollenbedingte Ausnahmen. Es ist verboten, Beiträge zu verfälschen, da sonst Beweise verwischt werden könnten – überlegt euch zuvor, was ihr sagen wollt.
- In den Nachtphasen ist es euch nicht erlaubt zu kommunizieren, sofern ihr nicht zu den Werwölfen gehört oder eure Rolle euch dies erlaubt.
- Hinweise, die man durch das verbotene "Reden außerhalb des Spiels" bekommen hat oder durch Fehler erhaltene Hinweise dürfen nicht im Spiel verwendet werden! Dazu zählen z.B. auch Hinweise, die man durch einen Fehler des Spielleiters erhalten hat.
- Tote oder nicht am Spielbeteiligte dürfen nichts sagen.
- Behauptungen aller Art sind erlaubt, es sei denn, es geht um Erlaubnisse, Verbote oder generelle Aussagen des Spielleiters, Komiteemitgliedern oder Mentoren o. Ä. (z.B. dürft ihr sagen „Person X ist bei den Werwölfen!“ aber nicht „Der Spielleiter hat gesagt, dass Person X bei den Werwölfen ist!“).
- Schlechtes Verlieren ist verboten und folgt mit einer harten Sanktion des Komitees. Dazu gehört z.B. als WWW kurz vor seinem Tod andere Werwölfe verrät oder anderen den Spielspaß verdirbt durch Offenlegung von Infos, die sonst nicht zugänglich sind.
- Angriffe auf persönlicher Ebene sind zu unterlassen und gehören nicht in das Spiel. Provokationen auf persönlicher Ebene, Aggression und oder ähnliches Verhalten ist nicht erwünscht und darf auch nicht als Strategie angewendet werden.
- Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf externen Plattformen (z.B. Skype, Discord etc.) sind verboten. Privatsphäre geht hier vor. Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf Filb oder im Thread sind allerdings gestattet.
- Beiträge dürfen generell geliked werden, allerdings nur von lebenden Personen. Außerdem dürfen diese Likes als Argumentationsgrundlage verwendet werden. - Ausnahmen bilden hier Spielleiterbeiträge welche von Jedem geliked werden dürfen.
Rollen:
Die Bürger:
Jede Nacht darf es den Spielleiter nach einer konkreten Rolle eines Spielers fragen (‚Ist X der Seher?‘). Der Spielleiter antwortet mit ja oder nein.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Besonderheiten
→ Zusatzrollen, wie Geschwister oder Günstling, werden ignoriert und können auch nicht erfragt werden.
→ Es kann gezielt nach Tagelöhner oder Doppelgänger gefragt werden.
→ Fragt es bei einem Hexendoppelgänger (oder -Tagelöhner) nach der Hexe, lautet die Antwort ebenfalls „ja“. Dies gilt natürlich für alle gedoppelten Rollen.
→ Es kann nicht nach dem weißen Wolf fragen.
Der Geheime Rat hat bei der Tagesabstimmung zwei Stimmen anstatt nur einer.
Sollte an zwei Tagphasen hintereinander kein Wolf gehangen worden sein, so zählt die Stimme des Rats gegen einen Bürger nicht. Gegen einen Wolf hat er weiterhin zwei Stimmen.
Das normalisiert sich erst wieder, wenn die Bürger einen Wolf hängen konnten.
Frist: Keine
Er kann dem Spielleiter in der Tagphase eine Nachricht schreiben, wenn er seine Stimme nicht zählen lassen möchte. Tut er dies, kann er trotzdem seine Wahl abgeben.
Die anderen Spieler erfahren nicht, dass die Stimme nicht zählt.
Für jede so ungezählte Stimme baut der Philosoph eine zusätzliche Stimme für jenen Tag auf, in der er wirklich wählt. So hat er, wenn er seine Stimme fünf Tage lang nicht zählen lässt, am sechsten Tag eine sechsfache Stimme.
Eine solche Stimmenserie darf er im gesamten Spiel nur einmal aufbauen.
