Herzlich Willkommen zur Septemberrunde "Die Werwölfe von Düsterwald". Geduldet euch bitte noch ein wenig, es geht gleich los.
Werwolfregeln:
Rollen:
Die Bürger:
Der Geheime Rat
Der Geheime Rat hat bei der Tagesabstimmung zwei Stimmen anstatt nur einer.
Sollte an zwei Tagphasen hintereinander kein Wolf gehangen worden sein, so zählt die Stimme des Rats gegen einen Bürger nicht. Gegen einen Wolf hat er weiterhin zwei Stimmen.
Das normalisiert sich erst wieder, wenn die Bürger einen Wolf hängen konnten.
Frist: Keine
Prinz
Schmied
Der Schmied kann sich für einen von mehreren Pfaden entscheiden. Dies kann er nur während der Nacht tun, indem er dem Spielleiter eine Nachricht schickt.
Rüstungsschmied: Er überlebt einen Angriff durch das Wolfsrudel. Das gilt nicht für andere Fähigkeiten oder bei einer Hinrichtung am Tag.
Runenschmied: Er hat zwei Fähigkeiten:
Zum einen überlebt er einmalig jegliche Todesart am Tage (ausgenommen Selbstmord im Falle des Verliebtseins).
Zum Anderen kann er den Spieler mit dem meisten Stimmen vor der Hinrichtung am Tag schützen, sollte dieser ein Bürger sein. Dafür muss er dem Spielleiter bis spätestens eine Stunde vor Tagphasenende eine Nachricht zukommen lassen. Handelt es sich bei dem Spieler um einen Wolf, wird er nicht geschützt und stirbt trotzdem.
Sobald ein Spieler oder er selbst durch diese Fähigkeiten erfolgreich vor dem Tod gerettet wurde, verliert er beide Fähigkeiten!
Silberschmied: Er muss dem Spielleiter in jeder Nacht eine Nachricht zukommen lassen und ihm den Namen eines Spielers nennen. Erhält dieser Spieler in der besagten Nacht das Schutzamulett, werden die Wölfe davon nicht mehr am Tag geschützt.
Er erfährt nicht, wenn er das Schutzamulett erfolgreich manipulieren konnte.
Waffenschmied: Seine Stimme in den Tagphasen zählt gegen die gegnerische Fraktion doppelt, während sie gegen die eigene Fraktion keine Wirkung hat.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Wahrsagerin
Voodoomagier
Zeitreisender
Wenn der Zeitreisende getötet werden soll, stirbt er erst zwei Spielphasen später. Innerhalb dieser Zeit ist er gegen jede andere Todesart immun. Er erfährt nicht, dass er bald sterben wird.
Selbstmord ist von der Regel ausgeschlossen. Dieser tritt sofort ein!
Frist: Keine
Die Wölfe:
Dämon
Vagabund
Die Mitspieler:
Die Rollen werden noch verteilt.
Werwolfregeln:
- Es gibt in diesem Spiel zwei oder mehr Fraktionen: Bürger, Wölfe und eine Drittpartei.
- Die Bürger gewinnen, wenn alle Werwölfe ausgeschaltet wurden. Die Werwölfe gewinnen, wenn die letzten Bürger gefressen sind oder sie in der Tagesabstimmung nicht mehr überstimmt werden können. Das Liebespaar gewinnt (unter der Voraussetzung, dass ein Partner ein Werwolf ist), wenn nur noch sie leben, der WWW gewinnt, sollte er der letzte Überlebende sein. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der letzte Bürger ist der noch steht (unabhänig davon wie viele Werwölfe es noch gibt).
- Jeder von euch, ob Bürger oder Werwolf, hat eine Rolle. Diese verschafft euch bestimmte Spezialfähigkeiten, die nur ihr habt. Spielt sie so aus, dass es eurer Fraktion zugute kommt.
