Willkommen bei Filb.de! Registrieren Passwort vergessen?

Ein neues Interview mit Shigeru Ohmori und Junichi Masuda zu Pokémon Schwert und Schild

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    • Ein neues Interview mit Shigeru Ohmori und Junichi Masuda zu Pokémon Schwert und Schild

      Filb.de-News #4401 von Ephraim97 am 24.10.2019 um 17:03 Uhr
      Heute am 24.10.2019 wurde ein Interview mit Shigeru Ohmori und Junichi Masuda, dem Director und Producer von Pokémon Schwert und Schild, durch Gameinformer veröffentlicht.

      "Was war die Idee dahinter, eine frühe reguläre Interaktion mit dem Champ der Pokémon-Liga - Delion - zu haben?"

      Ohmori: "Einer der größten Gründe dafür war, dass man früh mit ihm interagieren kann und seine Fähigkeiten sieht, als eine Art Fortsetzung der traditionellen RPGs wie Pokémon X und Y, Pokémon Sonne und Mond. Dass man auf eine Reise geht, die Arena-Kämpfe bestreitet und man anstrebt, einen wirklich starken Champ zu besiegen. Diesen Aspekt wollten wir beibehalten, deshalb haben wir ihn mehr in die Geschichte eingebunden."

      "Auf Delions Cape gibt es einige Embleme. Eines von diesen ist sogar das Game Freak-Logo. Game Freak hat ja eine Vorgeschichte mit Auftritten in den Spielen. Werden wir die Möglichkeit haben die Büros von Game Freak aufzusuchen?"

      Ohmori: "Du hast aber ein gutes Auge! (lacht) Ich hoffe, die Spieler entdecken selbst, ob es diese Möglichkeit gibt oder nicht."

      "Wenn man in der Naturzone ist, muss man das Spiel auf einen bestimmten Status stellen, damit man mit anderen Spielern interagieren kann?"

      Ohmori: "Also es funktioniert über das sogenannte Ypsi-Com, mit diesem kann man seinen Status übermitteln - wie z.B. “Ich möchte tauschen”, “Ich möchte kämpfen”, das wir allen mitgeteilt. Andere können dann darauf antworten oder werden automatisch verbunden, wenn sie denselben Status übermitteln. Eine weitere Neuerung ist, dass man statt dem früheren Wundertausch nun den Zaubertausch hat. Mit diesem kann man ein Pokémon in den Tausch geben und einfach weiterspielen. Sobald ein Tauschpartner gefunden wurde wird das Pokémon getauscht. Das sieht man dann in einem kleinen Fenster. So muss man nicht aktiv vor der Zaubertausch-Sequenz sitzen."

      Masuda: "Das funktioniert natürlich nicht nur in der Naturzone. Der Zaubertausch wird wohl eines der populärsten Features in diesem Spiel sein."

      "Ihr habt vor Kurzem darüber gesprochen, das ultimative Pokémon-Spiel mit dieser neuen Generation auf einer Heimkonsole zu erschaffen. Denkt ihr, dass die Länge dieses Abenteuers vergleichbar mit anderen Pokémon-Spielen ist?"

      Ohmori: "Es ist schwer, hier ins Detail zu gehen, aber im Volumen und der Menge an Content in der Hauptgeschichte des Abenteuers ist es mit anderen Pokémon-Generationen vergleichbar. Ich denke, es gibt eine Menge interessanter Aktivitäten, die, wie z.B. den Pokédex zu vervollständigen oder die Naturzone aufzusuchen, dem Spiel viel an Wiederspielwert geben."

      Masuda: "Ich habe das Gefühl, dass Spieler heutzutage das Spiel schnell durchspielen, nur um schnell ans Ende zu kommen. Von unserer Perspektive aus haben wir drei Jahre für das Erschaffen dieses Spiels gebraucht! (lacht) Wir hoffen, die Spieler nehmen sich Zeit für dieses Abenteuer, aber naja, das ist meine Perspektive."

      "Kazumasa Iwao hat mit eingebracht, dass die Dyna-Raids eine Schwierigkeit so hoch wie oder sogar höher haben als das, was wir bisher von Hauptiteln kannten. Wird es noch andere Schwierigkeiten für die Spieler geben, abseits der Dyna-Raids?"