Frist: 10 Minuten vor Phasenende.
Er kann jede Nacht einen Spieler stalken. Dafür schreibt er dem Spielleiter eine Nachricht mit entsprechendem Namen. Am Ende der Nachtphase erfährt er, ob sein Ziel wach war oder geschlafen hat.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Wach gilt jeglicher Einsatz von Rollenfähigkeit, egal ob von einem Bürger oder Wolf. Das gilt auch für einmalige Fähigkeiten wie die Wahl des Dämonenopfers, Geliebten oder Ziel des Alchemistenlebens.
→ Die Wahl eines Opfers oder die Weitergabe des Schutzamuletts gelten als schlafend.
→ Sollte der Stalker die Verliebten stalken, gilt die Übernachtungsfähigkeit bei dem Verliebten als ‚wach‘. Der Geliebte würde dann als ‚schlafend‘ gelten – außer er setzt seine individuelle Fähigkeit (z.B. die geliebte Hexe verabreicht einen Heiltrank) ebenfalls ein.
Er muss in jeder ungeraden Nacht einen Mitspieler verführen, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen einer Person schreibt. Tut er das nicht, verliert er seine Fähigkeit.
Er kann nicht zweimal hintereinander dieselbe Person verführen. Der Verführte wird vom Spielleiter darüber informiert, dass er verführt wurde – allerdings nicht von wem.
Der Verführte kann in der entsprechenden Nacht nicht direkt getötet werden. Sollte der Verführer angegriffen werden, stirbt sein Opfer allerdings mit ihm.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Wird eine Übernachtungsrolle (Angsthase, Waisenmädchen, Streuner) verführt, so übernachtet sie bei dem Verführer.
→ Versucht der Verführer eine Person des Verliebtenpaares zu verführen, so stehen dem Paar zwei Optionen zur Verfügung:
1.) Sie töten den Verführer, übernachten aber dennoch bei ihm.
2.) Sie nehmen ihn in ihre Beziehung mit auf und werden so zu einer Dreiecksbeziehung. Der Verführer verliert dadurch seine Fähigkeit und wird Selbstmord begehen, wenn einer der beiden Partner stirbt.
→ Verführt er einen Wolf, passiert nichts. Sollte er jedoch in derselben Nacht als Opfer gewählt werden, so stirbt er und der Spielleiter erwähnt, dass [Name des Wolfes] überlebt habe.
→ Greift der Serienmörder den Verführer an, während er eine Person bei sich beherbergt, sterben beide – auch wenn das Verführungsopfer ein Wolf ist.
Er kann jeglicher tierischen Rolle (Werwölfe, Maulwurf, etc) seine Fähigkeit nehmen. Dazu schreibt er dem Spielleiter in der Nacht eine Nachricht mit den Namen des Spielers, den er zähmen möchte. Hat die Person eine tierische Rolle, wird sie beeinflusst.
Ein Werwolf kann seine Fähigkeit dann nicht mehr einsetzen. Ein Trüffelschwein bekommt seine Checks umgekehrt angezeigt – aus einem Ja wird also eine nein. Die aktiven Fähigkeiten des Maulwurfs werden ebenfalls unterdrückt. Er kann jeden Spieler nur einmal zähmen.
Er kann einmalig im gesamten Spiel ein Lockmittel vor seinem Haus ablegen – dadurch kann er durch die Wölfe in dieser Phase nicht gefressen werden. In der betreffenden Nacht kann er aber auch nicht zähmen.
Frist: 3 Stunden vor Phasenende, wenn Entführer und Zaubermeister bzw. Streuner mitspielen, 1 Stunde wenn der Entführer ohne Zaubermeister bzw. Streuner mitspielt.
Besonderheiten
→ Das Zähmen verhindert nicht die Opferwahl!
→ Weißer Werwolf und Günstling sind immer immun, der Dämon ist es in Nacht 1, damit er sein Opfer frei wählen kann.