- Es gibt eine Tagphase und eine Nachtphase. In der Nachtphase dürfen die Werwölfe miteinander schreiben und entscheiden, wen sie töten möchten und einige Bürger haben Rollen, die sie auch in der Nacht einsetzen können. Den Beginn stellt eine Nachtphase dar. Die jeweiligen Deadlines sind angegeben (20:30 Uhr in der Nachtphase und 21:00 Uhr in der Tagphase), Stimmen oder Aktionen, die nach der Frist abgegeben bzw. ausgeführt werden, können nicht gewertet werden. Einige Rollen haben eine frühere Deadline, dies wird ihnen mitgeteilt. Eine Phase geht gewöhnlich 24 Stunden.
- Eine Wahl am Tage muss fett und orange hervorgehoben werden!
- In den Tagphasen ist es verboten, den Einsatz von spielbeeinflussenden Fähigkeiten wie die des Gelehrten oder des Henkers zu simulieren. Konkret bedeutet dies, dass Sätze wie „Ich möchte wissen, wie viele Werwölfe unter A, B, C und D sind“ oder „Ich nehme E mit in den Tod“ verboten sind, sofern sie nicht als Nichteinsatz dieser Fähigkeit gekennzeichnet sind.
- Es ist verboten, außerhalb des Rundenthreads Informationen auszutauschen oder Strategien zu verabreden, bis auf einige rollenbedingte Ausnahmen. Es ist verboten, Beiträge zu verfälschen, da sonst Beweise verwischt werden könnten – überlegt euch zuvor, was ihr sagen wollt.
- In den Nachtphasen ist es euch nicht erlaubt zu kommunizieren, sofern ihr nicht zu den Werwölfen gehört oder eure Rolle euch dies erlaubt.
- Hinweise, die man durch das verbotene "Reden außerhalb des Spiels" bekommen hat oder durch Fehler erhaltene Hinweise dürfen nicht im Spiel verwendet werden! Dazu zählen z.B. auch Hinweise, die man durch einen Fehler des Spielleiters erhalten hat.
- Tote oder nicht am Spielbeteiligte dürfen nichts sagen.
- Behauptungen aller Art sind erlaubt, es sei denn, es geht um Erlaubnisse, Verbote oder generelle Aussagen des Spielleiters, Komiteemitgliedern oder Mentoren o. Ä. (z.B. dürft ihr sagen „Person X ist bei den Werwölfen!“ aber nicht „Der Spielleiter hat gesagt, dass Person X bei den Werwölfen ist!“).
- Schlechtes Verlieren ist verboten und folgt mit einer harten Sanktion des Komitees. Dazu gehört z.B. als WWW kurz vor seinem Tod andere Werwölfe verrät oder anderen den Spielspaß verdirbt durch Offenlegung von Infos, die sonst nicht zugänglich sind.
- Angriffe auf persönlicher Ebene sind zu unterlassen und gehören nicht in das Spiel. Provokationen auf persönlicher Ebene, Aggression und oder ähnliches Verhalten ist nicht erwünscht und darf auch nicht als Strategie angewendet werden.
- Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf externen Plattformen (z.B. Skype, Discord etc.) sind verboten. Privatsphäre geht hier vor. Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf Filb oder im Thread sind allerdings gestattet.
- Beiträge dürfen generell geliked werden, allerdings nur von lebenden Personen. Außerdem dürfen diese Likes als Argumentationsgrundlage verwendet werden. - Ausnahmen bilden hier Spielleiterbeiträge welche von Jedem geliked werden dürfen.
Rollen:
Die Bürger:
Der Geheime Rat hat bei der Tagesabstimmung zwei Stimmen anstatt nur einer.
Sollte an zwei Tagphasen hintereinander kein Wolf gehangen worden sein, so zählt die Stimme des Rats gegen einen Bürger nicht. Gegen einen Wolf hat er weiterhin zwei Stimmen.
Das normalisiert sich erst wieder, wenn die Bürger einen Wolf hängen konnten.