      Ohmori: "Mit den Dyna-Raids haben wir ein Sternen-Rang-System und ich denke, das, was er damit sagen wollte, ist, wenn man vor einem 5 Sterne Dyna-Raid steht - der höchste Rang - sind diese relativ schwer. Ich habe versucht, diese selber zu spielen und habe sehr oft verloren. Wenn man zu den höheren Rängen kommt, muss man eine gute Koordination untereinander haben, um diese zu besiegen. Ich kann zwar auf keine Details eingehen, aber es wird auch anderen Content geben, der auf lange Sicht die Spieler antreibt, sich nach der Hauptgeschichte mehr zu engagieren."

      "Was ist mit der Zeitlinie in den Pokémon-Titeln?"

      Masuda: "Es fängt an relativ kompliziert zu werden, was das angeht, wenn man sich zu sehr darauf konzentriert. Wie z.B. wenn ein Professor auftaucht, der eigentlich gar nicht in diese Zeitlinie passt. Deshalb versuchen wir es nicht zu streng zu sehen. Ein kleiner Hinweis ist, dass wenn ein Charakter mit Professor Eich auftaucht, dass diese in der selben Ära existieren. Anders als andere Serien wo es Sinn macht, einen Zeitlinien-Fortschritt zu sehen, wo sich die Geschichte entwickelt, ist es in Pokémon so, dass eher die Welt vergrößert wird. Es ist nicht so wie eine exakte Zeitlinie, sondern bezieht sich eher auf den physischen Raum."

      "Werden wir Meltan und Melmetal in Schwert und Schild sehen?"

      Masuda: "Hmmm. Kein Kommentar."

      "Wir haben in Tokio darüber gesprochen, dass die Media-Tour zu Sonne und Mond euch nach Großbritannien geführt hat. Wo habt ihr Media-Touren für Schwert und Schild gemacht?"

      Masuda: "Redwood! (lacht) Natürlich auch London."

      "Es gab ja eine Verwirrung wegen der Anzahl der Pokémon-Arenen. Jedenfalls haben sich einige über die Möglichkeit einer Unlicht-Arena gefreut. Könnt ihr sagen ob es eine gibt oder nicht?"

      Ohmori: "Ich will es nicht sagen. (lacht) Sorry!"

      "In einem ursprünglichen Zitat sagten Sie, dass die Arenen jährlich darum kämpfen, welche es in die Major-Liga schaffen oder in der Minor-Liga landen. Besteht die Möglichkeit, dass die Arenen nach dieser Zeit rotieren?"

      Ohmori: "(lacht) Es ist nur Hintergrund-Story. Ich kann nicht mehr sagen als das."

      "Wie oft hat man die Möglichkeit in Stadien zu kämpfen?"

      Ohmori: "Überall wo die Arena-Kämpfe stattfinden, also mindestens achtmal."

      "Da die Spiele immer in Paaren erscheinen, ab welchem Punkt der Entwicklung trennt sich der Weg von einem Spiel in zwei?"

      Masuda: "Sie teilen sich ja das grundlegende System, also am Anfang der Entwicklung wo es um den Kern der Spiele geht, ist es ein Spiel. Wenn wir das Erscheinen der Pokémon programmieren, da beginnt es sich zu trennen in zwei Spiele."

      "Also passiert das relativ spät im Prozess?"

      Masuda: "Ja. Definitiv in der letzten Hälfte der Entwicklung. Während des Konzepts haben wir natürlich zwei Versionen vor Augen. Natürlich hängt das auch vom Projekt ab. Nehmen wir mal Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli!, diese wurden relativ früh getrennt entwickelt. Natürlich kann es in der Testphase zu Problemen kommen, wenn wir die Spiele intern antesten bevor wir in den Debug-Prozess kommen, da die Leute einen Favoriten haben. Bei Pokémon: Let’s Go, Pikachu! und Let’s Go, Evoli! haben viele aus dem Team Pokémon: Let’s Go, Evoli! bevorzugt und dann würde ja sonst dieses Spiel besser aufpoliert sein und besser laufen. Für Pokémon: Let’s Go, Pikachu! mussten wir die Tester dann nach Pokémon: Let’s Go, Evoli! dran setzen. Was ist mit Schwert und Schild? Hier ist es Schwert, welches bevorzugt wird, richtig? Habt ihr denn dann mehr Bugs in Schild? (lacht)"

      Ohmori: "(lacht) Nein, nein! Die sind beide gut!"