→ Wölfe mit begrenzter Aktion (Schlitzer) bekommen gesagt, dass ihre Fähigkeit nicht funktioniert hat und keine Aktion verbraucht wurde.
Die Wölfe:
Der Folterknecht hat zwei Fähigkeiten, von denen er aber nur eine pro Nacht einsetzen kann.
Entweder kann er jede Nacht einen Spieler auswählen, dessen vergebene Stimmen in der folgenden Tagphase nicht gelten. Der Spieler wird darüber nicht informiert.
Alternativ kann er darauf verzichten. Dafür bekommt er selbst am folgenden Tag eine reduzierende Stimme. Wählt er einen Spieler, wird die auf ihm lastende Stimmenzahl also nicht erhöht sondern um eins reduziert.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Entweder kann er jede Nacht einen Spieler auswählen, dessen vergebene Stimmen in der folgenden Tagphase nicht gelten. Der Spieler wird darüber nicht informiert.
Alternativ kann er darauf verzichten. Dafür bekommt er selbst am folgenden Tag eine reduzierende Stimme. Wählt er einen Spieler, wird die auf ihm lastende Stimmenzahl also nicht erhöht sondern um eins reduziert.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Der Schlitzer hat zweimal im gesamten Spiel die Möglichkeit, das Opfer der Wölfe so sehr zu zerfetzen, dass man dessen Rolle nicht mehr erkennen kann. Dafür schickt er dem Spielleiter während der Nachtphase eine Nachricht, sobald er seine Fähigkeit einsetzen will.
Der Spielleiter wird daraufhin den Wölfen in der Konversation mitteilen, welche Rolle ihr Opfer hatte, während er im Thread lediglich vom Tod berichtet.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Fähigkeiten der Opfer werden dadurch nicht blockiert aber verschleiert. Sollte das Opfer zum Beispiel ein Jäger sein, der seinen Schuss absetzt, wird nicht erwähnt, dass das zweite Opfer erschossen wurde. Das gilt ebenfalls für den Ver- oder Geliebten, wenn sich sein Partner umbringt.
→ Sollte das Opfer der Seher sein, wenn der Seherlehrling mitspielt, erfährt dieser per Konversation vom Tod des Sehers. Öffentlich wird nicht erwähnt, dass der Seherlehrling nun der Seher ist.
→ Überlebt das Opfer – durch Schutzamulett, Heiltrank oder ähnliches – gilt das Schlitzen trotzdem als verbraucht.
Der Spielleiter wird daraufhin den Wölfen in der Konversation mitteilen, welche Rolle ihr Opfer hatte, während er im Thread lediglich vom Tod berichtet.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ Fähigkeiten der Opfer werden dadurch nicht blockiert aber verschleiert. Sollte das Opfer zum Beispiel ein Jäger sein, der seinen Schuss absetzt, wird nicht erwähnt, dass das zweite Opfer erschossen wurde. Das gilt ebenfalls für den Ver- oder Geliebten, wenn sich sein Partner umbringt.
→ Sollte das Opfer der Seher sein, wenn der Seherlehrling mitspielt, erfährt dieser per Konversation vom Tod des Sehers. Öffentlich wird nicht erwähnt, dass der Seherlehrling nun der Seher ist.
→ Überlebt das Opfer – durch Schutzamulett, Heiltrank oder ähnliches – gilt das Schlitzen trotzdem als verbraucht.
Die Mitspieler:
Nr: | Name: | Status: | Fraktion | Rolle: |
1 | @Silvazwiebel | lebendig | ??? | ??? |
2 | @YnevaWolf | lebendig | ??? | ??? |
3 | @.hasenprinzessin | lebendig | ??? | ??? |
4 | @Mekkoga | lebendig | ??? | ??? |
5 | @foenix10000 | lebendig | ??? | ??? |
6 | @Shatala | lebendig | ??? | ??? |
7 | @Tonja | lebendig | ??? | ??? |
8 | @Goldfuchs | lebendig | ??? | ??? |
Die Rollen werden um 21 Uhr verteilt.


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