Frist: Keine
Er überlebt am Tage einmalig eine Hinrichtung, wobei dann seine Rolle offenbart wird. Vor Gift, Todesschuss oder dem Angriff von Werwölfen ist er jedoch nicht geschützt.
Frist: Keine
Frist: Keine
Der Schmied kann sich für einen von mehreren Pfaden entscheiden. Dies kann er nur während der Nacht tun, indem er dem Spielleiter eine Nachricht schickt.
Rüstungsschmied: Er überlebt einen Angriff durch das Wolfsrudel. Das gilt nicht für andere Fähigkeiten oder bei einer Hinrichtung am Tag.
Runenschmied: Er hat zwei Fähigkeiten:
Zum einen überlebt er einmalig jegliche Todesart am Tage (ausgenommen Selbstmord im Falle des Verliebtseins).
Zum Anderen kann er den Spieler mit dem meisten Stimmen vor der Hinrichtung am Tag schützen, sollte dieser ein Bürger sein. Dafür muss er dem Spielleiter bis spätestens eine Stunde vor Tagphasenende eine Nachricht zukommen lassen. Handelt es sich bei dem Spieler um einen Wolf, wird er nicht geschützt und stirbt trotzdem.
Sobald ein Spieler oder er selbst durch diese Fähigkeiten erfolgreich vor dem Tod gerettet wurde, verliert er beide Fähigkeiten!
Silberschmied: Er muss dem Spielleiter in jeder Nacht eine Nachricht zukommen lassen und ihm den Namen eines Spielers nennen. Erhält dieser Spieler in der besagten Nacht das Schutzamulett, werden die Wölfe davon nicht mehr am Tag geschützt.
Er erfährt nicht, wenn er das Schutzamulett erfolgreich manipulieren konnte.
Waffenschmied: Seine Stimme in den Tagphasen zählt gegen die gegnerische Fraktion doppelt, während sie gegen die eigene Fraktion keine Wirkung hat.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Sie erfährt in jeder Nacht, wenn irgendjemand etwas mit ihr macht. Sie erfährt also, dass sie vom Zaubermeistercheck, Sehercheck, Heiltrank, Gift, zweites Leben, Wolfsangriff etc. betroffen ist. Sie erfährt dabei aber nicht, welcher Spieler sie ausgewählt hat.
Sie hat die Möglichkeit dem Spielleiter eine Nachricht zukommen zu lassen. Diese Nachricht darf max. 100 Zeichen umfassen. Stirbt sie, wird ihre Nachricht am nächsten Tag veröffentlicht.
Frist: Keine
Besonderheiten
→ Wird die Wahrsagerin entführt, bekommt sie keinerlei Informationen. Sie kann dann auch keine Nachricht abschicken.
→ Sollte sie in der Nacht vor ihrem Tod keine Nachricht geschrieben haben, wird keine Nachricht abgeschickt. Die Nachricht der vorletzten Nacht wird nicht genutzt!
Sie hat die Möglichkeit dem Spielleiter eine Nachricht zukommen zu lassen. Diese Nachricht darf max. 100 Zeichen umfassen. Stirbt sie, wird ihre Nachricht am nächsten Tag veröffentlicht.
Frist: Keine
Besonderheiten
→ Wird die Wahrsagerin entführt, bekommt sie keinerlei Informationen. Sie kann dann auch keine Nachricht abschicken.
→ Sollte sie in der Nacht vor ihrem Tod keine Nachricht geschrieben haben, wird keine Nachricht abgeschickt. Die Nachricht der vorletzten Nacht wird nicht genutzt!
Bürgerrolle
Der Voodoomagier kann dem Spielleiter jede Nacht eine Nachricht mit den Namen von zwei Mitspielern - inklusive den Eigenen - zukommen lassen. Dadurch werden alle Aktionen der betreffenden Nacht (Wolfsangriffe, SA-Übergabe, Seherprüfung usw) die den einen Spieler betreffen auf den anderen Spieler umgeleitet. Er kann jeden Namen nur einmal pro Spiel verwenden. Die betroffenen Spieler erfahren, dass der Voodoozauber auf sie wirkt aber erfahren nicht mit wem sie verbunden sind.
