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Eines Tages beschlossen die Bewohner vom Dorf Düsterwald an einem sonnigen Strand in der Südsee gemeinsam Urlaub zu machen.
Wie genau sie auf diese Idee gekommen sind weiß selbst die Spielleitung nicht,
jedoch hielt sie es für eine gute Idee diese Geschichte (zumindest soweit Gravity genügend Erzählstoff findet) hier zu erzählen....
Werwolfregeln:
- Es gibt in diesem Spiel zwei oder mehr Fraktionen: Bürger, Wölfe und eine Drittpartei.
- Die Bürger gewinnen, wenn alle Werwölfe ausgeschaltet wurden. Die Werwölfe gewinnen, wenn die letzten Bürger gefressen sind oder sie in der Tagesabstimmung nicht mehr überstimmt werden können. Das Liebespaar gewinnt (unter der Voraussetzung, dass ein Partner ein Werwolf ist), wenn nur noch sie leben, der WWW gewinnt, sollte er der letzte Überlebende sein. Der Serienmörder gewinnt, wenn er der letzte Bürger ist der noch steht (unabhänig davon wie viele Werwölfe es noch gibt).
- Jeder von euch, ob Bürger oder Werwolf, hat eine Rolle. Diese verschafft euch bestimmte Spezialfähigkeiten, die nur ihr habt. Spielt sie so aus, dass es eurer Fraktion zugute kommt.
- Es gibt eine Tagphase und eine Nachtphase. In der Nachtphase dürfen die Werwölfe miteinander schreiben und entscheiden, wen sie töten möchten und einige Bürger haben Rollen, die sie auch in der Nacht einsetzen können. Den Beginn stellt eine Nachtphase dar. Die jeweiligen Deadlines sind angegeben (20:30 Uhr in der Nachtphase und 21:00 Uhr in der Tagphase), Stimmen oder Aktionen, die nach der Frist abgegeben bzw. ausgeführt werden, können nicht gewertet werden. Einige Rollen haben eine frühere Deadline, dies wird ihnen mitgeteilt. Eine Phase geht gewöhnlich 24 Stunden.
- Eine Wahl am Tage muss fett und orange hervorgehoben werden!
- In den Tagphasen ist es verboten, den Einsatz von spielbeeinflussenden Fähigkeiten wie die des Gelehrten oder des Henkers zu simulieren. Konkret bedeutet dies, dass Sätze wie „Ich möchte wissen, wie viele Werwölfe unter A, B, C und D sind“ oder „Ich nehme E mit in den Tod“ verboten sind, sofern sie nicht als Nichteinsatz dieser Fähigkeit gekennzeichnet sind.
- Es ist verboten, außerhalb des Rundenthreads Informationen auszutauschen oder Strategien zu verabreden, bis auf einige rollenbedingte Ausnahmen. Es ist verboten, Beiträge zu verfälschen, da sonst Beweise verwischt werden könnten – überlegt euch zuvor, was ihr sagen wollt.
- In den Nachtphasen ist es euch nicht erlaubt zu kommunizieren, sofern ihr nicht zu den Werwölfen gehört oder eure Rolle euch dies erlaubt.
- Hinweise, die man durch das verbotene "Reden außerhalb des Spiels" bekommen hat oder durch Fehler erhaltene Hinweise dürfen nicht im Spiel verwendet werden! Dazu zählen z.B. auch Hinweise, die man durch einen Fehler des Spielleiters erhalten hat.
- Tote oder nicht am Spielbeteiligte dürfen nichts sagen.
- Behauptungen aller Art sind erlaubt, es sei denn, es geht um Erlaubnisse, Verbote oder generelle Aussagen des Spielleiters, Komiteemitgliedern oder Mentoren o. Ä. (z.B. dürft ihr sagen „Person X ist bei den Werwölfen!“ aber nicht „Der Spielleiter hat gesagt, dass Person X bei den Werwölfen ist!“).
- Schlechtes Verlieren ist verboten und folgt mit einer harten Sanktion des Komitees. Dazu gehört z.B. als WWW kurz vor seinem Tod andere Werwölfe verrät oder anderen den Spielspaß verdirbt durch Offenlegung von Infos, die sonst nicht zugänglich sind.
- Angriffe auf persönlicher Ebene sind zu unterlassen und gehören nicht in das Spiel. Provokationen auf persönlicher Ebene, Aggression und oder ähnliches Verhalten ist nicht erwünscht und darf auch nicht als Strategie angewendet werden.
- Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf externen Plattformen (z.B. Skype, Discord etc.) sind verboten. Privatsphäre geht hier vor. Verweise auf die Aktivität eines Spielers auf Filb oder im Thread sind allerdings gestattet.
- Beiträge dürfen generell geliked werden, allerdings nur von lebenden Personen. Außerdem dürfen diese Likes als Argumentationsgrundlage verwendet werden. - Ausnahmen bilden hier Spielleiterbeiträge welche von Jedem geliked werden dürfen.
Rollen:
Die Bürger:
Wie sein Name bereits beschreibt, kann er sich jede Nacht bei einem Spieler seiner Wahl verstecken. Dazu kann er dem Spielleiter eine Nachricht mit dem Namen seines Gastgebers schreiben. Dadurch ist der Angsthase vor einem direkten Angriff der Wölfe geschützt. Auch die Häuser der Werwölfe sind für ihn sicher.
Wird sein Gastgeber jedoch durch die Wölfe angegriffen, kann der Angsthase einmalig fliehen, sich im Anschluss für den Rest des Spiels aber nicht mehr verstecken. Sobald er einmal geflüchtet ist, verkündet der Spielleiter, dass der Angsthase überlebt hat, nennt jedoch nicht den Namen des Spielers!
Frist: 3 Stunden vor Phasenende.
Besonderheiten:
→ Übernachten Waisenmädchen und Angsthase beim selben Wolf, stirbt das Waisenmädchen und der Angsthase kann fliehen.
→ Angsthase und Waisenmädchen folgen einander, wenn sie den jeweils anderen auswählen, so dass sie letztlich im selben Haus schlafen.
→ Übernachtet der Angsthase beim Waisenmädchen, wenn dieses bei ihm schlafen möchte, schlafen beide beim Angsthasen.
→ Der Angsthase verliert seine Fähigkeit nur durch einen Wolfsangriff. Ein Jägerschuss kann beispielsweise seinen Gastgeber töten ohne das er flieht.
→ Übernachtet der Angsthase bei einem Werwolf, wenn dieser durch den weißen Werwolf angegriffen wird, flieht er ebenfalls.
Wird sein Gastgeber jedoch durch die Wölfe angegriffen, kann der Angsthase einmalig fliehen, sich im Anschluss für den Rest des Spiels aber nicht mehr verstecken. Sobald er einmal geflüchtet ist, verkündet der Spielleiter, dass der Angsthase überlebt hat, nennt jedoch nicht den Namen des Spielers!
Frist: 3 Stunden vor Phasenende.
Besonderheiten:
→ Übernachten Waisenmädchen und Angsthase beim selben Wolf, stirbt das Waisenmädchen und der Angsthase kann fliehen.
→ Angsthase und Waisenmädchen folgen einander, wenn sie den jeweils anderen auswählen, so dass sie letztlich im selben Haus schlafen.
→ Übernachtet der Angsthase beim Waisenmädchen, wenn dieses bei ihm schlafen möchte, schlafen beide beim Angsthasen.
→ Der Angsthase verliert seine Fähigkeit nur durch einen Wolfsangriff. Ein Jägerschuss kann beispielsweise seinen Gastgeber töten ohne das er flieht.
→ Übernachtet der Angsthase bei einem Werwolf, wenn dieser durch den weißen Werwolf angegriffen wird, flieht er ebenfalls.
Jede Nacht darf es den Spielleiter nach einer konkreten Rolle eines Spielers fragen (‚Ist X der Seher?‘). Der Spielleiter antwortet mit ja oder nein.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Besonderheiten
→ Zusatzrollen, wie Geschwister oder Günstling, werden ignoriert und können auch nicht erfragt werden.
→ Es kann gezielt nach Tagelöhner oder Doppelgänger gefragt werden.
→ Fragt es bei einem Hexendoppelgänger (oder -Tagelöhner) nach der Hexe, lautet die Antwort ebenfalls „ja“. Dies gilt natürlich für alle gedoppelten Rollen.
→ Es kann nicht nach dem weißen Wolf fragen.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende.
Besonderheiten
→ Zusatzrollen, wie Geschwister oder Günstling, werden ignoriert und können auch nicht erfragt werden.
→ Es kann gezielt nach Tagelöhner oder Doppelgänger gefragt werden.
→ Fragt es bei einem Hexendoppelgänger (oder -Tagelöhner) nach der Hexe, lautet die Antwort ebenfalls „ja“. Dies gilt natürlich für alle gedoppelten Rollen.