      Masuda: "Am Ende fokussieren wir uns darauf, beide Spiele zu debuggen, aber beim ersten Teilen gibt es definitiv interne Favoriten was eine gewisse Einseitigkeit schaffen kann."

      "Habt ihr diese Künstler da draußen gesehen, die in die Anatomie von Pokémon abtauchen?"

      Masuda: "Ich denke, es ist sehr interessant Leute zu sehen, die versuchen, einen wissenschaftlichen Ansatz bei der Analyse von Pokémon zu finden und damit die Mysterien dahinter zu entdecken. Dazu ist tatsächlich in Japan ein Buch erschienen, vor langer Zeit. Es ist wie diese Fake-Wissenschaftlichen-Untersuchungen oder irgendetwas ähnliches. Die kamen mit einem Buch an, das versucht hat, Pokémon in einer wissenschaftlichen Perspektive zu sehen, wenn diese existieren würden."

      "Sind diese Leute wie die Real Life-Variante zu Pokémon-Professoren?"

      Masuda: "Ja, ich denke, das würde hinkommen. (lacht)"

      Das Interview dazu findet ihr hier.
    • Erstmal vielen Dank für die Arbeit! :)

      Ich wollte auf eine Aussage eingehen:

      Ich habe das Gefühl, dass Spieler heutzutage das Spiel schnell durchspielen, nur um schnell ans Ende zu kommen“

      Wie er mich mit solchen Aussagen einfach aufregt. Möchte er das wieder als Grund nennen, warum die Spiele so kurz werden?
    • Kinder und Erwachsene nehmen die Spiele unterschiedlich wahr. Während Kinder eher entdeckungsorientiert spielen, ist die ältere Spielerschaft da wesentlich stärker auf 'Effizienz' ausgelegt, wodurch gewisse Spielinhalte kürzer erscheinen als vergleichbare Inhalte aus der Vergangenheit (in der die älteren Spieler ja meist auch noch Kinder waren). Hinzu kommt, dass sich heutzutage mithilfe des Internets schnell eine Antwort auf alles finden lässt, was das Zeitinvestment ebenfalls beträchtlich schmälert.

      Von daher kann ich Masudas Aussage da schon verstehen. ^^
    • Arrow wrote:

      Kinder und Erwachsene nehmen die Spiele unterschiedlich wahr. Während Kinder eher entdeckungsorientiert spielen, ist die ältere Spielerschaft da wesentlich stärker auf 'Effizienz' ausgelegt, wodurch gewisse Spielinhalte kürzer erscheinen als vergleichbare Inhalte aus der Vergangenheit (in der die älteren Spieler ja meist auch noch Kinder waren). Hinzu kommt, dass sich heutzutage mithilfe des Internets schnell eine Antwort auf alles finden lässt, was das Zeitinvestment ebenfalls beträchtlich schmälert.

      Von daher kann ich Masudas Aussage da schon verstehen. ^^
      Aber dennoch ist die Tendenz eher, dass die richtig großen und langen Spiele auch am besten ankommen, wenn es gut und interessant umgesetzt ist. Siehe z.B. GTA5 oder BotW. Das sind beides keine Spiele, die sich wirklich schnell durchspielen lassen, weil sie so viel Content bieten. Der Trend geht auch, wie ich es wahrnehme, heutzutage eher dahin, den Spielern so viel wie möglich bieten zu wollen. Es werden ja auch AAA Spiele mit kaum Content von vielen zerrissen.