Besonderheit: Er kann nicht das Dämonenopfer beeinflussen!
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Der Voodoomagier kann dem Spielleiter jede Nacht eine Nachricht mit den Namen von zwei Mitspielern - inklusive den Eigenen - zukommen lassen. Dadurch werden alle Aktionen der betreffenden Nacht (Wolfsangriffe, SA-Übergabe, Seherprüfung usw) die den einen Spieler betreffen auf den anderen Spieler umgeleitet. Er kann jeden Namen nur einmal pro Spiel verwenden. Die betroffenen Spieler erfahren, dass der Voodoozauber auf sie wirkt aber erfahren nicht mit wem sie verbunden sind.
Besonderheit: Er kann nicht das Dämonenopfer beeinflussen!
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Wenn der Zeitreisende getötet werden soll, stirbt er erst zwei Spielphasen später. Innerhalb dieser Zeit ist er gegen jede andere Todesart immun. Er erfährt nicht, dass er bald sterben wird.
Selbstmord ist von der Regel ausgeschlossen. Dieser tritt sofort ein!
Frist: Keine
Die Wölfe:
Er wählt in der ersten Nachtphase einen Spieler, indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dessen Name zukommen lässt. Er ist fortan mit diesem Spieler verbunden.
Wird der Dämon getötet, stirbt stattdessen sein Dämonenopfer. Das gilt aber auch umgekehrt: Wird der Verfluchte getötet, stirbt der Dämon an seiner Stelle.
Das Opfer wird nicht davon in Kenntnis gesetzt, dass es vom Dämon verflucht wurde.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ sollte einer der Beiden das Schutzamulett tragen, während der Andere getötet wird, stirbt keiner von Beiden. Sollte jedoch der Spieler getötet werden, der das SA trägt, wird der andere dennoch sterben.
→ wählt der Dämon in der ersten Nacht kein Opfer, wird ihm durch den Spielleiter eines zugelost.
→ wählt der Dämon eine Suizidrolle (Gelehrte, Waisenmädchen, Henker, etc.) und diese opfert sich, sterben beide: Dämon und Verfluchte.
Wird der Dämon getötet, stirbt stattdessen sein Dämonenopfer. Das gilt aber auch umgekehrt: Wird der Verfluchte getötet, stirbt der Dämon an seiner Stelle.
Das Opfer wird nicht davon in Kenntnis gesetzt, dass es vom Dämon verflucht wurde.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Besonderheiten
→ sollte einer der Beiden das Schutzamulett tragen, während der Andere getötet wird, stirbt keiner von Beiden. Sollte jedoch der Spieler getötet werden, der das SA trägt, wird der andere dennoch sterben.
→ wählt der Dämon in der ersten Nacht kein Opfer, wird ihm durch den Spielleiter eines zugelost.
→ wählt der Dämon eine Suizidrolle (Gelehrte, Waisenmädchen, Henker, etc.) und diese opfert sich, sterben beide: Dämon und Verfluchte.
Er darf jede Nacht einen Spieler bestimmen, der in der folgenden Tagphase automatisch eine Stimme gegen sich hat. Dies tut er indem er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem betreffenden Namen schreibt. Der betroffene Spieler erfährt davon nichts.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Die Mitspieler:
Nr: | Name: | Status: | Fraktion | Rolle: |
1 | @Silvazwiebel | lebendig | ??? | ??? |
2 | @YnevaWolf | lebendig | ??? | ??? |
3 | @.hasenprinzessin | lebendig | ??? | ??? |
4 | @Shatala | lebendig | ??? | ??? |
5 | @SneaX | lebendig | ??? | ??? |
6 | @YnevaWoIf (mit i) | lebendig | ??? | ??? |
7 | @YunTakeo | lebendig | ??? | ??? |
8 | @Goldfuchs | lebendig | ??? | ??? |
Die Rollen werden noch verteilt.

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