→ Es kann nicht nach dem weißen Wolf fragen.
Der Geheime Rat hat bei der Tagesabstimmung zwei Stimmen anstatt nur einer.
Sollte an zwei Tagphasen hintereinander kein Wolf gehangen worden sein, so zählt die Stimme des Rats gegen einen Bürger nicht. Gegen einen Wolf hat er weiterhin zwei Stimmen. Das normalisiert sich erst wieder, wenn die Bürger einen Wolf hängen konnten.
Frist: Keine
Sollte an zwei Tagphasen hintereinander kein Wolf gehangen worden sein, so zählt die Stimme des Rats gegen einen Bürger nicht. Gegen einen Wolf hat er weiterhin zwei Stimmen. Das normalisiert sich erst wieder, wenn die Bürger einen Wolf hängen konnten.
Frist: Keine
Jede Person, die den Rächer am Tag wählt, erhält eine Stimme gegen sich selbst. Das gilt auch, wenn die Stimme nicht zählt oder anderweitig manipuliert ist (z.B. durch den Folterknecht, Stimme des Geheimen Rates oder Fähigkeit des Maulwurfs). Der Rächer kann zusätzlich eine normale Wahl abgeben – egal ob er bereits eine Stimme gegen sich hat oder nicht.
Frist: Keine
Der Schmied kann sich für einen von mehreren Pfaden entscheiden. Dies kann er nur während der Nacht tun, indem er dem Spielleiter eine Nachricht schickt.
Rüstungsschmied: Er überlebt einen Angriff durch das Wolfsrudel. Das gilt nicht für andere Fähigkeiten oder bei einer Hinrichtung am Tag.
Runenschmied: Er hat zwei Fähigkeiten:
Zum einen überlebt er einmalig jegliche Todesart am Tage (ausgenommen Selbstmord im Falle des Verliebtseins).
Zum Anderen kann er den Spieler mit dem meisten Stimmen vor der Hinrichtung am Tag schützen, sollte dieser ein Bürger sein. Dafür muss er dem Spielleiter bis spätestens eine Stunde vor Tagphasenende eine Nachricht zukommen lassen. Handelt es sich bei dem Spieler um einen Wolf, wird er nicht geschützt und stirbt trotzdem.
Sobald ein Spieler oder er selbst durch diese Fähigkeiten erfolgreich vor dem Tod gerettet wurde, verliert er beide Fähigkeiten!
Waffenschmied: Seine Stimme in den Tagphasen zählt gegen die gegnerische Fraktion doppelt, während sie gegen die eigene Fraktion keine Wirkung hat.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Er kann jeglicher tierischen Rolle (Werwölfe, Maulwurf, etc) seine Fähigkeit nehmen. Dazu schreibt er dem Spielleiter in der Nacht eine Nachricht mit den Namen des Spielers, den er zähmen möchte. Hat die Person eine tierische Rolle, wird sie beeinflusst.
Ein Werwolf kann seine Fähigkeit dann nicht mehr einsetzen. Ein Trüffelschwein bekommt seine Checks umgekehrt angezeigt – aus einem Ja wird also eine nein. Die aktiven Fähigkeiten des Maulwurfs werden ebenfalls unterdrückt. Er kann jeden Spieler nur einmal zähmen.
Er kann einmalig im gesamten Spiel ein Lockmittel vor seinem Haus ablegen – dadurch kann er in dieser Phase nicht gefressen werden. In der betreffenden Nacht kann er aber auch nicht zähmen.
Frist: 3 Stunden vor Phasenende, wenn Entführer und Zaubermeister bzw. Streuner mitspielen, 1 Stunde wenn der Entführer ohne Zaubermeister bzw. Streuner mitspielt.
Besonderheiten
→ Das Zähmen verhindert nicht die Opferwahl!
→ Weißer Werwolf und Günstling sind immer immun, der Dämon ist es in Nacht 1, damit er sein Opfer frei wählen kann.
→ Wölfe mit begrenzter Aktion (Schlitzer) bekommen gesagt, dass ihre Fähigkeit nicht funktioniert hat und keine Aktion verbraucht wurde.
Ein Werwolf kann seine Fähigkeit dann nicht mehr einsetzen. Ein Trüffelschwein bekommt seine Checks umgekehrt angezeigt – aus einem Ja wird also eine nein. Die aktiven Fähigkeiten des Maulwurfs werden ebenfalls unterdrückt. Er kann jeden Spieler nur einmal zähmen.