      Zu den beliebtesten Pokémon Spielen gehören so wie ich es erlebe bis heute noch HG/SS, was auch sicher an der Länge des Spiels und der Menge an Content liegt, die es einem bietet.
    • Also wenn sie befürchten, dass Spieler sich nicht lange damit beschäftigen, dann hätten sie mal alle Pokémon mit rein bringen sollen. Allein da zu versuchen den kompletten National-Dex zu füllen wäre Herausforderung genug. Kann selbst jetzt noch nicht sagen ob die Spiele für mich einen großen Wiederspielwert haben werden, einfach weil für mich auf der Competetiv-Ebene zu viel raus genommen wurde (nur ein Bruchteil aller Pokémon, keine Mega-Entwicklung und keine Z-Attacken). Ich habe die Spiele natürlich noch nicht gespielt aber von den aktuellen Fakten her sind Schwert und Schild in meinen Augen weit davon entfernt die ultimative Pokémon-Spiele zu sein. Super Smash Bros Ultimate DAS ist ultimativ, weil Sakurai jeden bisherigen Kämpfer wieder ins Spiel brachte und noch immer mehr per DLC nachkommen und allgemein das Spiel gute Modi bietet.
    • falco wrote:

      Also wenn sie befürchten, dass Spieler sich nicht lange damit beschäftigen, dann hätten sie mal alle Pokémon mit rein bringen sollen. Allein da zu versuchen den kompletten National-Dex zu füllen wäre Herausforderung genug.
      Da muss ich mal ansetzen, ich vermute mal das er damit die Spieler meint die nach 10 Stunden beim Champ sind. Die sich nur 6 bis 10 Pokémon fangen und sich nichts weiteransehen. Und das Spiel einfach nur so schnell wie möglich durchhaben wollen ohne viel Zeit darein zu stecken.
    • Givrali wrote:

      falco wrote:

      Also wenn sie befürchten, dass Spieler sich nicht lange damit beschäftigen, dann hätten sie mal alle Pokémon mit rein bringen sollen. Allein da zu versuchen den kompletten National-Dex zu füllen wäre Herausforderung genug.
      Da muss ich mal ansetzen, ich vermute mal das er damit die Spieler meint die nach 10 Stunden beim Champ sind. Die sich nur 6 bis 10 Pokémon fangen und sich nichts weiteransehen. Und das Spiel einfach nur so schnell wie möglich durchhaben wollen ohne viel Zeit darein zu stecken.
      Bei solchen Leuten Frage ich mich, wozu sie sich überhaupt Spiele kaufen und schnell durchspielen. Nur damit sie am Ende damit angeben können " Ja, das Spiel habe ich in so kurzer Zeit gespielt" ??
      "....ist auf der Suche nach dem One Piece." #i-fuegro# #i-elevoltek#
    • Universe18 wrote:

      Givrali wrote:

      falco wrote:

      Also wenn sie befürchten, dass Spieler sich nicht lange damit beschäftigen, dann hätten sie mal alle Pokémon mit rein bringen sollen. Allein da zu versuchen den kompletten National-Dex zu füllen wäre Herausforderung genug.
      Da muss ich mal ansetzen, ich vermute mal das er damit die Spieler meint die nach 10 Stunden beim Champ sind. Die sich nur 6 bis 10 Pokémon fangen und sich nichts weiteransehen. Und das Spiel einfach nur so schnell wie möglich durchhaben wollen ohne viel Zeit darein zu stecken.
      Bei solchen Leuten Frage ich mich, wozu sie sich überhaupt Spiele kaufen und schnell durchspielen. Nur damit sie am Ende damit angeben können " Ja, das Spiel habe ich in so kurzer Zeit gespielt" ??
      Naja, Pokemon hat den Vorteil, dass es nahezu unendliches Kampfpotentiel hat (online kämpfe, Kampfeinrichtungen etc), was vielen (einschließlich mir) wesentlich mehr Spaß macht, als die Hauptstory (besonders, da diese über die Jahre immer anspruchsloser geworden ist). Und in der regel ist vieles, was für solche Kämpfe wichtig ist, erst nach Beendigung der Story erreichbar, daher kann ich Gamefreak in dem Punkt so zustimmen... Natürlich könnten sie auch versuchen ne anspruchsvolle Hauptkampagne zu erstellen und nicht zu stark auf cutscenes zu setzen
    Impressum · Datenschutz

    © 1999–2019 Filb.de

    Pokémon © 2019 Pokémon. © 1995–2019 Nintendo, Creatures Inc., GAME FREAK inc.