Er kann einmalig im gesamten Spiel ein Lockmittel vor seinem Haus ablegen – dadurch kann er in dieser Phase nicht gefressen werden. In der betreffenden Nacht kann er aber auch nicht zähmen.
Frist: 3 Stunden vor Phasenende, wenn Entführer und Zaubermeister bzw. Streuner mitspielen, 1 Stunde wenn der Entführer ohne Zaubermeister bzw. Streuner mitspielt.
Besonderheiten
→ Das Zähmen verhindert nicht die Opferwahl!
→ Weißer Werwolf und Günstling sind immer immun, der Dämon ist es in Nacht 1, damit er sein Opfer frei wählen kann.
→ Wölfe mit begrenzter Aktion (Schlitzer) bekommen gesagt, dass ihre Fähigkeit nicht funktioniert hat und keine Aktion verbraucht wurde.
Die Wölfe:
Er entführt jede Nacht einen Spieler. Er darf dabei nicht zweimal dieselbe Person hintereinander entführen. Der entführte Spieler kann seine Fähigkeit in der betreffenden Nacht nicht mehr einsetzen.
Der entführte Spieler erfährt von der Entführung.
Frist: 3 Stunden vor Nachtende, wenn der Zaubermeister bzw. Streuner mitspielen (könnte), ansonsten 1 Stunde.
Besonderheiten
→ Fähigkeiten, die am Tag eingesetzt werden, werden nicht blockiert.
→ Diese Fähigkeiten können nicht blockiert werden: die Wahl des Geliebten vom Verliebten, die Wahl des Doubles durch den Doppelgänger, die Wahl des Opfers durch den Dämonen und den Pfadwahl des Schmieds.
→ Die Fähigkeiten der Spieler werden lediglich blockiert und werden dadurch nicht ausgeführt. So kann die Hexe in der folgenden Nacht noch einmal denselben Spieler schützen wie bei ihrer Entführung. Lediglich der Maler verliert dadurch einmalig eine Aktion!
Der entführte Spieler erfährt von der Entführung.
Frist: 3 Stunden vor Nachtende, wenn der Zaubermeister bzw. Streuner mitspielen (könnte), ansonsten 1 Stunde.
Besonderheiten
→ Fähigkeiten, die am Tag eingesetzt werden, werden nicht blockiert.
→ Diese Fähigkeiten können nicht blockiert werden: die Wahl des Geliebten vom Verliebten, die Wahl des Doubles durch den Doppelgänger, die Wahl des Opfers durch den Dämonen und den Pfadwahl des Schmieds.
→ Die Fähigkeiten der Spieler werden lediglich blockiert und werden dadurch nicht ausgeführt. So kann die Hexe in der folgenden Nacht noch einmal denselben Spieler schützen wie bei ihrer Entführung. Lediglich der Maler verliert dadurch einmalig eine Aktion!
Der Folterknecht hat zwei Fähigkeiten, von denen er aber nur eine pro Nacht einsetzen kann.
Entweder kann er jede Nacht einen Spieler auswählen, dessen vergebene Stimmen in der folgenden Tagphase nicht gelten. Der Spieler wird darüber nicht informiert.
Alternativ kann er darauf verzichten. Dafür bekommt er selbst am folgenden Tag eine reduzierende Stimme. Wählt er einen Spieler, wird die auf ihm lastende Stimmenzahl also nicht erhöht sondern um eins reduziert.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Entweder kann er jede Nacht einen Spieler auswählen, dessen vergebene Stimmen in der folgenden Tagphase nicht gelten. Der Spieler wird darüber nicht informiert.
Alternativ kann er darauf verzichten. Dafür bekommt er selbst am folgenden Tag eine reduzierende Stimme. Wählt er einen Spieler, wird die auf ihm lastende Stimmenzahl also nicht erhöht sondern um eins reduziert.
Frist: 30 Minuten vor Phasenende
Nr: | Name: | Status: | Fraktion: | Rolle: |
1 | Arrow | lebendig | ||
2 | Snomva | lebendig | ||
3 | Kateba | lebendig | ||
4 | Saikx | lebendig | ||
5 | Tonja | lebendig | ||
6 | Charaxas | lebendig | ||
7 | Jaruu | lebendig | ||
8 | YunTakeo | lebendig |
Die Rollen werden gleich verteilt^^
